avatar
как раз для кирпича у нас всё есть — раствор из песка из железной шахты, глина в джунглях прямо рядом и сланец в туннеле к шлакохранилищу
avatar
теперь наша
avatar
Та фотка из пустыни — это не наше, это от Мории
avatar
А с техникой всё изрядно застопорилось… В результате чего вышел застой и разбредание народа от скуки. Хоть на лазеры в итоге ресурсы наскребли.
И всё-таки жаль, что город не достроили. Или, скорее, не хватило желающих там поселиться, чтобы от него был толк не только в качестве площадки для лазеров
avatar
В плане еды и дома игра вообще очень сильно недоговаривает — точнее, делает акцент только на отдельных вещах. Например, баланс нутриентов, конечно, важен, но общее их количество в продуктах важнее. Про 4 типа комнат туториал говорит, а что мебель категории general идёт во все комнаты — нет (а специфической мебели ведь 2 с половиной предмета на комнату!). Вот так можно потратить кучу времени пытаясь балансировать нутриенты на низкоуровневой еде и выискивая не ту мебель
avatar
Из сложных цепочек в Эко больше всего выражена необходимость взаимодействия нескольких игроков для продвинутого крафта. При этом, во многих местах это не получается свести к выкладыванию в магазин пользующегося спросом изделия, так как нужен штучный промежуточный продукт. Что немедленно переводит это в сферу прямых заказов. Ну или собрать всю цепочку в одиночку, а до этого продвинутой продукции не ждите.
Хотя, немного автоматизированной инфраструктуры, возможно, не помешало бы
avatar
Наверное, в плане госфинансирования стоит уделить внимание спонсированию профессий, требующих повышенных капиталовложений в материальную базу. В первую очередь, это связка механика-индустрия-электроника, но и другим продвинутым сферам деятельности помощь не помешает.
Конкретнее, я бы предложил скупку сырья (легкодобываемые исходные материалы и некоторые промежуточные продукты с ограниченной скоростью производства типа стекла) для следующих целей:
1) книжки. Они ведь и задуманы весьма дорогостоящими на момент открытия профессии
2) производственные мощности — я полностью поддерживаю идею общественно доступной фабрики под государственным управлением для высокоуровневого крафта. А то оно упирается в т3 цех с 5-6 переплетёнными профессиями. В плане пищевой промышленности подобные меры тоже не помешают.
3) спрос на товары, позволяющие эффективно прокачивать профессии. Например, асфальт — это не только дорожное покрытие, но и прокачка цемента (для т3 стройматериала) и механики (критически важный скилл даже на поздних этапах). Также, есть смысл заранее закупать ресурсы, которые позже понадобятся в больших объёмах, например, стекло (понадобится на стекловолокно, критически важное для электроники, но когда нефтепромышленность прокачается) или закупка крупнооптовой партии известняка для прокачки сталевара

Кстати, с тем же золотом, вполне можно обеспечивать валюту золотой рудой, но с условием, что помимо чеканки (С ограничением эмиссии) будет ещё и госзакупка этой самой руды, чтобы дальше это золото пошло на электричество и лазеры. Ну и курс золотой руды должен более-менее адекватно соответствовать потреблению золота на поздних этапах
avatar
Вот мне тоже кажется, что распределение прибыли одним лишь временем задаваться не должно. Мне всё равно на ААА-графоний (И тем более пиар к нему), но разные жанры органично предполагают различную длительность и насыщенность геймплея, поэтому оптимизация по отдельной формальной метрике может дать очередной околомонетизационный перекос. (Может быть, именно поэтому данное явление и началось с консолей, где библиотека игр более однородна по таким свойствам, чем на ПК)
avatar
Добавлю ещё кое-что, о чём узнал довольно поздно — второй дом реально полезен (если есть где и на что взять мебель и сторйматериалы). Второй экземпляр комнаты того же типа даёт только 50% бонуса, но это всё равно лучше, чем добавлять мебель, упёршись в софткап. То есть, когда первый набор комнат улучшен до т2 и обставлен мебелью до софткапа, пора строить ещё 4 комнаты и улучшать бонус от жилища в полтора раза
avatar
Не потому ли Фдэш в начале игры забил всех, что не гнался за седьмым уровнем, а спокойно обеспечивал немногочисленную компанию нужными товарами по дорогим ценам, пока остальные развивали свой уровень?
Это ты про того самого Флеша, который делал машины по 1000 руды, качая механику, продавал немного инструментов по огроменным (по сравнению с себестоимостью при прокачанной профессии) ценам, тратя почти весь остальной металл (который ему половина сервера копала) на развитие своего производства, который, заполучив монополию на сталь, заказал себе на дом т3 и т4 материалов (которых потом целый месяц никто больше не видел), а из стальных изделий продал общественности лишь несколько кирок и пару топоров? И угадай от кого я слышал «Вот прокачаем профы — тогда будем бетон крафтить» и сколько его в итоге тогда произвели. Если по началу он развивал дом и не гнался качать профу, это, видимо, было лишь потому, что он ждал звезду на механику, потому что без муфеля качать металлургию абсолютно невыгодно
avatar
Чем ниже рейты, тем существеннее каждая единичка в этом значении. Чем больше разница у одного и другого специалиста, тем существеннее экономия времени и материалов на получение того же значения. А у пришедшего позже индекс будет по определению выше, благодаря более крутому питанию, более крутым материалам и более крутой мебели. Потому что всё это появляется только со временем.
Проблема в том, что вот на это нужно ещё заработать денег. А непрокачанной профессией, это сделать проблематично, особенно если у кого-то эта профессия уже прокачана. К тому же, если упустил первую волну спроса на продукцию, для многих специальностей это уже огроменная проблема выйти на рентабельность.

Поэтому тут придерживаюсь следующего мнения:
заниженный рейт получения звёзд может способствовать многим интересным явлениям — от коллаборации до банального наличия «лишнего» времени на более нестандартные затеи, пока до следующего витка прогресса дело не дошло.
Сниженный рейт прокачки профессий резко увеличивает количество гринда и растрату ресурсов (это ещё хорошо, если профессию можно качать на чём-то полезном или малозатратном — иначе это запредельное капиталовложение, даже не считая вложений в аппаратуру и постройку цеха, если профа продвинутая) — это отлично душит конкуренцию (и даже просто дублирование профессий, на случай если монополист вдруг перестанет играть). И главная проблема недокачанной профы — если она на этом этапе (и наличие прокачанного конкурента всё сильно усугубляет) не приносит прибыли для закупки ресурсов, это автоматически сводится к гринду сырья (особенно если без прокачанной добывающей профессии, хорошо если на инструмент заработать удалось) в одиночку в астрономических количествах (зато первый взявший профу обычно может себе позволить даже на раннем этапе выставить цены, чтобы другие продавали ему сырьё)

Я лично взял металлургию исключительно потому, что к тому времени уже выкачал на асфальте механику (а это случилось просто на волне дорожного строительства, раз уж цемент я всё равно качал — вот тут привет затянутой прокачки профы, да ещё и с багом на экспу при двухкомпонентном рецепте), а всё остальное на этой профе требует кучу железа (которое Флеш практически не продавал, а кое-то ещё, с кем можно было наладить кооперацию в этом плане, сам взял механику и решил переехать на другой конец города). При том что на том этапе спрос на изделия, производимые механикой, был уже практически удовлетворён.
Да, то, что я в итоге оказался исполняющим обязанности Флеша, скорее результат отсутствия чёткого плана развития (и наличия желания попробовать продвинутый крафт, хотя схема «собери 10 станков» не очень впечатлила)
avatar
Есть ещё фактор прокачки — даже если предыдущий производитель товара давно ушёл, продать этот же товар в значительных количествах за гораздо большую цену не так просто, а себестоимость-то отличается в разы, пока не прокачаешь.

Да и на те же кирпичи спрос есть только потому, что как раз сейчас ведётся активное строительство. Я вот тоже по началу взял профессию каменщика раствор для кирпичей поставлять, а потом кирпичный бум кончился — и единственным внятным источником доходов стала железная руда
avatar
Ещё, наверное, в вопросе «можно ли считать этот перечень трат базовой сделкой?» стоит задвть встречный вопрос «расчитана ли система на то, чтобы все могли перейти на этот уровень оплаты, и останется ли она жизнеспособной, если останутся только платящие?»
Если оно нормально работает (включая достаточное число способных и готовых столько платить игроков) при условии «все оплачивают подписку/премиум/расходники», то это можно считать базовым вариантом, а возможности бесплатной игры являются скорее демкой. Если без бесплатных игроков наступит резкий дефицит пушечного мяса и придётся как минимум перекроить экономику — налицо проблемы с пейтувином. В случае практически неограниченного доната ситуация «все столько платят» — это вдруг останутся 3 кита, которые, даже если не против потягаться друг с другом, уйдут куда-нибудь, где есть планктон.

Наверное, пейтувин — это в первую очередь система, рассчитанная на неравенство по фактору оплаты, как элемент геймплея.
avatar
Это больше было про технику, на неё спрос невелик, да и у большинства грузовики уже есть.

Впрочем, к крупнооптовым количествам стройматериалов это тоже относится, если исходный ресурс можно слить на что-то другое без захламления десятка складов. Другими словами, если кому-то нужно много песчаника — сделаю. Если спроса не наблюдается — лучше солью в цемент.

И да, бизнес так и работает — на складе то, что пользуется стабильным спросом, и в количестве, пропорциональном этому спросу, остальное производится по договорённости.
avatar
Вот на этом сервере ммозговедов изначально решили не объединяться, торговать через рынок, соперничать. А что в итоге? Все равно большинство сбилось в кучки с прямым обменом ресурсов или расшаренными инвентарями, просто потому, что так более легко и эффективно.
Если ты про нас, крафтеров, то по большей части это не выходит за пределы обмена сырья на готовое изделие, что практически рыночно, если этим сырьём всё равно никто другой не торгует, да и драхм столько может не оказаться у обеих сторон. Да ещё и с этой монетарной политикой так сложилось, что даже при довольно высоких закупочных ценах на руду и уголь многие предпочитают их не продавать, а хранить в качестве сбережений.
А неоднократно звучавшие претензии по поводу изготовления некоторых изделий только на заказ — при ограниченном спросе, быстром изготовлении и широком спектре продукции из тех же ингредиентов рыночная экономика именно так и работает (сам в такого рода фирме работал). Просто нет смысла держать кучу специфической продукции на складе.

Есть, конечно, фактор, что с системой специализаций в некоторых крафтерских цепочках нет удобных точек разделения — и тогда либо знать все сплетённые профы в одиночку, либо глубокая интеграция нескольких крафтеров без нормального рынка
avatar
Да уж, но в этой статье тема монетизации, похоже, вообще по большей части основана на «все сейчас так делают» и «это то, чего ожидают издатели». А дальше врубается принцип «человек — существо не рациональное, а рационализирующее» и за уши притягивается аналогия с успешными сервисами… с диаметрально противоположным подходом к монетизации. Уход от продажи отдельного продукта к продаже каждого ингредиента на условно-бесплатной основе («Сегодня на завтрак чай.» — «А он хоть с сахаром?» — «Может ты ещё и заварки попросишь?») — это не сервис по предоставлению доступа к контенту, это сервис по предоставлению доступа к магазину.

А впрочем, подход подписки на доступ к библиотеке игр мог бы действительно стать толчком вперёд для игровой индустрии… но как бы и эту затею при такой гибкости продукта не извратили в убийство одних жанров и перекраивание других под формальную метрику
avatar
Мне кажется, вот это
Мы медленно дрейфуем всё дальше от игр, как культурного продукта. Знаете, вы ведь сегодня больше не покупаете музыкальный альбом, вы покупаете развлечение на какое-то время. Это то, чем становятся игры сегодня. Музыка тоже прошла этот путь со Spotify. Другие движутся туда же с Netflix.
не о потере статуса продукта, а именно о форме приобретения — вместо покупки отдельного конкретного продукта, оплачивается доступ к целому спектру таковых.
И в случае с контентом такой формат действительно честнее для потребителя. Ведь при покупке конкретного такого продукта до его потребления — это практически всегда кот в мешке. Если не понравилось — сам дурак, что не предсказал такой результат по трейлерам (в которые могли вложить половину бюджета) и рецензиям (а за них сколько проплачено?). Ну не работает голосование деньгами в таком формате. Кассовые сборы в первый день — это 100% пиар и 0% впечатления зрителей (и выводы об успешности на их основе имеют соответствующее взаимоотношение с качеством продукта)
При оплате за доступ к спектру продукции потребитель, если ему что-то не понравилось, может легко переключиться на что-то ещё без потерь — нет выбора дожёвывать купленный кактус, или всё равно оплатить полную стоимость и даже не досмотреть. И, что может быть даже важнее в долгосрочной перспективе, на этой основе можно собирать более правдоподобную статистику, на основе которой можно делать выводы о том, что потребителям действительно нравится и в какую сторону развивать контент в будущем. (конечно, тут ещё нужна система зависимости распределения вознаграждения создателям контента от популярности данного продукта в пределах сервиса)

Проблема с проецированием на онлайн-игры в том, что ни подписка на отдельную уникальную игру (хотя тут, конечно, можно говорить о том, что игра, предоставляющая более вариативный геймплей, при должном качестве всех этих аспектов геймплея будет как подписочный сервис более успешна, чем игра с узконаправленным геймплеем), ни тем более фритуплей (да, можно легко переключаться между разными играми, но при базовом общем бюджете равном нулю, деньги получает не тот, кто привлёк внимание игрока, а тот, кто выклянчил себе у игрока побольше денег — что вообще можно считать диаметрально противоположным подписочному сервису вариантом) не соответствуют этой концепции подписки на доступ к широкому спектру контента. Но издатели, разумеется, не против подмены понятий, выдавая то, на чём удаётся стричь деньги, за то, что клиенты действительно хотят.
avatar
Мне видится, от самих таких общностей тоже немало проблем именно в этом плане. Закрытые сообщества (особенно малые), которые сам обычно не выбираешь и в которых на первом месте часто оказывается конформизм — в них зачастую вообще не оказывается внятных механизмов для осознанного прихода одиночки извне. И если общество в основном на них полагается, у того, кто по каким-то причинам покинул такую группу (или, ещё хуже, изначально не смог в ней закрепиться), просто не окажется ни возможности присоединиться к другой группе, ни необходимых для этого навыков, если такая возможность всё-таки появится. И это я уже не говорю о вклинивании модели «свой-чужой», которая может (в отсутствие более открытых альтернатив) скатываться до токсичных принципов «держаться за своих любой ценой, даже если они только издеваются» и даже «бей своих, чтобы чужие боялись». Вот такая вот обратная сторона принудительной социализации во имя социализации — в итоге может не остаться ни навыков, ни желания объединяться в более приемлемые сообщества.
И, видимо, отсутствие грамотно устроенных и демонстрируемых альтернатив — это одна из основных причин такого застоя в социальной сфере, когда большинство даже не пытается, не зная, что хорошего из этого может получиться и как это можно построить.
avatar
Может быть, проблема технологического застоя древнего мира ещё и в том, что на том уровне технологий раз за разом повторялась история о том, как тщательно вымуштрованная армия с небольшим улучшением в боевых технологиях (которые по большей части были усовершенствованием дизайна, а не чем-то реально новым) разносила в пух и прах всё культурно-техническое преимущество более всесторонне развитых культур (а потом победителями писалась очередная героическая история о мужестве и превозмогании, а побеждённые объявлялись погрязшими в грехах, праздности, загнивании общества и разврате). И сколько не рассказывали бы легенд о гениальном Архимеде, своими технологиями изменявшем ход сражений, но даже его история окончилась всё в том же ключе. Но в античности победители после бурной экспансии хотя бы пытались интегрировать достижения покорённых народов, чтобы поддерживать стабильность на разросшейся территории за счёт улучшения уровня жизни. А потом пришли кочевники, не оценившие даже тех технологий (у них-то гражданские тоже были неприхотливы) и успешно поставившие религию на службу регрессу, приравнивая всё непонятное к ереси.

А вообще, классическая формула ММОРПГ (даже без влияния средневекового фентези как наиболее распространённого сеттинга) с гриндом, капом, небольшим количеством эффективных билдов и массовым ПвП, где всегда есть место феодальной грызне, но нет места Архимеду или Да Винчи — это вполне себе формула средневекового застоя. Не как приговор, но как предупреждение тем, кто хотел бы соорудить в виртуальном мире нечто большее

И тут как один из основных признаков технологического застоя я бы назвал именно ориентированность на ПвП, особенно с лицемерным ограничением разрушительности конфликта путём запрета более продвинутых опасных технологий (ведь разрушений в итоге могло бы быть куда меньше, если бы при большем риске стороны конфликта трижды бы подумали, а стоит ли вообще переводить его в горячую фазу).
И вот такой же застой наблюдается в игрострое, когда разработчики уходят от ПвЕ — развития технологий и механик, улучшения геймплея — к ПвП — при том даже не между собой за игроков, а против самих игроков (и даже хуже — всей потенциальной базы игроков, где на данном этапе можно жертвовать имеющимися ради привлечения новых) чисто по параметру выжимания денег, где маркетинг без геймплея порой работает лучше, чем сам геймплей.

Правда, кое что тут вселяет надежду: пока гиганты с астрономическим бюджетами на маркетинг и графоний вгрызаются в базу потенциальных клиентов (не очень даже понимающих, чего конкретно можно ожидать от хороших игр, и здесь бюджет уже не гарантирует качество), разбрасываясь более опытными игроками (и теми потенциальными игроками, которые бы более оценили именно качественный геймплей), именно эти забытые опытные игроки и любители более специфичных жанров создают спрос на игры с хорошо проработанными механиками и интересным геймплеем — спрос, за который могут ухватиться разработчики с менее имперскими амбициями но большим интересом к созданию чего-то, во что им самим хотелось бы играть. Может быть чего нам всем действительно не хватает, так это технологий оценки реального потенциала этой аудитории игроков?
avatar
Мда, то-то странным показалось, что у практически помешанных на diversity американцев всё такое средненькое вдруг вышло. Оказывается померили относительно своего же (по праву подавляющего большинства отметившихся) среднего уровня. Лучше бы показали что-то в более абсолютных величинах.

И ещё одна неудачная идея. У них там доверительный интервал среднего значения на графике? Который обратно пропорционален квадратному корню размера выборки?! И в итоге он больше показывает соотношение размеров выборки. *facepalm* Лучше бы просто реальную дисперсию выдали! Вот уж для такой индустрии точно важнее распределение отношения к каждому параметру в потенциальной аудитории, а не средняя температура по больнице (хорошо, если не с учётом морга)
Как говорится, есть мелкое враньё, есть большая ложь и есть вот так оформленная статистика