avatar
Выписывать диагнозы — не самое благодарное занятие. Тем более окончательные. Человек поделился мнением. Я лично с ним согласен и не согласен одновременно.

Не согласен, прежде всего, в интерпретации вопроса. Собеседник Рафа ничего не говорил о мирах, где нужно только общаться. Мало того, собеседник Рафа прямо назвал SWG в качестве примера. Удивительно, что Раф, который разрабатывал SWG как мир «дядюшки Оуэна, оставшегося жить на Татуине», не уловил идею, особенно в контексте произошедшего в SWG. Я приведу цитату из заметки Некоторые ответы на вопрос “Почему?”

“Кто-то может сказать, мол, подумаешь — это же просто игра”, — говорит Robert Kruck, пятидесяти четырех летний инженер из компании Motorola, который живет в городе Schaumburg, штат Иллинойс. “Но для многих людей это была больше, чем игра”, — объясняет он. “Это было частью их жизни, в которую они вложили огромное количество времени, выстраивая сообщество. И это сообщество возникло вокруг сложной игры для взрослых людей. А теперь из довольно глубокой боевой системы и сложного экономического симулятора она превратилась в игру для десятилетних детей, убивая существующее сообщество.”

С точки зрения Sony и LucasArts, игра должна давать больше ощущений фильма “Star Wars”.

“Нам действительно нужно было сделать игру намного более доступной для широкой аудитории”, — говорит Nancy MacIntyre, один из руководителей LucasArts. “В игре было слишком много чтения. Там было слишком много сложных исследований разнообразных возможностей. Нам действительно нужно было подарить людям опыт Хана Соло или Люка Скайвокера, а не жизнь дяди Оуэна, фермера, добывающего воду на Татуине. Нам нужно больше вознаграждений: убей, получи сокровище, повтори. Нам нужно дать людям возможность быть частью того, что они видели в фильмах, чем того, что они могут создать сами.”

Мисс MacIntyre говорит, что Star Wars Galaxies потеряла в этом месяце “значительно больше”, чем привычные 3-5% своей аудитории, которые обычно покидают проект ежемесячно. Но она надеется восполнить потери в ближайшие шесть месяцев, благодаря новой серии телевизионной рекламы, которую компания запустит в скором времени.


Вот об этом говорил собеседник. Почему Раф не понял его, я не знаю. Почему интерпретировал «жить в мире» как «общаться в чате», не понимаю. Но бывает. А если рассуждать в контексте интерпретации Рафа, я совершенно с ним согласен — без явно игровых элементов виртуальный мир не выживет. Он просто не будет конкурентоспособным на больших промежутках времени. Если не игровые элементы, не механики, обеспечивающие деятельность, стимулы, цели, что он может тогда предложить людям?
avatar
Вот да — корабли и путешествия на них в Archeage в этом смысле были интересным объединяющим процессом для конкретной группы людей. А плюшки от перевоза грузов выступали мотиваторами и призами одновременно.
avatar
Но всё же, согласись, это в большей степени о том, что люди делают «рядом», хотя результаты их деятельности, очевидно, суммируются. Интересна тема именно объединяющей деятельности, в которой ты с другими конкретными людьми делаешь что-то вместе. Просто, по моим наблюдениям, у людей накопились претензии к бесконечному противостоянию с монстрами и их убийству ради трофеев, но многие альтернативы не приносят именно объединяющей деятельности, а, скорее, позволяют каждому заниматься чем-то своим, пускай и в интересах команды. В том же Haven and Hearth мы жили в одном поселении, сидели в голосовом чате, но внутри игры кто в шахте был, кто на охоте, кто на огороде, а кто в кузнице. Именно общие активности приходилось самостоятельно изобретать.
avatar
Понятия не имею, почему. :) Все мы играем на win10 без всяких дополнительных ухищрений.
avatar
Ну, и что, что ограничена? :) Откуда эта тяга понравиться как можно большему количеству людей, даже если у тебя с этими людьми нет ничего общего и по всем трезвым размышлениям ты, оставаясь собой, делая то, что тебе нравится, понравиться им не можешь?

Ведь это так не работает, особенно в творческой среде. Тебя от чего-то прёт, а от чего-то — нет. И ты не можешь найти этому объяснение, не можешь себя перепрограммировать. Ты можешь начать заниматься тем, что интересно другим, да, и даже можешь это делать хорошо. Но только за счёт отказа от того, что приносит радость тебе самому. К чему это приводит в итоге нужно объяснять? :)
avatar
Пока не очень понимаю, что должно заставить человека здесь и сейчас пересесть с обычного гейминга на облачный.

Соотнесение расходов: 1000 долларов на апгрейд компьютера или 10 долларов на возможность попробовать поиграть с максимальными настройками.
avatar
Это обработка скриншотов в фотошопе при помощи экшенов.
avatar
Крафт мне очень понравился. Но, опять же, по нему видно, что он игра для одного. К тому же массовое производство. В этом плане линейка рулит, потому что здесь очень длительная подготовка к крафту в виде сбора (покупки) составляющих. И крафт любой единицы экипировки — это событие, важное для всех в команде.

А про поселения… я видел много заброшенных и вместе с тем не видел, как их заброшенность влияет на мой геймплей. Шаттлы летают быстро, до крупного города добираешься и вуаля — рынок, кантина, вот это всё.
avatar
Хороший вопрос. И сложный. Несколько из нас пробовали SWG на swg-emu. Я изучал там игру сравнительно активно, просто для того, чтобы прикоснуться к знаменитому миру в деталях. Но, откровенно говоря, то ли из-за несовершенства эмулятора в тот момент, то ли по каким-то другим причинам, я не почувствовал именно сильной ММОшной составляющей для команды, которая хочет играть вместе. И поэтому не смог активно агитировать за этот вариант. Возможно, потому что не продвинулся по игре достаточно далеко, чтобы понять, как, к примеру, поможет этому миру новое поселение и какие ещё действительно коллективные активности там бывают.
avatar
Если для тебя выбор такой — продолжать себя вести подобным образом или уйти, тогда это действительно лучше для всех. Включая тебя.
avatar
Не, извини, иди куда-то на другие площадки с такой «дискуссией» и бездоказательными обвинениями. Ты делаешь обвинение, на тебе и бремя хотя бы элементарной аргументации, откуда ты это взял.
avatar
Автору вот не дает покоя что певепешники кошмарят крафтеров а не наоборот.

Зачем заниматься таким передёргиванием — непонятно.
avatar
Поэтому я и спросил, что ты будешь делать, если инфа окажется абсолютно недостоверной. Но это мы уже по кругу ходим.
avatar
Ну а что ты предлагаешь? Бойкот им устроить по этой причине?

Я не знаю. Но я знаю, что ты упоминаешь эту крайне сомнительную фишку, как аргумент в диалоге между тобой и мной. Тут нет NCSoft, есть ты и я. И вот ты говоришь, что серьёзно делаешь на эту фишку ставку, а когда я спрашиваю «что, блин, если нет?», ты отвечаешь «ну и фиг с ним». Такой вот разговор получается.
avatar
Да, но не на UE4.

Угу. На UE2. :)

А что я должен делать?) Пожму плечами, обзову их лжецами =) и продолжу играть, если игра будет интересной.

То есть эта информация, которая, судя по базовому критическому анализу, не соответствует действительности, спокойно тиражируется и принимается на веру, а потом никто никаких особых последствий не понесёт. Можно врать дальше.
avatar
— если всё так красиво, как на картинках, то это явный прогресс по графике среди мобильных ММО в целом, и тем более среди мобильных ММОРПГ.
Я всё же говорил о механиках. Хорошей графики в плохих MMO хватает.

бесшовный мир, тысячи или даже 10000 игроков на одном зеркале — это огромный прорыв сетевой составляющей для мобильного сегмента (и не только мобильного), если всё это будет более-менее честно.
Бесшовный мир был в Lineage 2 в 2004 году. В чём прорыв? А «10000 игроков на одном зеркале»… прости, давай сразу договоримся — что ты собираешься сделать, если этого не произойдёт даже близко?

если игра не скатится в солоММОРПГ, и групповой геймплей будет востребован, то это тоже, мягко говоря, не частое явление в мобильном сегменте. Тут будем посмотреть.
О каком групповом геймлее может идти речь, если из описания следует, что классовая система уничтожена? Именно как система взаимозависимостей, а не опций выбора на экране создания персонажа?
avatar
Понимаете, дорогие… я не знаю, как это объяснить исключительно приличными словами, но я всё же попробую.

на этой платформе выходят всё более проработанные и высокобюджетные ММО

Увы, не выходят. Ни те, ни другие. Говорю это не со зла — у меня нет никаких предубеждений против мобильной платформы, а по трезвому анализу хотя бы того, что, судя по всему, известно о механиках этого представителя «проработанных и высокобюджетных» за пару недель до выхода. Любая, абсолютно любая низкобюджетная MMO в отдельно взятом девблоге за пару лет до выхода имеет примерно в сорок семь раз больше информации о своих механиках. И то, что в случае с новым проектом NCSoft этой информации фактически нет, абсолютно закономерная штука. Нам проще понять, чего в этой игре точно не будет. Здесь куда больше определённости. :)
avatar
У Lineage 2 действительно всё более-менее неплохо с экономикой было до тех пор, пока авторы не начали «помогать» игрокам (апгрейды у мамона, теневое оружие — всё это случилось на довольно ранних этапах). Получилось у них, как мне кажется, по двум причинам:

1. Очень низкие шансы выпадения ключевых материалов и рецептов на фоне достаточного их разнообразия. Тут, кстати, сразу приветы всем, кто считает, что с рейтами линеечных серверов можно играться. Нельзя, потому что это не только повышает шансы на персональном уровне, но и делает часть экипировки невостребованной. Рандом нормально работает на больших числах (кому-то да выпадет), и очень плохо работает на персональном уровне (правда, количество людей, которые в принципе не понимают, как работают вероятности, увы, не уменьшается). Соответственно, благодаря рандому, необходимые товары изначально сильно перемешиваются между участниками, что приводит к активному обмену.

2. Львиная доля активности здесь — PvE. Да, эта активность однообразная, но с другой стороны — объединяющая всех участников. Набор опыта (очень медленный), накопление валюты (которой самой по себе никогда недостаточно), накопление материалов для крафта — всё это происходит очень неспешно, а потому крайне ценно для всех. Грубо говоря, это общее поле экономической деятельности.

Я прекрасно понимаю претензии тех, кто говорит «В Lineage 2 вам только и остаётся, что медленно, месяцами, а то и годами убивать мобов. Ничем другим здесь заняться нельзя». Это справедливое замечание (причём для всех: нет тут никаких «PvP-игроков», которые могут избежать долгого PvE). Но обратной стороной такого подхода становится то, что а) все игроки объединены здесь общей деятельностью и общими стимулами, что очень помогает объединению и б) всё это действительно даёт возможность создать интересную экономику, в которой никто не может ощущать себя самодостаточным. До идеала, конечно, далеко, но достижения стоит проанализировать. В том числе и тогда, когда очень хочется «убрать гринд» и «разнообразить деятельность».
avatar
По-моему всё это (техническая реализация, игровые механики) второстепенно (в т.ч. экономика и прочее внутриигровое взаимодействие).
На мой взгляд, первое, чем должно мерить ММО, это то, насколько данная игра способна сближать людей (не обязательно непосредственно связанных в игре потребностями, обстоятельствами и т.д.).

В смысле — сначала сделать какие-то механики, а потом замерять, насколько они сближают людей? А если не сближают — бросать и новую MMO сделать? Ну, то есть, когда механики будут запилены, уже поздно что-то менять принципиально.
avatar
Все-таки ММО — это игра, и отношения там тоже в чем-то игровые.

Не для меня. В любом случае, каждый из нас имеет право на свою точку зрения, но началось-то всё с предположения о поведении сплочённых коллективов. И с ним я в корне не согласен. Потому что если делать так, как ты сказал — прыгать или играть сразу в несколько игр — от коллектива ничего не останется, или он будет просто чем-то бесконечно далёким от слова «сплочённый». Такие дела.