Бойцы при этом ощущают, что они потеряли богатую, населеную область, без которой финансовые дела клана резко ухудшатся.
То есть кроме сожаления по поводу собственных финансовых дел они ничего не ощущают? Забавно. Но от мирных граждан ты мало того, что хотел денег(!) и взял у них деньги(!), провалив (в гипотетическом примере) взятые на себя обязательства по защите, но также хотел, чтобы они еще и прониклись заботами о чужом клане. А деньги возвращать кто будет? :)
What one feature about Unholy Wars excites you the most? Is it something entirely new or something refined from the original Darkfall?
We are very excited about the user interface of Darkfall: Unholy Wars. The philosophy behind the GUI's design is two-fold.
On the one hand, it is now very easy to pick up and play Darkfall: Unholy Wars with no previous experience. Newer players will be very happy to see how easy it is to do everything in DFUW. There is a great tutorial when you start the game where you get to learn the basics of Darkfall and the learning curve is very smooth.
On the other hand, Darkfall: Unholy Wars is a hardcore game. Darkfall fans will be happy to know that the new GUI has a lot of room for customization within the game, it's faster, and we believe that players will be able to fine tune it to better suit their own experience.
The new GUI is what brings everything together in Darkfall: Unholy Wars, it has been developed utilizing cutting-edge technology, and we are certain that our players will love it.
Но раз игроки живут на принадлежащей клану земле, они должны платить за это клану.
Если земля принадлежит клану, то сам клан и должен возделывать эту землю. Но тогда это универсальная единица, а не боевая. И внутри этой универсальной единицы существует некий общественный договор, на основе которого одни сражаются, другие добывают, третьи крафтят, а четвертые снимают патриотический ролик.
На самом деле, налог, в нормальном обществе, это такой же обоюдовыгодный договор, регламентирующий права и обязанности каждой стороны. Но ты подразумеваешь некую схему, при которой одни получают удовольствие от ПвП, в процессе этого удовольствия получают территории, а потом снова получают удовольствие, когда к ним на поклон приходит мирное население с просьбой пустить, приютить. За деньги. Как правило в этот момент боец чувствует себя королем мира и совершенно не ощущает за собой никаких обязанностей перед представителями мирных профессий.
К примеру, мирные люди вложили деньги в создание инфраструктуры, как собственной, так и общественной, платили при этом налог, строя планы и считая, что они здесь надолго. Но бойцы начали с кем-то ругаться на форуме, или напали на соседей со скуки, завязалась война, которую они не потянули, проиграли… и? И? Ощущает ли боец при этом некую вину и обязательства перед представителем мирной профессии? Как ты лично считаешь?
И снова непонятно, откуда возникает подобная модель взаимоотношений. Я как раз вижу в игровых мирах ровно обратное — когда люди, занимающиеся PvP, плевать на всех хотели и имеют прямой доход от ресурсов.
Людям все равно, что у вас там за проблемы с вооружением и прочим. «Назвался груздем...» Вы владеете территориями, и их защита — одна, но единственная задача, стоящая перед владельцем. Намного более важной будет научить бойцов не плевать в лицо мирным жителям только за то, что они не ходили с ним в бой вчера вечером и не называть их «петами», как в Еве. Впрочем, это, скорее, задача геймдизайнеров, которые должны создать условия, при которых у тех, кто будет вести себя с мирным населением иначе, появится шанс на успех.
А теперь представте, что есть игроки, для которых все «по барабану». Поселились на территории гильдии, налогов не платят, пользуются отвоеванными гильдией в тяжких сражениях ресурсами на халяву. Да еще поплевывают на всех. По тому, что искуственно неприкасаемые.
Во всей этой схеме удивительным является только «не платят налогов». Ни в одной игре такого, вроде, нет. Все остальное очень даже нормально. Почему у человека должна болеть голова по поводу того, что делает твоя, а не его гильдия? И изъян в предложенной тобой схеме заключается в том, что разработчики предполагают ценные ресурсы в виде руды, дропа, нефти, чего угодно, но не людей. Именно люди, «которым все по барабану», должны быть главным ресурсом любой территории. Именно без их участия, без их присутствия территория должна терять всякий смысл. И вот здесь пвп-скилл становится лишь одним из необходимых. И далеко не самым важным.
Википедия — не аргумент, прости. :) Вот, к примеру, с какого перепуга кто-то решил, что Battle Arena должна быть поджанром RTS? А тот решил, кто играл в доту. Вот и вся ценность частной формулировки.
Мне кажется, все намного проще. Боевая арена — это бесконечное поле боя. Не мир, не пространство для виртуальной жизни. Это просто арена для боя. С поддержкой мультиплеера. WvW, в которое мы играем в GW2, такая же MOBA. Немного ситуацию спасает то, что золото и вещи можно добывать за ее пределами или покупать у тех, кто добыл это за пределами арены. Но это очень слабое утешение. Фактически, мы сейчас играем в MOBA.
Wargaming.net давно крутит этот трюк с «одновременными подключениями к серверу» (к логин серверу?), но насколько я понимаю — WoT предлагает арены для основной части игроков, и кампанию на карте для продвинутых кланов. Это не Massive. Это чистая Multiplayer Online Battle Arena. Но, возможно, я чего-то не знаю, конечно же.
We are very excited about the user interface of Darkfall: Unholy Wars. The philosophy behind the GUI's design is two-fold.
On the one hand, it is now very easy to pick up and play Darkfall: Unholy Wars with no previous experience. Newer players will be very happy to see how easy it is to do everything in DFUW. There is a great tutorial when you start the game where you get to learn the basics of Darkfall and the learning curve is very smooth.
On the other hand, Darkfall: Unholy Wars is a hardcore game. Darkfall fans will be happy to know that the new GUI has a lot of room for customization within the game, it's faster, and we believe that players will be able to fine tune it to better suit their own experience.
The new GUI is what brings everything together in Darkfall: Unholy Wars, it has been developed utilizing cutting-edge technology, and we are certain that our players will love it.
Если земля принадлежит клану, то сам клан и должен возделывать эту землю. Но тогда это универсальная единица, а не боевая. И внутри этой универсальной единицы существует некий общественный договор, на основе которого одни сражаются, другие добывают, третьи крафтят, а четвертые снимают патриотический ролик.
На самом деле, налог, в нормальном обществе, это такой же обоюдовыгодный договор, регламентирующий права и обязанности каждой стороны. Но ты подразумеваешь некую схему, при которой одни получают удовольствие от ПвП, в процессе этого удовольствия получают территории, а потом снова получают удовольствие, когда к ним на поклон приходит мирное население с просьбой пустить, приютить. За деньги. Как правило в этот момент боец чувствует себя королем мира и совершенно не ощущает за собой никаких обязанностей перед представителями мирных профессий.
К примеру, мирные люди вложили деньги в создание инфраструктуры, как собственной, так и общественной, платили при этом налог, строя планы и считая, что они здесь надолго. Но бойцы начали с кем-то ругаться на форуме, или напали на соседей со скуки, завязалась война, которую они не потянули, проиграли… и? И? Ощущает ли боец при этом некую вину и обязательства перед представителем мирной профессии? Как ты лично считаешь?
И закончим на этом про суровых мужчин. Пожааалуйста.
Я еще раз верну тебя к иллюзиям о том, что ты кого-то в состоянии защитить от этого. Уверен, что сможешь? Ты же за это хотел налоги взимать. :)
Безопасность — это возможность заниматься своим любимым делом без помех. А помехи могут быть далеко не только в виде грабежа и убийств.
И, к слову о грабеже, ты готов сторожить чужие дома 24/7?
Людям все равно, что у вас там за проблемы с вооружением и прочим. «Назвался груздем...» Вы владеете территориями, и их защита — одна, но единственная задача, стоящая перед владельцем. Намного более важной будет научить бойцов не плевать в лицо мирным жителям только за то, что они не ходили с ним в бой вчера вечером и не называть их «петами», как в Еве. Впрочем, это, скорее, задача геймдизайнеров, которые должны создать условия, при которых у тех, кто будет вести себя с мирным населением иначе, появится шанс на успех.
Во всей этой схеме удивительным является только «не платят налогов». Ни в одной игре такого, вроде, нет. Все остальное очень даже нормально. Почему у человека должна болеть голова по поводу того, что делает твоя, а не его гильдия? И изъян в предложенной тобой схеме заключается в том, что разработчики предполагают ценные ресурсы в виде руды, дропа, нефти, чего угодно, но не людей. Именно люди, «которым все по барабану», должны быть главным ресурсом любой территории. Именно без их участия, без их присутствия территория должна терять всякий смысл. И вот здесь пвп-скилл становится лишь одним из необходимых. И далеко не самым важным.
Мне кажется, все намного проще. Боевая арена — это бесконечное поле боя. Не мир, не пространство для виртуальной жизни. Это просто арена для боя. С поддержкой мультиплеера. WvW, в которое мы играем в GW2, такая же MOBA. Немного ситуацию спасает то, что золото и вещи можно добывать за ее пределами или покупать у тех, кто добыл это за пределами арены. Но это очень слабое утешение. Фактически, мы сейчас играем в MOBA.