Ух, интересно как! Прошу прощения, что ввёл в заблуждение своим предположением о полнофункциональном переносе при помощи порталов. Мысль о том, что так можно добираться до центра вселенной, достаточно знать координаты портала, я как-то совсем не учёл. Получается, что порталы дают исключительно «гостевой доступ», что для нас, разумеется, не годится. Интересно, а есть ли внутриигровые возможности установить какой-то общий для путешественников ориентир? Знаю, что есть внешняя программа для определения координат, но интересны именно внутриигровые способы.
Но ты изобрёл хороший и вполне рабочий способ:
1. Перейти через портал и взять на станции задание, которое относится к конкретному месту внутри конкретной системы.
2. Тем самым получить глобальный ориентир на галактической карте, к которому прокладывается маршрут.
3. Вернуться через портал назад из «Колыбели».
4. Оценить расстояние. И если оно слишком большое, прыгать через чёрные дыры.
5. Добраться до цели при помощи варп-прыжков, установив ориентир на галактической карте.
Спасибо! И добро пожаловать в «Колыбель». :) У нас тут наклёвываются интересные исследовательские проекты. Скоро я о них напишу.
Судя по всему в эту игру никто не хочет играть, это бы логично объяснило, почему чинить оружие приходится не у специалиста-кузнеца, а ювелира, который даже не может обеспечить базовый гарантированный ремонт.
Ювелиром был гоблин, деливший со Старым Опоссумом пространство мастерской. И ремонт, пускай и не при помощи молотка, осуществлял точно не он:
Наш диалог был прерван нарастающим низким гудением, исходящим со стороны каменной плиты — Старый Опоссум, видимо, закончил приготовления и перешёл к кульминации. Сосредоточенно нахмурив брови, он ещё раз окинул взглядом аккуратно разложенные вокруг шпаги разнообразные материалы, откупорил небольшой флакон с тёмной жидкостью и залпом проглотил её. Над ладонями кудесника заструился воздух, будто они внезапно раскалились…
Кстати, когда я читал, как раз подумал, что описанное ожидание «критического успеха» довольно точная передача психологического эффекта, когда успех, собственно, становится нормой, а норма — неудачей.
Но вообще, к любому художественному полёту мысли, уверен, можно сделать множество замечаний, если на лету превращать их в диздок. Стоит ли так делать с явной фантазией, эдаким мечтанием, я совсем не уверен. :) Мне это мысленное путешествие понравилось. Особенно в Новый Год. :) Этот момент всегда щекочет фантазию, потому что мы перемещаемся в «завтра» с новыми надеждами.
Дело не в логистических трудностях, а в том, что, по заявлениям разработчиков, до максимального уровня могут развиться всего пять узлов во всём мире. Остальные станут неизбежно подчинёнными. Так устроен мир. Плюс крепости, у которых фиксированное местоположение, потому что они остались в «наследство» от предков.
По легенде: тестирование боевой системы и механика осады. Если верить в легенду, всё корректно. Проблема в том, что до сих пор решительно непонятно, какое отношение бестаргетная система (которая в Апокалипсисе) имеет к боевой системе в MMO-версии, которая во всех демонстрациях откровенно таргетная. Опять же, от этого зависит классовая система (которая до сих пор была таргетной) и система заклинаний. Но это, повторюсь, если делать вид, что я верю в легенду о тестировании. А я не верю.
Только добрался до компьютера, простите. Всех, прошедших отметку в десять единиц яркости, добавил. Ждём остальных. :) И не бойтесь поздравлять даже после нового года. Потом ведь интересно перечитывать. :)
Любой год — этот, предыдущий, следущий — наполняют событиями люди. Не всё зависит от нас, но кое-что зависит. Многие из нас любят соревнование. Я и сам люблю. Соревнование предполагает противников. Или соперников. Но почему-то многие воспринимают их теми, кого нужно победить. Иногда в стиле Горца — «остаться должен только один». Возможно, именно в этом заключается отличие чистой игры от большого виртуального мира — в мире мы стараемся уживаться. Но не перестаём соревноваться.
Я желаю вам соперников, у которых есть чему поучиться. Я желаю вам соревноваться с ними исключительно в хорошем. В красоте, в доброте, в дружбе, в достоинстве. Не опускать, а поднимать планку. Достигать в этом новых высот и рекордов. То есть, насколько это возможно, делать каждый следующий год лучше предыдущего собственными силами. Использовать каждый новый мир и каждый новый год как шанс для этого. С Новым годом. С новыми мирами.
Элей, мысль не в том. Мы об этом ещё с Рыжем много размышляли: реальное объединение происходит вокруг конкретной деятельности. Общей. И это важно — если пришёл в игру, делать что-то плечом к плечу. То есть буквально: «заниматься одним и тем же». Специализация необходима, понятное дело, но в рамках общего процесса. Тогда появляется общий контекст, общие переживания. То есть не только когда «эй, там наших бьют, побежали выручать», а вообще всё время.
Нет, понятно, что должно быть место и для личного пространства. Но если есть желание провести время с друзьями, игре желательно давать этот шанс в любой момент. Вот в L2 я этим шансом пользуюсь уже больше трёх лет каждый день, благодаря тому, что мы занимаемся «одним и тем же, все вместе». Специализация есть, но в рамках единого процесса охоты или боя. Да, в этом смысле кланы в L2 похожи друг на друга, и это минус, но в том, что мы не пытаемся создать самодостаточное «микрогосударство», в которое входят и кузнецы, увлечённые многочасовой ковкой, и торговцы, украшающие лавку, и фермеры, которым нет дела до этих двух, пока не понадобятся инструменты, и бойцы, которых интересует то, что совершенно не интересует тех трёх, есть явный плюс. С точки зрения именно объединения и выращивания социальных связей.
Мне подводить итоги года сравнительно просто, потому что в первых числах 2019-го я набросал план из двухчастей. Теперь мне осталось свериться с этим планом и подвести итоги.
Я назвал шесть проектов, на которые стоит обратить внимание в 2019 году: Worlds Adrift, WoW: Classic, Legends of Aria, ECO, Occupy White Walls и No Man's Sky. Там же обозначил возможности и риски каждого из них.
Worlds Adrift: в голове крутится несколько особенно обидно оформленных номинаций, но все они результат сильнейшего разочарования от поступка Bossa Studios. Возможно, я бы даже как-то уговорил себя, понимая, что и в техническом и в монетизационном плане у проекта действительно были проблемы. Но на фоне того, за какие именно проекты принялись в Bossa Studios после отказа поддерживать WA, никакого желания им сочувствовать у меня не осталось. Это полная творческая капитуляции до уровня «игры для ржача на стримах», над которым авторам на время удалось подняться. И, глядя на Worlds Adrift, единственная мысль, которая приходит в голову — сколько же ещё разработчиков решили даже не пробовать подняться над примитивным, и сколько из них могли потенциально создать такие прекрасные миры, как Worlds Adrift. В общем, «Разочарование года», безусловно.
WoW: Classic: Не мне судить, я не играл. По отзывам со стороны, кажется, что какой-то особой объединяющей деятельности в общем мире, которая превалировала бы над обычным потреблением контента, заметно не было. Но могу ошибаться, конечно же. Второй момент — темп потребления этого самого контента, увы, зависит от людей. «Перечитывающий книгу», наверное, сможет сделать это быстро. Если захочет. А, как я писал в начале года, темп тут ключевое свойство.
Legends of Aria: Они по определению не могли стать «Разочарованием года», потому что им не удалось никого толком очаровать. Но шансы исправить ситуацию в целом были. Вместо этого в 2019 Legends of Aria стала каким-то до безобразия эталонным примером, как не надо делать MMO и как можно загубить многие годы работы. Но, в конце концов, это ведь дело хозяйское. Проблема в том, что из-за хитрой схемы жёсткой привязки пользовательских серверов к своим механикам и даже к своему игровому магазину, они, насколько я понимаю, лишены нужной доли независимости, благодаря которой могли бы стать настоящей альтернативой «хозяйской версии». Тем не менее, я бы всё же вспомнил светлые попытки LoA: отказ от свободного PvP (правда, недолгий) и добавление в игру бардов с довольно развитой механикой.
ECO: Кажется, что это было очень давно, но 8.0 вышла в феврале этого года. И по многим направлениям она шагнула далеко вперёд. Уже в апреле от разработчиков мы узнали о следующем шаге. И, возможно, они поторопились с анонсом. С тех пор все живут в ожидании государств. Концепция очень крутая, но её жизнеспособность предлагаю оценить уже в 2020 году. А пока могу сказать, что ECO — невероятно крутая игра от романтиков. То есть от людей, которые исходят в конструировании из оптимистичных сценариев развития ситуации и большого кредита доверия в адрес способностей игроков. Не думаю, что это плохо. Думаю, что иначе вообще не получится создать что-то крутое. Это вам не грызню и подлость стимулировать. То, что они не сдаются и продолжают развивать концепцию, хотя, с учётом уже созданного отрыва от всех остальных, могли бы расслабиться, вызывает моё безмерное уважение. Единственный момент, который сильно вредит концепции — короткий цикл. Честно, не знаю, что с этим делать. Но всё равно по сумме эмоций, действительно крутых механик и социальных моментов ECO, для меня лично, «MMO года». Хотя MMO она с большой натяжкой, признаю.
Occupy White Walls: уверенно развивалась во все стороны. Тут и возможность строить галереи сообща, и порталы из своей галереи в другие, и существенно выросшая база картин, и куча новых архитектурных элементов, и явная оптимизация производительности. Прогресс за год существенный. А главное — во всё это было приятно «играть» на протяжении всего года.
No Man's Sky: добавление полноценного мультиплеера в NMS: Beyond — фича, которую хотели все, но что с ней дальше делать, никто толком не знает. В итоге функция, которая отобрала кучу сил, больше похожа на исполнения священного обета, данного на старте игры. «Геймченджером» она точно не стала. Beyond, к слову, в очередной раз доказал, что технически реализовать мультиплеер даже в такой амбициозной вселенной, как NMS, намного проще, чем спроектировать мультиплеерный геймплей. В итоге всё, что доступно игрокам — проходить вместе миссии, да случайно встречаться, чтобы помахать друг другу руками. Круто, но явно недостаточно для объединения. И всё же Beyond завершил конструирование мира до состояния, к которому, кажется, уже ни у кого нет претензий. А это важный этап.
Если я оглянусь назад, то увижу, что в 2019 году я:
— искал среди облаков острова на собственноручно сконструированном корабле-черепахе и исследовал их, занимаясь созерцанием
— планировал настоящее поселение для живых людей, занимался терраформингом и построил множество интересных объектов в ECO, а также помогал в социальном конструировании там
— полностью перестроил свою галерею в OWW и продолжил эксперименты с пространством для художественных работ
— нашёл уникальную звёздную систему в бесконечной вселенной NMS и основал там дом для ММОзговедов
Просто попробуйте оценить все эти возможности беспристрастно!
К сожалению, ни в один из этих миров я не позвал нашу команду, с которой я продолжил играть в древнюю Lineage 2. Потому что в L2 я мог представить долгосрочную коллективную игру, а в перечисленных играх — нет. Действительно: в Lineage 2 произошло много интересных и важных для нас событий, которые объединили команду. Я не вижу, как они могли произойти в перечисленных четырёх играх. И это говорит о том, что, хотя масса интересных возможностей уже нам доступны, пока они не смогли собраться во что-то действительно единое, масштабное и осмысленное с точки зрения социума, а не одиночек. Но я чувствую, что все эти небольшие мультиплеерные эксперименты с уникальным опытом обязательно принесут настоящие MMO-плоды. Это был хороший год.
Возможно, тебе очень хочется втянуть меня в ответную ругань, но этого не произойдёт. Я, конечно, человек эмоциональный, но каждый раз, когда мне становится очень неприятно от ваших оскорблений, я напоминаю себе, что знал вас другими. Мы хорошо общались и сходились во многом.
Даже если мы разошлись, у меня один вопрос: зачем это вам? Зачем вся эта злость? Разве что-то подобное вы хотели бы в свой адрес? Вы хотели бы, чтобы так поступали с вами? Чтобы вы где-то хотели создать комфортную среду, а кто-то постоянно устраивал скандалы, вместо того, чтобы жить себе своей жизнью, если пути разошлись. Я не верю, что вы всего этого не понимаете. Я прекрасно помню, как вы реагировали на подобные набеги других на наш общий сайт раньше.
И ведь, как верно заметил KaDoy, это именно насилие. Зачем приходить и портить жизнь кому-то другому? Зачем закипать этой злостью? Неужели у вас в этой жизни нет других дел и интересов? Честно говоря, это выглядит именно как какое-то наваждение. Потому что я до сих пор большинство из вас считаю хорошими людьми. То есть людьми, способными на хорошие поступки. Вот только хорошие поступки не избирательны. Они не только для своих. Я всё же предлагаю остановиться и остыть. Никогда не поздно. С наступающими праздниками. И удачи в любых позитивных начинаниях.
Ну, как можно говорить об успехе L2M через месяц после выхода? То, что люди кидаются на новое, даже если оно сырое и тупое, говорит, по-моему, прежде всего, о проблемах с удержанием интереса.
Желать игру без «этого» это как желать коммунизма вот прямо сейчас, в существующем обществе. Было бы здОрово, но…
Вы знакомы с историей жанра MMO? Вы ведь понимаете, что до недавнего времени все они были «без этого», и прекрасно себя чувствовали? Или считаете, что всё это выдумка? :)
Учитывая что индустрия она про прибыль инвесторов а не про кайф клиентов этой индустрии, несогласным придётся самим писать себе ММО. И поддерживать её, на голом энтузиазме.
Это ж как вы к своим интересам относитесь. А на чьи, простите, деньги вся эта прибыль? За чей счёт праздник? :)
Но в итоге критерии максимального успеха конвоя всё равно будут прежними — никого не встретить. И к этому будут все стремиться. Такой расклад выходит боком для тех, кому плевать на сам конвой, но хочется экшена. То есть в ситуации с разделением ролей. Именно поэтому я считаю, что разделение функций в таких случаях — не самая удачная идея. Но буду рад ошибиться и посмотреть на крутые реализации.
Но ты изобрёл хороший и вполне рабочий способ:
1. Перейти через портал и взять на станции задание, которое относится к конкретному месту внутри конкретной системы.
2. Тем самым получить глобальный ориентир на галактической карте, к которому прокладывается маршрут.
3. Вернуться через портал назад из «Колыбели».
4. Оценить расстояние. И если оно слишком большое, прыгать через чёрные дыры.
5. Добраться до цели при помощи варп-прыжков, установив ориентир на галактической карте.
Спасибо! И добро пожаловать в «Колыбель». :) У нас тут наклёвываются интересные исследовательские проекты. Скоро я о них напишу.
Ювелиром был гоблин, деливший со Старым Опоссумом пространство мастерской. И ремонт, пускай и не при помощи молотка, осуществлял точно не он:
Наш диалог был прерван нарастающим низким гудением, исходящим со стороны каменной плиты — Старый Опоссум, видимо, закончил приготовления и перешёл к кульминации. Сосредоточенно нахмурив брови, он ещё раз окинул взглядом аккуратно разложенные вокруг шпаги разнообразные материалы, откупорил небольшой флакон с тёмной жидкостью и залпом проглотил её. Над ладонями кудесника заструился воздух, будто они внезапно раскалились…
Кстати, когда я читал, как раз подумал, что описанное ожидание «критического успеха» довольно точная передача психологического эффекта, когда успех, собственно, становится нормой, а норма — неудачей.
Но вообще, к любому художественному полёту мысли, уверен, можно сделать множество замечаний, если на лету превращать их в диздок. Стоит ли так делать с явной фантазией, эдаким мечтанием, я совсем не уверен. :) Мне это мысленное путешествие понравилось. Особенно в Новый Год. :) Этот момент всегда щекочет фантазию, потому что мы перемещаемся в «завтра» с новыми надеждами.
Я желаю вам соперников, у которых есть чему поучиться. Я желаю вам соревноваться с ними исключительно в хорошем. В красоте, в доброте, в дружбе, в достоинстве. Не опускать, а поднимать планку. Достигать в этом новых высот и рекордов. То есть, насколько это возможно, делать каждый следующий год лучше предыдущего собственными силами. Использовать каждый новый мир и каждый новый год как шанс для этого. С Новым годом. С новыми мирами.
Нет, понятно, что должно быть место и для личного пространства. Но если есть желание провести время с друзьями, игре желательно давать этот шанс в любой момент. Вот в L2 я этим шансом пользуюсь уже больше трёх лет каждый день, благодаря тому, что мы занимаемся «одним и тем же, все вместе». Специализация есть, но в рамках единого процесса охоты или боя. Да, в этом смысле кланы в L2 похожи друг на друга, и это минус, но в том, что мы не пытаемся создать самодостаточное «микрогосударство», в которое входят и кузнецы, увлечённые многочасовой ковкой, и торговцы, украшающие лавку, и фермеры, которым нет дела до этих двух, пока не понадобятся инструменты, и бойцы, которых интересует то, что совершенно не интересует тех трёх, есть явный плюс. С точки зрения именно объединения и выращивания социальных связей.
Я назвал шесть проектов, на которые стоит обратить внимание в 2019 году: Worlds Adrift, WoW: Classic, Legends of Aria, ECO, Occupy White Walls и No Man's Sky. Там же обозначил возможности и риски каждого из них.
Worlds Adrift: в голове крутится несколько особенно обидно оформленных номинаций, но все они результат сильнейшего разочарования от поступка Bossa Studios. Возможно, я бы даже как-то уговорил себя, понимая, что и в техническом и в монетизационном плане у проекта действительно были проблемы. Но на фоне того, за какие именно проекты принялись в Bossa Studios после отказа поддерживать WA, никакого желания им сочувствовать у меня не осталось. Это полная творческая капитуляции до уровня «игры для ржача на стримах», над которым авторам на время удалось подняться. И, глядя на Worlds Adrift, единственная мысль, которая приходит в голову — сколько же ещё разработчиков решили даже не пробовать подняться над примитивным, и сколько из них могли потенциально создать такие прекрасные миры, как Worlds Adrift. В общем, «Разочарование года», безусловно.
WoW: Classic: Не мне судить, я не играл. По отзывам со стороны, кажется, что какой-то особой объединяющей деятельности в общем мире, которая превалировала бы над обычным потреблением контента, заметно не было. Но могу ошибаться, конечно же. Второй момент — темп потребления этого самого контента, увы, зависит от людей. «Перечитывающий книгу», наверное, сможет сделать это быстро. Если захочет. А, как я писал в начале года, темп тут ключевое свойство.
Legends of Aria: Они по определению не могли стать «Разочарованием года», потому что им не удалось никого толком очаровать. Но шансы исправить ситуацию в целом были. Вместо этого в 2019 Legends of Aria стала каким-то до безобразия эталонным примером, как не надо делать MMO и как можно загубить многие годы работы. Но, в конце концов, это ведь дело хозяйское. Проблема в том, что из-за хитрой схемы жёсткой привязки пользовательских серверов к своим механикам и даже к своему игровому магазину, они, насколько я понимаю, лишены нужной доли независимости, благодаря которой могли бы стать настоящей альтернативой «хозяйской версии». Тем не менее, я бы всё же вспомнил светлые попытки LoA: отказ от свободного PvP (правда, недолгий) и добавление в игру бардов с довольно развитой механикой.
ECO: Кажется, что это было очень давно, но 8.0 вышла в феврале этого года. И по многим направлениям она шагнула далеко вперёд. Уже в апреле от разработчиков мы узнали о следующем шаге. И, возможно, они поторопились с анонсом. С тех пор все живут в ожидании государств. Концепция очень крутая, но её жизнеспособность предлагаю оценить уже в 2020 году. А пока могу сказать, что ECO — невероятно крутая игра от романтиков. То есть от людей, которые исходят в конструировании из оптимистичных сценариев развития ситуации и большого кредита доверия в адрес способностей игроков. Не думаю, что это плохо. Думаю, что иначе вообще не получится создать что-то крутое. Это вам не грызню и подлость стимулировать. То, что они не сдаются и продолжают развивать концепцию, хотя, с учётом уже созданного отрыва от всех остальных, могли бы расслабиться, вызывает моё безмерное уважение. Единственный момент, который сильно вредит концепции — короткий цикл. Честно, не знаю, что с этим делать. Но всё равно по сумме эмоций, действительно крутых механик и социальных моментов ECO, для меня лично, «MMO года». Хотя MMO она с большой натяжкой, признаю.
Occupy White Walls: уверенно развивалась во все стороны. Тут и возможность строить галереи сообща, и порталы из своей галереи в другие, и существенно выросшая база картин, и куча новых архитектурных элементов, и явная оптимизация производительности. Прогресс за год существенный. А главное — во всё это было приятно «играть» на протяжении всего года.
No Man's Sky: добавление полноценного мультиплеера в NMS: Beyond — фича, которую хотели все, но что с ней дальше делать, никто толком не знает. В итоге функция, которая отобрала кучу сил, больше похожа на исполнения священного обета, данного на старте игры. «Геймченджером» она точно не стала. Beyond, к слову, в очередной раз доказал, что технически реализовать мультиплеер даже в такой амбициозной вселенной, как NMS, намного проще, чем спроектировать мультиплеерный геймплей. В итоге всё, что доступно игрокам — проходить вместе миссии, да случайно встречаться, чтобы помахать друг другу руками. Круто, но явно недостаточно для объединения. И всё же Beyond завершил конструирование мира до состояния, к которому, кажется, уже ни у кого нет претензий. А это важный этап.
Если я оглянусь назад, то увижу, что в 2019 году я:
— искал среди облаков острова на собственноручно сконструированном корабле-черепахе и исследовал их, занимаясь созерцанием
— планировал настоящее поселение для живых людей, занимался терраформингом и построил множество интересных объектов в ECO, а также помогал в социальном конструировании там
— полностью перестроил свою галерею в OWW и продолжил эксперименты с пространством для художественных работ
— нашёл уникальную звёздную систему в бесконечной вселенной NMS и основал там дом для ММОзговедов
Просто попробуйте оценить все эти возможности беспристрастно!
К сожалению, ни в один из этих миров я не позвал нашу команду, с которой я продолжил играть в древнюю Lineage 2. Потому что в L2 я мог представить долгосрочную коллективную игру, а в перечисленных играх — нет. Действительно: в Lineage 2 произошло много интересных и важных для нас событий, которые объединили команду. Я не вижу, как они могли произойти в перечисленных четырёх играх. И это говорит о том, что, хотя масса интересных возможностей уже нам доступны, пока они не смогли собраться во что-то действительно единое, масштабное и осмысленное с точки зрения социума, а не одиночек. Но я чувствую, что все эти небольшие мультиплеерные эксперименты с уникальным опытом обязательно принесут настоящие MMO-плоды. Это был хороший год.
Даже если мы разошлись, у меня один вопрос: зачем это вам? Зачем вся эта злость? Разве что-то подобное вы хотели бы в свой адрес? Вы хотели бы, чтобы так поступали с вами? Чтобы вы где-то хотели создать комфортную среду, а кто-то постоянно устраивал скандалы, вместо того, чтобы жить себе своей жизнью, если пути разошлись. Я не верю, что вы всего этого не понимаете. Я прекрасно помню, как вы реагировали на подобные набеги других на наш общий сайт раньше.
И ведь, как верно заметил KaDoy, это именно насилие. Зачем приходить и портить жизнь кому-то другому? Зачем закипать этой злостью? Неужели у вас в этой жизни нет других дел и интересов? Честно говоря, это выглядит именно как какое-то наваждение. Потому что я до сих пор большинство из вас считаю хорошими людьми. То есть людьми, способными на хорошие поступки. Вот только хорошие поступки не избирательны. Они не только для своих. Я всё же предлагаю остановиться и остыть. Никогда не поздно. С наступающими праздниками. И удачи в любых позитивных начинаниях.
Вы знакомы с историей жанра MMO? Вы ведь понимаете, что до недавнего времени все они были «без этого», и прекрасно себя чувствовали? Или считаете, что всё это выдумка? :)
Это ж как вы к своим интересам относитесь. А на чьи, простите, деньги вся эта прибыль? За чей счёт праздник? :)