avatar
Я могу очень долго и подробно рекламировать геймплей Worlds Adrift, но я, вроде, уже это делал. Поэтому скажу просто — я не согласен с тем, что у WA есть какие-то глобальные геймплейные дыры. Есть только одна идеологическая, как и у многих других MMO — абсурдное поливание сорняков, вера в то, что сорняки и есть самое яркое, что у них получится вырастить.

Вся глупость этой ситуации в том, что те же самые действия, но реализованные в других геймплейных схемах, никак не связанных с доверием и куда более краткосрочных, действительно прекрасно цветут и пахнут. Зачем пытаться конкурировать с тем, что у тебя может эффективнее всего вырасти из подлости, тогда как в других схемах оно же появляется из драйва, азарта, понятной схемы «свой-чужой», непонятно. Ну, не беритесь делать вы сложные свободные миры, если, побродив кругами, неизбежно приходите к мордобою, как главному развлечению. Сделайте нормальный, драйвовый мордобой. Без литературных конкурсов.
avatar
Так что вполне себе награда за вложенное время и знания…

Я могу ошибаться, но разве это время и знания не вложены в выполнение объективно никому ненужного задания исключительно ради награды?
avatar
Тогда я правильно понимаю, что прежнюю систему развития персонажа, где ты получал опыт за то, что делал, а делал то, что тебе интересно, заменили бессмысленными заданиями «пойди поздоровайся с деревом»? «Заменили» в плане эффективности получения ЛП через эту деятельность по отношению к обычным способам.
avatar
А какая цель у этих «квестов» с игромеханической точки зрения?
avatar
Оно конечно интересно, но не попахивает ли тем, что все будут в одной фракции, чтобы побеждать?

Это обычное опасение во фракционной системе. Правда, в безфракционных системах, при всей моей любви к ним, ситуация ведь ничуть не лучше. Кто сказал, что там крупная гильдия или альянс не подомнут всё под себя? В этом смысле у фракционной системы CU больше защитных механизмов.

1. Незеркальные классы (кому-то хочется играть именно за этот класс, но он есть только в конкретной фракции)
2. Фракционная специфика (история и стилистика конкретной фракции, напомню — даже природа меняется вокруг)
3. Трехсторонее противостояние (против одной сильной фракции всегда две других)

Но даже если на минуту допустить, что произошёл жесточайший перекос и в игре, где основная часть людей сражается, все враги уничтожены, как считаешь, что произойдёт через несколько недель с численностью той стороны, которой не с кем сражаться? :)
avatar
Спасибо!

Меня очень сильно эмоционально цепляет именно такой раздробленный формат подачи информации о прошлом. Именно обрывки, именно недосказанность позволяет создать что-то достаточно подробное без необходимости так же подробно и до конца всё объяснять. На что ни у кого и никогда не хватило бы времени и ресурсов.

Именно расписание полётов, обложка пластинки или это приглашение на праздник, где буднично сообщаются какие-то совершенно безумные штуки.

И главное, талантливый писатель может расширять этот пласт со временем до бесконечности. А увлечённый исследователь может продолжать собирать мозаику знаний, которая хотя никогда не будет закончена до конца, с каждый элементом будет рассказывать больше о тех обществах и культурах.
avatar
Здесь много чего может помочь по разным направлениям. Огромная область для исследования и инноваций. Но разработчики в этом случае похожи на самых ленивых игроков, отказываясь придумывать красивые решения проблем, и закономерно скатываясь в трэш прямой продажи преимуществ. Точно так же игроки, которые ищут не красивой игры, а быстрых достижений, скатываются к покупке валюты или экипировки за реальные деньги, а потом перегорают.
avatar
Далеко не все. Например, в ПВ люди ходили в данж, скидывали лут на одного, потом тот продавал и рассылал всем деньги. Люди гораздо больше доверяли друг другу и не так часто обманывали.

Ты, вроде, не споришь с моими доводами, приводя свои. Не имеет значения причина, по которой ты не можешь сегодня решать игровые проблемы при помощи нетривиальных подходов и получать от этого прежнее удовольствие — разработчики, испорченность окружения, собственные косяки — итог-то один.

Не так уж сложно, если человек рассказывает о своей красивой игре через статьи, скриншоты, видео, стримы.

Как по мне, в глобальном смысле всё так же сложно. Из тысячи игроков своей игрой в том или ином виде поделится в лучшем случае один-два. То, что формальные достижения остаются намного более заметной частью, фактически, врождённый изъян массовых многопользовательских миров, жизнь в которых длится годы. От неё не уйти, но можно придумывать компенсаторы на уровне геймдизайна, которые стимулировали бы именно интересную игровую активность, с точки зрения других игроков. Чтобы соревнование велось не за обладание каким-то придуманным ресурсом, а за вот эти позитивные реакции живых людей на красивую игру.
avatar
Именно об этом я говорю, предлагая выслушать предыдущие доводы Стивена Шарифа. Они вообще не соответствуют действительности ни в чём.

Сначала было «мы тестируем боевую систему, решили сделать её вообще бестаргетной». На деле игра подозрительно напоминала просто шутер (тот же фортнайт) в шкурках Ashes of Creation. Настолько, что даже прицеливание было через оптику (в фентезийной игре, ага). Очевидно, что все предыдущие наработки по архетипам, как и многие скиллы, при этом должны отправиться в утиль. В итоге куда больше похоже на «мы решили не заморачиваться, потому что таргетную систему пришлось бы уже пилить специально для AoC, как и все анонсированные ранее умения».

Сначала было о том, что, мол, «ой, у нас такая клёвая штука получилась во время тестирования, она же всё равно готова, давайте её дадим людям». Потом выяснилось, что она совершенно не готова и теперь будут проводиться открытое тестирование, допиливание и вообще работа над отдельным продуктом, пользы от которого для MMO-версии практически никакой.
avatar
Только забыли при обсуждении массовых движков старичка ID-tech во всех его итерациях.

Но, вроде, он не был именно коммерческим продуктом для третьих лиц. Или я ошибаюсь?
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/iqKR1VuUHbs
avatar
Да, тут ты прав.

Projects that are currently in production or live using SpatialOS are not affected by any actions we have taken with Improbable.

Но я всё равно с трудом представляю развитие этой ситуации, как и выяснение того, кто и когда начал разработку. Это же не версия, где всё чётко. В итоге:

If you are using SpatialOS, please contact us directly at support@unity3d.com or visit support.unity3d.com so we can address your questions and resolve your problems.
avatar
У меня нет никакого особо позитивного отношения к SpatialOS. Я пока не наблюдаю не только заявленной ими революции в геймплее, но даже приемлемой производительности при наличии десятков (не сотен и не тысяч) человек в одной зоне на примере Worlds Adrift (хотя мне сложно сказать окончательно, чья в этом вина). Но это не имеет никакого отношения к убедительности позиций и логике действий сторон в этой конкретной ситуации.

Да, я понимаю, что ты считаешь неоправданным заявление о том, что причина в изменениях ToS. Свои доводы по этому поводу я изложил в следующей заметке на эту тему. Их можно подытожить так:

1. Если ToS пришлось уточнять, значит, прежняя формулировка была слишком расплывчатой. То есть клиенты при принятии решений могли трактовать её как безобидную.
2. SpatialOS и игры на ней разрабатываются не менее четырёх лет, никак не год. Флагман этого направления — Worlds Adrift — сделан как раз на Unity. Почему Unity не предпринимали никаких действий тогда, когда люди начинали разработку, если SpatialOS всегда нарушал ToS?
3. Нынешняя формулировка кажется дикой (не мне, а, к примеру, идеологу конкурирующего игрового движка), если трактовать её широко, а не так, как трактует Франк. Любая широкая трактовка — это плохо, потому что ставит под удар пользователей. Нужны уточнения, но их нет. Есть просто заявление о «помиловании» конкретных разработчиков.
4. У SpatialOS не возникло никаких проблем с UE, а с Unity возникло. При этом доводы автора UE выглядят логичными и справедливыми по отношению к пользователям (взять хотя бы то, что изменение в ToS не распространяется на прежние версии).
avatar
Уж точно не менее убедительным, чем голословные утверждения Improbable о том, что новая версия ToS, якобы, признаёт нарушением использование SpartialOS вместе с Unity.

А разве в ответе Unity утверждается, что никаких проблем у SpartialOS нет? По-моему, говорится чётко, что они разорвали сотрудничество:

We terminated our relationship with Improbable due to a failed negotiation with them after they violated our Terms of Service.



We are genuinely disappointed that we have been unable to come to an agreement with Improbable, and their improper use continued until we took the action we did.

И, прости, я не могу понять, как так может быть, что сотрудничество с авторами SpatialOS прекращено, а игры на SpatialOS это никак не задевает. Возможно, я чего-то не понимаю. Объясни алгоритм того, как это будет работать, если соглашение не будет достигнуто.
avatar
Почему молчали Improbable? Ну, как я понимаю, они пытались получить чёткое толкование изменений от владельцев Unity, что в таком прекрасном месяце, как декабрь, оставляет не так много рабочего времени на решение подобных вопросов. И никто, кроме владельцев SpatialOS, этим, очевидно, заниматься не мог. Ни Bossa Studios, ни кто-либо ещё.

Что касается заверений Unity о том, что их ограничение не распространяется на разработчиков игр, использующих SpatialOS, как я уже написал в заметке, мне кажется это очень странной позицией. При всей моей нелюбви к ассоциациям, вчера была приведена неплохая — с автомобилем и колёсами. Это всё равно что сказать — у нас нет претензий к вашей машине, можете ехать дальше, у нас просто претензии к производителю колёс. Вот колёса эти мы теперь запрещаем, но вы не волнуйтесь — это проблема производителя колёс. Да нет же, это моя проблема — я на них собираюсь ездить ближайшие несколько лет. И без них моя машина — куча стоячего хлама.
avatar
А вообще, конечно, феноменально — один комментарий Франка раз в десять убедительнее официального ответа Unity. :) Добавил твои доводы в свежую заметку.
avatar
avatar
Думаю, клиенты, которых затрагивает это решение, в один голос ответили бы — нет, нам такое не надо. И неважно, кого именно Unity пытаются заставить дополнительно заплатить. Даже если они хотят вытрясти дополнительные деньги из SpatialOS, это, очевидно, ударит по цене за использование платформы.
avatar
А вот и ответ, похоже:

What's now forbidden is to have a server that uses Unity processes to simulate the world — like what SpatialOS does.
avatar
Обнадёживающее для меня в её словах ровно одно — понимание проблемы информационного сопровождения проекта. Решение именно этой проблемы в её руках. Если ей действительно доверили руководить процессом коммуникации, а не быть дежурным пресс-секретарём. Остальные проблемы, связанные с невыполнением обещаний и явным дрейфом проекта не туда, она, понятное дело, решить не может. Сложно тушить пожар в ситуации, когда прямо внутри его постоянно кто-то разжигает. Так что в этом отношении надежда на то, что Стивен и другие люди, принимающие решения, одумаются.

Сейчас вокруг AoC довольно негативная атмосфера. Даже в реддит-разделе, который разработчики около года назад взяли под свой контроль, страсти крайне накалены, а критика, выходящая далеко за пределы адекватности, набирает кучу плюсов. Апокалипсис стал очень плохой историей от начала и до конца. Мне кажется, если сейчас не сделать выводов, дальше негатив пойдёт снежным комом. Прежние отговорки про «подождите» не срабатывают, а кредит доверия исчерпан.