Я могу очень долго и подробно рекламировать геймплей Worlds Adrift, но я, вроде, уже это делал. Поэтому скажу просто — я не согласен с тем, что у WA есть какие-то глобальные геймплейные дыры. Есть только одна идеологическая, как и у многих других MMO — абсурдное поливание сорняков, вера в то, что сорняки и есть самое яркое, что у них получится вырастить.
Вся глупость этой ситуации в том, что те же самые действия, но реализованные в других геймплейных схемах, никак не связанных с доверием и куда более краткосрочных, действительно прекрасно цветут и пахнут. Зачем пытаться конкурировать с тем, что у тебя может эффективнее всего вырасти из подлости, тогда как в других схемах оно же появляется из драйва, азарта, понятной схемы «свой-чужой», непонятно. Ну, не беритесь делать вы сложные свободные миры, если, побродив кругами, неизбежно приходите к мордобою, как главному развлечению. Сделайте нормальный, драйвовый мордобой. Без литературных конкурсов.
Тогда я правильно понимаю, что прежнюю систему развития персонажа, где ты получал опыт за то, что делал, а делал то, что тебе интересно, заменили бессмысленными заданиями «пойди поздоровайся с деревом»? «Заменили» в плане эффективности получения ЛП через эту деятельность по отношению к обычным способам.
Оно конечно интересно, но не попахивает ли тем, что все будут в одной фракции, чтобы побеждать?
Это обычное опасение во фракционной системе. Правда, в безфракционных системах, при всей моей любви к ним, ситуация ведь ничуть не лучше. Кто сказал, что там крупная гильдия или альянс не подомнут всё под себя? В этом смысле у фракционной системы CU больше защитных механизмов.
1. Незеркальные классы (кому-то хочется играть именно за этот класс, но он есть только в конкретной фракции)
2. Фракционная специфика (история и стилистика конкретной фракции, напомню — даже природа меняется вокруг)
3. Трехсторонее противостояние (против одной сильной фракции всегда две других)
Но даже если на минуту допустить, что произошёл жесточайший перекос и в игре, где основная часть людей сражается, все враги уничтожены, как считаешь, что произойдёт через несколько недель с численностью той стороны, которой не с кем сражаться? :)
Меня очень сильно эмоционально цепляет именно такой раздробленный формат подачи информации о прошлом. Именно обрывки, именно недосказанность позволяет создать что-то достаточно подробное без необходимости так же подробно и до конца всё объяснять. На что ни у кого и никогда не хватило бы времени и ресурсов.
Именно расписание полётов, обложка пластинки или это приглашение на праздник, где буднично сообщаются какие-то совершенно безумные штуки.
И главное, талантливый писатель может расширять этот пласт со временем до бесконечности. А увлечённый исследователь может продолжать собирать мозаику знаний, которая хотя никогда не будет закончена до конца, с каждый элементом будет рассказывать больше о тех обществах и культурах.
Здесь много чего может помочь по разным направлениям. Огромная область для исследования и инноваций. Но разработчики в этом случае похожи на самых ленивых игроков, отказываясь придумывать красивые решения проблем, и закономерно скатываясь в трэш прямой продажи преимуществ. Точно так же игроки, которые ищут не красивой игры, а быстрых достижений, скатываются к покупке валюты или экипировки за реальные деньги, а потом перегорают.
Далеко не все. Например, в ПВ люди ходили в данж, скидывали лут на одного, потом тот продавал и рассылал всем деньги. Люди гораздо больше доверяли друг другу и не так часто обманывали.
Ты, вроде, не споришь с моими доводами, приводя свои. Не имеет значения причина, по которой ты не можешь сегодня решать игровые проблемы при помощи нетривиальных подходов и получать от этого прежнее удовольствие — разработчики, испорченность окружения, собственные косяки — итог-то один.
Не так уж сложно, если человек рассказывает о своей красивой игре через статьи, скриншоты, видео, стримы.
Как по мне, в глобальном смысле всё так же сложно. Из тысячи игроков своей игрой в том или ином виде поделится в лучшем случае один-два. То, что формальные достижения остаются намного более заметной частью, фактически, врождённый изъян массовых многопользовательских миров, жизнь в которых длится годы. От неё не уйти, но можно придумывать компенсаторы на уровне геймдизайна, которые стимулировали бы именно интересную игровую активность, с точки зрения других игроков. Чтобы соревнование велось не за обладание каким-то придуманным ресурсом, а за вот эти позитивные реакции живых людей на красивую игру.
Именно об этом я говорю, предлагая выслушать предыдущие доводы Стивена Шарифа. Они вообще не соответствуют действительности ни в чём.
Сначала было «мы тестируем боевую систему, решили сделать её вообще бестаргетной». На деле игра подозрительно напоминала просто шутер (тот же фортнайт) в шкурках Ashes of Creation. Настолько, что даже прицеливание было через оптику (в фентезийной игре, ага). Очевидно, что все предыдущие наработки по архетипам, как и многие скиллы, при этом должны отправиться в утиль. В итоге куда больше похоже на «мы решили не заморачиваться, потому что таргетную систему пришлось бы уже пилить специально для AoC, как и все анонсированные ранее умения».
Сначала было о том, что, мол, «ой, у нас такая клёвая штука получилась во время тестирования, она же всё равно готова, давайте её дадим людям». Потом выяснилось, что она совершенно не готова и теперь будут проводиться открытое тестирование, допиливание и вообще работа над отдельным продуктом, пользы от которого для MMO-версии практически никакой.
Projects that are currently in production or live using SpatialOS are not affected by any actions we have taken with Improbable.
Но я всё равно с трудом представляю развитие этой ситуации, как и выяснение того, кто и когда начал разработку. Это же не версия, где всё чётко. В итоге:
If you are using SpatialOS, please contact us directly at support@unity3d.com or visit support.unity3d.com so we can address your questions and resolve your problems.
У меня нет никакого особо позитивного отношения к SpatialOS. Я пока не наблюдаю не только заявленной ими революции в геймплее, но даже приемлемой производительности при наличии десятков (не сотен и не тысяч) человек в одной зоне на примере Worlds Adrift (хотя мне сложно сказать окончательно, чья в этом вина). Но это не имеет никакого отношения к убедительности позиций и логике действий сторон в этой конкретной ситуации.
Да, я понимаю, что ты считаешь неоправданным заявление о том, что причина в изменениях ToS. Свои доводы по этому поводу я изложил в следующей заметке на эту тему. Их можно подытожить так:
1. Если ToS пришлось уточнять, значит, прежняя формулировка была слишком расплывчатой. То есть клиенты при принятии решений могли трактовать её как безобидную.
2. SpatialOS и игры на ней разрабатываются не менее четырёх лет, никак не год. Флагман этого направления — Worlds Adrift — сделан как раз на Unity. Почему Unity не предпринимали никаких действий тогда, когда люди начинали разработку, если SpatialOS всегда нарушал ToS?
3. Нынешняя формулировка кажется дикой (не мне, а, к примеру, идеологу конкурирующего игрового движка), если трактовать её широко, а не так, как трактует Франк. Любая широкая трактовка — это плохо, потому что ставит под удар пользователей. Нужны уточнения, но их нет. Есть просто заявление о «помиловании» конкретных разработчиков.
4. У SpatialOS не возникло никаких проблем с UE, а с Unity возникло. При этом доводы автора UE выглядят логичными и справедливыми по отношению к пользователям (взять хотя бы то, что изменение в ToS не распространяется на прежние версии).
Уж точно не менее убедительным, чем голословные утверждения Improbable о том, что новая версия ToS, якобы, признаёт нарушением использование SpartialOS вместе с Unity.
А разве в ответе Unity утверждается, что никаких проблем у SpartialOS нет? По-моему, говорится чётко, что они разорвали сотрудничество:
We terminated our relationship with Improbable due to a failed negotiation with them after they violated our Terms of Service.
…
We are genuinely disappointed that we have been unable to come to an agreement with Improbable, and their improper use continued until we took the action we did.
И, прости, я не могу понять, как так может быть, что сотрудничество с авторами SpatialOS прекращено, а игры на SpatialOS это никак не задевает. Возможно, я чего-то не понимаю. Объясни алгоритм того, как это будет работать, если соглашение не будет достигнуто.
Почему молчали Improbable? Ну, как я понимаю, они пытались получить чёткое толкование изменений от владельцев Unity, что в таком прекрасном месяце, как декабрь, оставляет не так много рабочего времени на решение подобных вопросов. И никто, кроме владельцев SpatialOS, этим, очевидно, заниматься не мог. Ни Bossa Studios, ни кто-либо ещё.
Что касается заверений Unity о том, что их ограничение не распространяется на разработчиков игр, использующих SpatialOS, как я уже написал в заметке, мне кажется это очень странной позицией. При всей моей нелюбви к ассоциациям, вчера была приведена неплохая — с автомобилем и колёсами. Это всё равно что сказать — у нас нет претензий к вашей машине, можете ехать дальше, у нас просто претензии к производителю колёс. Вот колёса эти мы теперь запрещаем, но вы не волнуйтесь — это проблема производителя колёс. Да нет же, это моя проблема — я на них собираюсь ездить ближайшие несколько лет. И без них моя машина — куча стоячего хлама.
А вообще, конечно, феноменально — один комментарий Франка раз в десять убедительнее официального ответа Unity. :) Добавил твои доводы в свежую заметку.
Думаю, клиенты, которых затрагивает это решение, в один голос ответили бы — нет, нам такое не надо. И неважно, кого именно Unity пытаются заставить дополнительно заплатить. Даже если они хотят вытрясти дополнительные деньги из SpatialOS, это, очевидно, ударит по цене за использование платформы.
Обнадёживающее для меня в её словах ровно одно — понимание проблемы информационного сопровождения проекта. Решение именно этой проблемы в её руках. Если ей действительно доверили руководить процессом коммуникации, а не быть дежурным пресс-секретарём. Остальные проблемы, связанные с невыполнением обещаний и явным дрейфом проекта не туда, она, понятное дело, решить не может. Сложно тушить пожар в ситуации, когда прямо внутри его постоянно кто-то разжигает. Так что в этом отношении надежда на то, что Стивен и другие люди, принимающие решения, одумаются.
Сейчас вокруг AoC довольно негативная атмосфера. Даже в реддит-разделе, который разработчики около года назад взяли под свой контроль, страсти крайне накалены, а критика, выходящая далеко за пределы адекватности, набирает кучу плюсов. Апокалипсис стал очень плохой историей от начала и до конца. Мне кажется, если сейчас не сделать выводов, дальше негатив пойдёт снежным комом. Прежние отговорки про «подождите» не срабатывают, а кредит доверия исчерпан.
Вся глупость этой ситуации в том, что те же самые действия, но реализованные в других геймплейных схемах, никак не связанных с доверием и куда более краткосрочных, действительно прекрасно цветут и пахнут. Зачем пытаться конкурировать с тем, что у тебя может эффективнее всего вырасти из подлости, тогда как в других схемах оно же появляется из драйва, азарта, понятной схемы «свой-чужой», непонятно. Ну, не беритесь делать вы сложные свободные миры, если, побродив кругами, неизбежно приходите к мордобою, как главному развлечению. Сделайте нормальный, драйвовый мордобой. Без литературных конкурсов.
Я могу ошибаться, но разве это время и знания не вложены в выполнение объективно никому ненужного задания исключительно ради награды?
Это обычное опасение во фракционной системе. Правда, в безфракционных системах, при всей моей любви к ним, ситуация ведь ничуть не лучше. Кто сказал, что там крупная гильдия или альянс не подомнут всё под себя? В этом смысле у фракционной системы CU больше защитных механизмов.
1. Незеркальные классы (кому-то хочется играть именно за этот класс, но он есть только в конкретной фракции)
2. Фракционная специфика (история и стилистика конкретной фракции, напомню — даже природа меняется вокруг)
3. Трехсторонее противостояние (против одной сильной фракции всегда две других)
Но даже если на минуту допустить, что произошёл жесточайший перекос и в игре, где основная часть людей сражается, все враги уничтожены, как считаешь, что произойдёт через несколько недель с численностью той стороны, которой не с кем сражаться? :)
Меня очень сильно эмоционально цепляет именно такой раздробленный формат подачи информации о прошлом. Именно обрывки, именно недосказанность позволяет создать что-то достаточно подробное без необходимости так же подробно и до конца всё объяснять. На что ни у кого и никогда не хватило бы времени и ресурсов.
Именно расписание полётов, обложка пластинки или это приглашение на праздник, где буднично сообщаются какие-то совершенно безумные штуки.
И главное, талантливый писатель может расширять этот пласт со временем до бесконечности. А увлечённый исследователь может продолжать собирать мозаику знаний, которая хотя никогда не будет закончена до конца, с каждый элементом будет рассказывать больше о тех обществах и культурах.
Ты, вроде, не споришь с моими доводами, приводя свои. Не имеет значения причина, по которой ты не можешь сегодня решать игровые проблемы при помощи нетривиальных подходов и получать от этого прежнее удовольствие — разработчики, испорченность окружения, собственные косяки — итог-то один.
Как по мне, в глобальном смысле всё так же сложно. Из тысячи игроков своей игрой в том или ином виде поделится в лучшем случае один-два. То, что формальные достижения остаются намного более заметной частью, фактически, врождённый изъян массовых многопользовательских миров, жизнь в которых длится годы. От неё не уйти, но можно придумывать компенсаторы на уровне геймдизайна, которые стимулировали бы именно интересную игровую активность, с точки зрения других игроков. Чтобы соревнование велось не за обладание каким-то придуманным ресурсом, а за вот эти позитивные реакции живых людей на красивую игру.
Сначала было «мы тестируем боевую систему, решили сделать её вообще бестаргетной». На деле игра подозрительно напоминала просто шутер (тот же фортнайт) в шкурках Ashes of Creation. Настолько, что даже прицеливание было через оптику (в фентезийной игре, ага). Очевидно, что все предыдущие наработки по архетипам, как и многие скиллы, при этом должны отправиться в утиль. В итоге куда больше похоже на «мы решили не заморачиваться, потому что таргетную систему пришлось бы уже пилить специально для AoC, как и все анонсированные ранее умения».
Сначала было о том, что, мол, «ой, у нас такая клёвая штука получилась во время тестирования, она же всё равно готова, давайте её дадим людям». Потом выяснилось, что она совершенно не готова и теперь будут проводиться открытое тестирование, допиливание и вообще работа над отдельным продуктом, пользы от которого для MMO-версии практически никакой.
Но, вроде, он не был именно коммерческим продуктом для третьих лиц. Или я ошибаюсь?
Но я всё равно с трудом представляю развитие этой ситуации, как и выяснение того, кто и когда начал разработку. Это же не версия, где всё чётко. В итоге:
Да, я понимаю, что ты считаешь неоправданным заявление о том, что причина в изменениях ToS. Свои доводы по этому поводу я изложил в следующей заметке на эту тему. Их можно подытожить так:
1. Если ToS пришлось уточнять, значит, прежняя формулировка была слишком расплывчатой. То есть клиенты при принятии решений могли трактовать её как безобидную.
2. SpatialOS и игры на ней разрабатываются не менее четырёх лет, никак не год. Флагман этого направления — Worlds Adrift — сделан как раз на Unity. Почему Unity не предпринимали никаких действий тогда, когда люди начинали разработку, если SpatialOS всегда нарушал ToS?
3. Нынешняя формулировка кажется дикой (не мне, а, к примеру, идеологу конкурирующего игрового движка), если трактовать её широко, а не так, как трактует Франк. Любая широкая трактовка — это плохо, потому что ставит под удар пользователей. Нужны уточнения, но их нет. Есть просто заявление о «помиловании» конкретных разработчиков.
4. У SpatialOS не возникло никаких проблем с UE, а с Unity возникло. При этом доводы автора UE выглядят логичными и справедливыми по отношению к пользователям (взять хотя бы то, что изменение в ToS не распространяется на прежние версии).
А разве в ответе Unity утверждается, что никаких проблем у SpartialOS нет? По-моему, говорится чётко, что они разорвали сотрудничество:
И, прости, я не могу понять, как так может быть, что сотрудничество с авторами SpatialOS прекращено, а игры на SpatialOS это никак не задевает. Возможно, я чего-то не понимаю. Объясни алгоритм того, как это будет работать, если соглашение не будет достигнуто.
Что касается заверений Unity о том, что их ограничение не распространяется на разработчиков игр, использующих SpatialOS, как я уже написал в заметке, мне кажется это очень странной позицией. При всей моей нелюбви к ассоциациям, вчера была приведена неплохая — с автомобилем и колёсами. Это всё равно что сказать — у нас нет претензий к вашей машине, можете ехать дальше, у нас просто претензии к производителю колёс. Вот колёса эти мы теперь запрещаем, но вы не волнуйтесь — это проблема производителя колёс. Да нет же, это моя проблема — я на них собираюсь ездить ближайшие несколько лет. И без них моя машина — куча стоячего хлама.
Сейчас вокруг AoC довольно негативная атмосфера. Даже в реддит-разделе, который разработчики около года назад взяли под свой контроль, страсти крайне накалены, а критика, выходящая далеко за пределы адекватности, набирает кучу плюсов. Апокалипсис стал очень плохой историей от начала и до конца. Мне кажется, если сейчас не сделать выводов, дальше негатив пойдёт снежным комом. Прежние отговорки про «подождите» не срабатывают, а кредит доверия исчерпан.