avatar
Ух, интересно как! Прошу прощения, что ввёл в заблуждение своим предположением о полнофункциональном переносе при помощи порталов. Мысль о том, что так можно добираться до центра вселенной, достаточно знать координаты портала, я как-то совсем не учёл. Получается, что порталы дают исключительно «гостевой доступ», что для нас, разумеется, не годится. Интересно, а есть ли внутриигровые возможности установить какой-то общий для путешественников ориентир? Знаю, что есть внешняя программа для определения координат, но интересны именно внутриигровые способы.

Но ты изобрёл хороший и вполне рабочий способ:

1. Перейти через портал и взять на станции задание, которое относится к конкретному месту внутри конкретной системы.

2. Тем самым получить глобальный ориентир на галактической карте, к которому прокладывается маршрут.

3. Вернуться через портал назад из «Колыбели».

4. Оценить расстояние. И если оно слишком большое, прыгать через чёрные дыры.

5. Добраться до цели при помощи варп-прыжков, установив ориентир на галактической карте.

Спасибо! И добро пожаловать в «Колыбель». :) У нас тут наклёвываются интересные исследовательские проекты. Скоро я о них напишу.
avatar
Судя по всему в эту игру никто не хочет играть, это бы логично объяснило, почему чинить оружие приходится не у специалиста-кузнеца, а ювелира, который даже не может обеспечить базовый гарантированный ремонт.

Ювелиром был гоблин, деливший со Старым Опоссумом пространство мастерской. И ремонт, пускай и не при помощи молотка, осуществлял точно не он:

Наш диалог был прерван нарастающим низким гудением, исходящим со стороны каменной плиты — Старый Опоссум, видимо, закончил приготовления и перешёл к кульминации. Сосредоточенно нахмурив брови, он ещё раз окинул взглядом аккуратно разложенные вокруг шпаги разнообразные материалы, откупорил небольшой флакон с тёмной жидкостью и залпом проглотил её. Над ладонями кудесника заструился воздух, будто они внезапно раскалились…

Кстати, когда я читал, как раз подумал, что описанное ожидание «критического успеха» довольно точная передача психологического эффекта, когда успех, собственно, становится нормой, а норма — неудачей.

Но вообще, к любому художественному полёту мысли, уверен, можно сделать множество замечаний, если на лету превращать их в диздок. Стоит ли так делать с явной фантазией, эдаким мечтанием, я совсем не уверен. :) Мне это мысленное путешествие понравилось. Особенно в Новый Год. :) Этот момент всегда щекочет фантазию, потому что мы перемещаемся в «завтра» с новыми надеждами.
avatar
Дело не в логистических трудностях, а в том, что, по заявлениям разработчиков, до максимального уровня могут развиться всего пять узлов во всём мире. Остальные станут неизбежно подчинёнными. Так устроен мир. Плюс крепости, у которых фиксированное местоположение, потому что они остались в «наследство» от предков.
avatar
По легенде: тестирование боевой системы и механика осады. Если верить в легенду, всё корректно. Проблема в том, что до сих пор решительно непонятно, какое отношение бестаргетная система (которая в Апокалипсисе) имеет к боевой системе в MMO-версии, которая во всех демонстрациях откровенно таргетная. Опять же, от этого зависит классовая система (которая до сих пор была таргетной) и система заклинаний. Но это, повторюсь, если делать вид, что я верю в легенду о тестировании. А я не верю.
avatar
Только добрался до компьютера, простите. Всех, прошедших отметку в десять единиц яркости, добавил. Ждём остальных. :) И не бойтесь поздравлять даже после нового года. Потом ведь интересно перечитывать. :)
avatar
Любой год — этот, предыдущий, следущий — наполняют событиями люди. Не всё зависит от нас, но кое-что зависит. Многие из нас любят соревнование. Я и сам люблю. Соревнование предполагает противников. Или соперников. Но почему-то многие воспринимают их теми, кого нужно победить. Иногда в стиле Горца — «остаться должен только один». Возможно, именно в этом заключается отличие чистой игры от большого виртуального мира — в мире мы стараемся уживаться. Но не перестаём соревноваться.

Я желаю вам соперников, у которых есть чему поучиться. Я желаю вам соревноваться с ними исключительно в хорошем. В красоте, в доброте, в дружбе, в достоинстве. Не опускать, а поднимать планку. Достигать в этом новых высот и рекордов. То есть, насколько это возможно, делать каждый следующий год лучше предыдущего собственными силами. Использовать каждый новый мир и каждый новый год как шанс для этого. С Новым годом. С новыми мирами.
avatar
Элей, мысль не в том. Мы об этом ещё с Рыжем много размышляли: реальное объединение происходит вокруг конкретной деятельности. Общей. И это важно — если пришёл в игру, делать что-то плечом к плечу. То есть буквально: «заниматься одним и тем же». Специализация необходима, понятное дело, но в рамках общего процесса. Тогда появляется общий контекст, общие переживания. То есть не только когда «эй, там наших бьют, побежали выручать», а вообще всё время.

Нет, понятно, что должно быть место и для личного пространства. Но если есть желание провести время с друзьями, игре желательно давать этот шанс в любой момент. Вот в L2 я этим шансом пользуюсь уже больше трёх лет каждый день, благодаря тому, что мы занимаемся «одним и тем же, все вместе». Специализация есть, но в рамках единого процесса охоты или боя. Да, в этом смысле кланы в L2 похожи друг на друга, и это минус, но в том, что мы не пытаемся создать самодостаточное «микрогосударство», в которое входят и кузнецы, увлечённые многочасовой ковкой, и торговцы, украшающие лавку, и фермеры, которым нет дела до этих двух, пока не понадобятся инструменты, и бойцы, которых интересует то, что совершенно не интересует тех трёх, есть явный плюс. С точки зрения именно объединения и выращивания социальных связей.
avatar
Мне подводить итоги года сравнительно просто, потому что в первых числах 2019-го я набросал план из двух частей. Теперь мне осталось свериться с этим планом и подвести итоги.

Я назвал шесть проектов, на которые стоит обратить внимание в 2019 году: Worlds Adrift, WoW: Classic, Legends of Aria, ECO, Occupy White Walls и No Man's Sky. Там же обозначил возможности и риски каждого из них.

Worlds Adrift: в голове крутится несколько особенно обидно оформленных номинаций, но все они результат сильнейшего разочарования от поступка Bossa Studios. Возможно, я бы даже как-то уговорил себя, понимая, что и в техническом и в монетизационном плане у проекта действительно были проблемы. Но на фоне того, за какие именно проекты принялись в Bossa Studios после отказа поддерживать WA, никакого желания им сочувствовать у меня не осталось. Это полная творческая капитуляции до уровня «игры для ржача на стримах», над которым авторам на время удалось подняться. И, глядя на Worlds Adrift, единственная мысль, которая приходит в голову — сколько же ещё разработчиков решили даже не пробовать подняться над примитивным, и сколько из них могли потенциально создать такие прекрасные миры, как Worlds Adrift. В общем, «Разочарование года», безусловно.

WoW: Classic: Не мне судить, я не играл. По отзывам со стороны, кажется, что какой-то особой объединяющей деятельности в общем мире, которая превалировала бы над обычным потреблением контента, заметно не было. Но могу ошибаться, конечно же. Второй момент — темп потребления этого самого контента, увы, зависит от людей. «Перечитывающий книгу», наверное, сможет сделать это быстро. Если захочет. А, как я писал в начале года, темп тут ключевое свойство.

Legends of Aria: Они по определению не могли стать «Разочарованием года», потому что им не удалось никого толком очаровать. Но шансы исправить ситуацию в целом были. Вместо этого в 2019 Legends of Aria стала каким-то до безобразия эталонным примером, как не надо делать MMO и как можно загубить многие годы работы. Но, в конце концов, это ведь дело хозяйское. Проблема в том, что из-за хитрой схемы жёсткой привязки пользовательских серверов к своим механикам и даже к своему игровому магазину, они, насколько я понимаю, лишены нужной доли независимости, благодаря которой могли бы стать настоящей альтернативой «хозяйской версии». Тем не менее, я бы всё же вспомнил светлые попытки LoA: отказ от свободного PvP (правда, недолгий) и добавление в игру бардов с довольно развитой механикой.

ECO: Кажется, что это было очень давно, но 8.0 вышла в феврале этого года. И по многим направлениям она шагнула далеко вперёд. Уже в апреле от разработчиков мы узнали о следующем шаге. И, возможно, они поторопились с анонсом. С тех пор все живут в ожидании государств. Концепция очень крутая, но её жизнеспособность предлагаю оценить уже в 2020 году. А пока могу сказать, что ECO — невероятно крутая игра от романтиков. То есть от людей, которые исходят в конструировании из оптимистичных сценариев развития ситуации и большого кредита доверия в адрес способностей игроков. Не думаю, что это плохо. Думаю, что иначе вообще не получится создать что-то крутое. Это вам не грызню и подлость стимулировать. То, что они не сдаются и продолжают развивать концепцию, хотя, с учётом уже созданного отрыва от всех остальных, могли бы расслабиться, вызывает моё безмерное уважение. Единственный момент, который сильно вредит концепции — короткий цикл. Честно, не знаю, что с этим делать. Но всё равно по сумме эмоций, действительно крутых механик и социальных моментов ECO, для меня лично, «MMO года». Хотя MMO она с большой натяжкой, признаю.

Occupy White Walls: уверенно развивалась во все стороны. Тут и возможность строить галереи сообща, и порталы из своей галереи в другие, и существенно выросшая база картин, и куча новых архитектурных элементов, и явная оптимизация производительности. Прогресс за год существенный. А главное — во всё это было приятно «играть» на протяжении всего года.

No Man's Sky: добавление полноценного мультиплеера в NMS: Beyond — фича, которую хотели все, но что с ней дальше делать, никто толком не знает. В итоге функция, которая отобрала кучу сил, больше похожа на исполнения священного обета, данного на старте игры. «Геймченджером» она точно не стала. Beyond, к слову, в очередной раз доказал, что технически реализовать мультиплеер даже в такой амбициозной вселенной, как NMS, намного проще, чем спроектировать мультиплеерный геймплей. В итоге всё, что доступно игрокам — проходить вместе миссии, да случайно встречаться, чтобы помахать друг другу руками. Круто, но явно недостаточно для объединения. И всё же Beyond завершил конструирование мира до состояния, к которому, кажется, уже ни у кого нет претензий. А это важный этап.

Если я оглянусь назад, то увижу, что в 2019 году я:

— искал среди облаков острова на собственноручно сконструированном корабле-черепахе и исследовал их, занимаясь созерцанием
— планировал настоящее поселение для живых людей, занимался терраформингом и построил множество интересных объектов в ECO, а также помогал в социальном конструировании там
— полностью перестроил свою галерею в OWW и продолжил эксперименты с пространством для художественных работ
— нашёл уникальную звёздную систему в бесконечной вселенной NMS и основал там дом для ММОзговедов

Просто попробуйте оценить все эти возможности беспристрастно!

К сожалению, ни в один из этих миров я не позвал нашу команду, с которой я продолжил играть в древнюю Lineage 2. Потому что в L2 я мог представить долгосрочную коллективную игру, а в перечисленных играх — нет. Действительно: в Lineage 2 произошло много интересных и важных для нас событий, которые объединили команду. Я не вижу, как они могли произойти в перечисленных четырёх играх. И это говорит о том, что, хотя масса интересных возможностей уже нам доступны, пока они не смогли собраться во что-то действительно единое, масштабное и осмысленное с точки зрения социума, а не одиночек. Но я чувствую, что все эти небольшие мультиплеерные эксперименты с уникальным опытом обязательно принесут настоящие MMO-плоды. Это был хороший год.
avatar
Но ведь, если я правильно понимаю, это было попустительство торговому скаму.
avatar
Хм… а я тоже подумал, что ты про фритуплей. Если не он, то что тогда? Всякие награды за вход? :)
avatar
На мой взгляд, дело не в том, чтобы запилить свою MMO, а в том, чтобы обозначить взрослую аудиторию.
avatar
Развивать mmozg.net, который целенаправленно сделан для взрослых людей, любящих MMO! :)
avatar
Irmingard к тому времени не могла ответить, даже если бы захотела. У неё отрицательный баланс энергии.
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/9XNBnotP6kw
avatar
Возможно, тебе очень хочется втянуть меня в ответную ругань, но этого не произойдёт. Я, конечно, человек эмоциональный, но каждый раз, когда мне становится очень неприятно от ваших оскорблений, я напоминаю себе, что знал вас другими. Мы хорошо общались и сходились во многом.

Даже если мы разошлись, у меня один вопрос: зачем это вам? Зачем вся эта злость? Разве что-то подобное вы хотели бы в свой адрес? Вы хотели бы, чтобы так поступали с вами? Чтобы вы где-то хотели создать комфортную среду, а кто-то постоянно устраивал скандалы, вместо того, чтобы жить себе своей жизнью, если пути разошлись. Я не верю, что вы всего этого не понимаете. Я прекрасно помню, как вы реагировали на подобные набеги других на наш общий сайт раньше.

И ведь, как верно заметил KaDoy, это именно насилие. Зачем приходить и портить жизнь кому-то другому? Зачем закипать этой злостью? Неужели у вас в этой жизни нет других дел и интересов? Честно говоря, это выглядит именно как какое-то наваждение. Потому что я до сих пор большинство из вас считаю хорошими людьми. То есть людьми, способными на хорошие поступки. Вот только хорошие поступки не избирательны. Они не только для своих. Я всё же предлагаю остановиться и остыть. Никогда не поздно. С наступающими праздниками. И удачи в любых позитивных начинаниях.
avatar
Упс… печально. Не знал. Спасибо за информацию.
avatar
Ну, как можно говорить об успехе L2M через месяц после выхода? То, что люди кидаются на новое, даже если оно сырое и тупое, говорит, по-моему, прежде всего, о проблемах с удержанием интереса.
avatar
Желать игру без «этого» это как желать коммунизма вот прямо сейчас, в существующем обществе. Было бы здОрово, но…

Вы знакомы с историей жанра MMO? Вы ведь понимаете, что до недавнего времени все они были «без этого», и прекрасно себя чувствовали? Или считаете, что всё это выдумка? :)

Учитывая что индустрия она про прибыль инвесторов а не про кайф клиентов этой индустрии, несогласным придётся самим писать себе ММО. И поддерживать её, на голом энтузиазме.

Это ж как вы к своим интересам относитесь. А на чьи, простите, деньги вся эта прибыль? За чей счёт праздник? :)
avatar
Но в итоге критерии максимального успеха конвоя всё равно будут прежними — никого не встретить. И к этому будут все стремиться. Такой расклад выходит боком для тех, кому плевать на сам конвой, но хочется экшена. То есть в ситуации с разделением ролей. Именно поэтому я считаю, что разделение функций в таких случаях — не самая удачная идея. Но буду рад ошибиться и посмотреть на крутые реализации.
avatar
К вопросу о. Написано пять лет назад.