Я напомню, что в википедии написано, будто бы Ричард Гэрриот разрабатывал Lineage 2 и даже первую Lineage. «Усреднённое в обществе понимание предмета» даст те же результаты — большинство считает, что так и было. Но к реальности это не имеет отношения. Мы, разумеется, можем использовать википедию, если там что-то хорошо и ёмко сформулировано, но использовать её в качестве последней инстанции? Совсем не уверен.
Я не к тому, что не согласен. Мне тоже кажется, что прокачка навыков важная часть CRPG. Но, во-первых, Франк говорил об RPG, без «С», и тут пожалуйста — полевые ролевые игры не имеют прогресса, по понятным причинам. А, во-вторых, тут нам стоит привести аргументы, почему прогресс — важная часть CRPG.
Мое поведение может являться каким угодно, но это не очень красиво — продолжать со мной диалог, но при этом затыкать мне рот минусами.
Что некрасивого в том, что человек продолжает спорить с тобой, но при этом оценивает твои реплики (и методы ведения тобой спора) так, как считает нужным? Вообще, минусы — это сигналы от собеседника. Этих сигналов ты получил предостаточно, чтобы изменить подход к диалогу, но так его и не изменил. Результат закономерный.
Не очень понимаю, за что меня минусят. Я не пропагандирую такой стиль игры (хотя и не порицаю), я описываю, как оно в игре было.
Я напомню, что никто не обязан объяснять, за что ставит минусы, но в качестве жеста доброй воли может это сделать. Я попытаюсь объяснить, за что поставил тебе минус.
Ты, явно позиционируя себя в качестве игрока, снимаешь с себя всякую ответственность за свои собственные поступки и поддержание определённой «игровой культуры» (в кавычках, разумеется, потому что никакого отношения ни к игре ни к культуре то, о чём ты пишешь, не имеет).
Например, ты говоришь, что вынужден следовать за теми, кто явно разрушает суть массовой многопользовательской игры, и объясняешь это тем, что поступающих по-другому слишком мало. То есть, насколько я понимаю, ты изменил бы свою модель поведения только в случае, когда все остальные люди приняли бы невыгодное для себя решение с точки зрения конкуренции при явном следовании другой стороной не просто желанию победить любой ценой, но заполнить твинками всё свободное пространство.
Во-первых, ты ставишь явно невыполнимое условие абстрактным всем остальным, не пытаясь менять то, что явно в твоей власти — собственную игру. Во-вторых, согласно Теории Игр, ты никогда не откажешься от своей модели, потому что, чем меньше людей будет следовать описанному тобой срезанию углов, тем больше выгоды ты будешь получать от этого срезания.
Единственной реалистичной стратегией, которая подтверждала бы твоё уважение к этой конкретной игре, как мне кажется, было бы личное следование тому, что тебе кажется правильным. На остальное ты можешь повлиять только опосредованно, увеличивая тот самый ничтожно малый процент. А вот собственное поведение — это то, что находится под твоим полным контролем. Но вместо этого ты во всём обвиняешь игру. Это она тебя заставила, не защитила от злоупотреблений и так далее. Это она плохая и негодная. Но потом ты же говоришь, как сильно её любишь.
То же самое проявляется в твоём рассказе о роли GM, где ты сам ускоряешь жуткие тенденции жизни MMO не более двух-трёх месяцев, снова снимая с себя ответственность, даже будучи в роли Game Master, на минуточку.
Ну и, наконец, всё это происходит на фоне того, что ты пришёл в тему про ивент и сказал буквально следующее: «тю, а можно было просто создать твинков на все грейды фестиваля и зарулить, не заморачиваясь». Больше никого, кроме тебя, тут не было. Никакого мифического большинства. Ты пришёл и с порога начал рассказывать, как принято «играть» в Lineage 2 — игру, которую кто-то злой убил. Вот у меня она в прошлую субботу была жива, а у тебя убита много лет назад. Но ты тут совершенно ни при чём.
Я, конечно, как раз тот самый мимокрокодил в отношении нынешнего Archeage, о чём не устаю повторять, и ещё на пятничном подкасте утверждал, что, мол, вроде, пока у Unchained всё здраво. Но в понедельник увидел бурю возмущений на реддите как раз от тех людей, которые играют. И вопрос не в том, что есть «платные квесты», вопрос в том, что ArchePass, по сути, совершенно инородное изобретение, которое явным образом вредит игре, заставляя людей проходить контент, который им вообще не интересен. «Заставляет» в том смысле, что предлагает слишком уж важные для возможностей персонажа плюшки на разных уровнях.
Тут, конечно, можно спросить — а чем это отличается от ежедневных квестов, которые были бы оформлены иначе, но при этом давали те же плюшки? Оставлю в стороне вопрос, что плюшки в духе «must have» класть в дейлики, значит, делать саму такую активность «must have», превращая один вариант развлечений в обязаловку. Особенно в игре с сильным соревновательным элементом. Но главная проблема мне видится в том, что в глобальном плане сама структура нового Archeage неожиданно завязана на этот самый ArchPass. Завязана организационно и, увы, через монетизацию тоже. А значит, на неё будут и дальше делать упор.
Откуда вообще взялась идея использовать в MMO элемент из сессионных игр, мне неведомо. Ведь BattlePass в сессионной игре никак не влияет на основной геймплей, а просто добавляет глобальный прогресс к локальным сессиям. Здесь же, насколько я могу судить по отзывам, происходит какой-то абсурд — ArchePass и ежедневные квесты, как отдельная целенаправленная активность, становится вещью в себе и стержневым геймлейным элементом, на прокачку которого и нужно тратить своё игровое время прежде всего, не занимаясь тем, что тебе реально интересно в игре. Если я не прав, поправьте меня, пожалуйста.
Первое условие, при котором всё это возможно — свободная передача предметов. Всё же ивент без призов смотрелся бы менее интересно, как мне кажется. В этом смысле Lineage 2 даёт возможность выдавать предметы различной ценности, вплоть до комплектов брони или экземпляров оружия. Тут уже нужно устроителю решать, стоит ли, но сам факт такой возможности вдохновляет. А мы ведь хотим проводить ещё очень разные ивенты — PvP-соревнования, марафон через феоды, поиск сокровища и вообще устраиваем мозгоштурм по разным форматам. Второе условие — цельный игровой мир. В линейке просто загадывать любое место, потому что оно неизбежно будет частью общего бесшовного мира.
В плане возможного развития этой активности — довольно гибкая система пользовательских квестов, но обязательно вплетённая в реальную экономику. То, что есть в Eco, собственно. Тут, конечно, есть тонкая грань — как не начать делать просто квесты про убей десять зайчиков, придумывая настолько же натянутые обоснования, как это происходит в MMO-квестах. Как раз появляется эта самая опасность «делать игру за разработчика», хотя квесты — это ведь тоже очень ленивый геймдизайн.
Но я хотел бы донести важную мысль: игрок постоянно должен генерировать вокруг себя движняк. В этом нет «работы за разработчика». Наоборот — там, где разработчик заменяет плеймейкеров скриптами и вымученными заданиями, чтобы занять руки, игра, как творческий процесс, постепенно умирает. Потому что в основе геймлея лежит постоянный выбор, креативность. И это не выбор блюд, это сочетания механик для создания интересной игры для себя, для своей команды, для своего королевства и так далее. Инструменты, помогающие в этом — круто. Инструменты, заменяющие это — причёсывают всех под одну гребёнку, зачищая пространство для плеймейкеров.
У вас, видимо, лоу-рейт сервер, поэтому реализовать такое сложно.
Нет никаких лоу-рейт серверов. Есть оригинальные настройки и разного рода извращения над игровым балансом. Мы играем в настоящую Lineage 2, без извращений. В Фестивале мы, конечно же, участвовали. Но и противники могли участвовать. А ваш прекрасный рассказ про твинков — наглядный пример того, почему игра умерла. Ещё одна механика, в которой нужно договариваться с другими людьми, персонажами других уровней, «умельцами-кукловодами» была уничтожена. Потом пошли и замки на твинков, и кланхоллы на твинков.
Во всём этом есть немаловажный момент, помимо элементарного принципа «живи и давай жить другому» — при переходе от Заката к Рассвету, если не предупредить людей, а вместо этого просто продавить свой интерес, многие останутся за бортом подземелий и соответствующих сервисов на неделю. Это, разумеется, настроит людей против вас. Зачем это делать? Вот что мы написали на форуме:
Due this we have to participate in Seven Signs event on a Dawn's side (there is no other choice for castle owners). We would like to prevent any confrontation because of it and so in order to save your adena (signing for Dawn costs) we propose you get special sertificates, which will be given away for free at MDT each day till competition period lasts. These sertificates will allow you to join Dawn for free.
Позже я был еще и ГМом, устраивать подобные ивенты стало проще.
Как раз ивент, устроенный ГМом в этом смысле куда хуже. Он ведь полностью оторван от игры, не говоря уже о призах. Откуда брались призы? Из воздуха? В описанном случае владельцы территории проводят ивент в рамках своей территории, выдают призы, полученные игровым путём, используют только своих персонажей. Ни один из элементов не выбивается из законов игры и может быть примером-вдохновением для любого другого игрока. Любой игрок может это сделать.
Не совсем так, одна из наград — предмет, дающий дополнительные очки работы (по 1000 ОР). Причем если использовать несколько таких предметов, то эффективность понемногу падает.
А можешь подробнее объяснить? Пошагово, если можно. Насколько я понял, определённый уровень ArhePass даёт возможность разблокировать этот приз.
1. Я могу его покупать, скажем, раз в день, не теряя эффективности, чем увеличу ежедневный пулл доступных ОР?
2. Сбросятся ли уровни ArhePass на следующем сезоне?
Если бы он по нему пошел — уж точно перестал бы быть мирным игроком. И его тебе, как я понимаю, упрекнуть есть за что — за что же?
За участие в гоп-стопе, очевидно. За то, что он ради получения какого-то там статуса или навыков готов принести в жертву интересы другого человека, перейти в категорию тех, кто говорит «раз залогинился в игру, значит, знал, на что шёл», делая того, на кого напал, ещё и крайним.
«Не мирным» можно назвать и насильника и полицейского, но это очень разные роли. Само по себе понимание того, что свои интересы нужно уметь защищать, их никто не блюдечке не принесёт, ценно. И получить этот опыт в игре полезно. Причём неважно, в какой именно роли — в роли человека, который готов лезть в драку ради защиты своих интересов и интересов окружающих, или в роли человека, который готов тому, кто полез защищать, помогать всеми доступными силами, а не считать его поступок чем-то само собой разумеющимся. Потому что в тот момент, когда мы перестанем уважать людей, рискующих жизнью или здоровьем ради нашей безопасности, мы распишемся в отказе от собственной безопасности. Но это не имеет отношения к играм, в которых просто разыгрывается драка за брошенную кость.
Вот я бы, например, мог за отсутствие ролевого обоснования. Если бы такое обнаружил.
Вообще, человеку, на которого ты напал, твоё ролевое обоснование «до лампады». Это твой совершенно конкретный и осязаемый поступок в игре в адрес другого живого человека, о чём мы говорили, собственно, на подкасте. И никакого другого «тебя» этот живой человек не знает. А значит, судит о тебе по твоим поступкам. И если, к примеру, хочется отыгрывать подлеца, ну, надо тогда и саночки возить со всем тем презрением в свой адрес, который положен подлецам.
В целом, как-то уж очень далеко всё это уехало от прекрасной фразы, которую ты недавно процитировал: «в РП выигрывает тот, с кем другим игрокам нравится иметь дело».
Как раз читал о серьёзном скандале вокруг того, что людей заставляют буквально «пахать» на этот ArchePass и собирал подробности. А тут твой текст. Спасибище!
Я здесь о том, что если игра «для драки», то нужно учиться драться.
Зачем? Мне не интересен мир для драки. И он совершенно не равен миру, в котором есть PvP, давай, пожалуйста, не путать. Собственно, именно об этом я и пытаюсь говорить много лет. PvP — это отличная механика, даже если сужать этот термин до боевого противостояния между игроками. Но стимулы конкретной игры очень сильно влияют на её конкретный «вкус».
А вот как применять это умение — это можно (и с моей точки зрения — нужно) перевести в сферу ролеплея. Пример интересного применения — любимый тобой Провиблок, например.
Безусловно, Провиблок молодцы и настоящие певепешники. В отличие от всех остальных, для кого «гоп-стоп-роуминг» — это вполне допустимое PvP. Не менее очевидно, что внутри меня не оказалось необходимых ресурсов плевать против вентиляторов разработчиков EVE Online, поэтому я искренне восхищаюсь Провиблоком, как любыми людьми, в которых я вижу что-то большее, чем есть внутри меня — талант, настойчивость и так далее.
Вопрос, который я оставил открытым — как именно учиться?
Мне показалось, ты его не задал. Именно это мне не понравилось в тексте, если честно. Ты перешёл к назидательной части, перепрыгнув от искусственного персонажа, наделённого сверх-способностями, к певепешнику в MMO, который умеет драться. При этом чуть ранее ты явно даёшь понять, что выбор — это дорога по одному из вариантов, минуя остальные. Вот ты даже не знаешь, что там будет, если беднягу-поджигателя пожалеть. Вот и я не понимаю, за что упрекать мирного игрока, если он не захотел пойти по дороге привычного в EVE PvP через поиск жертвы. А упрекать людей в том, что они не занимаются сизифовым (в рамках EVE Online) трудом Провиблока, при всём моём восхищении ими, у меня не выйдет.
А кто твой виртуальный оппонент в этом споре? Ты много говоришь от лица этого человека и складывается впечатление диалога. Но самого человека или группу людей, хотя бы их цитат, я лично не вижу.
Например, о возможности мирного геймплея при существовании PvP говорю и я. Но мои мотивы и причины «фрустрации» совершенно не такие, какими описываешь их ты. Нужно просто понять, кому именно ты раздаёшь снисходительные советы в духе «не надо путать у себя в голове причину и следствие» и «потом уже поговорим». А то ведь можно по ошибке начать спорить там, где твоя позиция вовсе не представлена. :)
С точки зрения совмещения маркетплейса и сервиса по аренде крутого игрового оборудования (причём до FullHD включительно это даже не аренда, а бесплатное его использование), у Stadia действительно могут появиться «убийственные аргументы». Не прямо сейчас, но со временем.
Если посмотреть на историю Epic Store, их проблема как раз в том, что никаких реальных преимуществ у их платформы не было и нет, поэтому в ход пошли деньги для перекупки разработчиков и «бесплатные» заманухи. Но это всё методы продвижения, а не реальные конкурентные преимущества. У Stadia эти конкурентные преимущества есть. Причём, обрати внимание, самым большим преимуществом будет выход именно на многопользовательские игры. Почему? Потому что если им действительно удастся снизить порог вхождения в мультиплеер, дальше это начнёт работать как снежный ком в случае, если игроки Stadia смогут играть только с другими игроками именно на этой платформе. Эксклюзив не нужен. Твои человеческие связи и есть самый большой эксклюзив.
Какая забавная интерпретация воровства по ссылке. Пираты, мол, были носителями прогрессивных взглядов и выступали «за свободное распространение собственности». :)
Я не к тому, что не согласен. Мне тоже кажется, что прокачка навыков важная часть CRPG. Но, во-первых, Франк говорил об RPG, без «С», и тут пожалуйста — полевые ролевые игры не имеют прогресса, по понятным причинам. А, во-вторых, тут нам стоит привести аргументы, почему прогресс — важная часть CRPG.
Я напомню, что никто не обязан объяснять, за что ставит минусы, но в качестве жеста доброй воли может это сделать. Я попытаюсь объяснить, за что поставил тебе минус.
Ты, явно позиционируя себя в качестве игрока, снимаешь с себя всякую ответственность за свои собственные поступки и поддержание определённой «игровой культуры» (в кавычках, разумеется, потому что никакого отношения ни к игре ни к культуре то, о чём ты пишешь, не имеет).
Например, ты говоришь, что вынужден следовать за теми, кто явно разрушает суть массовой многопользовательской игры, и объясняешь это тем, что поступающих по-другому слишком мало. То есть, насколько я понимаю, ты изменил бы свою модель поведения только в случае, когда все остальные люди приняли бы невыгодное для себя решение с точки зрения конкуренции при явном следовании другой стороной не просто желанию победить любой ценой, но заполнить твинками всё свободное пространство.
Во-первых, ты ставишь явно невыполнимое условие абстрактным всем остальным, не пытаясь менять то, что явно в твоей власти — собственную игру. Во-вторых, согласно Теории Игр, ты никогда не откажешься от своей модели, потому что, чем меньше людей будет следовать описанному тобой срезанию углов, тем больше выгоды ты будешь получать от этого срезания.
Единственной реалистичной стратегией, которая подтверждала бы твоё уважение к этой конкретной игре, как мне кажется, было бы личное следование тому, что тебе кажется правильным. На остальное ты можешь повлиять только опосредованно, увеличивая тот самый ничтожно малый процент. А вот собственное поведение — это то, что находится под твоим полным контролем. Но вместо этого ты во всём обвиняешь игру. Это она тебя заставила, не защитила от злоупотреблений и так далее. Это она плохая и негодная. Но потом ты же говоришь, как сильно её любишь.
То же самое проявляется в твоём рассказе о роли GM, где ты сам ускоряешь жуткие тенденции жизни MMO не более двух-трёх месяцев, снова снимая с себя ответственность, даже будучи в роли Game Master, на минуточку.
Ну и, наконец, всё это происходит на фоне того, что ты пришёл в тему про ивент и сказал буквально следующее: «тю, а можно было просто создать твинков на все грейды фестиваля и зарулить, не заморачиваясь». Больше никого, кроме тебя, тут не было. Никакого мифического большинства. Ты пришёл и с порога начал рассказывать, как принято «играть» в Lineage 2 — игру, которую кто-то злой убил. Вот у меня она в прошлую субботу была жива, а у тебя убита много лет назад. Но ты тут совершенно ни при чём.
Тут, конечно, можно спросить — а чем это отличается от ежедневных квестов, которые были бы оформлены иначе, но при этом давали те же плюшки? Оставлю в стороне вопрос, что плюшки в духе «must have» класть в дейлики, значит, делать саму такую активность «must have», превращая один вариант развлечений в обязаловку. Особенно в игре с сильным соревновательным элементом. Но главная проблема мне видится в том, что в глобальном плане сама структура нового Archeage неожиданно завязана на этот самый ArchPass. Завязана организационно и, увы, через монетизацию тоже. А значит, на неё будут и дальше делать упор.
Откуда вообще взялась идея использовать в MMO элемент из сессионных игр, мне неведомо. Ведь BattlePass в сессионной игре никак не влияет на основной геймплей, а просто добавляет глобальный прогресс к локальным сессиям. Здесь же, насколько я могу судить по отзывам, происходит какой-то абсурд — ArchePass и ежедневные квесты, как отдельная целенаправленная активность, становится вещью в себе и стержневым геймлейным элементом, на прокачку которого и нужно тратить своё игровое время прежде всего, не занимаясь тем, что тебе реально интересно в игре. Если я не прав, поправьте меня, пожалуйста.
В плане возможного развития этой активности — довольно гибкая система пользовательских квестов, но обязательно вплетённая в реальную экономику. То, что есть в Eco, собственно. Тут, конечно, есть тонкая грань — как не начать делать просто квесты про убей десять зайчиков, придумывая настолько же натянутые обоснования, как это происходит в MMO-квестах. Как раз появляется эта самая опасность «делать игру за разработчика», хотя квесты — это ведь тоже очень ленивый геймдизайн.
Но я хотел бы донести важную мысль: игрок постоянно должен генерировать вокруг себя движняк. В этом нет «работы за разработчика». Наоборот — там, где разработчик заменяет плеймейкеров скриптами и вымученными заданиями, чтобы занять руки, игра, как творческий процесс, постепенно умирает. Потому что в основе геймлея лежит постоянный выбор, креативность. И это не выбор блюд, это сочетания механик для создания интересной игры для себя, для своей команды, для своего королевства и так далее. Инструменты, помогающие в этом — круто. Инструменты, заменяющие это — причёсывают всех под одну гребёнку, зачищая пространство для плеймейкеров.
Нет никаких лоу-рейт серверов. Есть оригинальные настройки и разного рода извращения над игровым балансом. Мы играем в настоящую Lineage 2, без извращений. В Фестивале мы, конечно же, участвовали. Но и противники могли участвовать. А ваш прекрасный рассказ про твинков — наглядный пример того, почему игра умерла. Ещё одна механика, в которой нужно договариваться с другими людьми, персонажами других уровней, «умельцами-кукловодами» была уничтожена. Потом пошли и замки на твинков, и кланхоллы на твинков.
Во всём этом есть немаловажный момент, помимо элементарного принципа «живи и давай жить другому» — при переходе от Заката к Рассвету, если не предупредить людей, а вместо этого просто продавить свой интерес, многие останутся за бортом подземелий и соответствующих сервисов на неделю. Это, разумеется, настроит людей против вас. Зачем это делать? Вот что мы написали на форуме:
Due this we have to participate in Seven Signs event on a Dawn's side (there is no other choice for castle owners). We would like to prevent any confrontation because of it and so in order to save your adena (signing for Dawn costs) we propose you get special sertificates, which will be given away for free at MDT each day till competition period lasts. These sertificates will allow you to join Dawn for free.
Как раз ивент, устроенный ГМом в этом смысле куда хуже. Он ведь полностью оторван от игры, не говоря уже о призах. Откуда брались призы? Из воздуха? В описанном случае владельцы территории проводят ивент в рамках своей территории, выдают призы, полученные игровым путём, используют только своих персонажей. Ни один из элементов не выбивается из законов игры и может быть примером-вдохновением для любого другого игрока. Любой игрок может это сделать.
А можешь подробнее объяснить? Пошагово, если можно. Насколько я понял, определённый уровень ArhePass даёт возможность разблокировать этот приз.
1. Я могу его покупать, скажем, раз в день, не теряя эффективности, чем увеличу ежедневный пулл доступных ОР?
2. Сбросятся ли уровни ArhePass на следующем сезоне?
То есть, погоди, там ещё уровень пасса влияет на объём получаемых очков работы?
За участие в гоп-стопе, очевидно. За то, что он ради получения какого-то там статуса или навыков готов принести в жертву интересы другого человека, перейти в категорию тех, кто говорит «раз залогинился в игру, значит, знал, на что шёл», делая того, на кого напал, ещё и крайним.
«Не мирным» можно назвать и насильника и полицейского, но это очень разные роли. Само по себе понимание того, что свои интересы нужно уметь защищать, их никто не блюдечке не принесёт, ценно. И получить этот опыт в игре полезно. Причём неважно, в какой именно роли — в роли человека, который готов лезть в драку ради защиты своих интересов и интересов окружающих, или в роли человека, который готов тому, кто полез защищать, помогать всеми доступными силами, а не считать его поступок чем-то само собой разумеющимся. Потому что в тот момент, когда мы перестанем уважать людей, рискующих жизнью или здоровьем ради нашей безопасности, мы распишемся в отказе от собственной безопасности. Но это не имеет отношения к играм, в которых просто разыгрывается драка за брошенную кость.
Вообще, человеку, на которого ты напал, твоё ролевое обоснование «до лампады». Это твой совершенно конкретный и осязаемый поступок в игре в адрес другого живого человека, о чём мы говорили, собственно, на подкасте. И никакого другого «тебя» этот живой человек не знает. А значит, судит о тебе по твоим поступкам. И если, к примеру, хочется отыгрывать подлеца, ну, надо тогда и саночки возить со всем тем презрением в свой адрес, который положен подлецам.
В целом, как-то уж очень далеко всё это уехало от прекрасной фразы, которую ты недавно процитировал: «в РП выигрывает тот, с кем другим игрокам нравится иметь дело».
Зачем? Мне не интересен мир для драки. И он совершенно не равен миру, в котором есть PvP, давай, пожалуйста, не путать. Собственно, именно об этом я и пытаюсь говорить много лет. PvP — это отличная механика, даже если сужать этот термин до боевого противостояния между игроками. Но стимулы конкретной игры очень сильно влияют на её конкретный «вкус».
Безусловно, Провиблок молодцы и настоящие певепешники. В отличие от всех остальных, для кого «гоп-стоп-роуминг» — это вполне допустимое PvP. Не менее очевидно, что внутри меня не оказалось необходимых ресурсов плевать против вентиляторов разработчиков EVE Online, поэтому я искренне восхищаюсь Провиблоком, как любыми людьми, в которых я вижу что-то большее, чем есть внутри меня — талант, настойчивость и так далее.
Мне показалось, ты его не задал. Именно это мне не понравилось в тексте, если честно. Ты перешёл к назидательной части, перепрыгнув от искусственного персонажа, наделённого сверх-способностями, к певепешнику в MMO, который умеет драться. При этом чуть ранее ты явно даёшь понять, что выбор — это дорога по одному из вариантов, минуя остальные. Вот ты даже не знаешь, что там будет, если беднягу-поджигателя пожалеть. Вот и я не понимаю, за что упрекать мирного игрока, если он не захотел пойти по дороге привычного в EVE PvP через поиск жертвы. А упрекать людей в том, что они не занимаются сизифовым (в рамках EVE Online) трудом Провиблока, при всём моём восхищении ими, у меня не выйдет.
Например, о возможности мирного геймплея при существовании PvP говорю и я. Но мои мотивы и причины «фрустрации» совершенно не такие, какими описываешь их ты. Нужно просто понять, кому именно ты раздаёшь снисходительные советы в духе «не надо путать у себя в голове причину и следствие» и «потом уже поговорим». А то ведь можно по ошибке начать спорить там, где твоя позиция вовсе не представлена. :)
Если посмотреть на историю Epic Store, их проблема как раз в том, что никаких реальных преимуществ у их платформы не было и нет, поэтому в ход пошли деньги для перекупки разработчиков и «бесплатные» заманухи. Но это всё методы продвижения, а не реальные конкурентные преимущества. У Stadia эти конкурентные преимущества есть. Причём, обрати внимание, самым большим преимуществом будет выход именно на многопользовательские игры. Почему? Потому что если им действительно удастся снизить порог вхождения в мультиплеер, дальше это начнёт работать как снежный ком в случае, если игроки Stadia смогут играть только с другими игроками именно на этой платформе. Эксклюзив не нужен. Твои человеческие связи и есть самый большой эксклюзив.