avatar
Походу в DU будет именно так.
Что-то мне подсказывает, что будет совсем наоборот — через рынок инициативу на себя возьмут самые талантливые и опытные, которые будут предлагать новичкам красивые и эффективные модели (с хорошим софтом на борту) вместо тех летающих параллелепипедов, которые сможет соорудить человек, только оказавшийся в игре. Взамен будут просить плоды черновой работы — ресурсы, выполнение контрактов. И это, как мне кажется, нормально, если из игры действительно получится социальная среда.

Что меня пока больше всего беспокоит в DU, так это простота создания клонов удачных моделей. Как защитить тех, кто старался, тратил кучу сил и времени на создание гениального прототипа, не очень понятно.
avatar
В приведенных примерах явно больше, чем просто модификаторы.
avatar
Я все-таки немного сомневаюсь в подобной схеме. Точнее в балансе. Еще по прошлым видео с боями. Когда группа очень долго бьется с одним или несколькими противниками, особенно гуманоидного типа. Не выйдет ли крен в другую сторону?

Не знаю, но мне такой подход определённо нравится намного больше, чем выкашивание десятков мобов в ураганном режиме. Мне хочется попробовать такую схему. Кажется, в ней очень много потенциала для групповой игры, особенно если это не будет просто суммированием урона, а действительно всякими ослаблениями и комбо между классами.
avatar
Ну кого интересует мнение простого игрока? :)

Меня интересует, как того, кто хочет рано или поздно запустить сервер для ММОзговедов. :)
avatar
Окей. Тогда прямой вопрос — а как можно увеличить долгосрочность игры в Eco в нынешних условиях, на твой взгляд? Модификаторы, что угодно.
avatar
— надежда на других. Когда уходит важный человек (например, повар), маленькая коммуна начинает сильно страдать. Потому что не было глобальных планов. Все живут сегодняшним днем. Есть повар — хорошо, нет — что-нибуль придумаем.

Мне кажется, это проблема любой системы, предусматривающей специализацию. Нет танка — плохо. Пропал хиллер — беда. Есть танк? Ну, два нам уже не нужно. Зачем? Лучше урон наноси. Лекарство от такого, как мне кажется, только отмена специализации. Побочные эффекты — отсутствие коллективной игры. :)

— нежеланию понимать действующие механизмы, и желание использовать какие-то свои идеалистические представления. Вот как с этим нежеланием анализировать цены в магазинах и сбегать в соседний вместо выставления закупки. Или еще одной истории с деньгами на брошенном мною уже сервере.
— «инстинкт стада» в самых разных его проявлениях: нежелание участвовать в жизни сервера со стороны пейзан (правительство что-то там решает, ну и пусть), нежелание придумывать собственные сценарии со стороны правительства (на всех серверах так делают и мы так сделаем, ведь все так делают).

Мне кажется, это не столько проблемы Eco, сколько проблемы человеческой природы. Eco ко всему этому прибавляет разве что проблему краткосрочности геймплея, что снижает мотивацию заморачиваться. Потому что у человека, который планирует что-то в игре надолго, этой мотивации больше. Плюс процессы, которые рассчитаны на месяцы, заставляют тебя быть намного более усидчивым и внимательным к мелочам. Это, как мне кажется, то, чего не понимают многие критики «гринда». Пойди в той же Еве быстро заработай на рынке без торгового «гринда», ага.

Человек старался, придумывал законы, стоил банк. И получил полный пшик.

Что-то мне подсказывает, что в описанной тобой ситуации рядом друг с другом поселились совсем не незнакомцы. Это другой уровень доверия, в котором деньги лишний, а иногда и подрывающий отношения элемент. Но могу ошибаться. Просто мой опыт игры с посторонними людьми говорит о том, что без общей денежной единицы очень-очень сложно.
avatar
Для меня красота в том, что мы видим конкретную модель, как совокупность решений. Видим её работу и последствия. Всё это становится и нашим опытом тоже.
avatar
Если бы на «Eco for humans» не было этого дисбалансного магазина — возможно, всё пошло бы совсем иначе.

Но в этом-то и красота! :)
avatar
Никто же не говорил, что на территории замка может быть только один метрополис.

Хотя прямо не сказано ни то, ни другое, косвенно об этом говорит магическое число «пять», которое чётко упоминается в трёх случаях: метрополис, замок, налоговый регион. Странно было бы считать это случайным совпадением. Но это, скорее, иллюстрация к вопросу о доводе «с механиками всё понятно». :)

Настолько я понял, регионы замков и регионы узлов — это две разные системы, существующие параллельно.

При этом у обеих есть фискальная политика?
avatar
После того как исследовал все механики и разобрался с генерацией планет, дальше «исследовать» смысла нет, так как все миры просто случайное сочленение заранее известных параметров, никаких внезапных и неожиданных моментов уже не происходит

Тогда, выходит, и в путешествиях по нашей планете смысла мало. Механики — в учебниках по физике, химии и биологии, элементы генератора — в энциклопедиях растений и животных. :)
avatar
Есть люди, которые очень много и подолгу продолжают путешествовать по No Man's Sky. Но таких людей во всех играх не очень много, а уж в тех, где цели нужно ставить себе самостоятельно и работать на двигателе внутренней увлечённости, ещё меньше. :)
avatar
Кажется, ты сейчас зацепил глубоко философский вопрос, что есть цель, а что — средство. Поделюсь своими мыслями и ощущениями, которые я переживаю в MMO вот уже четырнадцатый год.

Конечно, я получаю удовольствие от прогресса в уровнях, экипировке, от накопления виртуальной валюты. Но для меня всегда было очевидно, что всё это просто увеличивает мои возможности внутри виртуального мира. Приятно ли мне обладать большими возможностями? Да. Может ли это быть целью? Нет. Потому что это странно, если мои цели заканчиваются на обладании, скажем, мечом. Зачем он мне сам по себе, если не воспринимать его инструментом? Но если он исключительно «инструмент для получения более крутого инструмента», такая схема слишком сильно напоминает морковку, привязанную впереди осла. Это слишком быстро читается, меня такое никогда не устраивало. Поэтому, опять же, я прихожу к мысли о том, что цель для меня должна находиться в чём-то другом.

Каждый раз в своих мыслях я приходил к одной и той же схеме: мне интересно быть участником создания неповторимого игрового пространства для других игроков. Отсюда восхищение CVA и собственные попытки создать альянс без принуждения в EVE, отсюда концепция «люди как ресурс», которая фактически питается позитивными эмоциями других людей, отсюда дорога в ХиХ или желание объединить пускай не всех, но позитивную часть сообщества в Lineage 2 на Firebird сейчас. И я не думаю, что это альтруизм.

Ты ведь точно дарил людям подарки. Верно? При этом, как мне кажется, когда ты делал это искренне, это не было какой-то сделкой, предполагающей ответный ход. И даже если бы было, там всё равно происходит обмен предметами примерно одной ценности. То есть материальной выгоды в подарках практически нет. А вот эмоциональной от умения вызвать искреннюю радость, а может, даже, чем чёрт не шутит, восторг — полно. И именно это, для меня лично, абсолютно точно выглядит целью. Поэтому вопрос «а что мне с этого будет?» в моём случае даже не стоит. Что вообще, кроме эмоций, я могу получить в пиксельном пространстве?

К слову, те же любители «понагибать», или по-хорошему похвастаться рейтингом, или редкой экипировкой, руководствуются примерно той же логикой. Просто эмоции добывают из другого.
avatar
Пожар невозможен. А вот вырубка — да. Но это ограничивается в том числе и законами.
avatar
Знаешь, есть два принципиальных подхода к разговору. Когда ты хочешь понять собеседника, и когда ты хочешь оскорбиться. С человеком, который решил оскорбиться, невозможно найти общий язык. Он для себя уже всё решил. Тогда какой смысл в этой эмуляции диалога?

Ну, решил ты, что Франк делит людей на сорта, а тот комментатор тебя паразитом назвал, хотя в обоих случаях, как по мне, это крайне натянутая и неудачная интерпретация. Но дальше-то что? Вот какая конструктивная часть твоей реплики и вообще идеи снова начать этот разговор?
avatar
Слишком много из тех, «кому он не нужен», постоянно задают вопросы о том, когда вернут форум. :)
avatar
Для тестирования можно использовать любой формат и любой повод, который может помочь хотя бы отдалённо. Но вот создание отдельного продукта — другое дело. Сейчас уже очевидно, что Apocalypse заставил команду AoC отвлечься на много месяцев. С декабря мы практически не получаем новой информации о MMO-части проекта, форум убит, коммуникация сведена до минимума, выходящие девблоги посвящены Apocalypse, внутри сообщества растёт негатив. И всё это ради мифического тестирования нагрузки на сервер (в рамках BR, который чётко регламентирует количество участников, в отличие от открытых локаций MMO?), поиска уязвимостей (в рамках фреймфорка к движку, на котором сделаны две мега-популярные BR-игры — PUBG и Fortnite?), баланса столкновений одиночек и малых групп (при совершенно другой боевой системе в MMO-версии и других задачах игрового режима?). Я очень сильно сомневаюсь.

Если позволишь, я дам, на мой взгляд, наиболее логичное объяснение — хотелось срубить денег на хайпе в ущерб производственному циклу создания MMO. Шкурки и модельки есть — ими можно поторговать прямо сейчас. Знаю, что субъективно и доказать невозможно, но по сравнению с другими попытками объяснить, что это было, здесь хотя бы прослеживается логика.
avatar
1) Батл рояль, если у тебя уже есть и работает нонтаргет боевая система, получается буквально за пару дней и не содержит почти ничего нового. А вот сингл РПГ требует очень много: карта, сюжет, ИИ и кучу диалогов для НПЦ и т.д.

Разумеется, battle royale, да ещё и на движке Unreal, да ещё в условиях доступного фреймворка — дело намного более простое, чем одиночная RPG. Вопрос не в том, насколько легче сделать одно, чем другое, а в том, насколько такой продукт, на который неизбежно будет отвлекаться команда, соответствует целям основного проекта и может быть отработкой каких-то ключевых механик в более простой среде. От battle royale в том его классическом виде, я пользы для боевой системы классовой MMO не вижу вовсе. И неловкие объяснения Стивена, на мой взгляд, это подтверждают.

Во-вторых, нет ничего удивительного, что были найдены серьёзные проблемы только после общедоступного запуска: такое происходит всегда, потому что разные люди приходят на разных этапах.

Без хотя бы минимальных подробностей по поводу того, в чём же заключаются фундаментальные архитектурные изъяны, которые ещё и выявились в среде, идеально подходящей возможностям движка с минимум двумя титульными реализациями этой концепции на том же движке, предметно говорить сложно.
avatar
Например в Lineage2 может играть 5 человек на сервере и создав группу, они смогут планомерно развиваться и зачищать высокоуровневые локации, собирать экипировку по грейду и тд. В то же время, на этот же сервер свободно может зайти и играть с ними еще несколько тысяч человек, не превратив игровой процесс в абсурд.

Здесь я бы добавил, что эти пять человек, оставаясь на сервере в гордом одиночестве, не смогут сделать многого, пока в этот мир не придёт достаточно людей.
avatar
Да как раз в тему. Я тоже пока просто собираю законы, набираюсь опыта, так сказать. Почему бы не использовать чужой? Главное, чтобы без таких вот ошибок. :)
avatar
Тогда это мой косяк. Потому что под онлайновыми я автоматически подразумевал мультиплеерные. Иначе зачем им в онлайн выходить? :)