Я до сих пор уверен, что если бы было хотя бы трое таких как ты, всё бы завертелось, сложилась бы критическая масса. Но ждать, что ты сам вывезешь всё это было бы странно, а я полноценно помочь не смог. Речь-то шла о том, используют / не используют доступные механики.
Мне самому очень не нравится писать о том, что разработчики во что-то там не врубаются. Понимаю, что со стороны это может восприниматься, как обучение футболистов с дивана перед телевизором. Но именно поэтому я стараюсь быть максимально конкретным в своих претензиях.
Мне реально хочется слушать разработчиков с открытым ртом. Делиться этим, приправляя тексты восторженными комментарии. Мне совершенно неинтересно и невыгодно говорить, что многие разработчики просто не врубаются в суть важнейших для меня вопросов. Но что я могу поделать, если это так? :(
Если это упрёк в адрес автора, я с лёгкостью могу перечислить те моменты, свидетелем которых стал лично. Автор заметки значительно больше всех известных мне игроков Eco использовал возможности механик этой игры во всех направлениях: законы, контракты, строительство, экономика. Если этого достаточно, могли бы мы пройти дальше? «Он добился». :)
Приведу пример, группа друзей игроков заходит на ММО сервер, например Линейджа, с целью рассорить кланы...
Что если мне бесконечно скучно от этого примера? Могли бы вы привести любой другой, принципиально отличающийся от банального «устроить срач», пример того, что могли бы сделать игроки уже сегодня из имеющихся в их распоряжении в MMO механик?
Все ваши идеи и предложения отлично известны разработчикам! Возможно, что все знают об этих механиках? Вполне.
Даже с самим фактом того, что все разработчики в принципе задумываются в этих направлениях, основываясь на своём опыте, я сильно поспорил бы. Свежайшие примеры: Worlds Adrift и Legends of Aria. Там были видны невооружённым глазом такие грубые ошибки и такое слабое знание предмета, что впору было бы проводить курсы «ликвидации игровой безграмотности». Если есть желание, могу разобрать конкретные примеры.
Ну, даже механическое перечисление пунктов говорит о том, что нет, не берёт она по всем пунктам. По некоторым берёт совсем чуть-чуть, по другим вообще не берёт, по третьим делает наоборот, как в случае «комьюнити с человеческим лицом», где есть явные проблемы даже в сравнении с другими MMO.
А вот имеет ли смысл делать все намного глубже?
Эм… ну, это как спрашивать, имеет ли смысл развивать другие важные для игр направления, по-моему.
Ведь это еще больше обезличит игроков при взаимодействии.
Объясни, почему. Как хоть один из обозначенных в заметке пунктов может обезличить игрока?
Ева — одна из моих любимых MMO, поэтому уверяю тебя — я не соглашаюсь с тобой не из простого желания поспорить. Итак:
Менее детерминированный мир
С натяжкой можно отнести к этому производственные и военные индексы в клаймовых системах (напомню: с их развитием появляются более ценные рудные и боевые аномалии), но на этом, пожалуй, всё. Ева могла пойти в этом направлении, что было изложено в планах на второе десятилетие (тот самый особый космос за Вратами, в котором всё пространство подчинялось принципам супер-песочницы), но, увы, не пошла.
Реалистичность дропа
Тут, скорее, дело не в самой реалистичности дропа (хотя к баунти в нулях у меня боооольшие вопросы :)), а в реальной востребованности произоводственников. Формально она, разумеется, есть. Но из-за простой закупки всего необходимого в Империи, на социальном уровне производственники никто и звать их никак. Безликие поставщики «ордеров».
Невозобновляемость ресурсов
Сам понимаешь.
Темпоральная деградация
Тут, благодаря безвозвратной потере экипировки, всё хорошо. Но снова возвращаемся к тому, что это сталкивается с безликим и переполненным предложениями рынком, на котором замени людей ботами, никто не заметит.
Экономические инструменты
Я уже писал, что, увы, при всей глобальности экономической модели, взаимозависимости здесь слишком незначительны из-за слишком большого размера экономической модели и переизбытка предложения. Деньги на пилота в EVE валятся как из рога изобилия, поэтому он без труда способен обеспечить себя полностью. Да, потехи ради и имея существенные ресурсы, можно повлиять на глобальный рынок, взбодрить цены, но это именно развлечение, а не постоянная штатная ситуация в рамках модели.
Комьюнити с человеческим лицом
Тут сам понимаешь. Нет, опять же, у EVE очень взрослое комьюнити, благодаря сеттингу. Но это просто ужасный полигон генерации боли, благодаря общей игро-механической экосистеме.
Есть у меня сомнения и в том, что экономика ограниченных ресурсов — несомненное благо. Как и ограничения на доступность контента не видятся мне однозначными.
Я считаю, что если регулятором доступности игрового опыта (я имею в виду — чувств и переживаний игрока, связанных с геймплеем) и контента выступают другие игроки, то это, скорее, зло.
«Трагедия Общин» всё же о другом. В ней ресурсы ограничены сами по себе, количественно. То есть не человек выступает регулятором доступности, а природные факторы. И мне лично кажется, что, независимо от возникающих при этом проблем, трагедию общин нужно реализовывать в играх. Именно нужно. Поясню почему.
Мне кажется, что проблема «постправды» встала перед нами в полный рост. Информационные каналы едва ли вернутся под контроль, а это значит, что субъективный, но реальный опыт человека становится намного важнее. Игра, особенно многопользовательская — отличный источник реального человеческого опыта, если она будет правильно реализована на уровне механик, не только на уровне естественных человеческих реакций.
Я также не уверен, как совместить массовость и популярность ММО с «тесным комьюнити, где все друг друга знают». Это довольно интересный вопрос. Но то, что в «тесном комьюнитии» играть гораздо интересней — это верно.
Сознательное ограничение вместимости шардов. Да, есть проблема наплыва на старте, но это, в конце концов, мгновение по сравнению с общей историей жизни нормальной MMO.
Если производитель ARGO притащит макет их нового многоэкипажного майнера Mole (должен стать доступен для полетов уже в декабре) — это будет просто бомба. Год назад этот производитель имел в активе всего один маленький служебный кораблик, теперь же после анонса буксира SRV и майнера Mole вырывается в топ производителей, как минимум в индустриальном сегменте, и имеет возможность просто спасти выставку после фейла Anvil.
Поставил плюс хотя бы за то, как круто это всё звучит. :)
Вот сейчас меня прямо прошибло коллективной ответственностью. :) Уверен, все понимают, что ММОзг — это свободная площадка для обмена любыми мнениями, взглядами и предпочтениями. Соответственно, это не ММОзг раскручивает на что-то, а конкретный автор.
Я ставлю плюс автору за рассказ о Star Citizen, но сам остаюсь глубоким скептиком как по поводу всего игрового проекта, так и по поводу сигналов, которые подают игроки такими покупками разработчикам. :)
Ну и кроме того, сейчас анриал располагает десятком тысяч бесплатных ассетов окружения на базе сканов.)
Об этом я и говорил в контексте всяких Lineage 2M — там просто видны невооружённым глазом тонны абстрактных фентезийных ассетсов вместо той явно авторской работы, которая есть в Lineage 2.
За этот год они могли бы найти других союзников, подкачаться, позвать людей в игру, прокачать твинков и таки захватить замок. Так что, некоторая логика в этом есть.
То есть отказаться от одних союзников, чтобы гипотетически найти других, которых пока нет? :)
А что будет, когда ваш альянс захватит все территории?
В Lineage 2 замок — это не совсем территория с налогами в привычном виде. Вернее, так было в Lineage 2 здорового человека. Выставить налог действительно можно, но конкретно в Гиране это означает сделать для всех жителей мира жизнь сложнее, потому что Гиран по умолчанию город с нулевым налогом. Все привыкли там покупать не только начальную экипировку, но и расходники. Выставление налога даже в 5% в Гиране скажется на экономике всего сервера, на цене шотов и так далее. При этом денег хотя и принесёт, но, как по мне, репутация пострадает больше. В общем, в любом случае, налоги от продаж в магазине города — это мизер по сравнению с правильно налаженной системой манора.
Но для того, чтобы система манора начала работать, надо, во-первых, вложить в неё прилично денег, а, во-вторых, привлечь на свою территорию людей, которые захотят этот системой пользоваться. И только через активность других людей на твоей территории, а также через активные рыночные отношения, можно извлечь неплохой доход с территории. Но это очень приличная работа. Тут не то что две территории, тут бы с одной справиться. Например, наши союзники манор не потянули пока.
У серебра есть стабильный курс: 1 серебро стоит 1 доллар (ну или евро, если вы из Европы).
Это странно. При свободном вводе валюты из воздуха, по идее, её внутренний курс должен постоянно уменьшаться. Ведь она не выводится. То есть выходит модель неконтролируемой инфляции. Сегодня я покупаю что-то, а через минуту кто-то покупает валюту у авторов игры и размывает ценность моей сделки новым впрыском денежной массы.
Насколько я знаю, с шотами для саммонов, как и для питомцев, всё просто — когда их ввели, им снизили базовый урон в два раза. Поэтому наличие шотов — это не про урон, а про дополнительные расходы. :)
По поводу остальных вопросов попробую засаммонить бывшего саммонера, который, впрочем, из-за слишком частого PvP в своё время переквалифицировался в прямолинейного мага. :)
Мне реально хочется слушать разработчиков с открытым ртом. Делиться этим, приправляя тексты восторженными комментарии. Мне совершенно неинтересно и невыгодно говорить, что многие разработчики просто не врубаются в суть важнейших для меня вопросов. Но что я могу поделать, если это так? :(
Что если мне бесконечно скучно от этого примера? Могли бы вы привести любой другой, принципиально отличающийся от банального «устроить срач», пример того, что могли бы сделать игроки уже сегодня из имеющихся в их распоряжении в MMO механик?
Даже с самим фактом того, что все разработчики в принципе задумываются в этих направлениях, основываясь на своём опыте, я сильно поспорил бы. Свежайшие примеры: Worlds Adrift и Legends of Aria. Там были видны невооружённым глазом такие грубые ошибки и такое слабое знание предмета, что впору было бы проводить курсы «ликвидации игровой безграмотности». Если есть желание, могу разобрать конкретные примеры.
Эм… ну, это как спрашивать, имеет ли смысл развивать другие важные для игр направления, по-моему.
Объясни, почему. Как хоть один из обозначенных в заметке пунктов может обезличить игрока?
Ева — одна из моих любимых MMO, поэтому уверяю тебя — я не соглашаюсь с тобой не из простого желания поспорить. Итак:
Менее детерминированный мир
С натяжкой можно отнести к этому производственные и военные индексы в клаймовых системах (напомню: с их развитием появляются более ценные рудные и боевые аномалии), но на этом, пожалуй, всё. Ева могла пойти в этом направлении, что было изложено в планах на второе десятилетие (тот самый особый космос за Вратами, в котором всё пространство подчинялось принципам супер-песочницы), но, увы, не пошла.
Реалистичность дропа
Тут, скорее, дело не в самой реалистичности дропа (хотя к баунти в нулях у меня боооольшие вопросы :)), а в реальной востребованности произоводственников. Формально она, разумеется, есть. Но из-за простой закупки всего необходимого в Империи, на социальном уровне производственники никто и звать их никак. Безликие поставщики «ордеров».
Невозобновляемость ресурсов
Сам понимаешь.
Темпоральная деградация
Тут, благодаря безвозвратной потере экипировки, всё хорошо. Но снова возвращаемся к тому, что это сталкивается с безликим и переполненным предложениями рынком, на котором замени людей ботами, никто не заметит.
Экономические инструменты
Я уже писал, что, увы, при всей глобальности экономической модели, взаимозависимости здесь слишком незначительны из-за слишком большого размера экономической модели и переизбытка предложения. Деньги на пилота в EVE валятся как из рога изобилия, поэтому он без труда способен обеспечить себя полностью. Да, потехи ради и имея существенные ресурсы, можно повлиять на глобальный рынок, взбодрить цены, но это именно развлечение, а не постоянная штатная ситуация в рамках модели.
Комьюнити с человеческим лицом
Тут сам понимаешь. Нет, опять же, у EVE очень взрослое комьюнити, благодаря сеттингу. Но это просто ужасный полигон генерации боли, благодаря общей игро-механической экосистеме.
Подробнее, пожалуйста. :)
«Трагедия Общин» всё же о другом. В ней ресурсы ограничены сами по себе, количественно. То есть не человек выступает регулятором доступности, а природные факторы. И мне лично кажется, что, независимо от возникающих при этом проблем, трагедию общин нужно реализовывать в играх. Именно нужно. Поясню почему.
Мне кажется, что проблема «постправды» встала перед нами в полный рост. Информационные каналы едва ли вернутся под контроль, а это значит, что субъективный, но реальный опыт человека становится намного важнее. Игра, особенно многопользовательская — отличный источник реального человеческого опыта, если она будет правильно реализована на уровне механик, не только на уровне естественных человеческих реакций.
Сознательное ограничение вместимости шардов. Да, есть проблема наплыва на старте, но это, в конце концов, мгновение по сравнению с общей историей жизни нормальной MMO.
Поставил плюс хотя бы за то, как круто это всё звучит. :)
Я ставлю плюс автору за рассказ о Star Citizen, но сам остаюсь глубоким скептиком как по поводу всего игрового проекта, так и по поводу сигналов, которые подают игроки такими покупками разработчикам. :)
А, то есть вывод валюты всё же есть. :)
Об этом я и говорил в контексте всяких Lineage 2M — там просто видны невооружённым глазом тонны абстрактных фентезийных ассетсов вместо той явно авторской работы, которая есть в Lineage 2.
То есть отказаться от одних союзников, чтобы гипотетически найти других, которых пока нет? :)
В Lineage 2 замок — это не совсем территория с налогами в привычном виде. Вернее, так было в Lineage 2 здорового человека. Выставить налог действительно можно, но конкретно в Гиране это означает сделать для всех жителей мира жизнь сложнее, потому что Гиран по умолчанию город с нулевым налогом. Все привыкли там покупать не только начальную экипировку, но и расходники. Выставление налога даже в 5% в Гиране скажется на экономике всего сервера, на цене шотов и так далее. При этом денег хотя и принесёт, но, как по мне, репутация пострадает больше. В общем, в любом случае, налоги от продаж в магазине города — это мизер по сравнению с правильно налаженной системой манора.
Но для того, чтобы система манора начала работать, надо, во-первых, вложить в неё прилично денег, а, во-вторых, привлечь на свою территорию людей, которые захотят этот системой пользоваться. И только через активность других людей на твоей территории, а также через активные рыночные отношения, можно извлечь неплохой доход с территории. Но это очень приличная работа. Тут не то что две территории, тут бы с одной справиться. Например, наши союзники манор не потянули пока.
Это странно. При свободном вводе валюты из воздуха, по идее, её внутренний курс должен постоянно уменьшаться. Ведь она не выводится. То есть выходит модель неконтролируемой инфляции. Сегодня я покупаю что-то, а через минуту кто-то покупает валюту у авторов игры и размывает ценность моей сделки новым впрыском денежной массы.
По поводу остальных вопросов попробую засаммонить бывшего саммонера, который, впрочем, из-за слишком частого PvP в своё время переквалифицировался в прямолинейного мага. :)