Запятых в итоге мало, как мне показалось. Не из твоих слов показалось, а по итогам пребывания в игре. Единственное, где я нашел реальную необходимость помогать другим — WvW. Там люди в этом нуждались.
Я совершенно не сторонник игр, бравирующих «Full loot». Как по мне, если убрать интересы крафтеров, это рекламный слоган для тех, кто собирается полутать и видит в этом удовольствие. Но я хочу заметить, что количество вариантов помощи, при прочих равных (подсказки, советы, которые есть в любой игре), напрямую зависит от количества потенциальных угроз, в которых может оказаться игрок.
За себя скажу: не в опыте дело, если бы его не давали, я все равно стремился бы помочь.
Потому что у тебя появилась такая возможность. Потому что разработчики ее предоставили. За что им честь и хвала. Но давай начнем перечислять эти возможности дальше, через запятую.
На самом деле, у нас тут, помимо очень интересных ответов по поводу локализации, небольшой эксклюзивчик о царящих в офисе CCP настроениях. Чему я очень рад. Одно дело, когда я пытаюсь прочесть между строк желаемое, а другое дело, когда об этом говорит человек из команды.
Идея об изначальном выборе интересная, но я не нахожу ее достаточно убедительной. Это одна из возможных трактовок причин, но далеко не единственная. Увы, но я вижу среди любителей парков развлечений ничуть не меньше желания причинять боль или оставаться равнодушным, если среда это позволит. Например, в интернете. Ничто не отличает их модель поведения от других.
Я уже как-то говорил о том, что в детстве я мечтал о природных катаклизмах. Возможно, потому что еще совсем ребенком пережил большое наводнение и оказался в его центре, на улице затопленного города, где люди помогали друг другу. Или не помогали. Обе категории людей были очень похожи, они все были взрослые, они были одинаково одеты (Советский Союз во всей красе). Единственное, что их отличало — поступки. Я сидел на плечах у какого-то мужчины (потому что в этот момент был с бабушкой, которая не могла меня нести) и просто наблюдал.
Наводнение — очень интересная штука. Первое, что происходит — ливневка набирает потоки воды. Затем вода буквально срывает люки изнутри. И заполняет улицы. Открытый люк, а сверху потоки воды. Попадешь туда — и уже не выберешься. А еще возле него вода особенно сильно кружится. Это второе очень интересное свойство наводнения — люди падают в воду, находясь в ней даже по колено, потому что у них кружится голова, когда они смотрят под ноги. Так что помогать есть кому, но и сам ты постоянно рискуешь, хотя находишься, казалось бы, в квартале от центрального проспекта города-миллионника. Вдруг, неожиданным образом, все это теряет значение. Ты в любой момент можешь утонуть в воде по колено. А еще в этом районе города было много полуподвальных помещений. Жилых полуподвальных помещений.
Мы живем в цивилизации, и нам комфортно. Мало кто променяет эту действительно комфортную защиту на какую-то более агрессивную среду. Но наше пребывание здесь, это необязательно стремление творить добро и развивать цивилизацию. Возможно, оставаясь в этих рамках, можно быть равнодушным, злым в бытовых вопросах (или в рейдах мало грызни за шмотки?), лгать не только посторонним, но даже друзьям. Меня в детстве привлекали катаклизмы и нештатные ситуации на дорогах (мы часто путешествовали на автомобиле), потому что они срывали все эти безразличные выражения лица с людей, проявляли их характер, в том числе и доброту, желание помочь. И, к счастью, сегодня меня катаклизмы не привлекают. Ведь есть игры, в которых люди оказываются в непривычных условиях, которым нужна помощь, которым можно помочь. Но есть разница — помогать в беде или в драке за еще один кусок колбасы.
Игру делала часть команды, которая занималась разработкой Lineage 3 в NCSoft. Ведущий игровой дизайнер Lineage 2 (Raoul Kim) до сих пор находится в NCSoft, так что говорить о том, что идеологи LA2 перешли в BlueHole, было бы странно. История там мутная, деталей нет, но суть в том, что изначально Lineage 3 виделась NCSoft, как продолжение идей Lineage 2, но с добавлением динамической бестаргетной боевки и более развитой политической системой. Кто придумал при этом «выплеснуть ребенка», превратив в итоге все это в беготню по квестам и инстансам, не очень понятно, ведь и LA2 в итоге превратилась в не пойми что.
А ведь для макро сообщества нужны какие-то другие взаимоотношения?
Ну, вот это уже другой разговор. :) Но это не базис, это надстройка. И в этой надстройке существует множество всего, помимо материальных ценностей. Услуги. Развлечение. Много всего.
Я уже довольно много и подробно отвечал тебе, дальше, боюсь, смогу только повторяться. Еще раз могу повторить главное: материальные ценности, на мой взгляд, не являются частью здоровых взаимоотношений между людьми. То, что ты, беря мои слова и вставляя их в свою систему мировоззрения, получаешь бардак, говорит не об абсурдности моих слов, а о несовпадении мировоззрения.
Да все в порядке с капитализмом. Не без своих косяков, но это вообще свойство системы — она не способна быть идеальной для неидеальных созданий. Просто у тебя представление о капиталистическом обществе из журнала «Крокодил». Ты почему-то считаешь, что капитализм — это некая форма эмоциональных, а не рыночных взаимоотношений. Понимаешь ошибку?
И никто тут не относится к материальным ценностям с пренебрежением. Это часть жизни — комфорт, удобство. Просто я лично не считаю их частью взаимоотношений между людьми. А именно так ты представил свою точку зрения, как мне показалось.
Гму, я не уверен, что все так однозначно в Корее с оплатой по часам. Я уже приводил статистику, корейскую, в период расцвета LA2, где явно было видно, что по обычной ежемесячной подписке из дома играет больше, чем в клубах.
Насколько я понял, ты хочешь отдельную игру для особенных людей. При всем при том, что я лично считаю нишевые игры частью нашего ММО-будущего, мне все же кажется, что начинать нужно с себя, с понимания того, что ты и есть часть общей температуры. Ты можешь сделать воду теплее. А если ответом будет «таково большинство», то ты переходишь в категорию лягушек.
Мы вот только вчера в чате Seven Crafts вспоминали Дыбовского, который в контексте игр вспоминал Акунина:
Там есть такой персонаж: митрополит Митрофаний, который такой, симпатичный персонаж, абстрактный, идеальный тип умного и толкового православного иерея. Он произносит такую мысль, что люди, в массе своей, не плохие и не хорошие. Они как лягушки принимают температуру окружающей среды. Если вокруг холодно — они холодные. Если тепло — они тёплые. То есть какие-то однозначно гнусные люди, конечно, они встречаются, спору нет, но при этом есть много людей, которые никакущие — они самоопределяются постоянно, ежедневно, ежечасно, и поскольку они слабые, они принимают те каноны, те правила, по которым живет среда, в которой они находятся и крутятся. Если рядом окажется компания подонков, они ведут себя как подонки. Если они потом попадают в компанию людей порядочных, благородных и великодушных, они очень быстро перестраиваются и начинают принимать эти правила поведения.
Да ладно, подумаешь — пиксели упали. Нужно вживлять что-то под кожу и делать больно. Если получится, нужно делать так, чтобы, допустим, ударили тебя в компьютере по руке, отвалилась рука. Потому что… а как ты хотел? Ты же на монстра пошел. Думал, будет просто и безопасно? Отделаешься пиксельной броней?! Пфф…
Мне неинтересны люди, взаимоотношения которых основаны на материальных ценностях. В моем окружении такого, к счастью, нет. Или что ты подразумеваешь под отношениями? Разговор через прилавок? Если я интересен человеку (как человек, а не как обладатель нужной для него вещи), то причем здесь материальные ценности? В твоем примере люди работают на работе, не потому что им интересно, а потому что иначе они умрут с голоду (в нормальных странах уже не умрут, но работают и делают много чего интересного), жена содержанка какая-то, которую интересует не партнер, с которым она будет в горе и в радости, а тумбочка с деньгами. Может, я что-то неправильно понял, но пока впечатление какого-то очень некорректного взгляда на суть взаимоотношений.
Если тебе хочется при помощи второго или третьего персонажа прожить другую жизнь — это одно. А если ты твинками творишь то, что творят, к примеру, в Линейке, это уже совсем другое.
Я совершенно не сторонник игр, бравирующих «Full loot». Как по мне, если убрать интересы крафтеров, это рекламный слоган для тех, кто собирается полутать и видит в этом удовольствие. Но я хочу заметить, что количество вариантов помощи, при прочих равных (подсказки, советы, которые есть в любой игре), напрямую зависит от количества потенциальных угроз, в которых может оказаться игрок.
Да.
Потому что у тебя появилась такая возможность. Потому что разработчики ее предоставили. За что им честь и хвала. Но давай начнем перечислять эти возможности дальше, через запятую.
Я уже как-то говорил о том, что в детстве я мечтал о природных катаклизмах. Возможно, потому что еще совсем ребенком пережил большое наводнение и оказался в его центре, на улице затопленного города, где люди помогали друг другу. Или не помогали. Обе категории людей были очень похожи, они все были взрослые, они были одинаково одеты (Советский Союз во всей красе). Единственное, что их отличало — поступки. Я сидел на плечах у какого-то мужчины (потому что в этот момент был с бабушкой, которая не могла меня нести) и просто наблюдал.
Наводнение — очень интересная штука. Первое, что происходит — ливневка набирает потоки воды. Затем вода буквально срывает люки изнутри. И заполняет улицы. Открытый люк, а сверху потоки воды. Попадешь туда — и уже не выберешься. А еще возле него вода особенно сильно кружится. Это второе очень интересное свойство наводнения — люди падают в воду, находясь в ней даже по колено, потому что у них кружится голова, когда они смотрят под ноги. Так что помогать есть кому, но и сам ты постоянно рискуешь, хотя находишься, казалось бы, в квартале от центрального проспекта города-миллионника. Вдруг, неожиданным образом, все это теряет значение. Ты в любой момент можешь утонуть в воде по колено. А еще в этом районе города было много полуподвальных помещений. Жилых полуподвальных помещений.
Мы живем в цивилизации, и нам комфортно. Мало кто променяет эту действительно комфортную защиту на какую-то более агрессивную среду. Но наше пребывание здесь, это необязательно стремление творить добро и развивать цивилизацию. Возможно, оставаясь в этих рамках, можно быть равнодушным, злым в бытовых вопросах (или в рейдах мало грызни за шмотки?), лгать не только посторонним, но даже друзьям. Меня в детстве привлекали катаклизмы и нештатные ситуации на дорогах (мы часто путешествовали на автомобиле), потому что они срывали все эти безразличные выражения лица с людей, проявляли их характер, в том числе и доброту, желание помочь. И, к счастью, сегодня меня катаклизмы не привлекают. Ведь есть игры, в которых люди оказываются в непривычных условиях, которым нужна помощь, которым можно помочь. Но есть разница — помогать в беде или в драке за еще один кусок колбасы.
Ну, вот это уже другой разговор. :) Но это не базис, это надстройка. И в этой надстройке существует множество всего, помимо материальных ценностей. Услуги. Развлечение. Много всего.
И никто тут не относится к материальным ценностям с пренебрежением. Это часть жизни — комфорт, удобство. Просто я лично не считаю их частью взаимоотношений между людьми. А именно так ты представил свою точку зрения, как мне показалось.
P.S. Шелдон, Леонард потом все объяснит.
Ой что-то серьезно не так в твоей консерватории. :)