Я высказал свое мнение и я в нем убежден. Аллегории в данном случае штука не столько опасная, сколько бесполезная. Для меня существует некая базовая логика MMO, как персистентного, единого мира для всех игроков, которые в него пришли. Это некий логический полюс, находящийся на максимальном удалении от одиночной игры. То, что инстансы были ответной мерой на нехватку контента в условиях соревнования за него, уходом от конфликтом вокруг его дележа, придумано не мной. Их изобретение было не только очень прямолинейным решением проблемы, похожей на установку временных заплаток в конструкции, давшей течь, но и определенным явным отступлением от базовой концепции MMO.
Суть проблемы лежала, собственно, в примитивизме механики мира и доступного количества действий в нем. Грызня за монстров происходила лишь потому, что все грызли монстров. В таком сообществе социальная иерархия строилась вокруг одного действия — доступа к телу монстра. Для меня лично очевидно, что ответом на это должно было быть расширение возможностей игрока, количества действий, в котором каждый может попытаться преуспеть, стать лучшим. Чувствовать себя полноценным игроком в какой-то сфере, а пересечение этих сфер рождало бы взаимозависимость. Введение виртуальных норок не только отодвинуло индустрию от решения этой проблемы, но и резко снизило количество новых социальных контактов — единственную по-настоящему сильную и отличительную сторону MMO (не кооператива). Примитизировало и без того примитивную схему. Мне так кажется.
Отсутсвие возможности набрать ресурсов и игровой валюты чисто от взаимодействия с НПС и.т.д.
Это вполне доступно в EVE. Куча людей гоняют миссии для NPC-корпораций.
Т.е. можно (есть гильдии, есть контент для обычных или даже челендж групп, как в ПВЕ так и в ПВП), но не нужно т.е в игре без этого можно обойтись.
Понимаешь, это как про футбол сказать: можно выращивать цветы на газоне, но не нужно, то есть для того, чтобы выиграть матч, без этого можно обойтись. Какая-то странная игровая составляющая, которая не влияет ни на что. И концепция странная, если честно. На мой субъективный взгляд.
Разработчик нет, не тот же. В случае c Baldur's Gate, BI только помогали Bioware со второй частью. В случае с IWD, которую действительно делали BI, это был откровенный хак-н-слэш. P:T в сути своей игра совершенно иная, намного более глубокая, намного более сосредоточена на очень личном диалоге ровно с одним игроком. AD&D там просто фон, над которым еще и поиздевались как могли. Ты же помнишь, что Nameless One мог стать кем угодно в любой момент? Любым классом. Напарники там — исключительно зеркало для героя.
Хотя было грустно, что в Torment не будет кооператива.
Ну, вот, здравствуй. :) Это же типичный пример правильной фокусировки. Какой кооператив в игре, построенной на персональном диалоге с игроком? Ну, как бы это выглядело? И это нас возвращает, на мой взгляд, все же к мысли о том, что у каждой идеи есть свои приемы, а универсальных — не существует.
Я скажу более определенно, помня тем не менее, что ты сталкивался с суицидником. Я за четыре года игры в EVE, первые пару лет которой прошли в хайсеках, ни разу ни с одним суицидником не сталкивался, хотя грузовиков водил достаточно. Вообще, в целом, вся система суицидников построена именно на том, что тебе 99,9% времени и в 99,9% случаев ничего не угрожает. Твоя машина идет на автопилоте, а ты вообще можешь отлучиться… пельмени варить на камбуз. :)
Зато дальше начинается интересное. Передвижение фрейтеров с двумя сеткающими легкими кораблями в нулях, обеспечивающими намного более быстрый уход с прыжковых ворот. Прокладывание маршрута для фрейтера через червоточины. Вопрос: были бы такие возможности в контексте отсутствия угроз? Да. Но в духе «можешь, вот только никому нафиг не надо». То же самое я вижу в очень многих ММО, когда некие номинальные возможности по взаимодействию так и остаются исключительно галочкой в споре, а не рабочим игровым механизмом.
На самом деле, Лурк точно не место для получения информации, это место для получения лулзов, ага. Опровергать это нет никакого желания, потому что, как и все на лурке, эта проблема чудовищно гиперболизирована и доведена до абсурда. :)
Ну тут ИМХО опять разница в «игрок может» и " игрок должен".
Вторая часть проектов идет от второй позиции — В чистом виде это ну скорее всего Даруфолл. Играбельный край --ну наверно EVE.
А как так получилось, что в твоем представлении игрок EVE должен с кем-то взаимодействовать? Ты имеешь в виду возможность нападения на него и именно поэтому в качестве альтернативы приводишь PvE-серверы WoW? Если так, то должен заметить, что, с одной стороны, любой игрок в EVE может ограничить свою зону обитания системами с высоким уровнем безопасности, где любая попытка напасть на него закончится для нападающего очень плачевно. Но это же в свою очередь означает, что он сам не может ни на кого напасть. То есть утверждение «может» справедливо только в формате «попытаться», но не в формате «получилось».
Я не говорю, что это плохо. Я просто удивлен твоим разделением на «может» и «должен».
Меня, на самом деле, чем я дальше читаю про нововведения в АА, тем больше он пугает.
То есть ты ожидал мочилово, а тут жить можно? Трагедь, не иначе. :) Если серьезно, то я не претендую на всеобщее покорение мира ММО-играми. Но мне они нравятся. Мне нравится в них жить. И я не вижу ничего страшного в том, что в таком мире будет как можно больше средств проявить себя.
И вот уже вместо того, чтобы на самом деле пойти...
Про «вместо того» — это большое заблуждение, на мой взгляд. Думаю, в свободном применении музыкальных инструментов, если оно разовьется, будут преуспевать те, кто знаком с музыкой. А те, кто не знаком, как я, хоть полезут смотреть что-то про октавы. С танцами то же самое. Давай ты спросишь у нашего общего друга, который танцами занимается, беспокоит ли его такая возможность в игре. :)
Отсюда открывается прямая дорога, в случае успеха, тому будущему, которое мне не нравится.
А что человек, который так переживает по поводу виртуализации будущего, делает мало того, что в интернете, так еще и в ММО? :)
К сожалению, информация по осадам требует деталей, которых по картинкам не понять. А людей, владеющих корейским без гуглтранслейта, у нас, увы, нет. Но волки-то сыты в итоге? :) XLGames прощены? :)
На самом деле, не только ввели, но и расширили количество участников до 100 человек с каждой стороны, прикрутив заодно к осадам систему наемников. Мало того, упразднили покупку осадных машин. Теперь это чертеж для сборки. А для того, чтобы собрать осадную машину, нужны ее части. Которые делают кто? Правильно — ремесленники. Я просто не пишу об этом пока, потому что собираю информацию.
P.S. Вам также могут понравиться новые «вишенки» на башнях:
Не стоит спешить с выводами. :) Важна не конкретная реализация на данном этапе, а сам факт наличия возможности. Мне кажется, история с рыбалкой и с системой правосудия должна была научить не делать скоропалительных выводов о системе в целом. :)
Суть проблемы лежала, собственно, в примитивизме механики мира и доступного количества действий в нем. Грызня за монстров происходила лишь потому, что все грызли монстров. В таком сообществе социальная иерархия строилась вокруг одного действия — доступа к телу монстра. Для меня лично очевидно, что ответом на это должно было быть расширение возможностей игрока, количества действий, в котором каждый может попытаться преуспеть, стать лучшим. Чувствовать себя полноценным игроком в какой-то сфере, а пересечение этих сфер рождало бы взаимозависимость. Введение виртуальных норок не только отодвинуло индустрию от решения этой проблемы, но и резко снизило количество новых социальных контактов — единственную по-настоящему сильную и отличительную сторону MMO (не кооператива). Примитизировало и без того примитивную схему. Мне так кажется.
Сказал, как отрезал. И, главное, наверняка ведь слова заядлого WvW-бойца. ;)
Это вполне доступно в EVE. Куча людей гоняют миссии для NPC-корпораций.
Понимаешь, это как про футбол сказать: можно выращивать цветы на газоне, но не нужно, то есть для того, чтобы выиграть матч, без этого можно обойтись. Какая-то странная игровая составляющая, которая не влияет ни на что. И концепция странная, если честно. На мой субъективный взгляд.
Разработчик нет, не тот же. В случае c Baldur's Gate, BI только помогали Bioware со второй частью. В случае с IWD, которую действительно делали BI, это был откровенный хак-н-слэш. P:T в сути своей игра совершенно иная, намного более глубокая, намного более сосредоточена на очень личном диалоге ровно с одним игроком. AD&D там просто фон, над которым еще и поиздевались как могли. Ты же помнишь, что Nameless One мог стать кем угодно в любой момент? Любым классом. Напарники там — исключительно зеркало для героя.
В смысле, чтобы не обращать внимания на откровенные ляпы именно в этой части?
Ну, вот, здравствуй. :) Это же типичный пример правильной фокусировки. Какой кооператив в игре, построенной на персональном диалоге с игроком? Ну, как бы это выглядело? И это нас возвращает, на мой взгляд, все же к мысли о том, что у каждой идеи есть свои приемы, а универсальных — не существует.
Зато дальше начинается интересное. Передвижение фрейтеров с двумя сеткающими легкими кораблями в нулях, обеспечивающими намного более быстрый уход с прыжковых ворот. Прокладывание маршрута для фрейтера через червоточины. Вопрос: были бы такие возможности в контексте отсутствия угроз? Да. Но в духе «можешь, вот только никому нафиг не надо». То же самое я вижу в очень многих ММО, когда некие номинальные возможности по взаимодействию так и остаются исключительно галочкой в споре, а не рабочим игровым механизмом.
А как так получилось, что в твоем представлении игрок EVE должен с кем-то взаимодействовать? Ты имеешь в виду возможность нападения на него и именно поэтому в качестве альтернативы приводишь PvE-серверы WoW? Если так, то должен заметить, что, с одной стороны, любой игрок в EVE может ограничить свою зону обитания системами с высоким уровнем безопасности, где любая попытка напасть на него закончится для нападающего очень плачевно. Но это же в свою очередь означает, что он сам не может ни на кого напасть. То есть утверждение «может» справедливо только в формате «попытаться», но не в формате «получилось».
Я не говорю, что это плохо. Я просто удивлен твоим разделением на «может» и «должен».
То есть ты ожидал мочилово, а тут жить можно? Трагедь, не иначе. :) Если серьезно, то я не претендую на всеобщее покорение мира ММО-играми. Но мне они нравятся. Мне нравится в них жить. И я не вижу ничего страшного в том, что в таком мире будет как можно больше средств проявить себя.
Про «вместо того» — это большое заблуждение, на мой взгляд. Думаю, в свободном применении музыкальных инструментов, если оно разовьется, будут преуспевать те, кто знаком с музыкой. А те, кто не знаком, как я, хоть полезут смотреть что-то про октавы. С танцами то же самое. Давай ты спросишь у нашего общего друга, который танцами занимается, беспокоит ли его такая возможность в игре. :)
А что человек, который так переживает по поводу виртуализации будущего, делает мало того, что в интернете, так еще и в ММО? :)
P.S. Вам также могут понравиться новые «вишенки» на башнях:
Разве Archeage подал заявку на патент? Просто и это будет в Archeage тоже. :) Рассказать, чего нет в LotRO, но есть в AA? :)