avatar
В то же время, у видео-контента есть вполне рабочие способы взять с клиентов больше денег. Опустим коллекционирование дисков, мне кажется оно слабо распространяется там, где не прижилось заранее, в достриминговые времена. Лучше вспомнить фигурки. К удачным аниме делаются довольно разнообразные фигурки, и фанаты их с удовольствием коллекционируют.
Не знаю, как в аниме, но если брать ситуацию чуть шире, то тот же Нетфликс, насколько я понимаю, не имеет дополнительных средств дохода через мерчендайз. Что неудивительно, потому что его задача — создание потока контента в глобальном смысле. Задача Нетфликса не продать тебе фигурку, а подсказать буквально «что смотреть дальше». То есть почти мгновенно переключить тебя с одной темы на другую, но в рамках своего сервиса, увеличив отдачу от абонемента.

Культ конкретного произведения естественно возникает вокруг самого произведения. И вот здесь многолетние игровые сервисы впереди планеты всей. Впереди сериалов и любых других форм контента, потому что привязывают игроков к себе ещё и через их активные действия, связи с друзьями, личные события, которые произошли с ними в этой конкретной среде. Скажем, подарок в виде карты планеты в компании, у которой с этой планетой связана большая личная история, будет иметь куда более глубокий смысл, чем простое желание «продлить послевкусие».

Но в целом об этом всём я писал в заметке «Когда игры снова будут большими».

Вот что хотелось бы спросить.
Видите ли вы какие-то способы продажи дополнительной цифровой продукции, не связанной с игровым миром, которые можно было бы применить для опционального увеличения стоимости подписки?
Если говорить именно о продаже цифровой, а значит, насколько я понимаю, внутриигровой продукции, связанной с игровым миром, я лично думаю, что здесь у нас есть простая черта: получает ли человек за свой повышенный платёж что-то в игре или нет. Если получает — это труба. Дорога в одну сторону. В тупик. Можно удержаться на каком-то не очень токсичном для игры уровне, но в любом случае — это денег на что-то внутриигровое. Если не получает — за что он заплатил?

Единственным вариантом я вижу «серебряную» и «золотую» подписки в Haven and Hearth, которые, если мне не изменяет память, на первых порах не давали их обладателями ничего, кроме гордости от осознания, что они отдают игре больше денег. Хотя я сторонник того, чтобы дать возможность какой-то функциональной внутриигровой индикации этого факта. Но желательно не в виде вещей (крохотная иконка возле ника или что-то такое). Почему я считаю важным дать возможность другим видеть, что человек платит за игру больше, хотя мог бы как все — это личный пример. Мы же формируем социальную среду. Мне кажется, что есть тонкая грань между хвастовством и гордостью. И хотя каждый человек, увы, может этот шильдик использовать по-своему, в том числе и хвастаясь в чате, упрекая других в том, что они не платят столько, сколько он, а значит, должны заткнуться, мне кажется, это будет говорить в первую очередь о конкретном человеке, а не о принципе. И мне кажется, что в этой возможности больше блага, чем вреда.

Но в целом, я уверен, что с точки зрения долгосрочных перспектив игрового подписочного сервиса его доходность, мягко говоря, недооценивается. То есть говорить о поисках каких-то дополнительных средств поддержания штанов в случае с успешным (даже нишевым) подписочным игровым сервисом не приходится. А если он не успешен, нужно менять именно это, работать над его привлекательностью. Это хороший и правильный стимул. Все метастазы микротранзакций растут из страха, что сервис не будет успешным и многолетним, что в нём ошибок будет больше, чем находок, что нужно успеть выжать денег из игры, которая в теории могла бы приносить деньги создателям ближайшие десять лет. Вот только совсем не факт, что будет. Я приводил довольно простые расчёты в заметке «Житейская бухгалтерия», где я подсчитал свои расходы на регулярные платежи исключительно за подписку на EVE Online:

Итак, у нас есть сумма — 900 долларов. И время — пять лет. Что должна сделать конкретная игровая студия, чтобы взять у меня такие деньги за пять лет? Выпускать каждый год игру стоимостью 180 долларов. Либо каждые полгода выпускать игру стоимостью 90 долларов. Или каждые три месяца выпускать игру стоимостью 45 долларов. Вот мы и нащупали примерно адекватный средний ценник: 45 долларов за игру, которую нужно успеть создать за три месяца. Или 90 долларов за игру, которую удастся сделать за полгода. С нуля. Звучит реалистично? По-моему, не очень. Цикл производства игр, за которые вы можете попросить такие деньги, несоизмеримо больше.

И вот скажи, нам действительно на этом фоне нужно стремиться увеличивать доходность подписочного сервиса с ценником 15 долларов в месяц?
avatar
Желание расширить аудиторию с помощью региональных вполне понятно и по-моему неплохо работает. Но дифференциация в доходе и активности этим не покрывается.

Здесь я ещё раз хотел бы обратить внимание на то, что для стримингового сервиса расширение аудитории намного меньше влияет на стоимость обслуживания, чем в случае с MMO. В MMO мы все активные единицы, которые серверное железо напрягаем куда больше, влияя не только на игровые объекты, но и друг на друга. Мы сталкиваемся с проблемами, пишем в службу поддержки, устраиваем споры на форумах и так далее.

В то же время, региональная цена — это элемент ценообразования. У него только одна цель — заработать больше денег. Если автор продаёт копию готового куска кода, отснятого фильма или файла с уже написанной книгой — это одно дело. Он практические не несёт собственных издержек при продаже копии. Тут сколько ни возьми — всё в плюс. В случае со стриминговым сервисом нижним порогом выступают расходы на трафик, который тоже вполне можно просчитать по остальным потребителям.

В случае с MMO, насколько я понимаю, расходов ещё больше. К слову, в этом смысле неправильно проводить знак равенства, к примеру, между подпиской на библиотеку игр от Юбисофт и MMO-сервисом. Потому что если представить, что все игры от Юбисофт одиночные, такая подписка даёт один раз загрузить файлы, а затем просто проверяет, есть ли у тебя активная подписка для доступа к ним на своём же локальном компьютере.

Это я всё к тому, что желание расширить аудиторию за счёт снижения цен сильно зависит от нижней планки расходов на каждого клиента.

А вот что до активности — я практически уверен, что ценник рассчитывается, исходя из играющего в MMO не так и много. В этом смысле для плеймейкера или просто часто играющего в MMO игрока цена MMO на час времени выглядит смешной. Но это и нормально, потому что такие игроки создают движуху, выступают теми самыми «активаторами», о которых когда-то писала CCP_Seagull. В конце концов, они становятся теми людьми, которые вас встречают в игре в гильдейском чате, когда вы туда приходите, своим таким родным «Привет!». То есть они становятся в каком-то смысле частью сервиса. Поэтому делать для них стоимость условного часа игры смешной — логично.
avatar
И стриминговые сервисы, и сервисы распространения игр используют региональную дифференциацию стоимости подписки.

Тут два момента. Насколько я понимаю, тот же Netflix региональную дифференциацию не использует. Амедиатека, будучи российским сервисом, берёт с меня те же 10 долларов, что и Netflix. То есть каких-то региональных преференций я лично не ощущаю, но также не считаю, что моя семья без них не пользовалась бы этими сервисами. Впрочем, тут дело, возможно, именно в «семейных принципах» этих сервисов: они позволяют пользоваться ими сразу на нескольких устройствах. То есть даже несколькими поколениями семьи. В этом, безусловно, есть важное отличие от оплаты конкретной учётной записи в MMO.

Второй момент: я прекрасно помню региональный ценник на подписку EVE Online для россиян (на украинцев, к слову, он не распространялся, и мы платили полные 15 долларов). Так что региональные ценники вполне могут существовать и для MMO тоже, если это помогает в итоге получить больше (ведь только для этого региональные ценники и существуют — получить больше денег). В чём лично я не уверен. Мне кажется, что в отличие от региональных ценников на одиночные игры, ценник в 15 долларов на MMO — вполне доступный в любом регионе. Если, конечно, играть, а не сомневаться, нужно ли тебе это и зачем ты вообще платишь, не играя. Но тут, по моим наблюдениям, размер транзакции не очень важен, о чём я хочу написать отдельный текст.
avatar
Да, Колыбель только в PC-версии.
avatar
Критический успех — без этих побочных эффектов или без снижения характеристик.

Понимаю. Но именно это и становится нормой, хочешь ты или нет. А всё остальное — наказанием, неудачей. В игровой среде с наказаниями нужно быть аккуратными, по-моему, потому что обычно игра через наказания говорит «ты делаешь что-то неправильно, измени стратегию». А в случае ранодома, критически важного для твоего единственного оружия, особенно в ситуации, когда ты не улучшить его хочешь, а просто сохранить, это превращается именно в наказание. По-моему. Вообще, тема рандома — очень обширная для исследования и обсуждения. :)
avatar
Ух, интересно как! Прошу прощения, что ввёл в заблуждение своим предположением о полнофункциональном переносе при помощи порталов. Мысль о том, что так можно добираться до центра вселенной, достаточно знать координаты портала, я как-то совсем не учёл. Получается, что порталы дают исключительно «гостевой доступ», что для нас, разумеется, не годится. Интересно, а есть ли внутриигровые возможности установить какой-то общий для путешественников ориентир? Знаю, что есть внешняя программа для определения координат, но интересны именно внутриигровые способы.

Но ты изобрёл хороший и вполне рабочий способ:

1. Перейти через портал и взять на станции задание, которое относится к конкретному месту внутри конкретной системы.

2. Тем самым получить глобальный ориентир на галактической карте, к которому прокладывается маршрут.

3. Вернуться через портал назад из «Колыбели».

4. Оценить расстояние. И если оно слишком большое, прыгать через чёрные дыры.

5. Добраться до цели при помощи варп-прыжков, установив ориентир на галактической карте.

Спасибо! И добро пожаловать в «Колыбель». :) У нас тут наклёвываются интересные исследовательские проекты. Скоро я о них напишу.
avatar
Судя по всему в эту игру никто не хочет играть, это бы логично объяснило, почему чинить оружие приходится не у специалиста-кузнеца, а ювелира, который даже не может обеспечить базовый гарантированный ремонт.

Ювелиром был гоблин, деливший со Старым Опоссумом пространство мастерской. И ремонт, пускай и не при помощи молотка, осуществлял точно не он:

Наш диалог был прерван нарастающим низким гудением, исходящим со стороны каменной плиты — Старый Опоссум, видимо, закончил приготовления и перешёл к кульминации. Сосредоточенно нахмурив брови, он ещё раз окинул взглядом аккуратно разложенные вокруг шпаги разнообразные материалы, откупорил небольшой флакон с тёмной жидкостью и залпом проглотил её. Над ладонями кудесника заструился воздух, будто они внезапно раскалились…

Кстати, когда я читал, как раз подумал, что описанное ожидание «критического успеха» довольно точная передача психологического эффекта, когда успех, собственно, становится нормой, а норма — неудачей.

Но вообще, к любому художественному полёту мысли, уверен, можно сделать множество замечаний, если на лету превращать их в диздок. Стоит ли так делать с явной фантазией, эдаким мечтанием, я совсем не уверен. :) Мне это мысленное путешествие понравилось. Особенно в Новый Год. :) Этот момент всегда щекочет фантазию, потому что мы перемещаемся в «завтра» с новыми надеждами.
avatar
Дело не в логистических трудностях, а в том, что, по заявлениям разработчиков, до максимального уровня могут развиться всего пять узлов во всём мире. Остальные станут неизбежно подчинёнными. Так устроен мир. Плюс крепости, у которых фиксированное местоположение, потому что они остались в «наследство» от предков.
avatar
По легенде: тестирование боевой системы и механика осады. Если верить в легенду, всё корректно. Проблема в том, что до сих пор решительно непонятно, какое отношение бестаргетная система (которая в Апокалипсисе) имеет к боевой системе в MMO-версии, которая во всех демонстрациях откровенно таргетная. Опять же, от этого зависит классовая система (которая до сих пор была таргетной) и система заклинаний. Но это, повторюсь, если делать вид, что я верю в легенду о тестировании. А я не верю.
avatar
Только добрался до компьютера, простите. Всех, прошедших отметку в десять единиц яркости, добавил. Ждём остальных. :) И не бойтесь поздравлять даже после нового года. Потом ведь интересно перечитывать. :)
avatar
Любой год — этот, предыдущий, следущий — наполняют событиями люди. Не всё зависит от нас, но кое-что зависит. Многие из нас любят соревнование. Я и сам люблю. Соревнование предполагает противников. Или соперников. Но почему-то многие воспринимают их теми, кого нужно победить. Иногда в стиле Горца — «остаться должен только один». Возможно, именно в этом заключается отличие чистой игры от большого виртуального мира — в мире мы стараемся уживаться. Но не перестаём соревноваться.

Я желаю вам соперников, у которых есть чему поучиться. Я желаю вам соревноваться с ними исключительно в хорошем. В красоте, в доброте, в дружбе, в достоинстве. Не опускать, а поднимать планку. Достигать в этом новых высот и рекордов. То есть, насколько это возможно, делать каждый следующий год лучше предыдущего собственными силами. Использовать каждый новый мир и каждый новый год как шанс для этого. С Новым годом. С новыми мирами.
avatar
Элей, мысль не в том. Мы об этом ещё с Рыжем много размышляли: реальное объединение происходит вокруг конкретной деятельности. Общей. И это важно — если пришёл в игру, делать что-то плечом к плечу. То есть буквально: «заниматься одним и тем же». Специализация необходима, понятное дело, но в рамках общего процесса. Тогда появляется общий контекст, общие переживания. То есть не только когда «эй, там наших бьют, побежали выручать», а вообще всё время.

Нет, понятно, что должно быть место и для личного пространства. Но если есть желание провести время с друзьями, игре желательно давать этот шанс в любой момент. Вот в L2 я этим шансом пользуюсь уже больше трёх лет каждый день, благодаря тому, что мы занимаемся «одним и тем же, все вместе». Специализация есть, но в рамках единого процесса охоты или боя. Да, в этом смысле кланы в L2 похожи друг на друга, и это минус, но в том, что мы не пытаемся создать самодостаточное «микрогосударство», в которое входят и кузнецы, увлечённые многочасовой ковкой, и торговцы, украшающие лавку, и фермеры, которым нет дела до этих двух, пока не понадобятся инструменты, и бойцы, которых интересует то, что совершенно не интересует тех трёх, есть явный плюс. С точки зрения именно объединения и выращивания социальных связей.
avatar
Мне подводить итоги года сравнительно просто, потому что в первых числах 2019-го я набросал план из двух частей. Теперь мне осталось свериться с этим планом и подвести итоги.

Я назвал шесть проектов, на которые стоит обратить внимание в 2019 году: Worlds Adrift, WoW: Classic, Legends of Aria, ECO, Occupy White Walls и No Man's Sky. Там же обозначил возможности и риски каждого из них.

Worlds Adrift: в голове крутится несколько особенно обидно оформленных номинаций, но все они результат сильнейшего разочарования от поступка Bossa Studios. Возможно, я бы даже как-то уговорил себя, понимая, что и в техническом и в монетизационном плане у проекта действительно были проблемы. Но на фоне того, за какие именно проекты принялись в Bossa Studios после отказа поддерживать WA, никакого желания им сочувствовать у меня не осталось. Это полная творческая капитуляции до уровня «игры для ржача на стримах», над которым авторам на время удалось подняться. И, глядя на Worlds Adrift, единственная мысль, которая приходит в голову — сколько же ещё разработчиков решили даже не пробовать подняться над примитивным, и сколько из них могли потенциально создать такие прекрасные миры, как Worlds Adrift. В общем, «Разочарование года», безусловно.

WoW: Classic: Не мне судить, я не играл. По отзывам со стороны, кажется, что какой-то особой объединяющей деятельности в общем мире, которая превалировала бы над обычным потреблением контента, заметно не было. Но могу ошибаться, конечно же. Второй момент — темп потребления этого самого контента, увы, зависит от людей. «Перечитывающий книгу», наверное, сможет сделать это быстро. Если захочет. А, как я писал в начале года, темп тут ключевое свойство.

Legends of Aria: Они по определению не могли стать «Разочарованием года», потому что им не удалось никого толком очаровать. Но шансы исправить ситуацию в целом были. Вместо этого в 2019 Legends of Aria стала каким-то до безобразия эталонным примером, как не надо делать MMO и как можно загубить многие годы работы. Но, в конце концов, это ведь дело хозяйское. Проблема в том, что из-за хитрой схемы жёсткой привязки пользовательских серверов к своим механикам и даже к своему игровому магазину, они, насколько я понимаю, лишены нужной доли независимости, благодаря которой могли бы стать настоящей альтернативой «хозяйской версии». Тем не менее, я бы всё же вспомнил светлые попытки LoA: отказ от свободного PvP (правда, недолгий) и добавление в игру бардов с довольно развитой механикой.

ECO: Кажется, что это было очень давно, но 8.0 вышла в феврале этого года. И по многим направлениям она шагнула далеко вперёд. Уже в апреле от разработчиков мы узнали о следующем шаге. И, возможно, они поторопились с анонсом. С тех пор все живут в ожидании государств. Концепция очень крутая, но её жизнеспособность предлагаю оценить уже в 2020 году. А пока могу сказать, что ECO — невероятно крутая игра от романтиков. То есть от людей, которые исходят в конструировании из оптимистичных сценариев развития ситуации и большого кредита доверия в адрес способностей игроков. Не думаю, что это плохо. Думаю, что иначе вообще не получится создать что-то крутое. Это вам не грызню и подлость стимулировать. То, что они не сдаются и продолжают развивать концепцию, хотя, с учётом уже созданного отрыва от всех остальных, могли бы расслабиться, вызывает моё безмерное уважение. Единственный момент, который сильно вредит концепции — короткий цикл. Честно, не знаю, что с этим делать. Но всё равно по сумме эмоций, действительно крутых механик и социальных моментов ECO, для меня лично, «MMO года». Хотя MMO она с большой натяжкой, признаю.

Occupy White Walls: уверенно развивалась во все стороны. Тут и возможность строить галереи сообща, и порталы из своей галереи в другие, и существенно выросшая база картин, и куча новых архитектурных элементов, и явная оптимизация производительности. Прогресс за год существенный. А главное — во всё это было приятно «играть» на протяжении всего года.

No Man's Sky: добавление полноценного мультиплеера в NMS: Beyond — фича, которую хотели все, но что с ней дальше делать, никто толком не знает. В итоге функция, которая отобрала кучу сил, больше похожа на исполнения священного обета, данного на старте игры. «Геймченджером» она точно не стала. Beyond, к слову, в очередной раз доказал, что технически реализовать мультиплеер даже в такой амбициозной вселенной, как NMS, намного проще, чем спроектировать мультиплеерный геймплей. В итоге всё, что доступно игрокам — проходить вместе миссии, да случайно встречаться, чтобы помахать друг другу руками. Круто, но явно недостаточно для объединения. И всё же Beyond завершил конструирование мира до состояния, к которому, кажется, уже ни у кого нет претензий. А это важный этап.

Если я оглянусь назад, то увижу, что в 2019 году я:

— искал среди облаков острова на собственноручно сконструированном корабле-черепахе и исследовал их, занимаясь созерцанием
— планировал настоящее поселение для живых людей, занимался терраформингом и построил множество интересных объектов в ECO, а также помогал в социальном конструировании там
— полностью перестроил свою галерею в OWW и продолжил эксперименты с пространством для художественных работ
— нашёл уникальную звёздную систему в бесконечной вселенной NMS и основал там дом для ММОзговедов

Просто попробуйте оценить все эти возможности беспристрастно!

К сожалению, ни в один из этих миров я не позвал нашу команду, с которой я продолжил играть в древнюю Lineage 2. Потому что в L2 я мог представить долгосрочную коллективную игру, а в перечисленных играх — нет. Действительно: в Lineage 2 произошло много интересных и важных для нас событий, которые объединили команду. Я не вижу, как они могли произойти в перечисленных четырёх играх. И это говорит о том, что, хотя масса интересных возможностей уже нам доступны, пока они не смогли собраться во что-то действительно единое, масштабное и осмысленное с точки зрения социума, а не одиночек. Но я чувствую, что все эти небольшие мультиплеерные эксперименты с уникальным опытом обязательно принесут настоящие MMO-плоды. Это был хороший год.
avatar
Но ведь, если я правильно понимаю, это было попустительство торговому скаму.
avatar
Хм… а я тоже подумал, что ты про фритуплей. Если не он, то что тогда? Всякие награды за вход? :)
avatar
На мой взгляд, дело не в том, чтобы запилить свою MMO, а в том, чтобы обозначить взрослую аудиторию.
avatar
Развивать mmozg.net, который целенаправленно сделан для взрослых людей, любящих MMO! :)
avatar
Irmingard к тому времени не могла ответить, даже если бы захотела. У неё отрицательный баланс энергии.
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/9XNBnotP6kw
avatar
Возможно, тебе очень хочется втянуть меня в ответную ругань, но этого не произойдёт. Я, конечно, человек эмоциональный, но каждый раз, когда мне становится очень неприятно от ваших оскорблений, я напоминаю себе, что знал вас другими. Мы хорошо общались и сходились во многом.

Даже если мы разошлись, у меня один вопрос: зачем это вам? Зачем вся эта злость? Разве что-то подобное вы хотели бы в свой адрес? Вы хотели бы, чтобы так поступали с вами? Чтобы вы где-то хотели создать комфортную среду, а кто-то постоянно устраивал скандалы, вместо того, чтобы жить себе своей жизнью, если пути разошлись. Я не верю, что вы всего этого не понимаете. Я прекрасно помню, как вы реагировали на подобные набеги других на наш общий сайт раньше.

И ведь, как верно заметил KaDoy, это именно насилие. Зачем приходить и портить жизнь кому-то другому? Зачем закипать этой злостью? Неужели у вас в этой жизни нет других дел и интересов? Честно говоря, это выглядит именно как какое-то наваждение. Потому что я до сих пор большинство из вас считаю хорошими людьми. То есть людьми, способными на хорошие поступки. Вот только хорошие поступки не избирательны. Они не только для своих. Я всё же предлагаю остановиться и остыть. Никогда не поздно. С наступающими праздниками. И удачи в любых позитивных начинаниях.