Стоп. :) Ганкбокса там не будет. Его как раз отменили. Исследовать можно будет спокойно, выключив галочку «PvP». Но есть одно «но»: всё это исследование может закончиться через пару недель и перерасти в дейлики, если не сделают нормальную экосистему. А её, похоже, не сделают, потому что одиночкам в ней не выжить.
Да, тут, скорее, желание развернуть производственную цепочку. Плюс — к торговле я намеренно не приближаюсь из боязни разрушить впечатление о мире. Слишком много слышал отзывов о сломанной экономике. До этого момента мой основной заработок был получением денег от исследования флоры и фауны новых планет.
Город, вполне реально возвести в рамках одной базы. Но не вижу теоретических проблем расширить его соседними. Правда, это совсем уж монструозная конструкция получится, и я не уверен, что она не будет лагать.
Хотя я так ни разу и не пробовал строить вместе, в теории не вижу, что этому может помешать. Ниже скрин с сетевыми настройками. Опять же, я не экспериментировал на практике, но, думаю, если бы эти функции не работали, мы бы об этом знали.
Опять же, ничего наверняка не утверждаю, нет у меня для этого статистики, поэтому учитывай, что я просто делюсь субъективными рассуждениями. Мне кажется, что 2 или 15 долларов — это аргументы в рамках «нужно ли мне платить за эту игру?». А демо-доступ, по идее, нужен до этого момента, чтобы человек мог принять более осмысленное решение по поводу платежа. То, какой величины он будет — просто твоя оценка стоимости какого-то кванта игрового времени.
Я все это говорю потому как не понимаю как можно делить аудиторию игроков на качественную и не очень
Мне кажется, при достаточной осторожности и некатегоричности грань провести всё же можно. Не для публичного поношения, а для внутренней дискуссии. Качественная аудитория — это та, которая хочет полюбить вашу игру. Ей можно помочь, устранить какие-то сомнения, но изначально там вектор понятен — он направлен к вам. Некачественная аудитория — эта та, которая хочет, чтобы вы уговорили их полюбить вашу игру, при этом собственного желания они не имеют. Они как бы всё время уходят, но позволяют вам их поуговаривать не уходить. Чудо произойти, конечно, может, но вреда от таких людей намного больше, по-моему, в том числе и для других игроков.
Может, я не прав, но мне кажется, что сумма имеет меньшее значение по сравнению с самим фактом платежа. В этой теме мы рассматриваем два вопроса: каким должен быть демонстрационный период и существует ли в MMO точка, в которой ты смело можешь сказать, что теперь ты полностью прочувствовал игру. Не будет ли эта точка, фактически, финальной?
Я тут немного почитал мировое соглашение и обнаружил, что истцов было трое. Соглашение большое, но, как я понимаю, именно к такому результату пришли стороны. А страховая как раз перестраховалась, хе-хе, от повторных исков. Но всё равно это победа и крутой прецедент.
Демо-версии — хорошая штука. Особенно сейчас, когда каналы доставки не стоят ничего. Но демо-версию правильно «обрезать» так, чтобы игру действительно можно было оценить, не всегда просто.
В результате получим то, отчего и так последнее время море негатива — еще большее количество отдельных «издательских» сервисов со своими подписками. Те же EGS и PSN, кстати, наглядное подтверждение с их эксклюзивными проектами, а ведь еще о подписке даже речи не идет.
Негатив есть и сейчас от моря подписочных видеосервисов. Куда без негатива? :) Это действительно неудобно. Но как ещё обеспечить конкуренцию? Как только для удобства пользователей всё это соберут на одной платформе, мы столкнёмся с монополией. Гнаться наперегонки будет не с кем и незачем. Клиентам деваться в очередной раз будет некуда. Так что я предпочту десять сервисов, которые будут гоняться за режиссёрами и сценаристами в поисках собственных флагманов, чем один сервис, который удобно включать.
В случае с EGS меня раздражает не само наличие магазина, а методы конкуренции, которые не создают нового контента или нового удобства на уровне торговой площадки. Просто деньги, которые состригли с лутбоксов в игре, калькированной с PUBG, пускаются на прямой подкуп разработчиков (эксклюзивы) и игроков (бесплатные раздачи). А ведь достаточно было просто пускать те же деньги в создание новых интересных игр, и отношение к EGS очень сильно изменилось, а эксклюзивы были бы заслуженными.
Ну всё же Лоан говорит об успехе в том плане что много людей посмотрело и поиграло, а не в коммерческом.
Я воспринял его слова, именно как общую оценку положения дел, включая деньги от продажи. Причём в противовес ситуации c EGS. Понятно, что от EGS они тоже получили деньги, только иначе — за эксклюзивное размещение на полках. Поэтому, да — есть здесь и это невольное сравнение простого количества тех живых людей, которые попробовали. Ведь, как ни крути, но в рамках Xbox Game Pass они ведь тоже получали деньги от Microsoft. Точного принципа распределения денег в этой системе я не знаю. Но тут важно вот что: в случае с EGS авторы получили деньги, а игроки игру не получили (им ещё предстояло её купить). В случае с Xbox Game Pass авторы получили деньги, а игроки получили игровой процесс а рамках подписки.
И здесь мне хочется сказать о том, что в текст немного не поместилось. Меня принцип подписки привлекал ещё как только я узнал о нём из MMO в начале двухтысячных тем, что структура сделки здесь совсем другая. Подписке важно убедиться, что ты остался доволен постфактум. Доволен результатом. Если ты доволен, ты делаешь следующий платёж. А один платёж в рамках подписки не значит практически ничего. И то же самое я сейчас чувствую в рамках подписочных видеосервисов — они нацелены не на хайп, а на результат. На удовлетворение запроса. Причём эти расчёты не какие-то гипотетические в духе «сделаем хорошо, они обратят внимание на следующий наш проект», как в играх, а проходящее проверку в течение ближайших тридцати дней.
Стоит заметить, что игры от сторонних разработчиков в xbox pass находятся только некоторое ограниченное время, а потом заменяются на новую пачку. Так что если в подписочном сервисе заключается секрет успеха, то что будет когда сезон закончится?
Думаю, именно поэтому как пример действительно успешного и популярного сервиса приводят Netflix, а не Xbox Game Pass (почему — смотри ниже). Хотя у подписочных видеосервисов тоже встречается «временный» контент, всё же фундамент там — доступ к очень большой постоянной библиотеке.
Успех и неудачи нескольких отдельно взятых игр не влияют на индустрию в целом, хотя бы только потому, что игр в этих подписках ограниченное количество. И вырасти оно при текущей системе, когда платформа, разово выдав издателю мешок денег, покупает у него право распространения на какой-то срок. Рискованные оригинальные проекты потому и рискованные, что просто нету данных, по котором их выгодность можно было бы просчитать заранее, и всегда есть шанс провала.
Мне кажется, влияет сама идеология бизнес-модели. Да, в отличие от buy-to-play, при финансировании игры по типу продюсирования фильмов Нетфликсом, всё равно появляются люди, оценивающие привлекательность идеи. И тут в пользу свежих идей работает сам принцип «расширения библиотеки». Забивать библиотеку клонами невыгодно, потому что суммарное время игры в них, как мне кажется, меньше, чем суммарное время игры в оригинальные концепции. Поэтому такая модель автоматически стремится инвестировать в разное. Но что важнее — сама свежесть или оригинальность не может быть однозначным критерием. Им становится реальный интерес к концепции со стороны игроков, работающий на удержание аудитории.
К слову, почему не слишком правильно сравнивать Xbox Game Pass и Netflix напрямую. Xbox Game Pass — маркетинговая акция внутри большой бизнес-модели, которая основана на выпуске целой эксклюзивной платформы. Это как если бы Netflix был производителем телевизоров, на которых запускался бы только их контент, и продажа телевизоров, прав запускаться на нём, отдельных фильмов и подписки на небольшую библиотеку описывала бы бизнес-модель Нетфликса. Но Нетфликс сосредоточен именно на контенте. Вся его бизнес-модель представляет собой доступ к постоянно расширяющейся библиотеке.
MMO — это принципиально отдельный сервис, которым подписка на библиотеки может помочь косвенно. Не пригласить их к себе, а забрать к себе тех, кто реально на полноценный MMO-сервис (который, прежде всего, про конструирование сообщества) не тянет. Видимо, я слишком плавно перешёл от одного к другому и не слишком чётко обозначил, что это разные вещи. :(
Аудитория видеоконтента не равна аудитории игр, поэтому едва ли стоит проводить прямые параллели в виде оборотных средств. В остальном — ничего не делается просто так. До Нетфликса были HBO, которые показали, что вложения в очень качественный контент очень круто окупаются. Нетфликс, собственно, начал с конкуренции именно с HBO в плане создания контента. А потом уже подъехали остальные, которые конкурируют с ними обоими.
Для игр всё это тоже не новость. Бум MMO в начале двухтысячных — это чистая конкуренция в качестве контента (выход в среднем трёх высокобюджетных MMO в год, при том, что уже вышедшие продолжают развиваться и набирать обороты). Доходность высокая, даже если не быть WoW. Но иллюзии о том, что все, кто не WoW, лузеры, многое подорвали. Отказ от этой конкуренции в качестве привёл к схлопыванию рынка MMO в пользу мобильных игр, где качество ещё менее востребовано.
Странно, что Вальв ничего не делает эксклюзивного(
Им незачем. Они подсуетились в своё время, создали отличную витрину, развили её функционал, берут свои 30%, и на этом всё. У Нетфликса другая задача была — им катастрофически не хватало эксклюзивного высококачественного контента. Поэтому в твоих подсчётах интересно то, что полтора миллиарда в месяц в качестве доходов совпадают с тем же уровнем расходов на создание контента за тот же период времени. :)
С другой стороны мне не совсем понятно, как в эту схему смогут затесаться самые крупнейшие ММО проекты.
Никак не могут. Они должны существовать в формате обособленного игрового сервиса со своей суверенной подпиской. Поэтому я и говорю о двух направлениях, в которых каждый выберет своё. MMO, по идее, должны выделяться в отдельные сервисы, не потому что просто хотят развиваться по pay-to-play и поэтому будут называться MMO, а потому что хотят делать целый отдельный сервис с отдельным сообществом. То есть реально быть MMO.
Я вот хочу иметь практически полную независимость, но нужна готовая аудитория, так что стим, который просто просит 100 баксов за вход, а дальше делай что хочешь — отличный вариант.
К чему мне делить внимание вообще с кем-то еще? Или это не о том?
Стим, как и любая другая витрина, даёт тебе доступ к аудитории с точки зрения относительной видимости. Но никак не убирает проблем с buy-to-play, описанных выше. Суть проблемы в том, что тебе нужно убедить человека сначала передать тебе деньги, а потом уже он узнает, понравится ли ему игра. Обзоры помогают, оценки помогают, но недостаточно, чтобы изменить сам подход к buy-to-play и связанные с этой бизнес-моделью врождённые недостатки.
Косвенно необходимость заплатить всю сумму вперёд влияет на новаторство и эксперименты. Либо на ценообразование этих экспериментов, в котором ты должен учитывать риски игроков и вероятность, что им не понравится. То есть твоя цена должна быть настолько небольшой, чтобы игрокам нестрашно было рискнуть, при этом не принимать поспешные решения в первые часы, чтобы успеть потребовать возврат средств.
Да, собственно, что объяснять? Достаточно один вечер посёрфить Нетфликс. То есть потыкаться в те сериалы, о которых тебе мало что известно. Берёшь и начинаешь смотреть. Можешь закончить через пять минут, можешь на пятой серии, можешь досмотреть до конца и попросить ещё добавки. Всё это в рамках уже уплаченных денег на доступ ко всей библиотеке в течение месяца.
Я не говорю о том, что это панацея, но вот авторы леворезьбовой Outer Wilds считают, что такая возможность им очень помогла. В том числе и в финансовом плане.
Специальные органы финансового мониторинга, конечно же, существуют. Но я говорил о неком принятии человека на уровне общества. Невозможно разобраться не для ФАТФ, а для обычного человека, которому ты протягиваешь деньги.
mmozg.net/podcast/
Сейчас есть, да. В том-то и ценность Ле Гуин.
А вот не знаю. Я же до этого момента был вечным путешественником. :)
Хотя я так ни разу и не пробовал строить вместе, в теории не вижу, что этому может помешать. Ниже скрин с сетевыми настройками. Опять же, я не экспериментировал на практике, но, думаю, если бы эти функции не работали, мы бы об этом знали.
Мне кажется, при достаточной осторожности и некатегоричности грань провести всё же можно. Не для публичного поношения, а для внутренней дискуссии. Качественная аудитория — это та, которая хочет полюбить вашу игру. Ей можно помочь, устранить какие-то сомнения, но изначально там вектор понятен — он направлен к вам. Некачественная аудитория — эта та, которая хочет, чтобы вы уговорили их полюбить вашу игру, при этом собственного желания они не имеют. Они как бы всё время уходят, но позволяют вам их поуговаривать не уходить. Чудо произойти, конечно, может, но вреда от таких людей намного больше, по-моему, в том числе и для других игроков.
В случае с EGS меня раздражает не само наличие магазина, а методы конкуренции, которые не создают нового контента или нового удобства на уровне торговой площадки. Просто деньги, которые состригли с лутбоксов в игре, калькированной с PUBG, пускаются на прямой подкуп разработчиков (эксклюзивы) и игроков (бесплатные раздачи). А ведь достаточно было просто пускать те же деньги в создание новых интересных игр, и отношение к EGS очень сильно изменилось, а эксклюзивы были бы заслуженными.
И здесь мне хочется сказать о том, что в текст немного не поместилось. Меня принцип подписки привлекал ещё как только я узнал о нём из MMO в начале двухтысячных тем, что структура сделки здесь совсем другая. Подписке важно убедиться, что ты остался доволен постфактум. Доволен результатом. Если ты доволен, ты делаешь следующий платёж. А один платёж в рамках подписки не значит практически ничего. И то же самое я сейчас чувствую в рамках подписочных видеосервисов — они нацелены не на хайп, а на результат. На удовлетворение запроса. Причём эти расчёты не какие-то гипотетические в духе «сделаем хорошо, они обратят внимание на следующий наш проект», как в играх, а проходящее проверку в течение ближайших тридцати дней.
Думаю, именно поэтому как пример действительно успешного и популярного сервиса приводят Netflix, а не Xbox Game Pass (почему — смотри ниже). Хотя у подписочных видеосервисов тоже встречается «временный» контент, всё же фундамент там — доступ к очень большой постоянной библиотеке.
Мне кажется, влияет сама идеология бизнес-модели. Да, в отличие от buy-to-play, при финансировании игры по типу продюсирования фильмов Нетфликсом, всё равно появляются люди, оценивающие привлекательность идеи. И тут в пользу свежих идей работает сам принцип «расширения библиотеки». Забивать библиотеку клонами невыгодно, потому что суммарное время игры в них, как мне кажется, меньше, чем суммарное время игры в оригинальные концепции. Поэтому такая модель автоматически стремится инвестировать в разное. Но что важнее — сама свежесть или оригинальность не может быть однозначным критерием. Им становится реальный интерес к концепции со стороны игроков, работающий на удержание аудитории.
К слову, почему не слишком правильно сравнивать Xbox Game Pass и Netflix напрямую. Xbox Game Pass — маркетинговая акция внутри большой бизнес-модели, которая основана на выпуске целой эксклюзивной платформы. Это как если бы Netflix был производителем телевизоров, на которых запускался бы только их контент, и продажа телевизоров, прав запускаться на нём, отдельных фильмов и подписки на небольшую библиотеку описывала бы бизнес-модель Нетфликса. Но Нетфликс сосредоточен именно на контенте. Вся его бизнес-модель представляет собой доступ к постоянно расширяющейся библиотеке.
Для игр всё это тоже не новость. Бум MMO в начале двухтысячных — это чистая конкуренция в качестве контента (выход в среднем трёх высокобюджетных MMO в год, при том, что уже вышедшие продолжают развиваться и набирать обороты). Доходность высокая, даже если не быть WoW. Но иллюзии о том, что все, кто не WoW, лузеры, многое подорвали. Отказ от этой конкуренции в качестве привёл к схлопыванию рынка MMO в пользу мобильных игр, где качество ещё менее востребовано.
Им незачем. Они подсуетились в своё время, создали отличную витрину, развили её функционал, берут свои 30%, и на этом всё. У Нетфликса другая задача была — им катастрофически не хватало эксклюзивного высококачественного контента. Поэтому в твоих подсчётах интересно то, что полтора миллиарда в месяц в качестве доходов совпадают с тем же уровнем расходов на создание контента за тот же период времени. :)
Никак не могут. Они должны существовать в формате обособленного игрового сервиса со своей суверенной подпиской. Поэтому я и говорю о двух направлениях, в которых каждый выберет своё. MMO, по идее, должны выделяться в отдельные сервисы, не потому что просто хотят развиваться по pay-to-play и поэтому будут называться MMO, а потому что хотят делать целый отдельный сервис с отдельным сообществом. То есть реально быть MMO.
Стим, как и любая другая витрина, даёт тебе доступ к аудитории с точки зрения относительной видимости. Но никак не убирает проблем с buy-to-play, описанных выше. Суть проблемы в том, что тебе нужно убедить человека сначала передать тебе деньги, а потом уже он узнает, понравится ли ему игра. Обзоры помогают, оценки помогают, но недостаточно, чтобы изменить сам подход к buy-to-play и связанные с этой бизнес-моделью врождённые недостатки.
Косвенно необходимость заплатить всю сумму вперёд влияет на новаторство и эксперименты. Либо на ценообразование этих экспериментов, в котором ты должен учитывать риски игроков и вероятность, что им не понравится. То есть твоя цена должна быть настолько небольшой, чтобы игрокам нестрашно было рискнуть, при этом не принимать поспешные решения в первые часы, чтобы успеть потребовать возврат средств.
Да, собственно, что объяснять? Достаточно один вечер посёрфить Нетфликс. То есть потыкаться в те сериалы, о которых тебе мало что известно. Берёшь и начинаешь смотреть. Можешь закончить через пять минут, можешь на пятой серии, можешь досмотреть до конца и попросить ещё добавки. Всё это в рамках уже уплаченных денег на доступ ко всей библиотеке в течение месяца.
Я не говорю о том, что это панацея, но вот авторы леворезьбовой Outer Wilds считают, что такая возможность им очень помогла. В том числе и в финансовом плане.