Конфликт в подходе к хранению данных, насколько я понимаю: формула против данных, детально описывающих конкретное состояние конкретного места. Представь NMS-вселенную со всеми планетами, реализованную вторым способом, в виде хотя бы приблизительного объёма данных.
Вот когда игрок начнёт понимать суть сборки и вносить своё — он начнёт принимать собственные осмысленные решения и наблюдать их последствия. До тех пор он лишает себя той неочевидности, которая делает выбор чего-то интересным и осмысленным делом, приносит удовольствие от собственных удачных решений.
По заметке, я не считаю пошаговые руководства по развитию персонажей ядом для ММО.
«Яд» они в том смысле, что лишают человека возможности принимать осмысленные решения на основании собственного игрового опыта. Повторюсь, речь не о руководствах, которые объясняют работу игровых механик, делая выбор игрока более осмысленным, а о каком-то алгоритме, которому предполагается следовать, принимая решения автора такого руководства на веру. То есть ситуация, когда игрок просто слепо повторяет что-то за автором.
И у многих простых игроков банально нет времени досконально разбираться в механиках игры, а многим хочется показывать хороший результат в рейдах или данжах.
Это пожалуйста. Можно копировать чьи-то действия, чтобы поскорее кого-то впечатлить или скипнуть важную часть игры, чтобы добраться до другой части. Но тогда перед человеком стоят совершенно другие задачи. А я рассуждал о том, на чём основан игровой процесс, который может приносить удовольствие.
Хочу сказать, что игра не перестаёт быть игрой только из-за того, что там как выше сказали требуется год качать персонажа, или год выбивать нужную шмотку, титул, пета, маунта и что либо ещё, даже стоя всё время на одном споте.
Не очень понятно, с кем или с чем вы спорите. Я говорил о том, что принятие решений, наличие выбора — ключевой элемент игры. Это не значит, что в игре нужно принимать принципиально новые решения каждую секунду. Это не значит, что в игре не может быть периодов, где вы занимаетесь повторяющейся деятельностью или с упорством идёте к намеченной цели. Но это значит, что как только вы сведёте весь игровой процесс до предсказуемой повторяющейся деятельности, игра испарится. Останется только повторяющаяся деятельность.
Какое-то бестолковое препирательство, по-моему. Мы действительно в тот момент, который вы цитируете, ходили в Пещеру Гигантов каждый вечер при любом удобном случае, когда для этого возникал подходящий онлайн. В зависимости от текущего онлайна мы решали, куда пойдём, почему и так далее.
Давайте определимся — вы что хотите доказать? Что линейка — это игра, в которой нужно стоять на споте неделями ради нужной шмотки или рецепта? Это вы увидели в игре? Ваше право. Не советую играть в подобные игры, но решать вам. Или вы хотите убедить меня в том, что я занимаюсь исключительно тем, что стою на споте месяцами ради нужной шмотки или рецепта, а на словах просто приукрашаю реальность?
Мы здесь говорим между собой — игроками. Вся заметка — внутренний диалог игроков. И вот опять — пусть взрослые решают. :( Нет, мой вопрос был конкретно к каждому игроку. Сделали ваши решения конечный результат, как продукт соавторства, интереснее? Потому что без элементарного анализа собственных действий и произведённого эффекта ни о каком соавторстве речи идти не может. Именно по этой причине — довольно сильного разочарования в способностях игроков отвечать за свою сторону интерактивного действа, у нас всех отбирают контроль. В итоге нас всех подталкивают поближе к зрителям, но игры в целом от этого только теряют, потому что и по чистому эффекту на зрителя проигрывают, и в своих отличительных особенностях теряют.
Можно привести тысячи спорных примеров, но это, по сути, приводит к тому, что основная мысль попросту «забалтывается». Вот и всё. Вот и весь итог.
Но это не отменяет того, что в той же NMS именно благодаря случайным сочетаниям переменных генерируются уникальные планеты.
Для владельца бесконечной вселенной важно то, как хранятся эти данные, потому что его мощности не бесконечны. Но для игрока, исследующего мир, важно то, что такой подход позволяет достичь большого разнообразия и непредсказуемости, дать чувство открытия. Потому что ты реально можешь быть первым, кто видит результат работы алгоритма и сочетания случайностей, в отличие от локации, которую стопроцентно сначала задизайнил какой-то человек. :)
Тут у меня всё просто: какие бы соблазны не были заключены в моддинге (а там есть много вкусного, чего я давно жду от оригинала), я никогда не использую моды. Хотя бы по той причине, что если я рассказываю о каком-то месте во вселенной NMS, у людей должна быть возможность прилететь туда и увидеть то же самое. Игра с визуальными модами — это как рассказ от человека под грибами. То есть у него всё очень красиво, но видит это только он, или тот, кто захавает с ним абсолютно те же грибы. :)
На ММОзге, как мне кажется, сложилось слегка искажённое мнение о процедурной генерации как о чём-то, имеющем отношение к случайности.
Здесь у нас самые разные люди, поэтому говорить могу только за себя. Насколько я понимаю, в момент, когда конкретная планета сформировалась, с ней ассоциируется конкретная формула, в которой нет уже места переменным (во всяком случае, в плане ландшафта и построек). Случайность возникает немного раньше, когда алгоритм при помощи переменных создаёт новую формулу конкретной планеты.
Но когда игрок вносит изменения в сгенерированный ландшафт, эти изменения сохраняются в классическом виде «базы данных», объём которой, действительно, ограничен.
Да, это я тоже прекрасно понимаю. Как и необходимость ограничить объём хранящихся на сервере данных. Проблема в том, что когда эти значения достигают предела, начинается ерунда. Впрочем, в моём случае причиной, кажется, стало переключение языков, которое как-то влияет на файл сохранения. Я и при подготовке предыдущей заметки увидел, что с переключением на русский начала происходить какая-то ерунда, но быстрое возвращение на оригинальный язык в тот раз как-то уберегло меня от долгосрочных проблем (хотя и вынудило перестраивать взлётные площадки). В этот раз мне нужно было проверить русскоязычные названия некоторых игровых сущностей, и я снова переключился. После этого холм в районе солнечной фермы стал практически неубираем. То есть его можно снова убрать, но сохранение это не запоминает. Достаточно отлететь недалеко или перезагрузить игру — и снова холм.
О, это интересно. А давай проверим! Вот так портал возле твой базы на Шекли сейчас вижу я:
Вообще, это очень полезный эксперимент в любом случае. Спасибо. Я потихоньку собираю данные для следующей серии «Как устроен мультиплеер в No Man's Sky». Проверил. Увы, у меня ничего:
Забавно, что мой маяк на Eykjav, который теперь Herbert, всё ещё стоит, хотя открывателем планеты теперь считается Darqsat. Процедурная генерация в действии XD
Первооткрыватель тот, кто внёс открытие в серверный каталог. Я намеренно этого не делал, потому что после внесения в каталог нельзя переименовать.
Проблема в другом. У редкатирования ландшафта есть лимит объёма запоминаемой информации. Он достаточно небольшой. На всю галактику (именно галактику, не вселенную). Когда он достигает предела, может начать происходить фигня. Сейчас на Забриски Поинт у меня началось «Вспомнить всё» со стороны прежнего ландшафта.
Похоже, единственное, что можно сделать в этом случае — отредактировать сейв-файл через стороннюю программу, обнулив информацию о модификации ландшафта. Но я лезть в файл совсем не хочу.
Это пожалуйста. Можно копировать чьи-то действия, чтобы поскорее кого-то впечатлить или скипнуть важную часть игры, чтобы добраться до другой части. Но тогда перед человеком стоят совершенно другие задачи. А я рассуждал о том, на чём основан игровой процесс, который может приносить удовольствие.
А за персональный выпад — спасибо. Отличная подача. Родилась мысль для заметки.
Не очень понятно, с кем или с чем вы спорите. Я говорил о том, что принятие решений, наличие выбора — ключевой элемент игры. Это не значит, что в игре нужно принимать принципиально новые решения каждую секунду. Это не значит, что в игре не может быть периодов, где вы занимаетесь повторяющейся деятельностью или с упорством идёте к намеченной цели. Но это значит, что как только вы сведёте весь игровой процесс до предсказуемой повторяющейся деятельности, игра испарится. Останется только повторяющаяся деятельность.
Давайте определимся — вы что хотите доказать? Что линейка — это игра, в которой нужно стоять на споте неделями ради нужной шмотки или рецепта? Это вы увидели в игре? Ваше право. Не советую играть в подобные игры, но решать вам. Или вы хотите убедить меня в том, что я занимаюсь исключительно тем, что стою на споте месяцами ради нужной шмотки или рецепта, а на словах просто приукрашаю реальность?
Можно привести тысячи спорных примеров, но это, по сути, приводит к тому, что основная мысль попросту «забалтывается». Вот и всё. Вот и весь итог.
Для владельца бесконечной вселенной важно то, как хранятся эти данные, потому что его мощности не бесконечны. Но для игрока, исследующего мир, важно то, что такой подход позволяет достичь большого разнообразия и непредсказуемости, дать чувство открытия. Потому что ты реально можешь быть первым, кто видит результат работы алгоритма и сочетания случайностей, в отличие от локации, которую стопроцентно сначала задизайнил какой-то человек. :)
Здесь у нас самые разные люди, поэтому говорить могу только за себя. Насколько я понимаю, в момент, когда конкретная планета сформировалась, с ней ассоциируется конкретная формула, в которой нет уже места переменным (во всяком случае, в плане ландшафта и построек). Случайность возникает немного раньше, когда алгоритм при помощи переменных создаёт новую формулу конкретной планеты.
Да, это я тоже прекрасно понимаю. Как и необходимость ограничить объём хранящихся на сервере данных. Проблема в том, что когда эти значения достигают предела, начинается ерунда. Впрочем, в моём случае причиной, кажется, стало переключение языков, которое как-то влияет на файл сохранения. Я и при подготовке предыдущей заметки увидел, что с переключением на русский начала происходить какая-то ерунда, но быстрое возвращение на оригинальный язык в тот раз как-то уберегло меня от долгосрочных проблем (хотя и вынудило перестраивать взлётные площадки). В этот раз мне нужно было проверить русскоязычные названия некоторых игровых сущностей, и я снова переключился. После этого холм в районе солнечной фермы стал практически неубираем. То есть его можно снова убрать, но сохранение это не запоминает. Достаточно отлететь недалеко или перезагрузить игру — и снова холм.
Вообще, это очень полезный эксперимент в любом случае. Спасибо. Я потихоньку собираю данные для следующей серии «Как устроен мультиплеер в No Man's Sky». Проверил. Увы, у меня ничего:
Первооткрыватель тот, кто внёс открытие в серверный каталог. Я намеренно этого не делал, потому что после внесения в каталог нельзя переименовать.
Похоже, единственное, что можно сделать в этом случае — отредактировать сейв-файл через стороннюю программу, обнулив информацию о модификации ландшафта. Но я лезть в файл совсем не хочу.
Хм… я что-то ничего не нашёл. Но, возможно, не знал, что искать. :)