люди взломали игровую логику, перевернув все с ног на голову. Они не объединились на основе взаимной симпатии, а наоборот — настолько пренебрегают своими личными человеческими интересами и интересами других людей, что готовы терпеть откровенно плохую атмосферу и продолжают портить жизнь друг другу в добровольной среде, только бы получить игровую плюшку.
Только тут стоит задать вопрос: игроки взломали систему, или система слишком «хорошо» настроена поощрять не высокодоверительное взаимодействие (если даже предположить, что это действительно была исходная идея геймдизайна), а лишь отдельные формальные признаки (которые проще достигаются таким вот токсичным образом)?
Собственно, главный глюк принудительной социализации, особенно откалиброванной на нечто среднестатистическое — результаты бывают крайне сомнительными
Нет, у меня нет четких рецептов, но по-моему, их нет и у Рафа. Я бы искала разгадку в мягких контактах по интересам. В объединении, которое приносит менее ценные награды, в возможности обмениваться чем-то помимо материальных ценностей. Нужно найти пути и способы, чтобы люди находили своих единомышленников. Автор говорит о том, что низкий уровень потерь симметричен низкому уровню доверия. А мне кажется, что может получиться совсем наоборот. Что пониженные риски и небольшая награда могут привести к тому, что люди будут играть «за интерес».
Или хотя бы чтобы тот самый переход от высокой степени взаимного контроля к доверию вслепую был не из-за жёсткой механики («а мы на этом уровне средства контроля не предусмотрели, договаривайтесь сами») или ради выжимания необходимой сверхвысокой скорости/производительности взаимодействия (вот это явная провокация токсичного навязывания взаимозависимостей — при том нередко в одностороннем порядке), а чтобы сделать это взаимодействие более комфортным. Когда можно многое перепроверять (если так комфортнее, чем доверившись вслепую), тратя на это дополнительно свои время и нервы, но убедившись, что в команде совместная деятельность получается без излишних проблем, можно спокойно ослабить контроль и комфортно играть в доверительной обстановке (при этом всё ещё имея возможность что-нибудь перепроверить, в том числе и чтобы оценить возможности оптимизации).
А то порой получается, что сперва дают свободу и предлагают высокое доверие, лишь бы только процесс пошёл, а как только всё начинает налаживаться, начинают требовать отчёты как при низком доверии («ну это же стандартная практика») да ещё и поверх 150% производительности до них, при этом не предоставляя половины важных данных. (и это больше про реал)
Не понял, это история игра про то, как выбравшись после ядерной войны из бункера, остатки человечества принялись… мочить друг друга из всего, что удалось найти (включая остатки ядерного арсенала)? Не могли что ли ещё в бункере друг друга перестрелять? Ох уж это человечество.
В принципе, я скорее не люблю ретро-футуризм, особенно пост-апокалиптику вида «мы тут сидим на руинах былого величия и грызёмся за остатки мощных древних артефактов, постепенно опускаясь всё дальше в дикость» (к межзвёздному нео-феодализму тоже отношусь несколько настороженно).
Конечно, на такой основе можно развивать многие интересные и важные темы о социальных структурах, доминирующих в тех или иных условиях, идеологиях, стремящихся к различным технологическим уровням, и сосуществовании таковых. А можно развивать тему «четвёртой мировой войны камнями и палками»
Не обязательно ставить ПвП целью. В принципе, этот совет переносится и на более мирную активность в ПвП-зоне или даже ПвЕ в слишком высокоуровневой локации. Просто если понимать и взвешивать риски, можно тоже установить соответствующие цели (например, даже если пару раз слили, в сумме за серию вылазок доход превышает потери) и хотя бы отправляться туда с моральной готовностью, что ПвП может быть навязано. Или, напротив, решить, что в данный момент это неприемлемо (будь то с морально-этической либо с экономической точки зрения) и пересмотреть планы.
И я тоже не любитель ПвП и агрессивного геймплея — поэтому предпочту либо быть подготовленным к такой возможности, либо не соваться лишний раз в опасную зону.
Я лично плюсанул не за восточную поговорку (хотя без не очень удачного перехода на эмоциональную сферу она воспринимается вполне нейтрально), а за
Вы, и только вы, определяете условия своей победы или поражения. Далеко не всегда смерть персонажа/корабля автоматически означает проигрыш. <...> Если вы заранее обдумываете свои цели, то и полученный результат не должен будет уже вас смущать. При этом, стоит реалистично смотреть на свои собственные возможности.
По-моему, вполне хороший совет по поводу того, с каким настроем стоит идти в места (или решить не идти), где можно наткнуться на ПвП. И точно лучше, чем перекраивать реакцию пост-фактум
Не потому, что я защитник всех обиженных или просто люблю срачи, не люблю, для меня это хуже пвп, я по настоящему переживаю в подобных ситуациях массу негативных эмоций и сейчас именно так. А потому, что так устроены мои зеркальные нейроны.
Проблема в том, что без дополнительного анализа зеркальные нейроны — не инструмент эмпатии, а оружие конформизма, банально отказывающее другим в праве обидеться на что-то, что вам кажется допустимым, или желать чего-то, что вам не кажется нужным.
Так что не советую с одними зеркальными нейронами идти против тех, кто хотя бы попытался понять мотивацию обеих сторон конфликта — результат будет весьма противоречивым и однобоким
И ещё:
Но на самом деле вы пытаетесь превратить токсичный, пугающий вас мир, в стерильный.
зато повышенную токсичность защищают в первую очередь те, для кого невосприимчивость к ней — главное преимущество, которое им не хочется терять
И вообще, если не любите ПвП, то к чему эти попытки ожесточённого вербального ПвП с теми, кто проявляет больше недоумения, чем агрессии. Больше не с кем воевать дебаты устраивать?
Понимают ли при этом оскорбившиеся, что затыкают таким образом рот потенциальным авторам? Если наброситься и разорвать могут за любое неосторожное слово или выражение, зачем писать? Причём определить заранее критерии практически невозможно, эта красота в глазах смотрящих, как показывает дискуссия
Опять-таки высказывание, вызывающее двойственную реакцию. С одной стороны, да, не стоит затыкать рот из-за малейшей вероятности кого-то оскорбить… но с другой стороны, именно такую риторику любят применять конформисты-ксенофобы, которые очень любят потыкать в любое отличающееся от их стандарта слабое место и готовы (при наличии возможности достать) с удовольствием и праведным гневом растерзать того, кто не особо пытается (или пытается, но безуспешно) мимикрировать под их стандарт. Зато применяют это не от оскорблённости а в воспитательных целях, ага.
Кстати, почему в отношении детей такое психологическое насилие считается нормальным (особенно со стороны других детей или всяких недалёких родственничков)? С типичным от ответом на жалобы: «будь как все» даже без попыток разобраться и объяснить, что именно «не как у всех» провоцирует такую стайную агрессию.
(при определённом уровне несоответствия, так можно скорее доломать веру в человечество да и социальные навыки заодно — не на чем их развивать, если в ответ идёт практически исключительно негативная реакция)
Видимо, главный вопрос тут почему конец заметки воспринимается настолько неоднозначно.
Если гипотетически спроецировать на конкретную игру с открытым миром, то отношение к подобному инциденту будет варьироваться в зависимости от того, за чем конкретный человек пришёл в эту игру (то есть сочетание личности игрока, спектра возможностей геймплея и просто с каким настроем игрок сюда пришёл). Отсюда и дихотомия:
а) ПвП — неотемлемая часть игрового процесса, при том в откпытом мире это настоящее ПвП с подготовкой и настоящими последствиями — не только тактика, но и стратегия. Даже если предпочитаешь заниматься укреплением боеспособности, а не собственно боевой активностью. Следовательно, если тебя слили — не расстраивайся, это тоже игровой момент. Учись проигрывать, не всегда же выходить победителем.
б) Пришёл заниматься конструктивной мирной деятельностью, а приходится постоянно озираться и отбиваться от ПвПшников. А тут ещё и соль на рану сыпят, что если расстроился от того, что не дают играть — то сам таким отношением портишь себе впечатление. «Чего ещё ожидал от игры, в которой есть ПвП?»
В общем всё в первую очередь зависит от того, насколько существенной частью геймплея воспринимается ПвП в конкретном случае. А в общем виде от прочтения данной статьи — реакция будет зависеть от опыта подобных ситуаций и подобных советов как в виртуальных мирах, так и в реальном.
Полагаю, главная проблема тут в том, что триггер двойной, только одна сторона позитивно-мотивирующая, а другая (ещё и несколько усиленная не самой удачной формулировкой) воспринимается как обвинение жертвы. И увидев одну сторону, становится крайне трудно разглядеть вторую.
И да, я абсолютно согласен, что из общего содержания статьи видно, что автор не намеревался никого оскорбить и хотел помочь другим увидеть ПвП так, как видит он, но триггер там возник и рефлекс не так просто обмануть.
P.S. Я лично вижу эту статью и "Комплементарность" (+ многие прочие статьи о том, почему игры скатываются в ганкбокс) как две стороны одной монеты — просто каждый индивидуально проводит грань между ПвП как часть геймплея и ПвП мешающим наслаждаться игрой
Может быть, совет был больше в сторону тех, кто и сам несколько не против повеселиться в открытом ПвП при более-менее благоприятном раскладе и наличии причины (приемлемой для конкретного игрока). От «научитесь проигрывать» до «научитесь проигрывать, даже если вас слили в момент уязвимости, хотя иначе вы бы дали достойный отпор».
Но меня тоже коробит от такого рода советов в отношении явлений, сама суть которых глубоко неприятна лично тебе, по какую сторону этого ты бы не оказался. Особенно когда совет «не расстраивайся» означает «нацепи довольную маску и делай вид, что ничего плохого не было (хоть это и саморазрушительно), но только не показывай эмоций, иначе тебе сделают ещё хуже (потому что речь о тех, кто с удовольствием это сделают)».
А постоянные попытки смириться порой имеют эмоциональную стоимость куда хуже, чем если сразу поставить вопрос ребром.
В принципе, эту ситуацию можно рассматривать с позиции вопроса «на каком уровне играем?» — то, что на одном уровне является геймплейным элементом, подвергаемым тестированию и перекраиванию (будь то степень доверия, распределение ролей и система координации взаимодействия или стабильность и предсказуемость технических средств и представления о их работе, вплоть до ошибок копирования), для полноценной работы более сложного уровня должно быть стабилизировано и приведено к общему знаменателю. Конечно, на двух уровнях сразу играть можно, встраивая в геймплей сам вопрос ограничений, накладываемых уровнями геймплея друг на друга, но на трёх одновременно уже вряд ли что-то дельное выйдет.
А вообще в самой статье несколько странно именно то, что постоянно говоря о доверии (или тут есть некоторая потеря нюансов значения переводе? а то западные материалы подобного толка частенько сыплют громкими словечками, при этом вкладывая в них весьма специфический и труднопереводимый смысл), автор перечисляет в основном примеры с чётко очерченными командами, где «подвести союзника» = «подвести всех, включая себя» (да, здесь можно всё ещё вывести элементы, основанные на определённых формах доверия, но у меня лично само слово «доверие» тут приходит на ум далеко не в первую очередь;скорее, тут можно говорить об уверенности в том, что друг правильно поймет и сумеет справиться со своей ролью), и только очень мельком упоминает этот пример, где собственно обман доверия ради личной выгоды является значительным элементом геймплея
Всё же мне кажется тут есть некий эффект «зловещей долины». С одной стороны, можно рассматривать игры с достаточно узким и чётко очерченным набором используемых действий (будь то реальный спорт или МОБА) — здесь изначально не скрывается, каковы критерии успеха и какие группы навыков и физических характеристик важны для его достижения (и если с ними совсем туго — сразу понятно, что серьёзно этим заниматься не для тебя, разве что чисто побаловаться на начальном уровне), а какие будут явным читерством.
С другой стороны, есть реальный мир, где в принципе возможно более-менее эффективно реализовать практически любой талант или навык (конечно, не все методы одинаково законны, но найти относительно конструктивное или хотя бы ненаказуемое применение можно много чему), а у проблемы обычно может быть весьма широкий спектр решений, из которых каждый выбирает то, что наиболее эффективно для него. Да и сами критерии успеха не абсолютны, как бы некоторые личности не пытались навязывать свои окружающим — тоже есть из чего выбирать.
И тут появляется игра, обещающая огромный спектр возможностей для самореализации и взаимодействия. Но вскоре выясняется, что доступными чисто внутриигровыми средствами возможностями можно полноценно реализовать лишь очень узкий набор личных навыков, упорный гринд (включая собственно возможно вложить больше времени) действует отдельно от (и с большим эффектом) тренировки самого игрока, а из прочих навыков вне уровня базовых механик (то есть на мета-уровне, о котором сразу зачастую не рассказывают) что-то вроде бы поощряется (например, та же социалка, но и она имеет разные формы) — но в правилах не особо прописано, что-то якобы осуждается — но действует эффективно и практически недоказуемо (чёрный рынок, разные формы сговора… и грань с «чистой» социализацией здесь весьма размыта), а что-то прямо приравнивают к читам (например… научные исследования нюансов механики...).
И тут главная проблема — не собственно социальная ориентированность, а отсутствие чёткой изначальной декларации об этих вещах. А потом — сюрприз! Обещали крутые приключения — изволь гриндить и социализироваться, дали технически продвинутый сеттинг — а из сложных вещей с тонкой настройкой только экономика (это тоже неплохо, но не по инженерной части), привлекали всех-всех-всех — а оказалось явное преимущество у одной конкретной категории (особенно криво, если у нагибаторов), продолжение сингловой серии ушло в онлайн — а много ли сути от оригинала осталось?
Тут ещё возникает огромная дыра вида «дать пространство и груду инструментов, поставить цель — люди сами сделают правильные выводы и придут к задуманному решению». Обычно те, кто организуют это (кстати, особо грешат этим именно социально-ориентированные личности, считающие, что этот же инстинкт у всех настолько развит, чтобы их решение казалось очевидным), недооценивают альтернативные решения (включая полное игнорирование поставленной проблемы либо бесконечное ПвП ради ПвП на произвольно выбранном уровне). Если социальную сторону почти полностью переложить на это — не стоит удивляться, что многие попытаются это автоматизировать, перепродать или ещё как-нибудь извратить. И метод из начальной школы, когда учитель опровергает «неверный» ответ (зачастую при этом имевшаяся ввиду трактовка вопроса объясняется только после этого) притянутым за уши аргументом, против которого «правильный» ответ тоже не устоял бы, тоже не самый лучший выход, если аудитория научилась критически мыслить.
Вывод? Наверное, если социум предполагается как один из ключевых элементов, стоит хотя бы стоит сразу заявить, каким он задуман (и на какие ниши там можно рассчитывать). А не оставлять это на произвол судьбы, мол «люди сами разберутся». Иначе можно не удивляться, что получилось что-то не то, а половина собранного народа (кто вообще этим заниматься не хотел, кто не влился в то, что вышло) держится поодиночке. А выбор между затыканием дыры монетизацией и окончательным выкорчёвыванием задуманной схемы в угоду формуле «игра для всех» — ничего путного так действительно не выйдет.
Насчёт платы за «процессорные мощности» можно всё-же отметить, что количество и продвинутость персонажей ровно так же пропорциональны реальному использованию этими персонажами контента и механик, как уже существующих, так и и новых или дорабатываемых, основываясь на развитии ситуации. Тут я особо бы и не возражал, что монетизация пропорциональна именно масштабности использования механик персонажами игрока (может, им просто проще наплести байку про процессор, чем внятно заявить, что оплата труда разработчиков тут по той же схеме). Хотя всё-таки разовая оплата на персонажа (а не абонентка по числу слотов, например) оставляет вопрос о продолжительности жизни… и ситуациях с намеренным её прерыванием
Но… импланты знаний?! Они серьёзно предлагают докупать ИИ для персонажей, а не прокачивать его? Это ведь апгрейд ИИ? Или я что-то тут не так понял? Да ещё и RMT сюда приплели
Наверное, Элирия тут будет честнее — там хоть сразу обещали феодализм как он есть, без баек про равенство.
Полностью соглашусь: ни злой умысел, ни откровенная некомпетентность не становятся положительными факторами от того, что что-то хорошее получилось при разгребании непосредственных последствий этого проступка и/или возникшего в итоге хаоса. Положительные последствия цепочки событий являются полностью заслугой тех, кто наводил порядок, а примешивать первопричину всех бед в список сделавших это возможным — то самое «наказание невиновных и награждение непричастных», которым излишне увлекаются любители излишне удлинённых логических цепочек низкой надёжности (да-да, соберите цепочку из работающих пусть даже с вероятностью 70-80% событий — какая в итоге получится надёжность предсказания?)
В общем-то, это из того же самого жанра, что и «война — двигатель прогресса». Если ещё на уровне раскрытия отдельных личностей такие обстоятельства могут быть катализатором проявления положительных качеств, то на уроне прогресса — это банальное перенаправление ресурсов на развитие того, что можно быстро превратить в оружие (зато чётко видны результаты здесь и сейчас, ага). А чего можно было бы добиться, направив на научную кооперацию ресурсы, сожжённые на ПвП ради ПвП — это апологеты такой причинно-следственной связи не рассматривают.
Или этот же вопрос можно поставить ещё и так: Кто лучше справится с настройкой внутриигровой экономики — опытный гейммастер с небольшими познаниями в экономической теории или настоящий экономист, отлично знающий тенденции реальной макроэкономики, но имеющий смутное представление о виртуальных мирах вообще и конкретном проекте в частности? Со многими вопросами практической психологии, видимо, та же история.
Мне вот кажется, что одна из ключевых проблем — очень разная степень восприимчивости к токсичности у разных людей. В частности то, что слишком многих токсичность не особо волнует, пока её уровень не зашкалит — и при этом они, делая «то что тут принято» (то есть в иной ситуации они так бы и не подумали поступать), преумножают эту токсичность и не видят своего вклада в проблему. Что хуже, у людей обычно принято гордиться тем, что выжили и в принципе неплохо устроились в агрессивной среде — и совсем не важно, есть ли объективные внешние причины, что здесь по-другому никак, или это коллективными усилиями можно было бы исправить (но никто из доминирующих в этой среде особей не хочет — ведь это отказ от конкурентного эволюционного преимущества), или это вообще исключительно токсичность самого общества.
А самое грустное, что тех, кто остро воспринимает и не приемлет токсичность, при определённом градусе этой самой токсичности «обычные» маловосприимчивые к токсичности личности обычно стремятся объявить врагами — ведь только на этом фоне это их «делай как все» выглядит не совсем правильным.
А стоит только лишить голоса, а лучше вообще вытеснить неприемлющих токсичность (а из добровольной среды их слишком легко вытеснить, гораздо легче, чем тех, кто к токсичности стремится)- и ситуация сможет развиваться экспоненциально (пока не достигнет критического уровня по меркам существенной части популяции)
Применима ли мораль реального мира к игровому? Мой ответ — частично. Конкретнее — на уровне базовых принципов вполне применима, а вот далекоидущие выводы из них могут сильно меняться в зависимости от прочих факторов среды.
Просто вспомним, что мораль современного мира (как в виде общественной морали, так и в виде законов — и в долгосрочной перспективе это взаимозависимые явления) взаимосвязана со сложной социально-экономической системой и во многих аспектах (при том как эволюционными механизмами так и с помощью социальной инженерии) обусловлена стратегическими целями этой системы.
И тут типичное для симуляций явление — небольшие изменения или упрощения базового уровня (хотя бы фактор оценки последствий проступков — ведь он явно завязан на то, насколько ценится то, что может быть утеряно/разрушено) могут полностью перевернуть высокоуровневые структуры или не дать им развиться. Так что в тех же вопросах имущественных споров или оскорбления чести законы виртуального мира могут сильно отличаться он нашего (да даже в реальном мире в разных регионах и в разные эпохи это сильно варьировалось).
Но вот что меняться не должно (при хоть сколько-нибудь серьёзном отношении, разумеется), так это базовые принципы долгосрочного сосуществования в среде, где возможно как положительное так и отрицательное взаимодействие.
Даже я, будучи убеждённым социофобом, понимаю, что ценность представляют именно люди (ладно, ещё объективные знания — лично для меня они не менее ценны).
100% поддерживаю. Без разумных существ, которые могут ими воспользоваться, знания превращаются в пустые зарубки на материальных носителях. Даже если меня возможности применения этих знаний и технологий воодушевляют куда больше, чем биологическое наследие… которое, однако, позволило накопить эти знания и научиться их использовать
Как человек, которому никогда (да, даже в детстве) не было по-настоящему интересно социализироваться с «детьми» (тут скорее не по возрасту, а именно по методам взаимодействия, как с себе подобными, так и со «взрослыми»), соглашусь, что ММО с таким подходом превращается в нечто сомнительное, особенно с точки зрения виртуального мира.
Вот только почему именно это так упорно считают целевой аудиторией и её желаниями? Потому что эта часть аудитории слишком легко оказывается на виду, а остальные тут же либо мимикрируют под них, либо просто стараются не отсвечивать?
И ваши слова — что «спокойнее» перейти на красный, что лучше не «лезть» на зеленый под колеса — говорят о том, что вы живете в обществе, где такое у каждого второго, правила никто не соблюдает, и поэтому на дорогах всегда опасно.
В том то и дело, что не опасно. Да, переходят часто не по правилам, но под колёса никто не бросается даже когда по правилам переходить можно — никто не злится из-за пары секунд потраченных на нерегулируемом переходе, чтобы водитель и пешеход убедились в намерениях друг друга. А уж если без перехода переходят, то только дождавшись просвета в потоке машин.
А упомянутый мной перекрёсток раньше имел дурную славу из-за случавшихся столкновений с участием поворачивающих налево автомобилей, хоть и шло всё вполне по правилам (просто многовато их тут поворачивает при ещё большем потоке едущих прямо). В общем, в итоге его разрулили, полностью убрав пересечение встречных потоков машин при левом повороте, но светофор для пешеходов на тех направления, куда всё время кто-то заворачивает, отрегулирован отвратительно.
Что самое интересное, на действительно перегруженных перекрёстках в центре о пешеходах нормально подумали.
Да, несколько иной темперамент. При использовании подобных возможностей (да и при движении по правилам тоже) оставляют пространство для манёвра и не лезут на рожон. Именно вот такое взаимное уважение вместо попыток урвать каждый сантиметр и каждую секунду.
И да, по сравнению с этим дорожное движение в России выглядит как «да они не тормозят, пока не полезешь под колёса, даже если им красный, а тебе зелёный!»
Вот насчёт перехода на красный свет, пожалуй, немного не соглашусь. Тут стоит понимать, что светофор (и вообще значительная часть ПДД) — это регулятор взаимодействия транспортных потоков. Так что, если отчётливо видно, что никто сюда не едет — переход на красный свет или в неположенном месте проблем не создаёт. Тем более, что светофоры обычно регулируются на разруливание автомобильных потоков, а пешеходам порой достаётся совсем по остаточному принципу (порой действительно спокойней пересечь проезжую часть, пока всем горит красный, чем на зелёный, пересекаясь с поворачивающим потоком). А вот если машины есть, я на переход не полезу, не убедившись, что пропускают.
В общем, я это к тому, что в многопользовательской среде сперва стоит задуматься о том, как определённое действие сказывается на взаимодействии, а не хвататься за правила (особенно, избирательно) с аргументами вида «загорается зелёный — должны пропустить, поэтому можно хоть лезть прямо под колёса». В вопросах взаимодействия взаимное уважение стоит больше, чем соблюдение всех правил, но с максимальной выгодой для себя.
Всё-таки взаимная провокация на абьюз всех доступных средств возможна даже без выхода этих средств за пределы правил… но мне лично совсем не интересна среда, в которой это доминирующая форма взаимодействия
Собственно, главный глюк принудительной социализации, особенно откалиброванной на нечто среднестатистическое — результаты бывают крайне сомнительными
А то порой получается, что сперва дают свободу и предлагают высокое доверие, лишь бы только процесс пошёл, а как только всё начинает налаживаться, начинают требовать отчёты как при низком доверии («ну это же стандартная практика») да ещё и поверх 150% производительности до них, при этом не предоставляя половины важных данных. (и это больше про реал)
историяигра про то, как выбравшись после ядерной войны из бункера, остатки человечества принялись… мочить друг друга из всего, что удалось найти (включая остатки ядерного арсенала)? Не могли что ли ещё в бункере друг друга перестрелять? Ох уж это человечество.В принципе, я скорее не люблю ретро-футуризм, особенно пост-апокалиптику вида «мы тут сидим на руинах былого величия и грызёмся за остатки мощных древних артефактов, постепенно опускаясь всё дальше в дикость» (к межзвёздному нео-феодализму тоже отношусь несколько настороженно).
Конечно, на такой основе можно развивать многие интересные и важные темы о социальных структурах, доминирующих в тех или иных условиях, идеологиях, стремящихся к различным технологическим уровням, и сосуществовании таковых. А можно развивать тему «четвёртой мировой войны камнями и палками»
И я тоже не любитель ПвП и агрессивного геймплея — поэтому предпочту либо быть подготовленным к такой возможности, либо не соваться лишний раз в опасную зону.
По-моему, вполне хороший совет по поводу того, с каким настроем стоит идти в места (или решить не идти), где можно наткнуться на ПвП. И точно лучше, чем перекраивать реакцию пост-фактум
Так что не советую с одними зеркальными нейронами идти против тех, кто хотя бы попытался понять мотивацию обеих сторон конфликта — результат будет весьма противоречивым и однобоким
И ещё:
зато повышенную токсичность защищают в первую очередь те, для кого невосприимчивость к ней — главное преимущество, которое им не хочется терять
И вообще, если не любите ПвП, то к чему эти попытки ожесточённого вербального ПвП с теми, кто проявляет больше недоумения, чем агрессии. Больше не с кем
воеватьдебаты устраивать?Кстати, почему в отношении детей такое психологическое насилие считается нормальным (особенно со стороны других детей или всяких недалёких родственничков)? С типичным от ответом на жалобы: «будь как все» даже без попыток разобраться и объяснить, что именно «не как у всех» провоцирует такую стайную агрессию.
(при определённом уровне несоответствия, так можно скорее доломать веру в человечество да и социальные навыки заодно — не на чем их развивать, если в ответ идёт практически исключительно негативная реакция)
Если гипотетически спроецировать на конкретную игру с открытым миром, то отношение к подобному инциденту будет варьироваться в зависимости от того, за чем конкретный человек пришёл в эту игру (то есть сочетание личности игрока, спектра возможностей геймплея и просто с каким настроем игрок сюда пришёл). Отсюда и дихотомия:
а) ПвП — неотемлемая часть игрового процесса, при том в откпытом мире это настоящее ПвП с подготовкой и настоящими последствиями — не только тактика, но и стратегия. Даже если предпочитаешь заниматься укреплением боеспособности, а не собственно боевой активностью. Следовательно, если тебя слили — не расстраивайся, это тоже игровой момент. Учись проигрывать, не всегда же выходить победителем.
б) Пришёл заниматься конструктивной мирной деятельностью, а приходится постоянно озираться и отбиваться от ПвПшников. А тут ещё и соль на рану сыпят, что если расстроился от того, что не дают играть — то сам таким отношением портишь себе впечатление. «Чего ещё ожидал от игры, в которой есть ПвП?»
В общем всё в первую очередь зависит от того, насколько существенной частью геймплея воспринимается ПвП в конкретном случае. А в общем виде от прочтения данной статьи — реакция будет зависеть от опыта подобных ситуаций и подобных советов как в виртуальных мирах, так и в реальном.
Полагаю, главная проблема тут в том, что триггер двойной, только одна сторона позитивно-мотивирующая, а другая (ещё и несколько усиленная не самой удачной формулировкой) воспринимается как обвинение жертвы. И увидев одну сторону, становится крайне трудно разглядеть вторую.
И да, я абсолютно согласен, что из общего содержания статьи видно, что автор не намеревался никого оскорбить и хотел помочь другим увидеть ПвП так, как видит он, но триггер там возник и рефлекс не так просто обмануть.
P.S. Я лично вижу эту статью и "Комплементарность" (+ многие прочие статьи о том, почему игры скатываются в ганкбокс) как две стороны одной монеты — просто каждый индивидуально проводит грань между ПвП как часть геймплея и ПвП мешающим наслаждаться игрой
Но меня тоже коробит от такого рода советов в отношении явлений, сама суть которых глубоко неприятна лично тебе, по какую сторону этого ты бы не оказался. Особенно когда совет «не расстраивайся» означает «нацепи довольную маску и делай вид, что ничего плохого не было (хоть это и саморазрушительно), но только не показывай эмоций, иначе тебе сделают ещё хуже (потому что речь о тех, кто с удовольствием это сделают)».
А постоянные попытки смириться порой имеют эмоциональную стоимость куда хуже, чем если сразу поставить вопрос ребром.
А вообще в самой статье несколько странно именно то, что постоянно говоря о доверии (или тут есть некоторая потеря нюансов значения переводе? а то западные материалы подобного толка частенько сыплют громкими словечками, при этом вкладывая в них весьма специфический и труднопереводимый смысл), автор перечисляет в основном примеры с чётко очерченными командами, где «подвести союзника» = «подвести всех, включая себя» (да, здесь можно всё ещё вывести элементы, основанные на определённых формах доверия, но у меня лично само слово «доверие» тут приходит на ум далеко не в первую очередь;скорее, тут можно говорить об уверенности в том, что друг правильно поймет и сумеет справиться со своей ролью), и только очень мельком упоминает этот пример, где собственно обман доверия ради личной выгоды является значительным элементом геймплея
С другой стороны, есть реальный мир, где в принципе возможно более-менее эффективно реализовать практически любой талант или навык (конечно, не все методы одинаково законны, но найти относительно конструктивное или хотя бы ненаказуемое применение можно много чему), а у проблемы обычно может быть весьма широкий спектр решений, из которых каждый выбирает то, что наиболее эффективно для него. Да и сами критерии успеха не абсолютны, как бы некоторые личности не пытались навязывать свои окружающим — тоже есть из чего выбирать.
И тут появляется игра, обещающая огромный спектр возможностей для самореализации и взаимодействия. Но вскоре выясняется, что доступными чисто внутриигровыми средствами возможностями можно полноценно реализовать лишь очень узкий набор личных навыков, упорный гринд (включая собственно возможно вложить больше времени) действует отдельно от (и с большим эффектом) тренировки самого игрока, а из прочих навыков вне уровня базовых механик (то есть на мета-уровне, о котором сразу зачастую не рассказывают) что-то вроде бы поощряется (например, та же социалка, но и она имеет разные формы) — но в правилах не особо прописано, что-то якобы осуждается — но действует эффективно и практически недоказуемо (чёрный рынок, разные формы сговора… и грань с «чистой» социализацией здесь весьма размыта), а что-то прямо приравнивают к читам (например… научные исследования нюансов механики...).
И тут главная проблема — не собственно социальная ориентированность, а отсутствие чёткой изначальной декларации об этих вещах. А потом — сюрприз! Обещали крутые приключения — изволь гриндить и социализироваться, дали технически продвинутый сеттинг — а из сложных вещей с тонкой настройкой только экономика (это тоже неплохо, но не по инженерной части), привлекали всех-всех-всех — а оказалось явное преимущество у одной конкретной категории (особенно криво, если у нагибаторов), продолжение сингловой серии ушло в онлайн — а много ли сути от оригинала осталось?
Тут ещё возникает огромная дыра вида «дать пространство и груду инструментов, поставить цель — люди сами сделают правильные выводы и придут к задуманному решению». Обычно те, кто организуют это (кстати, особо грешат этим именно социально-ориентированные личности, считающие, что этот же инстинкт у всех настолько развит, чтобы их решение казалось очевидным), недооценивают альтернативные решения (включая полное игнорирование поставленной проблемы либо бесконечное ПвП ради ПвП на произвольно выбранном уровне). Если социальную сторону почти полностью переложить на это — не стоит удивляться, что многие попытаются это автоматизировать, перепродать или ещё как-нибудь извратить. И метод из начальной школы, когда учитель опровергает «неверный» ответ (зачастую при этом имевшаяся ввиду трактовка вопроса объясняется только после этого) притянутым за уши аргументом, против которого «правильный» ответ тоже не устоял бы, тоже не самый лучший выход, если аудитория научилась критически мыслить.
Вывод? Наверное, если социум предполагается как один из ключевых элементов, стоит хотя бы стоит сразу заявить, каким он задуман (и на какие ниши там можно рассчитывать). А не оставлять это на произвол судьбы, мол «люди сами разберутся». Иначе можно не удивляться, что получилось что-то не то, а половина собранного народа (кто вообще этим заниматься не хотел, кто не влился в то, что вышло) держится поодиночке. А выбор между затыканием дыры монетизацией и окончательным выкорчёвыванием задуманной схемы в угоду формуле «игра для всех» — ничего путного так действительно не выйдет.
Но… импланты знаний?! Они серьёзно предлагают докупать ИИ для персонажей, а не прокачивать его? Это ведь апгрейд ИИ? Или я что-то тут не так понял? Да ещё и RMT сюда приплели
Наверное, Элирия тут будет честнее — там хоть сразу обещали феодализм как он есть, без баек про равенство.
пара-ацетиламинофенол
В общем-то, это из того же самого жанра, что и «война — двигатель прогресса». Если ещё на уровне раскрытия отдельных личностей такие обстоятельства могут быть катализатором проявления положительных качеств, то на уроне прогресса — это банальное перенаправление ресурсов на развитие того, что можно быстро превратить в оружие (зато чётко видны результаты здесь и сейчас, ага). А чего можно было бы добиться, направив на научную кооперацию ресурсы, сожжённые на ПвП ради ПвП — это апологеты такой причинно-следственной связи не рассматривают.
А самое грустное, что тех, кто остро воспринимает и не приемлет токсичность, при определённом градусе этой самой токсичности «обычные» маловосприимчивые к токсичности личности обычно стремятся объявить врагами — ведь только на этом фоне это их «делай как все» выглядит не совсем правильным.
А стоит только лишить голоса, а лучше вообще вытеснить неприемлющих токсичность (а из добровольной среды их слишком легко вытеснить, гораздо легче, чем тех, кто к токсичности стремится)- и ситуация сможет развиваться экспоненциально (пока не достигнет критического уровня по меркам существенной части популяции)
Просто вспомним, что мораль современного мира (как в виде общественной морали, так и в виде законов — и в долгосрочной перспективе это взаимозависимые явления) взаимосвязана со сложной социально-экономической системой и во многих аспектах (при том как эволюционными механизмами так и с помощью социальной инженерии) обусловлена стратегическими целями этой системы.
И тут типичное для симуляций явление — небольшие изменения или упрощения базового уровня (хотя бы фактор оценки последствий проступков — ведь он явно завязан на то, насколько ценится то, что может быть утеряно/разрушено) могут полностью перевернуть высокоуровневые структуры или не дать им развиться. Так что в тех же вопросах имущественных споров или оскорбления чести законы виртуального мира могут сильно отличаться он нашего (да даже в реальном мире в разных регионах и в разные эпохи это сильно варьировалось).
Но вот что меняться не должно (при хоть сколько-нибудь серьёзном отношении, разумеется), так это базовые принципы долгосрочного сосуществования в среде, где возможно как положительное так и отрицательное взаимодействие.
100% поддерживаю. Без разумных существ, которые могут ими воспользоваться, знания превращаются в пустые зарубки на материальных носителях. Даже если меня возможности применения этих знаний и технологий воодушевляют куда больше, чем биологическое наследие… которое, однако, позволило накопить эти знания и научиться их использовать
Вот только почему именно это так упорно считают целевой аудиторией и её желаниями? Потому что эта часть аудитории слишком легко оказывается на виду, а остальные тут же либо мимикрируют под них, либо просто стараются не отсвечивать?
А упомянутый мной перекрёсток раньше имел дурную славу из-за случавшихся столкновений с участием поворачивающих налево автомобилей, хоть и шло всё вполне по правилам (просто многовато их тут поворачивает при ещё большем потоке едущих прямо). В общем, в итоге его разрулили, полностью убрав пересечение встречных потоков машин при левом повороте, но светофор для пешеходов на тех направления, куда всё время кто-то заворачивает, отрегулирован отвратительно.
Что самое интересное, на действительно перегруженных перекрёстках в центре о пешеходах нормально подумали.
Да, несколько иной темперамент. При использовании подобных возможностей (да и при движении по правилам тоже) оставляют пространство для манёвра и не лезут на рожон. Именно вот такое взаимное уважение вместо попыток урвать каждый сантиметр и каждую секунду.
И да, по сравнению с этим дорожное движение в России выглядит как «да они не тормозят, пока не полезешь под колёса, даже если им красный, а тебе зелёный!»
В общем, я это к тому, что в многопользовательской среде сперва стоит задуматься о том, как определённое действие сказывается на взаимодействии, а не хвататься за правила (особенно, избирательно) с аргументами вида «загорается зелёный — должны пропустить, поэтому можно хоть лезть прямо под колёса». В вопросах взаимодействия взаимное уважение стоит больше, чем соблюдение всех правил, но с максимальной выгодой для себя.
Всё-таки взаимная провокация на абьюз всех доступных средств возможна даже без выхода этих средств за пределы правил… но мне лично совсем не интересна среда, в которой это доминирующая форма взаимодействия