А вы уверены что всем этим механикам хватит людей чтобы они начали работать? Что у людей будет хватать разума вести себя так чтобы настроенная экосистема с ресурсами не выжиралась в состояние перекособченности и нехватки, и в результате не приводила к неиграбельному миру, который приходилось бы перезагружать раз в неделю (что дополнительно давало бы стимул — перебить всех газелей чтобы разрабы перегрузили мир и адамантин снова бы появился).
По-моему, упрощённо этот вопрос звучит так: «Вы уверены, что действительно стоит заниматься MMO, а не просто делать вид?». :)
У любой машины времени есть одна важная деталь — она перемещает во времени объект, у которого сохраняется память и знания из нашего времени. В этом смысле «классика» дала возможность переместиться во времени всем желающим. И тем, кто классику помнит, и тем, кто видит её в первый раз. Здесь нет «подмены». Но нет и «гарантий». Это именно «возможность». Возможность для тех, кто не видел классики или вовсе не играл в WoW, попробовать его в том виде, в каком к этому проекту пришла популярность. Возможность для тех, кто считает дальнейшее развитие ошибочным, вернуться назад, к истокам. И в этом смысле я поражаюсь тому, как нехотя авторы MMO расширяют спектры возможностей для своих игроков. Особенно в многошардовых системах.
WoW: Classic однозначно взлетел как новая возможность у официальных игроков этого проекта. Представьте, что год назад этой возможности попросту не было. И я надеюсь, что эта возможность будет у игроков оставаться. А дальше мы сталкиваемся с фундаментальной проблемой контентной конструкции, о которой в контексте WoW, любой его версии, трубят очень давно — контент имеет свойство заканчиваться. Контент, который к тому же знают, имеет свойство заканчиваться быстрее. Контентная модель, в отличие от модели, которая при помощи механик генерирует новые события, принципиально исчерпаема.
Что до «социум диктует». Чем меньше у нас вариантов, чем меньше возможности выбора в общем спектре предложений, тем чаще мы будем сталкиваться с тем, что кто-то совершенно чуждый нам по духу диктует законы, по которым всем приходится жить. Даже чёртова классическая линейка, как выяснилось, кардинально отличалась на двух серверах: Gran Kain и Shillen. То же самое можно вспомнить о Луции и Мелиссаре в Archeage. А ведь это выбор в рамках одной и той же игры в одном и том же её состоянии. Что уж говорить о возможностях в геймплейных или даже монетизационных настройках. В общем, больше выбор — меньше недовольных. Но для этого авторам нужно работать, чтобы этот выбор предоставлять.
Я утверждал, что система PLEX, по сути, жуткий отстой (почему — смотри выше). Этот отстой, благодаря CCP, легализован уже не только в рамках EVE. Теперь, кивая на EVE, другие разработчики говорят — «ну, так мы делаем точно так же». Так что пришло время говорить, почему это отстой в принципе.
Я и раньше говорил, что мирюсь с PLEX, но в моей команде никогда не будет человека, который продает PLEX. Ну, или меня не будет в этой команде. Что это такая система «свой-чужой». Вот только в данном конкретном случае CCP на стороне «чужих». Такие дела.
Почитай всю ветку, если интересно.
Но если мы что-то критикуем, нужно очень внимательно относиться к критике. Стоит применить некорректный аргумент хоть в одном случае, и все твои остальные аргументы будут дискредитированы. Любой человек, знающий EVE Online хотя бы немного, понимает, что CCP не продаёт игровую валюту. Способствует продаже, крышует схему, получает от этого процент, но не продаёт валюту в магазине. Авторы Star Citizen занимаются именно этим — они рисуют игровую валюту и передают её за реальные деньги. CCP вот именно этим не занимается.
Я до сих пор уверен, что если бы было хотя бы трое таких как ты, всё бы завертелось, сложилась бы критическая масса. Но ждать, что ты сам вывезешь всё это было бы странно, а я полноценно помочь не смог. Речь-то шла о том, используют / не используют доступные механики.
Мне самому очень не нравится писать о том, что разработчики во что-то там не врубаются. Понимаю, что со стороны это может восприниматься, как обучение футболистов с дивана перед телевизором. Но именно поэтому я стараюсь быть максимально конкретным в своих претензиях.
Мне реально хочется слушать разработчиков с открытым ртом. Делиться этим, приправляя тексты восторженными комментарии. Мне совершенно неинтересно и невыгодно говорить, что многие разработчики просто не врубаются в суть важнейших для меня вопросов. Но что я могу поделать, если это так? :(
Если это упрёк в адрес автора, я с лёгкостью могу перечислить те моменты, свидетелем которых стал лично. Автор заметки значительно больше всех известных мне игроков Eco использовал возможности механик этой игры во всех направлениях: законы, контракты, строительство, экономика. Если этого достаточно, могли бы мы пройти дальше? «Он добился». :)
Приведу пример, группа друзей игроков заходит на ММО сервер, например Линейджа, с целью рассорить кланы...
Что если мне бесконечно скучно от этого примера? Могли бы вы привести любой другой, принципиально отличающийся от банального «устроить срач», пример того, что могли бы сделать игроки уже сегодня из имеющихся в их распоряжении в MMO механик?
Все ваши идеи и предложения отлично известны разработчикам! Возможно, что все знают об этих механиках? Вполне.
Даже с самим фактом того, что все разработчики в принципе задумываются в этих направлениях, основываясь на своём опыте, я сильно поспорил бы. Свежайшие примеры: Worlds Adrift и Legends of Aria. Там были видны невооружённым глазом такие грубые ошибки и такое слабое знание предмета, что впору было бы проводить курсы «ликвидации игровой безграмотности». Если есть желание, могу разобрать конкретные примеры.
Ну, даже механическое перечисление пунктов говорит о том, что нет, не берёт она по всем пунктам. По некоторым берёт совсем чуть-чуть, по другим вообще не берёт, по третьим делает наоборот, как в случае «комьюнити с человеческим лицом», где есть явные проблемы даже в сравнении с другими MMO.
А вот имеет ли смысл делать все намного глубже?
Эм… ну, это как спрашивать, имеет ли смысл развивать другие важные для игр направления, по-моему.
Ведь это еще больше обезличит игроков при взаимодействии.
Объясни, почему. Как хоть один из обозначенных в заметке пунктов может обезличить игрока?
Ева — одна из моих любимых MMO, поэтому уверяю тебя — я не соглашаюсь с тобой не из простого желания поспорить. Итак:
Менее детерминированный мир
С натяжкой можно отнести к этому производственные и военные индексы в клаймовых системах (напомню: с их развитием появляются более ценные рудные и боевые аномалии), но на этом, пожалуй, всё. Ева могла пойти в этом направлении, что было изложено в планах на второе десятилетие (тот самый особый космос за Вратами, в котором всё пространство подчинялось принципам супер-песочницы), но, увы, не пошла.
Реалистичность дропа
Тут, скорее, дело не в самой реалистичности дропа (хотя к баунти в нулях у меня боооольшие вопросы :)), а в реальной востребованности произоводственников. Формально она, разумеется, есть. Но из-за простой закупки всего необходимого в Империи, на социальном уровне производственники никто и звать их никак. Безликие поставщики «ордеров».
Невозобновляемость ресурсов
Сам понимаешь.
Темпоральная деградация
Тут, благодаря безвозвратной потере экипировки, всё хорошо. Но снова возвращаемся к тому, что это сталкивается с безликим и переполненным предложениями рынком, на котором замени людей ботами, никто не заметит.
Экономические инструменты
Я уже писал, что, увы, при всей глобальности экономической модели, взаимозависимости здесь слишком незначительны из-за слишком большого размера экономической модели и переизбытка предложения. Деньги на пилота в EVE валятся как из рога изобилия, поэтому он без труда способен обеспечить себя полностью. Да, потехи ради и имея существенные ресурсы, можно повлиять на глобальный рынок, взбодрить цены, но это именно развлечение, а не постоянная штатная ситуация в рамках модели.
Комьюнити с человеческим лицом
Тут сам понимаешь. Нет, опять же, у EVE очень взрослое комьюнити, благодаря сеттингу. Но это просто ужасный полигон генерации боли, благодаря общей игро-механической экосистеме.
Есть у меня сомнения и в том, что экономика ограниченных ресурсов — несомненное благо. Как и ограничения на доступность контента не видятся мне однозначными.
Я считаю, что если регулятором доступности игрового опыта (я имею в виду — чувств и переживаний игрока, связанных с геймплеем) и контента выступают другие игроки, то это, скорее, зло.
«Трагедия Общин» всё же о другом. В ней ресурсы ограничены сами по себе, количественно. То есть не человек выступает регулятором доступности, а природные факторы. И мне лично кажется, что, независимо от возникающих при этом проблем, трагедию общин нужно реализовывать в играх. Именно нужно. Поясню почему.
Мне кажется, что проблема «постправды» встала перед нами в полный рост. Информационные каналы едва ли вернутся под контроль, а это значит, что субъективный, но реальный опыт человека становится намного важнее. Игра, особенно многопользовательская — отличный источник реального человеческого опыта, если она будет правильно реализована на уровне механик, не только на уровне естественных человеческих реакций.
Я также не уверен, как совместить массовость и популярность ММО с «тесным комьюнити, где все друг друга знают». Это довольно интересный вопрос. Но то, что в «тесном комьюнитии» играть гораздо интересней — это верно.
Сознательное ограничение вместимости шардов. Да, есть проблема наплыва на старте, но это, в конце концов, мгновение по сравнению с общей историей жизни нормальной MMO.
Если производитель ARGO притащит макет их нового многоэкипажного майнера Mole (должен стать доступен для полетов уже в декабре) — это будет просто бомба. Год назад этот производитель имел в активе всего один маленький служебный кораблик, теперь же после анонса буксира SRV и майнера Mole вырывается в топ производителей, как минимум в индустриальном сегменте, и имеет возможность просто спасти выставку после фейла Anvil.
Поставил плюс хотя бы за то, как круто это всё звучит. :)
Вот сейчас меня прямо прошибло коллективной ответственностью. :) Уверен, все понимают, что ММОзг — это свободная площадка для обмена любыми мнениями, взглядами и предпочтениями. Соответственно, это не ММОзг раскручивает на что-то, а конкретный автор.
Я ставлю плюс автору за рассказ о Star Citizen, но сам остаюсь глубоким скептиком как по поводу всего игрового проекта, так и по поводу сигналов, которые подают игроки такими покупками разработчикам. :)
По-моему, упрощённо этот вопрос звучит так: «Вы уверены, что действительно стоит заниматься MMO, а не просто делать вид?». :)
WoW: Classic однозначно взлетел как новая возможность у официальных игроков этого проекта. Представьте, что год назад этой возможности попросту не было. И я надеюсь, что эта возможность будет у игроков оставаться. А дальше мы сталкиваемся с фундаментальной проблемой контентной конструкции, о которой в контексте WoW, любой его версии, трубят очень давно — контент имеет свойство заканчиваться. Контент, который к тому же знают, имеет свойство заканчиваться быстрее. Контентная модель, в отличие от модели, которая при помощи механик генерирует новые события, принципиально исчерпаема.
Что до «социум диктует». Чем меньше у нас вариантов, чем меньше возможности выбора в общем спектре предложений, тем чаще мы будем сталкиваться с тем, что кто-то совершенно чуждый нам по духу диктует законы, по которым всем приходится жить. Даже чёртова классическая линейка, как выяснилось, кардинально отличалась на двух серверах: Gran Kain и Shillen. То же самое можно вспомнить о Луции и Мелиссаре в Archeage. А ведь это выбор в рамках одной и той же игры в одном и том же её состоянии. Что уж говорить о возможностях в геймплейных или даже монетизационных настройках. В общем, больше выбор — меньше недовольных. Но для этого авторам нужно работать, чтобы этот выбор предоставлять.
Февраль 2015 года. Я рассказываю, почему PLEX — это продажа преимуществ и отстой. Со мной спорят два представителя CCP в тот момент и другие игроки.
Я утверждал, что система PLEX, по сути, жуткий отстой (почему — смотри выше). Этот отстой, благодаря CCP, легализован уже не только в рамках EVE. Теперь, кивая на EVE, другие разработчики говорят — «ну, так мы делаем точно так же». Так что пришло время говорить, почему это отстой в принципе.
Я и раньше говорил, что мирюсь с PLEX, но в моей команде никогда не будет человека, который продает PLEX. Ну, или меня не будет в этой команде. Что это такая система «свой-чужой». Вот только в данном конкретном случае CCP на стороне «чужих». Такие дела.
Почитай всю ветку, если интересно.
Но если мы что-то критикуем, нужно очень внимательно относиться к критике. Стоит применить некорректный аргумент хоть в одном случае, и все твои остальные аргументы будут дискредитированы. Любой человек, знающий EVE Online хотя бы немного, понимает, что CCP не продаёт игровую валюту. Способствует продаже, крышует схему, получает от этого процент, но не продаёт валюту в магазине. Авторы Star Citizen занимаются именно этим — они рисуют игровую валюту и передают её за реальные деньги. CCP вот именно этим не занимается.
Мне реально хочется слушать разработчиков с открытым ртом. Делиться этим, приправляя тексты восторженными комментарии. Мне совершенно неинтересно и невыгодно говорить, что многие разработчики просто не врубаются в суть важнейших для меня вопросов. Но что я могу поделать, если это так? :(
Что если мне бесконечно скучно от этого примера? Могли бы вы привести любой другой, принципиально отличающийся от банального «устроить срач», пример того, что могли бы сделать игроки уже сегодня из имеющихся в их распоряжении в MMO механик?
Даже с самим фактом того, что все разработчики в принципе задумываются в этих направлениях, основываясь на своём опыте, я сильно поспорил бы. Свежайшие примеры: Worlds Adrift и Legends of Aria. Там были видны невооружённым глазом такие грубые ошибки и такое слабое знание предмета, что впору было бы проводить курсы «ликвидации игровой безграмотности». Если есть желание, могу разобрать конкретные примеры.
Эм… ну, это как спрашивать, имеет ли смысл развивать другие важные для игр направления, по-моему.
Объясни, почему. Как хоть один из обозначенных в заметке пунктов может обезличить игрока?
Ева — одна из моих любимых MMO, поэтому уверяю тебя — я не соглашаюсь с тобой не из простого желания поспорить. Итак:
Менее детерминированный мир
С натяжкой можно отнести к этому производственные и военные индексы в клаймовых системах (напомню: с их развитием появляются более ценные рудные и боевые аномалии), но на этом, пожалуй, всё. Ева могла пойти в этом направлении, что было изложено в планах на второе десятилетие (тот самый особый космос за Вратами, в котором всё пространство подчинялось принципам супер-песочницы), но, увы, не пошла.
Реалистичность дропа
Тут, скорее, дело не в самой реалистичности дропа (хотя к баунти в нулях у меня боооольшие вопросы :)), а в реальной востребованности произоводственников. Формально она, разумеется, есть. Но из-за простой закупки всего необходимого в Империи, на социальном уровне производственники никто и звать их никак. Безликие поставщики «ордеров».
Невозобновляемость ресурсов
Сам понимаешь.
Темпоральная деградация
Тут, благодаря безвозвратной потере экипировки, всё хорошо. Но снова возвращаемся к тому, что это сталкивается с безликим и переполненным предложениями рынком, на котором замени людей ботами, никто не заметит.
Экономические инструменты
Я уже писал, что, увы, при всей глобальности экономической модели, взаимозависимости здесь слишком незначительны из-за слишком большого размера экономической модели и переизбытка предложения. Деньги на пилота в EVE валятся как из рога изобилия, поэтому он без труда способен обеспечить себя полностью. Да, потехи ради и имея существенные ресурсы, можно повлиять на глобальный рынок, взбодрить цены, но это именно развлечение, а не постоянная штатная ситуация в рамках модели.
Комьюнити с человеческим лицом
Тут сам понимаешь. Нет, опять же, у EVE очень взрослое комьюнити, благодаря сеттингу. Но это просто ужасный полигон генерации боли, благодаря общей игро-механической экосистеме.
Подробнее, пожалуйста. :)
«Трагедия Общин» всё же о другом. В ней ресурсы ограничены сами по себе, количественно. То есть не человек выступает регулятором доступности, а природные факторы. И мне лично кажется, что, независимо от возникающих при этом проблем, трагедию общин нужно реализовывать в играх. Именно нужно. Поясню почему.
Мне кажется, что проблема «постправды» встала перед нами в полный рост. Информационные каналы едва ли вернутся под контроль, а это значит, что субъективный, но реальный опыт человека становится намного важнее. Игра, особенно многопользовательская — отличный источник реального человеческого опыта, если она будет правильно реализована на уровне механик, не только на уровне естественных человеческих реакций.
Сознательное ограничение вместимости шардов. Да, есть проблема наплыва на старте, но это, в конце концов, мгновение по сравнению с общей историей жизни нормальной MMO.
Поставил плюс хотя бы за то, как круто это всё звучит. :)
Я ставлю плюс автору за рассказ о Star Citizen, но сам остаюсь глубоким скептиком как по поводу всего игрового проекта, так и по поводу сигналов, которые подают игроки такими покупками разработчикам. :)
А, то есть вывод валюты всё же есть. :)