Девять месяцев прошло с момента нашего прихода на Firebird — неприметный и малонаселенный фришард Lineage 2: Age of Splendor. Для меня лично это важный этап, потому что в последнее время я невольно начал задумываться — не ищем ли мы подсознательно повода для того, чтобы расстаться с игрой спустя определенный период.

Из Archeage мы ушли через девять месяцев, когда на серверы было установлено обновление, заставляющее идти в игровой магазин. Тут на нас как гром среди ясного неба свалилась Lineage 2: Classic, из которой мы тоже ушли через девять месяцев, когда окончательно поняли, что проект не собирается развиваться. И нас опять ждал сюрприз: Haven and Hearth 2.0, из которого мы ушли… вы не поверите — через десять месяцев игры там, потому что строить Дорогу было бессмысленно, а других глобальных проектов мы не нашли. Тогда, уже без особых сюрпризов, мы выбрали «MMO by default», чтобы застать в ней переход на фритуплей, почти полное отсутствие планов развития и уйти… мне ведь не надо объяснять, вы и так догадались — через девять месяцев. Что происходит?!

Слишком много совпадений на фоне декларативного поиска MMO на многие годы. Может, мы произносим привычные лозунги, а сами уже давно изменились? Может, правы те, кто говорит, что в сознании игроков произошел тектонический сдвиг и в прежнюю воду большой MMO-реки нам уже не войти?

Зеркало для героя: Время вынашивания нелюбви
Если где и должна была повториться тенденция, то здесь — в «линейке», которую мы излазили вдоль и поперек много раз на протяжении многих лет. Но нет — ничего подобного. Даже мысли по этому поводу нет. Даже наоборот — есть какое-то трудно уловимое чувство удовлетворения от того, что Camelot Unchained не спешит выходить, а значит, впереди нас ждет еще много времени, которое можно провести здесь.

С другой стороны, было бы глупо не признавать, что мы сегодня действительно уже не те, какими были десять-пятнадцать лет назад. Нас сложнее увлечь тем же самым. От однажды пережитых впечатлений сложно получить те же эмоции повторно. Так как тогда старая замшелая линейка с графикой из начала двухтысячных может нас удерживать или даже вселять радость от того, что Camelot Unchained с тоннами новых механик слегка откладывается?

Хотел бы я написать какой-то стройный текст, в котором объяснил бы вам в деталях, что происходит и как все устроено, но не могу этого сделать. Зато могу вслух порассуждать и рассказать о личном опыте на конкретном примере — последних девяти месяцах.

Зеркало для героя: Время вынашивания нелюбви
Перечислять все то, из-за чего я полюбил жанр MMO и предпочитаю его любым другим вариантам компьютерных игр, смысла нет. Выделю только один важный момент: люди и отношения. Понятно, что хожу я в MMO ради хороших отношений и в поисках хороших людей. Но меня не покидает ощущение, будто многие считают, что всех нужных людей я давно нашел и вот мы в эдаком ходячем замке путешествуем по разным онлайновым мирам.

Конечно, любые хорошие отношения я стремлюсь сохранить. Поэтому радуюсь, когда вижу, что в нашей компании большинство держится друг за друга, а не за конкретную игру. Хотя до сих пор считаю, что состояние, в котором ваша команда и не помышляет о каком-то другом виртуальном мире — лучшее из возможных для любого коллектива.

Итак, девять месяцев назад из EVE до Lineage 2 добралось всего девять человек. Четверых мы потеряли по дороге по разным причинам. У двух из них случилось острое неприятие стилистики Lineage 2, к примеру. Но сама Lineage 2 частично компенсировала нам потери практически сразу. Узнав, что мы «снова идем в линейку», к нам на ранних этапах присоединились еще два человека, которых мы знали давно и с которыми играли раньше. В конечном итоге число таких людей достигло четырех. Но самое интересное — это новые знакомства.

За время игры в «старую и никому не нужную» Lineage 2 к нам присоединилось еще двенадцать человек, с которыми мы никогда не играли. Трех из них на сегодняшний день можно с сожалением считать потерянными для «линейки» (их игра не увлекла), но девять новых друзей, от общения с которыми я получаю удовольствие почти каждый день — очень большое приобретение. Настолько большое, что я могу сказать вам прямо — ни в одной другой MMO, перечисленной в моем списке девятимесячных разочарований, у нас не было такого эффекта даже близко.

Зеркало для героя: Время вынашивания нелюбви?
Что важно, некоторые из перечисленных людей присоединились к нам месяц-два назад. То есть это процесс, который за девять месяцев не прекращался ни разу.

Чтобы описать все это в более красочных примерах, могу сказать, что на первых боссов мы ходили с одним единственным лекарем. Сейчас в больших походах у нас может быть четыре-пять лекарей-бафферов. И, конечно же, увеличение многих возможностей по другим направлениям. Впрочем, я хотел поговорить не об игровых возможностях, а о своих внутренних ощущениях. О том, почему вызревает или не вызревает эта самая нелюбовь, и есть ли здесь закономерности.

Прежде всего, нужно признать, что Lineage 2 даже на втором десятилетии своей жизни, даже в подпольном своем варианте, прекрасно справляется с задачами организации коллективной игры. Без местных механик, уверен, ничего бы этого не было. И моя старая претензия к EVE остается в силе: за пределами совместного бурения астероидов там очень мало коллективной игровой деятельности. Но даже с этим можно было бы жить, если бы авторы не начали нас выдавливать монетизацией и отсутствием внятных перспектив.

Зеркало для героя: Время вынашивания нелюбви
В ХиХ с коллективной деятельностью похожая ситуация. При огромном количестве мирных механик, здесь сложно что-то делать именно вместе, сообща, одновременно. Многие задачи масштабируются, но не более того. В противовес этому мы придумали Дорогу, которую во второй версии мира было тяжело, да и бессмысленно строить.

Lineage 2: Classic оказалась просто призраком прежней игры, лишенным множества механик и снабженным массой перекочевавших из основной версии упрощений. Окончательное понимание этого как раз и оформилось спустя девять месяцев. И хотя с монетизацией тогда было все отлично, этого было попросту недостаточно. Если бы сейчас на Firebird не было питомцев, захватываемых кланхоллов, системы манора в замках, что бы нас удерживало здесь? А ведь кроме всего прочего мы надеемся на прогресс хроник и появление катакомб, рыбалки, экономики кланхоллов и других деталей знакомой игры.

И наконец Archeage. Да-да — я тщательно отматываю назад внутри этой беспокоящей меня девятимесячной тенденции. Здесь было куда больше совместной деятельности — коллективные морские перевозки, рыбалка на баркасах, появление Библиотеки, которая так напоминала нам тогда Башню Дерзости. При всех объективных недочетах игровой схемы Archeage, в ней было и оставалось для нас множество интересного. Но тогда игра потребовала предать наши главные принципы. И это при том, что в то время мы все еще оставались сторонниками теории «если этого можно добиться игровым путем, то все нормально».

Зеркало для героя: Время вынашивания нелюбви
Какой субъективный вывод из всего этого я делаю? Мы, конечно же, меняемся. Это глупо отрицать. Наш игровой опыт, конечно же, обогащается, и я не собираюсь упрекать того, кто сейчас воскликнет «да сколько ж можно играть в линейку?!». Наверняка мы становимся более капризными клиентами. Но именно поэтому у меня есть один простой вопрос — а можно не лажать в элементарном?

Можно не забывать о том, как работают коллективные механики и для чего вообще существуют MMO? Ну, то есть почему я могу найти необходимое в старой MMO с онлайном в полсотни человек, и не могу найти того же на многотысячных серверах новомодных MMO? Это же ненормально. Или, скажем, можно не выкручивать нам руки монетизацией и заигрываниями с теми, кому ваша игра не нужна? Кому в нее «некогда играть», кто «не хочет принудительной социализации». То есть это же элементарно, разве нет?

И если авторы проекта активно лажают, то да — возможно, девять месяцев игры становятся тем самым сроком вынашивания окончательной нелюбви к конкретной MMO, потому что весь первоначальный восторг, интерес к механикам, азарт нового забега или вера в то, что на циничную монетизацию можно не обращать внимания, к этому моменту окончательно рассеивается.

Я не говорю о том, что мы, игроки, не обладаем недостатком усидчивости, дефицитом внимания, бесконечным голодом по чему-то новому. Среди нас таких можно найти без труда. Но мы все же разные. И мы всегда были разными. Пятнадцать лет назад — тоже. Просто у тех, кто действительно любил жанр тогда, было намного больше поводов любить свои MMO, и намного меньше поводов их не любить.

Не давайте поводов не любить. Начните с простого. А потом мы сможем поговорить о новых механиках, горизонтах и прочих, безусловно, амбициозных задумках, которые всем нам нужны.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.