avatar
Как по мне в заметке автор очень тщательно рассказывает своё субъективное мнение, почему ему не нравится PVP.
А вы можете привести цитаты, как автору «не нравится PvP»? Если что, сделать это очень просто: Ctrl+F — вводите слово «PvP» и ищете текст без курсива или жирного выделения. То есть авторский. Приводите цитату, в которой, «как по вам», автору не нравится PvP в целом. Заранее спасибо. :)
avatar
Суть этой статьи: «Ага, посмотрите, ещё авторы отказались от free pvp и full loot, иначе и быть не могло, потому что это расстраивает игроков. Лучше поздно чем никогда.»

Вообще, иначе быть вполне могло, после чего я написал:

Конечно, выносить окончательные вердикты тому, что существует в альфа-версии, не стоит. Но сейчас New World выглядит как сборник известных болезней, в который забыли добавить методы излечения и список лекарственных препаратов. Почему будет плохо — понятно. Что может этому помешать — нет. Ясно только, что хуже уже не будет. Остается надеяться на то, что новая информация и усилия разработчиков будут направлены на исправление ими самими заложенных недостатков концепции. Вот только смотреть на это щедро спонсируемое хождение по граблям без содрогания всё сложнее.

Дальше сами разработчики, вкусив все прелести выбранного подхода, написали:

Одна из проблем, к которой привела изначальная механика PvP, выглядела так — высокоуровневые игроки убивали низкоуровневых, ОЧЕНЬ МНОГО, иногда занимаясь исключительно этим. Откровенный грифинг, которым игроки занимались в одиночку или даже группами, создал токсичную атмосферу для многих других. Разумеется, этой модели поведения придерживались не все PvP-игроки, но достаточно многие, чтобы проблема стала существенной.

Мы создавали наш мир, полный опасности и возможностей, чтобы его исследовали. Игра не была спроектирована для того, чтобы небольшая группа людей издевалась над остальными. Но, глядя на то, что происходило в нашей игре во время альфа-тестирования, мы приняли решение о фундаментальной переделке PvP.

После этого появились предположения о том, что мы отказываемся от PvP. Это не так. PvP важно для нас, и мы продолжаем настаивать на том, что PvP играет важную роль в нашей игре. Но чтобы внести ясность — под PvP мы подразумеваем честные бои, в которых нужна организованность, навыки и успешное взаимодействие всех участников. А не подлость, заключающуюся в эксплуатации недостатка опыта, уровня, готовности или желания вступать в бой со стороны других игроков.

Я совершенно согласен с оценкой последствий выбранного подхода, потому что эти последствия мне хорошо известны. Я могу соглашаться или не соглашаться с авторами, потому что у меня есть своё мнение. Когда я не согласен с авторами, я пишу «до свидания, дальше мне не интересно». Когда они передумали, я снова начинаю присматриваться к ним. Поэтому дальше мы обсуждаем всё в контексте их нового решения, а не вашего или моего желания.

Что до вашего заявления «Игроки расстроены из-за отказа от free pvp и full loot», об этом прямо написано в обеих заметках на эту тему. Не очень понятно, как вы могли этого не заметить. Другой вопрос, что я эмоций этих людей не разделяю, поэтому и сочувствия не проявляю, и пишу совершенно о другом — о том, почему там стоят исключительно дизлайки. Подсказка: потому что «лайкать» там пока нечего.

И, повторюсь, расстроены не абстрактные игроки, а конкретная фокус-группа, которую только что лишили всех плюшек ганка. Ещё бы она не была расстроена. Что тут, собственно, обсуждать?
avatar
Ммм, а разве вусмерть задизлайканное видео не говорит о том, что лучше никогда, чем поздно?

Задизлайканное видео, как и весь скандал, говорит о том, что авторы ушли от той аудитории, которую привлеки изначальной концепцией, отказавшись от неё, но новую не привлекли. Да и не могли пока тем, что сказали.

Как вообще можно так переврать суть случившегося?

Давайте без эмоций, пожалуйста. Что конкретно, на ваш взгляд, «переврано»?
avatar
Привязка виртуального мира к такого рода «исследованиям» — это дорога в ад.

Погоди. Может, я чего не понял в словах Рафа, но мне показалось, что речь шла о простой диспропорции в затрачиваемом на игру времени, которая всегда будет в персистентном мире с бесконечной сессией. То есть это буквально значит, что один твой друг приходит в этот мир в среднем часов на пять в неделю, другой может быть настолько увлечён, что тратит около сорока часов. А ты находишься где-то посередине.

Если игнорировать вероятность такой ситуации и давать вам просто некий усреднённый контент, вы очень быстро начнёте по нему удаляться друг от друга. Соответственно, начнут возникать группы, сильно привязанные к онлайну, и диспропорция будет только нарастать. Если же представить игру, как набор активностей в виде пирамиды, где базовое основание доступно всем (самый широкий слой, тот самый общий контент), а чем выше слой, тем больше времени он требует и тем более сложные задачи ставит перед игроком с кучей времени (от организации гильдейских активностей до строительства города, к примеру), то ситуацию можно сильно откорректировать. То есть игрок с кучей времени не убегает по контенту, а делает что-то такое, что в том числе обогащает и контент других игроков, у которых «нет времени заморачиваться».

Я подумал, что речь идёт о такой пирамиде. И считаю, что такими вещами действительно нужно сильно заморачиваться на этапе проектирования. Но, возможно, речь идёт о другом. Тогда поясни, если не сложно, о чём? :)

Не вижу смены приоритетов.

В игромеханическом плане, по-моему, они всё же есть, и явные. Другой вопрос, что пока это именно отказ от совершенно определённой схемы, генерирующей массу кругов на воде, в пользу той, которая их не генерирует. Это не значит, что мне такие круги нужны, просто меня беспокоит отсутствие вменяемой замены и, как следствие, очередного провала в скучное PvE, хотя именно здесь оно может быть не скучным, глобальным и коллективным, что важно. Постараюсь сегодня написать ещё один материал на тему сказанного в девблоге, потому что в этом тексте всё объять не удалось. Мне показалось важным объяснить, в чём суть нынешнего конфликта между сторонниками PvP-хардкора и его противниками, который случался в нашем жанре и до этого много раз.
avatar
А кислород из растений это… странно :-)

Да я ж нуб в оседлой жизни. Это первое, что пришло в голову. :)
avatar
Стоп. :) Ганкбокса там не будет. Его как раз отменили. Исследовать можно будет спокойно, выключив галочку «PvP». Но есть одно «но»: всё это исследование может закончиться через пару недель и перерасти в дейлики, если не сделают нормальную экосистему. А её, похоже, не сделают, потому что одиночкам в ней не выжить.
avatar
Разработчики опубликовали демонстрацию торговли моделью, а я добавил это видео в заметку. :)

avatar
Ура! Мы сделали это: теперь наши подкасты можно слушать в Google Podcast, Apple Podcast или прямо на сайте.

mmozg.net/podcast/
avatar
Да, тут, скорее, желание развернуть производственную цепочку. Плюс — к торговле я намеренно не приближаюсь из боязни разрушить впечатление о мире. Слишком много слышал отзывов о сломанной экономике. До этого момента мой основной заработок был получением денег от исследования флоры и фауны новых планет.
avatar
А разве бывают залежи намагниченного феррита, которые можно добывать автоматически? Не помню такого. Может, позже добавили.

Сейчас есть, да. В том-то и ценность Ле Гуин.

А кислород добывался в промышленных масштабах сборщиком кислорода, его разве убрали?

А вот не знаю. Я же до этого момента был вечным путешественником. :)
avatar
Город, вполне реально возвести в рамках одной базы. Но не вижу теоретических проблем расширить его соседними. Правда, это совсем уж монструозная конструкция получится, и я не уверен, что она не будет лагать.

Хотя я так ни разу и не пробовал строить вместе, в теории не вижу, что этому может помешать. Ниже скрин с сетевыми настройками. Опять же, я не экспериментировал на практике, но, думаю, если бы эти функции не работали, мы бы об этом знали.

avatar
Опять же, ничего наверняка не утверждаю, нет у меня для этого статистики, поэтому учитывай, что я просто делюсь субъективными рассуждениями. Мне кажется, что 2 или 15 долларов — это аргументы в рамках «нужно ли мне платить за эту игру?». А демо-доступ, по идее, нужен до этого момента, чтобы человек мог принять более осмысленное решение по поводу платежа. То, какой величины он будет — просто твоя оценка стоимости какого-то кванта игрового времени.
avatar
Их же двое! :)
avatar
Я все это говорю потому как не понимаю как можно делить аудиторию игроков на качественную и не очень

Мне кажется, при достаточной осторожности и некатегоричности грань провести всё же можно. Не для публичного поношения, а для внутренней дискуссии. Качественная аудитория — это та, которая хочет полюбить вашу игру. Ей можно помочь, устранить какие-то сомнения, но изначально там вектор понятен — он направлен к вам. Некачественная аудитория — эта та, которая хочет, чтобы вы уговорили их полюбить вашу игру, при этом собственного желания они не имеют. Они как бы всё время уходят, но позволяют вам их поуговаривать не уходить. Чудо произойти, конечно, может, но вреда от таких людей намного больше, по-моему, в том числе и для других игроков.
avatar
Может, я не прав, но мне кажется, что сумма имеет меньшее значение по сравнению с самим фактом платежа. В этой теме мы рассматриваем два вопроса: каким должен быть демонстрационный период и существует ли в MMO точка, в которой ты смело можешь сказать, что теперь ты полностью прочувствовал игру. Не будет ли эта точка, фактически, финальной?
avatar
Я тут немного почитал мировое соглашение и обнаружил, что истцов было трое. Соглашение большое, но, как я понимаю, именно к такому результату пришли стороны. А страховая как раз перестраховалась, хе-хе, от повторных исков. Но всё равно это победа и крутой прецедент.
avatar
Демо-версии — хорошая штука. Особенно сейчас, когда каналы доставки не стоят ничего. Но демо-версию правильно «обрезать» так, чтобы игру действительно можно было оценить, не всегда просто.
avatar
В результате получим то, отчего и так последнее время море негатива — еще большее количество отдельных «издательских» сервисов со своими подписками. Те же EGS и PSN, кстати, наглядное подтверждение с их эксклюзивными проектами, а ведь еще о подписке даже речи не идет.
Негатив есть и сейчас от моря подписочных видеосервисов. Куда без негатива? :) Это действительно неудобно. Но как ещё обеспечить конкуренцию? Как только для удобства пользователей всё это соберут на одной платформе, мы столкнёмся с монополией. Гнаться наперегонки будет не с кем и незачем. Клиентам деваться в очередной раз будет некуда. Так что я предпочту десять сервисов, которые будут гоняться за режиссёрами и сценаристами в поисках собственных флагманов, чем один сервис, который удобно включать.

В случае с EGS меня раздражает не само наличие магазина, а методы конкуренции, которые не создают нового контента или нового удобства на уровне торговой площадки. Просто деньги, которые состригли с лутбоксов в игре, калькированной с PUBG, пускаются на прямой подкуп разработчиков (эксклюзивы) и игроков (бесплатные раздачи). А ведь достаточно было просто пускать те же деньги в создание новых интересных игр, и отношение к EGS очень сильно изменилось, а эксклюзивы были бы заслуженными.
avatar
Ну всё же Лоан говорит об успехе в том плане что много людей посмотрело и поиграло, а не в коммерческом.
Я воспринял его слова, именно как общую оценку положения дел, включая деньги от продажи. Причём в противовес ситуации c EGS. Понятно, что от EGS они тоже получили деньги, только иначе — за эксклюзивное размещение на полках. Поэтому, да — есть здесь и это невольное сравнение простого количества тех живых людей, которые попробовали. Ведь, как ни крути, но в рамках Xbox Game Pass они ведь тоже получали деньги от Microsoft. Точного принципа распределения денег в этой системе я не знаю. Но тут важно вот что: в случае с EGS авторы получили деньги, а игроки игру не получили (им ещё предстояло её купить). В случае с Xbox Game Pass авторы получили деньги, а игроки получили игровой процесс а рамках подписки.

И здесь мне хочется сказать о том, что в текст немного не поместилось. Меня принцип подписки привлекал ещё как только я узнал о нём из MMO в начале двухтысячных тем, что структура сделки здесь совсем другая. Подписке важно убедиться, что ты остался доволен постфактум. Доволен результатом. Если ты доволен, ты делаешь следующий платёж. А один платёж в рамках подписки не значит практически ничего. И то же самое я сейчас чувствую в рамках подписочных видеосервисов — они нацелены не на хайп, а на результат. На удовлетворение запроса. Причём эти расчёты не какие-то гипотетические в духе «сделаем хорошо, они обратят внимание на следующий наш проект», как в играх, а проходящее проверку в течение ближайших тридцати дней.

Стоит заметить, что игры от сторонних разработчиков в xbox pass находятся только некоторое ограниченное время, а потом заменяются на новую пачку. Так что если в подписочном сервисе заключается секрет успеха, то что будет когда сезон закончится?
Думаю, именно поэтому как пример действительно успешного и популярного сервиса приводят Netflix, а не Xbox Game Pass (почему — смотри ниже). Хотя у подписочных видеосервисов тоже встречается «временный» контент, всё же фундамент там — доступ к очень большой постоянной библиотеке.

Успех и неудачи нескольких отдельно взятых игр не влияют на индустрию в целом, хотя бы только потому, что игр в этих подписках ограниченное количество. И вырасти оно при текущей системе, когда платформа, разово выдав издателю мешок денег, покупает у него право распространения на какой-то срок. Рискованные оригинальные проекты потому и рискованные, что просто нету данных, по котором их выгодность можно было бы просчитать заранее, и всегда есть шанс провала.
Мне кажется, влияет сама идеология бизнес-модели. Да, в отличие от buy-to-play, при финансировании игры по типу продюсирования фильмов Нетфликсом, всё равно появляются люди, оценивающие привлекательность идеи. И тут в пользу свежих идей работает сам принцип «расширения библиотеки». Забивать библиотеку клонами невыгодно, потому что суммарное время игры в них, как мне кажется, меньше, чем суммарное время игры в оригинальные концепции. Поэтому такая модель автоматически стремится инвестировать в разное. Но что важнее — сама свежесть или оригинальность не может быть однозначным критерием. Им становится реальный интерес к концепции со стороны игроков, работающий на удержание аудитории.

К слову, почему не слишком правильно сравнивать Xbox Game Pass и Netflix напрямую. Xbox Game Pass — маркетинговая акция внутри большой бизнес-модели, которая основана на выпуске целой эксклюзивной платформы. Это как если бы Netflix был производителем телевизоров, на которых запускался бы только их контент, и продажа телевизоров, прав запускаться на нём, отдельных фильмов и подписки на небольшую библиотеку описывала бы бизнес-модель Нетфликса. Но Нетфликс сосредоточен именно на контенте. Вся его бизнес-модель представляет собой доступ к постоянно расширяющейся библиотеке.
avatar
MMO — это принципиально отдельный сервис, которым подписка на библиотеки может помочь косвенно. Не пригласить их к себе, а забрать к себе тех, кто реально на полноценный MMO-сервис (который, прежде всего, про конструирование сообщества) не тянет. Видимо, я слишком плавно перешёл от одного к другому и не слишком чётко обозначил, что это разные вещи. :(