avatar
Абсолютно согласен с процитированным. Хочешь поговорить об этом, или уйдёшь от прямых вопросов как и в том случае, на который дал ссылку?
avatar
Не забывайте про проект «Колыбель». :) Ведь летом, возможно, вообще будет иметь смысл жить и исследовать эту вселенную сообща.
avatar
Вот поэтому я и говорю, что единственный нормальный вариант — это когда информация последовательно публикуется на официальном сайте. Мне тоже кажется, что говорили про сброс на один уровень, и до сих пор это выглядит намного более разумным подходом. Но кто это говорил и когда, теперь уже никто не вспомнит. А единственная информация по этому поводу на официальном сайте выглядит так:

The higher the Node level, the longer the cooldown between sieges. If a siege is successful, then the Node is brought down to Level 0, and anyone who was a citizen of that Node is no longer a citizen.
avatar
Да, думаю, это делается именно для того, чтобы каждый узел давал свой уникальный визуальный ряд. В конце концов, главный герой ролика — специалист по визуальному игровому окружению, а не по механикам. :)
avatar
Мне кажется, что если бы они действительно вручную прорисовывали этапы развития для каждого узла в мире, им бы пришлось как-то хитрить. Например, делать ту часть пространства, в котором будет апгрейд поселения, однотипной, чтобы реализовать такое же однотипное развитие. Или ещё больше подталкивать к мысли, что вот эти узлы стоит развивать (и прорабатывать там разнообразие), а вот эти — не стоит (и делать их шаблонно, «на всякий случай»).
avatar
А что можно сказать если за 2 года «официального» присутствия здесь и где-то столько же «незримого» я наблюдаю одну и ту же картину

Для человека, которому больше нечего сказать, кроме выпадов в адрес собеседника, перекручивания, вольной интерпретации чужих слов и намерений, вы слишком настойчивы в своём желании рассказать, кто ещё в интернете не прав.
avatar
Я не вижу смысла тратить время на разговоры с грубияном, который сначала вываливает на собеседника «Атрон никогда не меняется», описывает его религиозным фанатиком, а потом, как ни в чём не бывало, предлагает продолжить разговор в конструктивном ключе.
avatar
«Подкрепление» своей позиции личными выпадами в адрес оппонента — лишнее доказательство отсутствия убедительных аргументов, только и всего. Где и как высказывание своей позиции, в которую я действительно верю, преподносится мной как истина в последней инстанции, я не знаю. Как по мне, это ваше восприятие моих слов, только и всего. Но главное, конечно, что ваши слова явно демонстрируют:

1. вы ищете точки пересечения с позицией оппонента, демонстрируя совершенно другой стиль ведения дискуссии
2. не используете в своих доводах категоричных формулировок («как Атрон»)
3. не используете уничижительных выпадов и сарказма

Или нет. Что будет дальше? Сакраментальное «а я и не претендовал»? :)
avatar
Не хочу показаться излишне самоуверенным, но по моему, ты просто не понял заметку, и о чём именно говорит Патрик.
Вполне возможно. :) Я даже обрадуюсь такому факту. Собственно, именно для этого я и предложил открытую дискуссию.

Собственно, мы обсуждаем не всю заметку, а лишь отдельную главу, своеобразное лирическое отступление под названием «серьёзный разговор об играх-как-сервис и малых разработчиках». И вот исходя из темы заявленной в названии главы, весь текст вполне стройно и логично раскрывает основную мысль «малым разработчикам сейчас придётся нелегко, так как просто умения делать игры уже недостаточно — согласно новой тенденции все издатели хотят не просто игры, а игры-сервис, а у малых разработчиков в этом нет опыта».
Собственно, поэтому я и написал:

Здесь пока всё стройно и логично. Мало того, меня, как игрока, такой подход нисколько не расстраивает. Наоборот — это то, о чём я мечтал, и из-за чего когда-то ушёл в MMO.

То есть да, этот подход может расстраивать человека, который хочет делать законченные игры и переключаться на что-то другое, но мне идея игр-сервисов очень близка, я всячески её приветствую, потому что видел намного чаще брошенные и недоделанные, чем явно законченные игровые концепции. То есть я тот, кто, в отличие от автора заметки, рад тенденциям. И да, я не разделяю его драматизма по поводу законченных концепций. Особенно после успеха Firewatch. Уж насколько короткая и законченная игровая концепция, а пожалуйста.

Абзац, с которым ты в основном и споришь, про подписку, ВоВ и фритуплей — на мой взгляд он имеет малое отношение к мысли автора.
Но это часть мысли автора игр, который просто так, походя, называет продажу игровых благ неким следующим шагом по направлению к… Нетфликсу. И вот эта неразборчивость в методах монетизации и вообще в философии отношения к продаже игр на фоне обсуждения других аспектов во всех деталях и шейдерах меня реально пугает. «Real talk»? Серьёзно?! Разговор о сервисе в условиях монетизации, которая предполагает быстрое выгорание этого самого «сервиса» и его распродажу по частям через игровой магазин? Заявления о том, что фритуплей конвертируется в какое-то невероятное качество игр? Это вообще не real talk.

P.S.S. А можно узнать, где именно и в каком контексте Костер ссылался на обсуждаемый текст?
Ты знаешь, я был уверен в том, что перешёл по ссылке из твитера Рафа Костера. Сейчас зашёл в его твитер, бегло прошерстил и не увидел ссылки. Попробую чуть позже поискать более тщательно.
avatar
С расовым доминированием я вообще идею не понимаю. Она в чистом виде о том, чтобы жить порознь. То есть что-то в духе «если хотите страдать ерундой, можете, конечно, попробовать, но вообще идеально, когда вы разбежитесь по углам с расовым разделением, следя за чистотой происхождения среди соседей». Даже если отбросить цивилизационные проблемы, которые несёт такой посыл, в игровом плане это тоже очень спорно. Потому что у людей в одной команде вполне могут быть разные эстетические предпочтения. Кому-то нравится эльфами играть, кому-то — дворфами.

Я просто надеюсь, что именно эта механика не доживёт до релиза и отсеется на этапе тестирования. Хотя то же самое могу сказать и по второму пункту. Обнуление всего прогресса?! Это настолько жестоко, что, боюсь, борьба идей и подходов тут уступит место простым гарантиям безопасности от любых игроков, независимо от их взглядов и используемых методов. Ну, и военный тип узлов в очередной раз выглядит слишком привлекательным в таком контексте.
avatar
Тоже могу назвать свою хотелку: личный Атлас в контексте глобальной картографии. Чтобы моё путешествие постепенно превращалось в мою личную книгу и карту (созвездий, планетарных систем, конкретных планет). Но, судя по двум предыдущим частям, третья тоже будет в большей степени технологией, чем игровой фичей.
avatar
Да, разумеется.
avatar
Ну, вообще-то по планетах давно можно ездить. На вездеходах и байках.
avatar
Странная история с ммозгом — правильные мысли, обсуждения… и вот такие выводы-хотелки.
Странно, что ни Netflix, ни Google Music никак не противоречат моим личным хотелкам, а только активно их культивируют и подпитывают. Но стоит нам заговорить о своих хотелках в плане MMO, как мы превращаемся в наивных мечтателей, желающих вернуть начало нулевых. Не хочу я возвращаться в начало нулевых. Ни с Netflix, ни с Google Play я не чувствую себя в начале нулевых, я чувствую себя в будущем и рад этому. Но почему ж у MMO настоящее такое хреновое во всех отношениях, если лучшее для себя, что я могу выжать из жанра сегодня, это игра на фришарде с механиками пятнадцатилетней давности?

Нет, пожалуйста, считайте меня динозавром, я не против. Считайте меня отсталым и не понимающим современные тенденции. Я с удовольствием послушаю истории других. Где они? Куда и во что конверировались эти потоки денег, льющиеся рекой на разработчиков MMO? А если интересных историй нет, есть только вынужденность, стыд и временами злость, почему игры — единственная сфера, где желание клиентов активно и вполне открыто противопоставляется целям тех, кто обеспечивает сервис?

Я динозавр, только потому что хочу играть в нормальных условиях и платить за игровой процесс, точно так же, как в других передовых современных сервисах я плачу за прослушивание музыки или за просмотр видеоконтента, и это, сюрприз, подписочные сервисы, ничуть не ущемляющие мои права? Но здесь, в MMO, которые подходят для этой задачи идеально, что доказано не только временем, но и полученными за действительно интересные миры суммами денег, это невозможно, потому что разработчики открыли для себя рог изобилия фритуплея. А может, среди игроков слишком много инфантильных личностей, готовых принять навязанные им абсолютно невыгодные условия, считать свои хотелки за свои деньги чем-то неественным и вестись на поводу у тех, кто давно не разрабатывает игры, а только схемы с натягиванием и попусканием поводка?
avatar
Разница в том, работают ли здесь просто параметры моба или его AI.
avatar
Нетфликс — это потоковый контент, предназначенный исключительно для дешевого потребления.
Ни разу не видел такого определения в целях Нетфликса. Но любая платформа вынужденна начинать с более скромных проектов, понятное дело. Хотя вот этой зимой братья Коэны не постеснялись запустить Балладу Бастера Скрагса на нетфликсе. И я считаю, что это вполне достойное кино, хотя понимаю, что всё это субъективно.

Пора бы уже привыкнуть, что всё, нет больше Игры, а есть продукт, удовлетворяющий потребности целевой аудитории.
А что мы тогда делаем на сайте, посвящённом играм? Давайте тогда расходиться? :) Выше я привёл список отличных игр, которые есть сейчас или будут сравнительно скоро. Почему они не Игры, я не знаю.
avatar
В массовом применении ситуация, похоже, действительно примерно такая, как описано. Корейцы/китайцы не могли платить за WoW и им придумали подобную фишку, как фритуплей.

Самая первая и самая популярная MMO в Корее — Lineage — появилась во время азиатского финансового кризиса в 1998 году. При этом мало у кого из корейцев были домашние ПК. Подавляющее большинство играло в PC-bang — игровых клубах, совмещённых с забегаловками. Оплата игры была почасовая. Почасовая. По словам Ричарда Гэрриота, когда NCSoft после этого вышли с ним на связь, чтобы навести мосты на северо-американский и европейский рынок, и показали свои финансовые отчёты, у того глаза на лоб полезли. На одной единственной игре NCSoft зарабатывали столько, сколько вся Electronic Arts со всех игр, включая массу спортивных тайтлов, одиночные игры и несколько собственных MMO, включая Ultima.

NCSoft стали крупнейшими издателями MMO в мире, не потому что корейцы не могли платить за MMO, а потому что они готовы были платить за них больше, чем весь остальной мир вместе взятый.

И то же самое по музыке — товарищ из цитаты имел в виду, что люди перестали вкушать радость от музыки, ибо 80% радости — это достать заветный альбом, а не прослушать его.

То есть от рефлексов консьюмеризма мы перешли непосредственно к прослушиванию самой музыки? Что же в этом плохого?!

Не думаю, что если не получить винил в картонном конверте или CD-диск в пластиковой коробке, мы лишимся чего-то важного в оценке музыки. Конечно, во всём есть свои плюсы и минусы. Но давай идти до конца. Раньше люди могли слушать музыку только вживую. Носителей просто не существовало. И это был особый процесс погружения, контакта с музыкантами. Правда, выдавался он, особенно в хорошем качестве, для некоторых людей пару раз в жизни, если происхождением не вышли. Да и для высоких сословий тоже это были редкие события. А уж качество звука… в любом случае было хуже чем то, какого можно добиться сегодня. Сейчас человек окружён музыкой постоянно. И его дело, как её слушать. Можно купить крутую технику, сесть посреди комнаты на стул (или лечь на мягкий ковёр) и слиться с музыкой. Можно ехать в машине и слушать отличную музыку, чувствуя себя героем музыкального клипа. Можно лежать на пляже, прямо у самой воды, и слушать отличную музыку. Чем это плохо?

Но мир стал таков, что большинство людей думают как раз наоборот.

Вот это меня и беспокоит. С кем не говоришь — не они стали такими, а мир стал таким. Но мир такой, каким его делаем мы сами.
avatar
Меня беспокоит то, что пишет об этом не издатель, а очень независимый разработчик, который даже после сделанных выводов не планирует идти по этому пути. То есть он даже не занимается самооправданием, что интересно. Но при этом в его сознании существует высокая толерантность к продаже внутриигровых предметов и прочим штукам, на мой взгляд, так или иначе, убивающим игру. После сотен практических примеров того, как это происходит, после бунтов игроков, после инициатив правительства, которые чётко заявляют, что игроразработчики в некоторых случаях банальные мошенники, использующие явные психологические уязвимости для извлечения денег.

И всё это на фоне совершенно беспомощного, на мой взгляд, сравнения с сервисами, которые делают мою жизнь действительно лучше, чем пятнадцать лет назад. При этом как клиент я оказываюсь в намного более комфортных и технически продвинутых условиях. С микротранзациями в играх всё ровно наоборот. Я должен платить больше за меньшее, убивая при этом, собственно то, что меня интересует — игровой процесс, вызовы и достижения. Как этого не понимают люди, размышляющие об играх, пишущие о них книги и сотни глубоких исследований, я не понимаю. Естественно, я начинаю думать, что это я чего-то не понимаю. Это самое логичное из возможных объяснений. Ни Раф Костер, ни Патрик Мондо точно не лоббисты издателей. Но они носители мнения, которое распространено внутри среды создателей игр. То есть там зачастую нет внутреннего конфликта между теми, кто любит игры, и теми, кто хочет их продавать.

С другой стороны, я слушаю того же Марка Джейкобса и прекрасно понимаю его логику, именно как создателя игр.

Я верю в такую модель не только потому, что видел, как она была успешной, но и потому что она попросту честная. Мы не занимаемся тем, что выдумываем новые способы, как залезть к вам в кошелек. Зачем тратить столько времени и усилий на мысли о том, как монетизировать свою игру, вместо того, чтобы думать о том, как сделать ее интереснее?

И это ответ на странный довод в этом тексте о том, как некие азиатские разработчики пытались победить WoW микротранзакциями. То есть не сделать игру интереснее, а заработать столько же, не сделав при этом WoW. То, куда в итоге это всё пришло у азиатский разработчиков, тоже очевидно — рынок PC-MMO там просто исчез, а мобильные MMO — это такой оксюморон, о котором даже говорить неловко.

Или вот слова того же Марка Джейкобса, которые я тоже прекрасно понимаю:

Free-to-play делает дешевой всю индустрию. Он обесценивает всех нас. Он обесценивает труд разработчиков и дизайнеров, которые хотят что-то сделать правильно.

Если мы опускаем ценность нашей работы до состояния, когда принимаем утверждения в духе “Справедливости ради, ваша работа не стоит того, чтобы я за нее платил”, какой посыл мы несем миру?

Представьте, что вы идете в ресторан и говорите: “Воу, это было очень вкусно. Но знаете что? Я как-то не чувствую, что хочу за это платить, поэтому просто возьмите с парня за тем столиком в два раза больше”. Выглядит странно.


Но это не значит, что я не готов слушать другую точку зрения. Просто она странная, если аргументы сводятся к «потому что Netflix». Что Netflix?! Где Netflix, и где микротранзакции вообще?
avatar
А где вы в MMO-мире сейчас видите людей, которые делают игры?
Я вижу множество людей, которые делают игры. Не без ошибок, но они ориентированы именно на это. Оглянитесь: Eco, Worlds Adrift, Camelot Unchained, Pantheon, Occupy White Walls, Saga of Lucimia, Elite: Dangerous, No Man's Sky. И этот список можно продолжать. Сюда можно было бы добавить Seed, Ashes of Creation и даже Crowfall, если бы не сомнительные действия их авторов. Просто выстройте этот игровой ряд и скажите, где прослеживается шаблонность? Ни одна игра не похожа на другую.

Так ведь можно превратиться в общество заслуженных игровых пенсионеров. Игры есть. Технологии крышесносящие. Уровень графики и новых игровых возможностей впечатляет. Но всё это в любой момент легко испортить той самой продажей внутриигровых преимуществ, к которой у некоторых авторов, по моим наблюдениям, слишком легкомысленное отношение.
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/P50cPsevXHc