avatar
Нет. А что — что бы осмелиться делать выводы, нужно обязательно быть экстраспециалистом?

Делать субъективные выводы на основе увиденного ты, безусловно, можешь. Называть фактами собственную интерпретацию творческого процесса, который ты видел исключительно в форме предоставленного тебе результата, боюсь, ты не в праве. Если учесть эти простые факты и перестать быть категоричным, помня о том, что ты делишься не истинами и не аксиомами, а только своими теориями и умозаключениями, можно найти взаимопонимание с собеседниками, спустившись с небес. Но можно этого и не делать, конечно же. Это всегда личный выбор.
avatar
Мне кажется, автор имел в виду, что отсутствие денег в качестве потребляемого игрой ресурса не единственный индикатор, так как время — еще один ресурс, который можно забирать у игрока. Но точно об этом смог бы рассказать только автор, конечно же. :)
avatar
Да, я неверно выразился, прощу прощения. Мне жаль, что мы не согласны в таких базовых вещах. Но я не думаю, что спор вокруг этого может принести хоть какой-то результат.
avatar
Скажи, пожалуйста, откуда взят этот «факт»?
Из моих наблюдений.
Orgota , ты участвовал в производстве игр? Наблюдал за процессом их дизайна?
avatar
Мне жаль, что ты не понял.

P.S. Я не хотел бы, чтобы эта фраза выглядела, как проявление снисхождения. Мне действительно жаль, что мы не понимаем друг друга в таких базовых вещах.
avatar
Вот теперь посмотрим на факты.
Казуальность — это упрощение и облегчение.
Разработчиками берется за основу концепция Мира. В него по умолчанию вставляют пространство, т. е игровую карту, экономику — в виде игровой валюты, общественную организацию в виде гильдий, кланов и т.д.
А потом выбирают режим игры. Если разработчики хотят сделать игру казуальной — они упрощают Мир.
Скажи, пожалуйста, откуда взят этот «факт»?
avatar
А дальше ведь любой мир делается по одним и тем же законам. Только тумблер по шкале казузуальность — реализм можно передвигать.

Я понимаю, что ты в этом убежден. Но я с тобой не согласен. Твоя основная ошибка заключается в том, что ты видишь в крайнем положении воображаемого тумблера реалистичность любых процессов. Я же множество раз пытался объяснить, что считаю это большим заблуждением. Ключевым и принципиальным заблуждением. И, к слову, «реализм» никогда не был законом геймдизайна. То есть вообще никогда.
avatar
Мне кажется, что для всех ММОРПГ (про шутеры, сесионки и тд. не говорю) действуют одни и те же законы геймдизайна.

Законы (природы, геймдизайна), возможно, и действуют одинаково, но каждый в этом мире использует их для своих целей. Именно поэтому показательно, что в одном коротком абзаце ты совершил огромный логический прыжок от использования законов к приготовлению чего-то по одному и тому же рецепту, только с разной температурой.
avatar
С этим согласен, да.
avatar
А разве квадратные головы и UCC маски не были фейком?

Увы:
avatar
Ситуация с описанием того, как бы сделать из Archeage EVE, напоминает мне бородатый анекдот о том, как мужика, застрявшего на дереве и не знающего, как спуститься, снимали оттуда при помощи веревки. Со знанием дела пришел другой человек, полностью уверенный в себе, кинул бедняге, сидящему на дереве, веревку, и приказал за нее крепко держаться. Затем изо всех сил потянул и сдернул застрявшего на землю. Когда все собравшиеся остались явно не удовлетворены результатами операции по спасению, «специалист» пожал плечами и сказал: «странно, а мы в прошлом месяце другого человека из колодца таким же способом вполне успешно достали».
avatar
Справедливости ради стоит отметить, что инвестором всегда считался тот, кто нес риски на стадии подготовки игры. Человек, покупающий продукт, это клиент, со всем необходимым к нему отношением, впрочем, не переходящим в состояние «я тебе буду отчитываться». У клиента должно быть чувство того, что проект развивается правильно и достаточно динамично. Я не знаю, какие чувства, к примеру, вызывает рассказ Близзардов о том, что новые модельки в WoW готовы на 25% и что вообще делать модельки — это очень тяжело, но не думаю, что такие заявления вызывают энтузиазм у людей, привыкших верить, что они имеют дело с самым финансово успешным разработчиком MMO. Тут, как мне кажется, должен возникнуть конфликт, который у меня лично возник давно.

Многие не понимают моего недовольства Близзардами и считают это чем-то личным, но его корни лежат именно в том, что я воспринимаю эту компанию зажравшимся ленивым бегемотом, который вместо того, чтобы безраздельную любовь фанатов использовать в качестве кредита доверия для осуществления пускай не безумных, но интересных экспериментов, превратил ее в подушку для собственной лени. Новые модельки сделать безумно сложно. Дома — нереально. Режим наблюдателя на арене — слишком тяжело. Из всего этого я делаю собственный вывод о компании, как игрок, и как человек, описывающий события в игровой индустрии. Но я не могу спрашивать у них детали об их финансовых потоках. Потому что получаю готовый продукт, плачу или платил за него розничную стоимость, довольно небольшую, и могу исключительно голосовать собственным вниманием или отсутствием внимания к проекту.
avatar
Ат, но игры — это и есть набор психологических трюков.

Ари, можно, конечно, рассматривать ситуацию и так, с точки зрения того, что все происходит у нас в голове. Но вопрос здесь, как мне кажется, в предназначении трюков. Если этот трюк направлен на то, чтобы заработать денег, и к игре, как сущности, содержащей интересную для игрока среду, не относится, то очевидно, что эта деталь для игры лишняя или даже вредная. Собственно, автор текста так и говорит — все эти трюки могут использоваться для геймплея. В третьей части, к слову, будут хорошие вопросы-индикаторы для разработчиков, проводящие грань между предназначениями трюков.
avatar
Какое сообщество на данный момент из ЕВЕ идет в АА и имеет в наличие 2000 человек?)

Крупные игровые сообщества из EVE просто не уходят, это правда. То есть нельзя прийти на форум и сказать «го играть в AA». :) Конечно, тут и сеттинг, и уникальная механика, и многолетняя история игры, но в этом не уникальность EVE, как MMO, а четкий индикатор того, что эта игра, как MMO, сделана в контексте построения сообществ правильно. И я бы не хвалил AA за то, что потенциально через год на форум какого-то крупного сообщества этого проекта может прийти кто-то и сказать «го играть в Black Desert», к примеру. :)
avatar
Восхитительно! Спасибо.
avatar
Но сообщества мморпг совершенно не такие как в еве, это нужно понимать)

EVE, вроде MMORPG, причем одна из самых известных и уж точно представлена самыми крупными внутриигровыми сообществами. Поэтому фразу я не очень понял. :)

Общепринятое мнение гласит, что это произошло из-за этнического характера Ред Альянса, и они не свалились в каскад потому что обладали уникальной, внеигровой культурой.

Статья довольно давняя, в RA уже все не так радужно, но дело не в этом. Любой альянс в EVE остается альянсом со своим тикером, логотипом, чатом и прочими атрибутами. Никто забрать это не может. А вот история о том, как у Band of Brothers отобрали их внутриигровую структуру, куда более интересная в контексте того, о чем мы говорим. Но и в этом случае прошу обратить внимание на то, что все участники альянса остались в составе корпораций.
avatar
Orgota, проблема в том, что с тобой очень тяжело дискутировать. Не из-за серьезных аргументов, а из-за того, что твои аргументы — это личная эмоциональная интерпретация: «Торговлю перевели в плоскость игрок-нпц» (ничего подобного), «Сокращен и урезан контент игры» (ничего подобного), «Торговля ненастоящими товарами уберет из Аркейдж стимулы к налаживанию торговых путей, системы безопасности караванов, организацию тех самых торговых империй и т.д.» (ничего подобного), «Не будет в игре, к примеру организаций игроков, предоставляющих охранные услуги торговцам.» (ничего подобного), «Между контентом и легкостью разработчиками опять выбрана легкость» (ничего подобного).

Почему я не потрудился объяснить свои возражения? Потому что ты изначально использовал эти утверждения, как ни на чем не основанные выводы. Поэтому я считаю, что мне достаточно сказать: «ничего подобного». По каждому из этих возражений у меня есть набор аргументов, но предлагаю дождаться игры и посмотреть.
avatar
Но, говоря за многие крупнейшие комьюнити, могу авторитетно сказать, что в идеальной картинке психология многих игроков не пострадает в принципе от событий в игре.

Если такие крупнейшие комьюнити хотят замкнуться исключительно на себя, не пострадает. Но пользовательская фракция — это, как минимум, две экспедиционные армии. Понимаю, твинко-кланы и прочее тоже возможно. Но если рассматривать ситуацию взаимодействия нескольких реальных команд, если рассматривать ситуацию взаимодействия новых людей, недавно присоединившихся к команде, то разрушение внутриигровой структуры может ударить по ним существенно.

С другой стороны, замыкание на самих себя ведет к автоматической изоляции и обособленности. И каким бы крупным ни было комьюнити, эти процессы для MMO-игры не очень позитивны, особенно когда надоест доказывать, кто из нескольких крупных сообществ круче, а захочется какой-то более глубокой игры.
avatar
Orgota, это уже даже не смешно. Нет и грамма желания услышать другую точку зрения, только проверка на совпадение с шаблоном, существующим у тебя в голове.
avatar
Мне кажется, тут-то как раз все понятно, хотя и непривычно. У меня тоже было точно такое же недоумение от системы, которая генерирует золото и спрос из воздуха. Мне тоже хотелось бы, чтобы все товары в игре нужны были реальным людям. Потом я начал раскручивать эту систему с точки зрения разработчиков. Для обеспечения подобного движения товаров, необходимых реальным людям, мне нужно было бы обеспечить их изъятие из игры для возобновления спроса. Фуллут? Это очень плохая идея для игры, которая пытается совместить игроков парков и песочниц. Потому что даже в чистой песочнице (EVE) люди довольно болезненно реагировали на потерю корабля. Психологический момент здесь очень простой — вот оно было у меня, а теперь моей вещи не стало. Меня этого лишили. Торговый пак работает с несколько другой психологической ситуацией: «у меня могут быть деньги, если я успешно довезу товар». Причем чем дальше точка, в которую ты довезешь, чем меньше сегодня туда прибыло торговцев, тем больше прибыль.

Ты не обеспечишь такого движняка при торговле с реальными людьми, потому даже если убрать аукцион, тут же появятся комфортные торговые центры, куда проще прийти не только торговцам, но и покупателям, потому что цены ниже. В итоге получится совсем другая схема.

Но мы все еще нуждаемся в выводе полученных от NPC денег. И тут появляется несколько интересных вариантов, самым ярким из которых становится возможность откупиться от осады на Северном Континенте. Все эти деньги каждые три недели будут просто изыматься из игры.

Что интересно, в игре, насколько я понимаю, все еще огромное количество вариантов торговли товарами, которые нужны другим. Но через аукцион. А при помощи торговых паков создана принципиально новая деятельность — торговец-авантюрист. Деятельность эта очень и очень интересная. Потому что это впервые реализованная на моей памяти полноценная игра от защиты. Ты не собираешься ни на кого нападать. Твоя цель — безопасно доставить товар. Но ты должен быть готов в любой момент его защитить.