avatar
Нетфликс — это потоковый контент, предназначенный исключительно для дешевого потребления.
Ни разу не видел такого определения в целях Нетфликса. Но любая платформа вынужденна начинать с более скромных проектов, понятное дело. Хотя вот этой зимой братья Коэны не постеснялись запустить Балладу Бастера Скрагса на нетфликсе. И я считаю, что это вполне достойное кино, хотя понимаю, что всё это субъективно.

Пора бы уже привыкнуть, что всё, нет больше Игры, а есть продукт, удовлетворяющий потребности целевой аудитории.
А что мы тогда делаем на сайте, посвящённом играм? Давайте тогда расходиться? :) Выше я привёл список отличных игр, которые есть сейчас или будут сравнительно скоро. Почему они не Игры, я не знаю.
avatar
В массовом применении ситуация, похоже, действительно примерно такая, как описано. Корейцы/китайцы не могли платить за WoW и им придумали подобную фишку, как фритуплей.

Самая первая и самая популярная MMO в Корее — Lineage — появилась во время азиатского финансового кризиса в 1998 году. При этом мало у кого из корейцев были домашние ПК. Подавляющее большинство играло в PC-bang — игровых клубах, совмещённых с забегаловками. Оплата игры была почасовая. Почасовая. По словам Ричарда Гэрриота, когда NCSoft после этого вышли с ним на связь, чтобы навести мосты на северо-американский и европейский рынок, и показали свои финансовые отчёты, у того глаза на лоб полезли. На одной единственной игре NCSoft зарабатывали столько, сколько вся Electronic Arts со всех игр, включая массу спортивных тайтлов, одиночные игры и несколько собственных MMO, включая Ultima.

NCSoft стали крупнейшими издателями MMO в мире, не потому что корейцы не могли платить за MMO, а потому что они готовы были платить за них больше, чем весь остальной мир вместе взятый.

И то же самое по музыке — товарищ из цитаты имел в виду, что люди перестали вкушать радость от музыки, ибо 80% радости — это достать заветный альбом, а не прослушать его.

То есть от рефлексов консьюмеризма мы перешли непосредственно к прослушиванию самой музыки? Что же в этом плохого?!

Не думаю, что если не получить винил в картонном конверте или CD-диск в пластиковой коробке, мы лишимся чего-то важного в оценке музыки. Конечно, во всём есть свои плюсы и минусы. Но давай идти до конца. Раньше люди могли слушать музыку только вживую. Носителей просто не существовало. И это был особый процесс погружения, контакта с музыкантами. Правда, выдавался он, особенно в хорошем качестве, для некоторых людей пару раз в жизни, если происхождением не вышли. Да и для высоких сословий тоже это были редкие события. А уж качество звука… в любом случае было хуже чем то, какого можно добиться сегодня. Сейчас человек окружён музыкой постоянно. И его дело, как её слушать. Можно купить крутую технику, сесть посреди комнаты на стул (или лечь на мягкий ковёр) и слиться с музыкой. Можно ехать в машине и слушать отличную музыку, чувствуя себя героем музыкального клипа. Можно лежать на пляже, прямо у самой воды, и слушать отличную музыку. Чем это плохо?

Но мир стал таков, что большинство людей думают как раз наоборот.

Вот это меня и беспокоит. С кем не говоришь — не они стали такими, а мир стал таким. Но мир такой, каким его делаем мы сами.
avatar
Меня беспокоит то, что пишет об этом не издатель, а очень независимый разработчик, который даже после сделанных выводов не планирует идти по этому пути. То есть он даже не занимается самооправданием, что интересно. Но при этом в его сознании существует высокая толерантность к продаже внутриигровых предметов и прочим штукам, на мой взгляд, так или иначе, убивающим игру. После сотен практических примеров того, как это происходит, после бунтов игроков, после инициатив правительства, которые чётко заявляют, что игроразработчики в некоторых случаях банальные мошенники, использующие явные психологические уязвимости для извлечения денег.

И всё это на фоне совершенно беспомощного, на мой взгляд, сравнения с сервисами, которые делают мою жизнь действительно лучше, чем пятнадцать лет назад. При этом как клиент я оказываюсь в намного более комфортных и технически продвинутых условиях. С микротранзациями в играх всё ровно наоборот. Я должен платить больше за меньшее, убивая при этом, собственно то, что меня интересует — игровой процесс, вызовы и достижения. Как этого не понимают люди, размышляющие об играх, пишущие о них книги и сотни глубоких исследований, я не понимаю. Естественно, я начинаю думать, что это я чего-то не понимаю. Это самое логичное из возможных объяснений. Ни Раф Костер, ни Патрик Мондо точно не лоббисты издателей. Но они носители мнения, которое распространено внутри среды создателей игр. То есть там зачастую нет внутреннего конфликта между теми, кто любит игры, и теми, кто хочет их продавать.

С другой стороны, я слушаю того же Марка Джейкобса и прекрасно понимаю его логику, именно как создателя игр.

Я верю в такую модель не только потому, что видел, как она была успешной, но и потому что она попросту честная. Мы не занимаемся тем, что выдумываем новые способы, как залезть к вам в кошелек. Зачем тратить столько времени и усилий на мысли о том, как монетизировать свою игру, вместо того, чтобы думать о том, как сделать ее интереснее?

И это ответ на странный довод в этом тексте о том, как некие азиатские разработчики пытались победить WoW микротранзакциями. То есть не сделать игру интереснее, а заработать столько же, не сделав при этом WoW. То, куда в итоге это всё пришло у азиатский разработчиков, тоже очевидно — рынок PC-MMO там просто исчез, а мобильные MMO — это такой оксюморон, о котором даже говорить неловко.

Или вот слова того же Марка Джейкобса, которые я тоже прекрасно понимаю:

Free-to-play делает дешевой всю индустрию. Он обесценивает всех нас. Он обесценивает труд разработчиков и дизайнеров, которые хотят что-то сделать правильно.

Если мы опускаем ценность нашей работы до состояния, когда принимаем утверждения в духе “Справедливости ради, ваша работа не стоит того, чтобы я за нее платил”, какой посыл мы несем миру?

Представьте, что вы идете в ресторан и говорите: “Воу, это было очень вкусно. Но знаете что? Я как-то не чувствую, что хочу за это платить, поэтому просто возьмите с парня за тем столиком в два раза больше”. Выглядит странно.


Но это не значит, что я не готов слушать другую точку зрения. Просто она странная, если аргументы сводятся к «потому что Netflix». Что Netflix?! Где Netflix, и где микротранзакции вообще?
avatar
А где вы в MMO-мире сейчас видите людей, которые делают игры?
Я вижу множество людей, которые делают игры. Не без ошибок, но они ориентированы именно на это. Оглянитесь: Eco, Worlds Adrift, Camelot Unchained, Pantheon, Occupy White Walls, Saga of Lucimia, Elite: Dangerous, No Man's Sky. И этот список можно продолжать. Сюда можно было бы добавить Seed, Ashes of Creation и даже Crowfall, если бы не сомнительные действия их авторов. Просто выстройте этот игровой ряд и скажите, где прослеживается шаблонность? Ни одна игра не похожа на другую.

Так ведь можно превратиться в общество заслуженных игровых пенсионеров. Игры есть. Технологии крышесносящие. Уровень графики и новых игровых возможностей впечатляет. Но всё это в любой момент легко испортить той самой продажей внутриигровых преимуществ, к которой у некоторых авторов, по моим наблюдениям, слишком легкомысленное отношение.
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/P50cPsevXHc
avatar
Походу в DU будет именно так.
Что-то мне подсказывает, что будет совсем наоборот — через рынок инициативу на себя возьмут самые талантливые и опытные, которые будут предлагать новичкам красивые и эффективные модели (с хорошим софтом на борту) вместо тех летающих параллелепипедов, которые сможет соорудить человек, только оказавшийся в игре. Взамен будут просить плоды черновой работы — ресурсы, выполнение контрактов. И это, как мне кажется, нормально, если из игры действительно получится социальная среда.

Что меня пока больше всего беспокоит в DU, так это простота создания клонов удачных моделей. Как защитить тех, кто старался, тратил кучу сил и времени на создание гениального прототипа, не очень понятно.
avatar
В приведенных примерах явно больше, чем просто модификаторы.
avatar
Я все-таки немного сомневаюсь в подобной схеме. Точнее в балансе. Еще по прошлым видео с боями. Когда группа очень долго бьется с одним или несколькими противниками, особенно гуманоидного типа. Не выйдет ли крен в другую сторону?

Не знаю, но мне такой подход определённо нравится намного больше, чем выкашивание десятков мобов в ураганном режиме. Мне хочется попробовать такую схему. Кажется, в ней очень много потенциала для групповой игры, особенно если это не будет просто суммированием урона, а действительно всякими ослаблениями и комбо между классами.
avatar
Ну кого интересует мнение простого игрока? :)

Меня интересует, как того, кто хочет рано или поздно запустить сервер для ММОзговедов. :)
avatar
Окей. Тогда прямой вопрос — а как можно увеличить долгосрочность игры в Eco в нынешних условиях, на твой взгляд? Модификаторы, что угодно.
avatar
— надежда на других. Когда уходит важный человек (например, повар), маленькая коммуна начинает сильно страдать. Потому что не было глобальных планов. Все живут сегодняшним днем. Есть повар — хорошо, нет — что-нибуль придумаем.

Мне кажется, это проблема любой системы, предусматривающей специализацию. Нет танка — плохо. Пропал хиллер — беда. Есть танк? Ну, два нам уже не нужно. Зачем? Лучше урон наноси. Лекарство от такого, как мне кажется, только отмена специализации. Побочные эффекты — отсутствие коллективной игры. :)

— нежеланию понимать действующие механизмы, и желание использовать какие-то свои идеалистические представления. Вот как с этим нежеланием анализировать цены в магазинах и сбегать в соседний вместо выставления закупки. Или еще одной истории с деньгами на брошенном мною уже сервере.
— «инстинкт стада» в самых разных его проявлениях: нежелание участвовать в жизни сервера со стороны пейзан (правительство что-то там решает, ну и пусть), нежелание придумывать собственные сценарии со стороны правительства (на всех серверах так делают и мы так сделаем, ведь все так делают).

Мне кажется, это не столько проблемы Eco, сколько проблемы человеческой природы. Eco ко всему этому прибавляет разве что проблему краткосрочности геймплея, что снижает мотивацию заморачиваться. Потому что у человека, который планирует что-то в игре надолго, этой мотивации больше. Плюс процессы, которые рассчитаны на месяцы, заставляют тебя быть намного более усидчивым и внимательным к мелочам. Это, как мне кажется, то, чего не понимают многие критики «гринда». Пойди в той же Еве быстро заработай на рынке без торгового «гринда», ага.

Человек старался, придумывал законы, стоил банк. И получил полный пшик.

Что-то мне подсказывает, что в описанной тобой ситуации рядом друг с другом поселились совсем не незнакомцы. Это другой уровень доверия, в котором деньги лишний, а иногда и подрывающий отношения элемент. Но могу ошибаться. Просто мой опыт игры с посторонними людьми говорит о том, что без общей денежной единицы очень-очень сложно.
avatar
Для меня красота в том, что мы видим конкретную модель, как совокупность решений. Видим её работу и последствия. Всё это становится и нашим опытом тоже.
avatar
Если бы на «Eco for humans» не было этого дисбалансного магазина — возможно, всё пошло бы совсем иначе.

Но в этом-то и красота! :)
avatar
Никто же не говорил, что на территории замка может быть только один метрополис.

Хотя прямо не сказано ни то, ни другое, косвенно об этом говорит магическое число «пять», которое чётко упоминается в трёх случаях: метрополис, замок, налоговый регион. Странно было бы считать это случайным совпадением. Но это, скорее, иллюстрация к вопросу о доводе «с механиками всё понятно». :)

Настолько я понял, регионы замков и регионы узлов — это две разные системы, существующие параллельно.

При этом у обеих есть фискальная политика?
avatar
После того как исследовал все механики и разобрался с генерацией планет, дальше «исследовать» смысла нет, так как все миры просто случайное сочленение заранее известных параметров, никаких внезапных и неожиданных моментов уже не происходит

Тогда, выходит, и в путешествиях по нашей планете смысла мало. Механики — в учебниках по физике, химии и биологии, элементы генератора — в энциклопедиях растений и животных. :)
avatar
Есть люди, которые очень много и подолгу продолжают путешествовать по No Man's Sky. Но таких людей во всех играх не очень много, а уж в тех, где цели нужно ставить себе самостоятельно и работать на двигателе внутренней увлечённости, ещё меньше. :)
avatar
Кажется, ты сейчас зацепил глубоко философский вопрос, что есть цель, а что — средство. Поделюсь своими мыслями и ощущениями, которые я переживаю в MMO вот уже четырнадцатый год.

Конечно, я получаю удовольствие от прогресса в уровнях, экипировке, от накопления виртуальной валюты. Но для меня всегда было очевидно, что всё это просто увеличивает мои возможности внутри виртуального мира. Приятно ли мне обладать большими возможностями? Да. Может ли это быть целью? Нет. Потому что это странно, если мои цели заканчиваются на обладании, скажем, мечом. Зачем он мне сам по себе, если не воспринимать его инструментом? Но если он исключительно «инструмент для получения более крутого инструмента», такая схема слишком сильно напоминает морковку, привязанную впереди осла. Это слишком быстро читается, меня такое никогда не устраивало. Поэтому, опять же, я прихожу к мысли о том, что цель для меня должна находиться в чём-то другом.

Каждый раз в своих мыслях я приходил к одной и той же схеме: мне интересно быть участником создания неповторимого игрового пространства для других игроков. Отсюда восхищение CVA и собственные попытки создать альянс без принуждения в EVE, отсюда концепция «люди как ресурс», которая фактически питается позитивными эмоциями других людей, отсюда дорога в ХиХ или желание объединить пускай не всех, но позитивную часть сообщества в Lineage 2 на Firebird сейчас. И я не думаю, что это альтруизм.

Ты ведь точно дарил людям подарки. Верно? При этом, как мне кажется, когда ты делал это искренне, это не было какой-то сделкой, предполагающей ответный ход. И даже если бы было, там всё равно происходит обмен предметами примерно одной ценности. То есть материальной выгоды в подарках практически нет. А вот эмоциональной от умения вызвать искреннюю радость, а может, даже, чем чёрт не шутит, восторг — полно. И именно это, для меня лично, абсолютно точно выглядит целью. Поэтому вопрос «а что мне с этого будет?» в моём случае даже не стоит. Что вообще, кроме эмоций, я могу получить в пиксельном пространстве?

К слову, те же любители «понагибать», или по-хорошему похвастаться рейтингом, или редкой экипировкой, руководствуются примерно той же логикой. Просто эмоции добывают из другого.
avatar
Пожар невозможен. А вот вырубка — да. Но это ограничивается в том числе и законами.
avatar
Знаешь, есть два принципиальных подхода к разговору. Когда ты хочешь понять собеседника, и когда ты хочешь оскорбиться. С человеком, который решил оскорбиться, невозможно найти общий язык. Он для себя уже всё решил. Тогда какой смысл в этой эмуляции диалога?

Ну, решил ты, что Франк делит людей на сорта, а тот комментатор тебя паразитом назвал, хотя в обоих случаях, как по мне, это крайне натянутая и неудачная интерпретация. Но дальше-то что? Вот какая конструктивная часть твоей реплики и вообще идеи снова начать этот разговор?
avatar
Слишком много из тех, «кому он не нужен», постоянно задают вопросы о том, когда вернут форум. :)