Крафт мне очень понравился. Но, опять же, по нему видно, что он игра для одного. К тому же массовое производство. В этом плане линейка рулит, потому что здесь очень длительная подготовка к крафту в виде сбора (покупки) составляющих. И крафт любой единицы экипировки — это событие, важное для всех в команде.
А про поселения… я видел много заброшенных и вместе с тем не видел, как их заброшенность влияет на мой геймплей. Шаттлы летают быстро, до крупного города добираешься и вуаля — рынок, кантина, вот это всё.
Хороший вопрос. И сложный. Несколько из нас пробовали SWG на swg-emu. Я изучал там игру сравнительно активно, просто для того, чтобы прикоснуться к знаменитому миру в деталях. Но, откровенно говоря, то ли из-за несовершенства эмулятора в тот момент, то ли по каким-то другим причинам, я не почувствовал именно сильной ММОшной составляющей для команды, которая хочет играть вместе. И поэтому не смог активно агитировать за этот вариант. Возможно, потому что не продвинулся по игре достаточно далеко, чтобы понять, как, к примеру, поможет этому миру новое поселение и какие ещё действительно коллективные активности там бывают.
Не, извини, иди куда-то на другие площадки с такой «дискуссией» и бездоказательными обвинениями. Ты делаешь обвинение, на тебе и бремя хотя бы элементарной аргументации, откуда ты это взял.
Ну а что ты предлагаешь? Бойкот им устроить по этой причине?
Я не знаю. Но я знаю, что ты упоминаешь эту крайне сомнительную фишку, как аргумент в диалоге между тобой и мной. Тут нет NCSoft, есть ты и я. И вот ты говоришь, что серьёзно делаешь на эту фишку ставку, а когда я спрашиваю «что, блин, если нет?», ты отвечаешь «ну и фиг с ним». Такой вот разговор получается.
А что я должен делать?) Пожму плечами, обзову их лжецами =) и продолжу играть, если игра будет интересной.
То есть эта информация, которая, судя по базовому критическому анализу, не соответствует действительности, спокойно тиражируется и принимается на веру, а потом никто никаких особых последствий не понесёт. Можно врать дальше.
— если всё так красиво, как на картинках, то это явный прогресс по графике среди мобильных ММО в целом, и тем более среди мобильных ММОРПГ.
Я всё же говорил о механиках. Хорошей графики в плохих MMO хватает.
бесшовный мир, тысячи или даже 10000 игроков на одном зеркале — это огромный прорыв сетевой составляющей для мобильного сегмента (и не только мобильного), если всё это будет более-менее честно.
Бесшовный мир был в Lineage 2 в 2004 году. В чём прорыв? А «10000 игроков на одном зеркале»… прости, давай сразу договоримся — что ты собираешься сделать, если этого не произойдёт даже близко?
если игра не скатится в солоММОРПГ, и групповой геймплей будет востребован, то это тоже, мягко говоря, не частое явление в мобильном сегменте. Тут будем посмотреть.
О каком групповом геймлее может идти речь, если из описания следует, что классовая система уничтожена? Именно как система взаимозависимостей, а не опций выбора на экране создания персонажа?
Понимаете, дорогие… я не знаю, как это объяснить исключительно приличными словами, но я всё же попробую.
на этой платформе выходят всё более проработанные и высокобюджетные ММО
Увы, не выходят. Ни те, ни другие. Говорю это не со зла — у меня нет никаких предубеждений против мобильной платформы, а по трезвому анализу хотя бы того, что, судя по всему, известно о механиках этого представителя «проработанных и высокобюджетных» за пару недель до выхода. Любая, абсолютно любая низкобюджетная MMO в отдельно взятом девблоге за пару лет до выхода имеет примерно в сорок семь раз больше информации о своих механиках. И то, что в случае с новым проектом NCSoft этой информации фактически нет, абсолютно закономерная штука. Нам проще понять, чего в этой игре точно не будет. Здесь куда больше определённости. :)
У Lineage 2 действительно всё более-менее неплохо с экономикой было до тех пор, пока авторы не начали «помогать» игрокам (апгрейды у мамона, теневое оружие — всё это случилось на довольно ранних этапах). Получилось у них, как мне кажется, по двум причинам:
1. Очень низкие шансы выпадения ключевых материалов и рецептов на фоне достаточного их разнообразия. Тут, кстати, сразу приветы всем, кто считает, что с рейтами линеечных серверов можно играться. Нельзя, потому что это не только повышает шансы на персональном уровне, но и делает часть экипировки невостребованной. Рандом нормально работает на больших числах (кому-то да выпадет), и очень плохо работает на персональном уровне (правда, количество людей, которые в принципе не понимают, как работают вероятности, увы, не уменьшается). Соответственно, благодаря рандому, необходимые товары изначально сильно перемешиваются между участниками, что приводит к активному обмену.
2. Львиная доля активности здесь — PvE. Да, эта активность однообразная, но с другой стороны — объединяющая всех участников. Набор опыта (очень медленный), накопление валюты (которой самой по себе никогда недостаточно), накопление материалов для крафта — всё это происходит очень неспешно, а потому крайне ценно для всех. Грубо говоря, это общее поле экономической деятельности.
Я прекрасно понимаю претензии тех, кто говорит «В Lineage 2 вам только и остаётся, что медленно, месяцами, а то и годами убивать мобов. Ничем другим здесь заняться нельзя». Это справедливое замечание (причём для всех: нет тут никаких «PvP-игроков», которые могут избежать долгого PvE). Но обратной стороной такого подхода становится то, что а) все игроки объединены здесь общей деятельностью и общими стимулами, что очень помогает объединению и б) всё это действительно даёт возможность создать интересную экономику, в которой никто не может ощущать себя самодостаточным. До идеала, конечно, далеко, но достижения стоит проанализировать. В том числе и тогда, когда очень хочется «убрать гринд» и «разнообразить деятельность».
По-моему всё это (техническая реализация, игровые механики) второстепенно (в т.ч. экономика и прочее внутриигровое взаимодействие).
На мой взгляд, первое, чем должно мерить ММО, это то, насколько данная игра способна сближать людей (не обязательно непосредственно связанных в игре потребностями, обстоятельствами и т.д.).
В смысле — сначала сделать какие-то механики, а потом замерять, насколько они сближают людей? А если не сближают — бросать и новую MMO сделать? Ну, то есть, когда механики будут запилены, уже поздно что-то менять принципиально.
Все-таки ММО — это игра, и отношения там тоже в чем-то игровые.
Не для меня. В любом случае, каждый из нас имеет право на свою точку зрения, но началось-то всё с предположения о поведении сплочённых коллективов. И с ним я в корне не согласен. Потому что если делать так, как ты сказал — прыгать или играть сразу в несколько игр — от коллектива ничего не останется, или он будет просто чем-то бесконечно далёким от слова «сплочённый». Такие дела.
Если брать в расчёт потерю модулей, ригов и то, что раньше (не знаю, как сейчас) t2-корабли страховались очень слабо, прибавить к этому вывод из игры страховки без страховых случаев, думаю, получим всё же отрицательный баланс. Ну, не может же быть положительного. :)
Да, это трудный и болезненный шаг, но вы делаете это чтобы сохранить команду — потому что команда вам важнее чем игра. Я об этом и говорю.
Не совсем так. Нам важна командная игра. Это же MMO, верно? И выбрали мы именно MMO не просто так. В этой конкретной команде мы оказались тоже не случайно. То есть принципы, взгляды, предпочтения совпадают. Поэтому, во-первых, без команды каждый из нас по отдельности пробыл бы в игре намного меньше, как мне кажется, а во-вторых, хрен бы кто пошёл к гунам или пиратам. Максимум — в аналогичную команду, которая столкнулась бы с аналогичными проблемами. Если мы чего-то не смогли изобрести в рамках своей коллективной игры, а мозгоштурмов мы устраиваем достаточно, ради чего человек пойдёт в точно такую же команду?
Ну, и к тому же я полностью согласен с теми, кто утверждает, что MMO — это пространство для формирования и развития отношений. Если люди с такой простотой допускают гибель отношений, что-то тут не так.
Если бы вам была важнее игра а не люди, то это был бы предпочтительный сценарий.
Если бы мне была важнее игра, а не люди, я бы продолжал получать удовольствие от одиночных игр, где мне никто бы не мешал.
Мне твой комментарий показался забавным, потому что именно SevenCrafts был моим примером сплоченной команды, постоянно прыгающей между играми.
Ага, то есть ты представил нашу команду в совершенно искажённом и неправдоподобном виде, продолжил на этом настаивать, даже когда я возразил тебе, но в агрессивное русло разговор повернул я. Не согласен. Но, окей, давай снизим градус.
Раз уж мы выяснили, что оба говорим о нашей команде, давай я расскажу, как дело было в последние годы.
Наша команда не «прыгает» из проекта в проект. Любой переход для нас — это болезненное и опасное решение. К нему можно прибегать только в случаях, когда альтернатива ещё опаснее — отсутствие всяких перспектив, постепенное закисание и гибель команды. В Archeage это было связано с окончательным крушением надежд на нормальную монетизацию, в Lineage 2: Classic — с неприятным осознанием того факта, что никакой классики не будет, в Haven and Hearth — с тем, что единственный наш долгосрочный проект постоянно перечёркивался вайпами, а в EVE Online — с тем, что игра перешла на фритуплей и фактически стала закисать, забыв о прежнем развитии и о планах по настоящей колонизации за новыми вратами. Сидеть и ждать чего-то было бессмысленным.
К тому времени в EVE Online, которая была для нас совсем не новой игрой, мы провернули интересный проект, перебравшись в нули, сознательно не перевозя с собой никакой техники и наладив производство всего там, на месте. Затем мы последовательно установили две цитадели — среднюю и большую, насытили местный рынок. Встревать в нулевые клаймовые войны повторно у нас не было никакого желания. Вот это реально ломает жизнь, о чём нам хорошо известно. Поэтому, посмотрев очередной фанфест и осознав, что впереди на год вперёд нас точно ничего в плане производственно-исследовательской деятельности не ждёт (и это на фоне с каждым месяцем ухудшающейся ситуации с монетизацией), мы поняли, что нужно валить. А валить было вообще не куда. Вот вообще. Просто альтернатива оставаться означала постепенное затухание. То есть ты выбираешь между надеждой на «что-то» и вполне вероятным «ничего» в случае бездействия.
C Lineage 2 нам просто невероятно повезло. Ровно два фришарда во всём мире. Ровно два. Почему только два? Потому что для нас критически важной была именно длительная игра. И игра именно в классические хроники Lineage 2, где есть MMO. В итоге мы играем здесь уже третий год. И да, при переходе мы потеряли трёх человек. И почти при каждом переходе мы теряли людей. Иногда людям вот вообще не нравится игра, несмотря на прекрасные человеческие отношения внутри команды.
Так что нет — ты совершенно не прав в своих утверждениях, особенно если делал их на основе нашей команды. Мы хотели бы оставаться в конкретной MMO как можно дольше. И уж тем более мы не играем одновременно в несколько MMO.
Соотнесение расходов: 1000 долларов на апгрейд компьютера или 10 долларов на возможность попробовать поиграть с максимальными настройками.
А про поселения… я видел много заброшенных и вместе с тем не видел, как их заброшенность влияет на мой геймплей. Шаттлы летают быстро, до крупного города добираешься и вуаля — рынок, кантина, вот это всё.
Зачем заниматься таким передёргиванием — непонятно.
Я не знаю. Но я знаю, что ты упоминаешь эту крайне сомнительную фишку, как аргумент в диалоге между тобой и мной. Тут нет NCSoft, есть ты и я. И вот ты говоришь, что серьёзно делаешь на эту фишку ставку, а когда я спрашиваю «что, блин, если нет?», ты отвечаешь «ну и фиг с ним». Такой вот разговор получается.
Угу. На UE2. :)
То есть эта информация, которая, судя по базовому критическому анализу, не соответствует действительности, спокойно тиражируется и принимается на веру, а потом никто никаких особых последствий не понесёт. Можно врать дальше.
Бесшовный мир был в Lineage 2 в 2004 году. В чём прорыв? А «10000 игроков на одном зеркале»… прости, давай сразу договоримся — что ты собираешься сделать, если этого не произойдёт даже близко?
О каком групповом геймлее может идти речь, если из описания следует, что классовая система уничтожена? Именно как система взаимозависимостей, а не опций выбора на экране создания персонажа?
Увы, не выходят. Ни те, ни другие. Говорю это не со зла — у меня нет никаких предубеждений против мобильной платформы, а по трезвому анализу хотя бы того, что, судя по всему, известно о механиках этого представителя «проработанных и высокобюджетных» за пару недель до выхода. Любая, абсолютно любая низкобюджетная MMO в отдельно взятом девблоге за пару лет до выхода имеет примерно в сорок семь раз больше информации о своих механиках. И то, что в случае с новым проектом NCSoft этой информации фактически нет, абсолютно закономерная штука. Нам проще понять, чего в этой игре точно не будет. Здесь куда больше определённости. :)
1. Очень низкие шансы выпадения ключевых материалов и рецептов на фоне достаточного их разнообразия. Тут, кстати, сразу приветы всем, кто считает, что с рейтами линеечных серверов можно играться. Нельзя, потому что это не только повышает шансы на персональном уровне, но и делает часть экипировки невостребованной. Рандом нормально работает на больших числах (кому-то да выпадет), и очень плохо работает на персональном уровне (правда, количество людей, которые в принципе не понимают, как работают вероятности, увы, не уменьшается). Соответственно, благодаря рандому, необходимые товары изначально сильно перемешиваются между участниками, что приводит к активному обмену.
2. Львиная доля активности здесь — PvE. Да, эта активность однообразная, но с другой стороны — объединяющая всех участников. Набор опыта (очень медленный), накопление валюты (которой самой по себе никогда недостаточно), накопление материалов для крафта — всё это происходит очень неспешно, а потому крайне ценно для всех. Грубо говоря, это общее поле экономической деятельности.
Я прекрасно понимаю претензии тех, кто говорит «В Lineage 2 вам только и остаётся, что медленно, месяцами, а то и годами убивать мобов. Ничем другим здесь заняться нельзя». Это справедливое замечание (причём для всех: нет тут никаких «PvP-игроков», которые могут избежать долгого PvE). Но обратной стороной такого подхода становится то, что а) все игроки объединены здесь общей деятельностью и общими стимулами, что очень помогает объединению и б) всё это действительно даёт возможность создать интересную экономику, в которой никто не может ощущать себя самодостаточным. До идеала, конечно, далеко, но достижения стоит проанализировать. В том числе и тогда, когда очень хочется «убрать гринд» и «разнообразить деятельность».
В смысле — сначала сделать какие-то механики, а потом замерять, насколько они сближают людей? А если не сближают — бросать и новую MMO сделать? Ну, то есть, когда механики будут запилены, уже поздно что-то менять принципиально.
Не для меня. В любом случае, каждый из нас имеет право на свою точку зрения, но началось-то всё с предположения о поведении сплочённых коллективов. И с ним я в корне не согласен. Потому что если делать так, как ты сказал — прыгать или играть сразу в несколько игр — от коллектива ничего не останется, или он будет просто чем-то бесконечно далёким от слова «сплочённый». Такие дела.
А, да, с этим согласен.
Ну, и к тому же я полностью согласен с теми, кто утверждает, что MMO — это пространство для формирования и развития отношений. Если люди с такой простотой допускают гибель отношений, что-то тут не так.
Если бы мне была важнее игра, а не люди, я бы продолжал получать удовольствие от одиночных игр, где мне никто бы не мешал.
Ага, то есть ты представил нашу команду в совершенно искажённом и неправдоподобном виде, продолжил на этом настаивать, даже когда я возразил тебе, но в агрессивное русло разговор повернул я. Не согласен. Но, окей, давай снизим градус.
Раз уж мы выяснили, что оба говорим о нашей команде, давай я расскажу, как дело было в последние годы.
Наша команда не «прыгает» из проекта в проект. Любой переход для нас — это болезненное и опасное решение. К нему можно прибегать только в случаях, когда альтернатива ещё опаснее — отсутствие всяких перспектив, постепенное закисание и гибель команды. В Archeage это было связано с окончательным крушением надежд на нормальную монетизацию, в Lineage 2: Classic — с неприятным осознанием того факта, что никакой классики не будет, в Haven and Hearth — с тем, что единственный наш долгосрочный проект постоянно перечёркивался вайпами, а в EVE Online — с тем, что игра перешла на фритуплей и фактически стала закисать, забыв о прежнем развитии и о планах по настоящей колонизации за новыми вратами. Сидеть и ждать чего-то было бессмысленным.
К тому времени в EVE Online, которая была для нас совсем не новой игрой, мы провернули интересный проект, перебравшись в нули, сознательно не перевозя с собой никакой техники и наладив производство всего там, на месте. Затем мы последовательно установили две цитадели — среднюю и большую, насытили местный рынок. Встревать в нулевые клаймовые войны повторно у нас не было никакого желания. Вот это реально ломает жизнь, о чём нам хорошо известно. Поэтому, посмотрев очередной фанфест и осознав, что впереди на год вперёд нас точно ничего в плане производственно-исследовательской деятельности не ждёт (и это на фоне с каждым месяцем ухудшающейся ситуации с монетизацией), мы поняли, что нужно валить. А валить было вообще не куда. Вот вообще. Просто альтернатива оставаться означала постепенное затухание. То есть ты выбираешь между надеждой на «что-то» и вполне вероятным «ничего» в случае бездействия.
C Lineage 2 нам просто невероятно повезло. Ровно два фришарда во всём мире. Ровно два. Почему только два? Потому что для нас критически важной была именно длительная игра. И игра именно в классические хроники Lineage 2, где есть MMO. В итоге мы играем здесь уже третий год. И да, при переходе мы потеряли трёх человек. И почти при каждом переходе мы теряли людей. Иногда людям вот вообще не нравится игра, несмотря на прекрасные человеческие отношения внутри команды.
Так что нет — ты совершенно не прав в своих утверждениях, особенно если делал их на основе нашей команды. Мы хотели бы оставаться в конкретной MMO как можно дольше. И уж тем более мы не играем одновременно в несколько MMO.