И в играх то же самое происходит, когда нет разнообразия и возможностей. И я пытаюсь статьей донести, что когда игра становится ганкбоксом — проблема не в людях, а в недоработке возможностей.
Мне кажется, самим фактом освобождения людей от ответственности за их поступки в добровольной среде ты ставишь крест на развитии игровых механик. Нет и не появится таких игровых механик, которые вдруг изменят сущность конкретного человека. Они могут ее только проявить. Нет и не появится в играх условий, аналогичных жизненным по продолжительности и неотвратимости последствий, отсутствию права на ошибку из-за единственной жизни и единственного пространства для этой жизни. Поэтому да — здесь у людей меньше страха проявить свои худшие черты и уйти от последствий в любой момент туда, где мирно спят их дети. Или просто уйти.
Всё, что делают ганкбоксы — просто очень быстро отсеивают аудиторию в добровольной среде. Люди, для которых негатив перевешивает интерес, просто уходят оттуда, меняя узор сообщества. Остаются те, для кого позитива все еще больше. А вот откуда он берется — нужно смотреть в каждом конкретном случае. Но при этом нельзя, как мне кажется, снимать ответственность с людей за их поступки. Да, игра с небольшим количеством возможностей резко ограничивает спектр наших поступков. Но те, что остаются — все на нашей совести.
Нельзя оценивать человека за то, чего он не делает, не имея возможности это сделать. Верно. Но любой из нас способен что-то «не делать» там, где это возможно. Это чистый добровольный выбор в добровольной среде. За который, в отличие от Стэнфордского Эксперимента, тебе даже не платят и ты не ощущаешь причастности к какому процессу, в котором тебе нужно оказывать помощь. Это чистый ты наедине с самим собой.
Я, конечно же, не снимаю ответственности с разработчиков. Но это ответственность не за то, как поступают конкретные люди, а за то, какие люди, согласно установленным в игре законам, остаются победителями или способны подчинить себе жизнь и планы других игроков.
Если в игре будут цели для объединения, если у поступков будут долгосрочные последствия, если эффект от позитивного влияния на игру других людей будет перевешивать эффекты от негативного, сменятся лидеры сообщества, а не те же люди вдруг волшебным образом преобразятся. Те, прежние, мимикрируют, принимая выгодную стратегию, это правда, но они не смогут быть лидерами в этой стратегии, потому что любая стратегия предполагает креативность. А для креативности нужна искренность.
Вот чего вы не понимаете, когда приходите в дискорд, или в комментарии во время прямого эфира подкаста, или размазываете грязь на стене, потому что там мы не догадались заблокировать общение для заминусованных — согласно логике сайта и согласно правилам этого сообщества, вы замолчали. Это правило — вы больше не можете говорить, обсуждать, ругаться. И оно очевидно. Посидите в тишине, подумайте, возвращайтесь через время. Примите последствия своих поступков.
Но вы на это не способны. Вы будете искать дыры, вы будете приходить туда, куда не распространятся механика сайта, чтобы забивать голову ведущему подкаста, выяснять отношения и жаловаться на то, как вы несправедливо обижены. Вы будете с высунутым языком писать отборную грязь на стене, как только поймете, что вам за это не влетит. Вы будете приходить в дискорд со скриншотами, будучи в минусе на площадке, к которой этот дискорд относится, и устраивать очередные сцены с заламыванием рук.
И в итоге, когда один раз тебе ведущий подкаста за попытку устроить эти разборки сделал замечание, ты исковеркал его ник, хотя напрямую общался с ним в том же подкасте, прекрасно знаешь, что его ник звучит «Траст», и в очередной раз возопил, что тебя лишают права высказывать мнение. После этого любые попытки читать кому-то лекции об инфантилизме или неумении воспринимать реальность, выглядят как анекдот.
Я когда «позврослел», а может это была «мудрость», лет в 35 примерно — у меня появилась способность смотреть на вещи сразу с двух сторон. Раньше они бы противоречили друг другу и выбиралась одна сторона. Сейчас находятся в подвисшем состоянии — «Да, явление нехорошее, однако несёт в себе такие-то положительные стороны». Это видно и по моим текстам — всё время идут параллельно по две-три мысли, что каждый раз доставляет проблем при написании и редактировании…
Если тебе интересно мнение со стороны — в твоих текстах нет и намека на рассмотрение проблемы с нескольких сторон. Это неструктурированные потоки нескольких совершенно не связанных между собой мыслей, или их связь настолько притянута за уши, что лучше бы никаких попыток навести мосты вовсе не было. Иногда твой поток заразителен чистой эмоцией, как в случае с описанием PvP, но это, опять же, бесконечно далеко от какого-то взвешенного и разностороннего подхода. Чистая субъективщина, но видно, что ты ее ярко переживаешь.
Ну, а весь этот типа закамуфлированный дешевый выпад в сторону оппонентов с использованием тюремной аналогии — запредельная пошлость. Мне кажется, тебе действительно стоит писать для другой аудитории. Но даже ради них будет полезно более критически подходить к своему умению составлять тексты и выражать мысли.
Если ты заходил в игру, значит, принял Соглашение о Неразглашении (NDA). Оно сделано специально для того, чтобы, получая доступ к очень сырым версиям игры, люди не публиковали какие-то далеко идущие выводы из-за неприятных моментов, которые они встречают. Не все могут это понять самостоятельно, поэтому существует NDA.
1. У нас разрешено размещать любые ссылки, кроме ссылок на сайты, которые прямо занимаются продажей игровой валюты, игровых предметов, читов и подобных штук. При этом мы не можем контролировать содержание других сайтов, даже если они рекламируют все перечисленное, как, например, гоха.
Возможно, меня подводит память, но я не припомню ни одного случая, когда я удалял бы здесь ссылку на какой-то внешний ресурс. Зато помню массу случаев, когда люди были не уверены, можно ли им размещать совершенно безобидные ссылки, принося вот этот страх наказания за совершенно естественную в интернете вещь с других площадок.
Мне лично запрет размещения ссылок на «конкурентов» кажется слегка диким. Мы в интернете. И ссылка — главная его фишка. Если человек хочет указать на какую-то опубликованную информацию или произошедший разговор, логичнее всего это сделать в виде ссылки, а не множить одно и то же.
2. Мне кажется очень важным не допускать перепечаток оригиналов. По многим причинам. Прежде всего, это неуважение к площадке, где расположен оригинал. Это также потенциальная дыра в набивании энергии (просто берешь и копируешь свои, либо чужие тексты из другого источника). А заметка-ссылка всегда воспринимается иначе. Раз уж написал там, сделай ссылку. Это очень просто. Хочешь написать здесь что-то другое — пожалуйста. Ну и, кроме того, за дублирование информации даже поисковики наказывают. Поэтому правило о запрете на перепечатки существует с самого начала нашего проекта.
3. По поводу оскорблений и противопоставлений. Помимо того, что мы не можем контролировать содержимое других площадок и проверять досконально, что там есть (и что появится, скажем, через неделю), у меня просто нет какого-то общего подхода к этой ситуации. Есть мысли, мы их сейчас обсуждаем, но это как раз делается для того, чтобы выработать общий подход. И не столько к ссылкам, сколько к авторам (и комментаторам), которые занимают открыто деструктивную позицию по отношению к площадке.
Прости, но эту дичь пришлось удалить напрочь. Как и попытки ее обсуждать. Дорогие собеседники, пожалуйста, подумайте хорошенько, какие темы вы поднимаете, и есть ли способ с этим справиться в рамаках системы, предназначенной для обсуждения игр.
Спасибо. :) Но идея, скорее, ближе к концепции живых обоев, где камера не двигается, при этом «сюжет» слегка меняется — ветер качает ветки, по улице идут прохожие, день сменяет ночь.
Ну, я лично у тебя спросил. Потому что под аномальки корабль затачивается довольно определенный, причем еще и под региональные аномальки, понятное дело. И это вообще не PvP-конфиг.
Серьезно? Ты хочешь поиграть в передергивание цитат, упуская контекст того, о чем пишет собеседник, а потом будешь снова говорить, что здесь минусуют «мнение»?
Боевой пилот попросту не нужен на майнинг-опсе. В нем нет вообще никакой геймплейной востребованности. То есть полностью отсутствует смысл объединяться. Ты бы это понимал, если бы хоть немного был в курсе того, о чем идет речь.
1. Чтобы дожить до этого, будем говорить прямо, производственного эндгейма, нужно съесть не один пуд соли в рамках той же деятельности. Плюс это все равно будет вспышкой на фоне обычной жизни.
2. Описанное действие, опять-таки, связано с тем, что, как ты верно заметил, механика прямо диктует некоторые условия — просто огромные требования по ресурсам и отсутствие возможности строить эти корабли в империи, в отличие от всех остальных, которыми можно беспрепятственно затариваться у совершенно посторонних людей, потом убивая их же.
То есть да — вот как только возникает реальная зависимость от производственников, ситуация начинает играть другими красками. Но даже в этом состоянии она очень далека до чего-то, напоминающего баланс. Потому что «охотник» считает своим святым правом вмешиваться в игровую жизнь другого игрока и может это беспрепятственно сделать силовым путем, вообще ни в чем не теряя. И единственное, что постоянно предлагают мирному игроку в качестве возможных способов защиты — укрыться в мирной зоне или «сделать с ним то же самое».
Да, я сторонник силового воздействия, силового сопротивления и осознания необходимости постоять за себя и за других, более мирных, игроков. Но в рамках многих игровых схем — это все еще очень невыгодная стратегия в чисто игровом плане. Что я и стараюсь доносить.
Вот у Провиблока есть «цель». Она осязаема. И их условия «победы» тоже понятны — возможность дать людям доступ к нулевому пространству, где они не будут жить по волчьим законам. Расширение такого пространства — успех. Съеживание — проигрыш. Но со стороны игровой схемы это почти не поддерживается.
По поводу охраны я уже сказал, как оно — хочешь уморить боевого пилота и сделать так, чтобы он не заходил в игру, поставь его в охрану на пару майнинг-опсов. Хоум-деффенс — слишком абстрактное понятие, очень сильно завязанное на активность конкретного альянса, прайм-тайм и другие факторы. Это шарообразный хоум-деффенс в вакууме успеет, но реальный — совсем не факт.
Впрочем, дело в другом. Зависимости от других действительно важная часть социализации. Но как насчет взаимозависимости? Это то, с чего я начал. Роли кошки-мышки в свободной PvP-среде EVE Online легко читаются. А есть ситуации в той же игре, когда участники предыдущего сценария ловли на живца меняются ролями, если дело доходит до любимых сценариев мирно настроенных пилотов? Или тебе просто расскажут, что это PvP-игра, где ваша задача — обслуживать боевых пилотов и работать на военную машину? Или это игра, где введены страховки и масса стимулов заниматься охотой на других игроков, не оставаясь при этом на мели?
Да, мы можем найти примеры симбиоза производственников и боевых пилотов. Черт, да мы в сотый раз даже можем вспомнить Провиблок. Но дело в другом — необходимость играть роль «мышки», только потому, что ты не хочешь становиться для людей, которые тебе ничего не сделали, «кошкой», при этом крайне слабые шансы ощущать себя комфортно в рамках своей игры именно из-за крайне низкой востребованности и крайне размытых форм собственной игры, собственных целей. Именно общий геймплейный узор делает мирного игрока подтанцовкой боевых пилотов.
Боевые пилоты могут устраивать трэш и угар на своей территории, расстреливать в белтах тех, кто не пришел на CTA, просто не брать мирные корпорации в альянс, как это делает подавляющее большинство. И при этом продолжать чувствовать себя королями мира. Вот вам комплексы 10/10, вот вам луны, которые обслуживаются одним человеком, в крайнем случае — вот вам ситизены, да и то без всякой поддержки со стороны игровой механики. Но вот вам и империя. Вот вам бесконечный рынок поставки необходимого. При этом продолжайте ненавидеть жителей Империи, устраивая халкогедоны и житабёрн. Это явный концептуальный дисбаланс, на мой взгляд.
Так вот я и спрашиваю — в чем замысел? Зачем делать мирных пилотов, которые и так не могут особо влиять на жизнь ганкеров, изначальными жертвами, просто в рамках устройства парка кораблей?
Это не отменяет того факта, что выбор кораблей добычи состоит из двух опций «сдохнуть» или «продержаться», и полностью исключает вариант, при котором ты не помощи ждешь, а вваливаешь в ответ, как в той же Lineage 2.
У жертвы цель не уйти от охотника. Цель обычно что-то типа добыть руду в опасных условиях. Есть и более глобальные цели, во имя которых поставлена цель добыть руду.
Так вот я хочу понять эту цель, чтобы она как-то оформилась во что-то осязаемое. Тогда можно будет обсуждать, насколько это реалистично в условиях конкретной игры. То есть тут у нас пока нечто неопределенное, в то время как у охотников есть свой совершенно четко оформленный и понятный всем процесс.
Что еще важнее — те, кто не находит интереса в охоте на других живых игроков, независимо от отсутствия интереса, оказываются втянуты в игру со слоганом «вы тоже можете». Но при этом практически неспособны обеспечить хотя бы приблизительно сопоставимый уровень влияния на тех, кто не видит интереса в том, чем занимаются они.
Вот только иногда идет какое-то самоутверждение, вместо соревнования: охотник просто находит жертв, которые ничего не могут сделать в ответ.
А тот же диссонанс в EVE? Ты знаешь, как там все устроено? Нужно добывать руду на заведомо никаких в боевом плане машинах. Ты просто играешь в жертву. Ты мышка для кошки. Довольно дорогая по стоимости мышка. Зачем? Почему я не могу врубить в ответ прилетевшему из всех стволов, как мог это сделать в любой момент в Линейке? В чем концепция? Если ты поставишь кого-то охранять вас на боевом корабле, он уснет. Львиная доля его «игры» будет проходить в бездействии. В абсолютном бездействии. Офигительно интересное предложение для боевого пилота, конечно.
Руководство Сварога действительно хорошее, но не стоит забывать, что ему больше десяти лет. Нет, я понимаю, что некоторым собеседникам до главной мысли автора этого руководства еще развиваться очень долго, но и делать вид, будто с тех пор мы не размышляли, тоже странно.
Что главное в мысли автора? Неожиданное для многих людей открытие, что у разных игроков в большом виртуальном мире могут быть разные цели. Значит и условия «победы/поражения» могут очень сильно отличаться. Для одного руководства этой мысли вполне достаточно. Особенно в 2008 году. :) Хорошие и полезные установки, которые, надеюсь, помогли многим игрокам найти свой собственный стиль игры, свои собственные интересы и условия победы.
После этого, с учетом последних десяти лет, неплохо было бы подумать о том, как и почему мы выбираем какое-то соревнование. И какие цели преследуем. К сожалению, в этом тексте (не в руководстве, там все понятно — оно о силовом проитвостоянии в EVE) я вижу только одну озвученную цель: «стать топом на сервере». Все остальные — накопать руду или удрать от убийцы — скорее, выглядят средством достижения чего-то. Но чего?
Если мы рассматриваем PvP, как состязание охотника и жертвы, где цель охотника — поймать жертву, а цель жертвы — уйти от охотника (а не искать жертву поменьше — это важно), у меня есть неожиданно свежая мысль для жертвы. Ей достаточно не заходить в игру. Стопроцентно выигрышная стратегия. Потому что в ситуации, где у охотника есть бесконечное число попыток, жертва обязательно попадется. И если единственная цель — не допустить этого, нужно просто не заходить в игру.
Из этого следует, что у «жертвы» в этой потенциальной схватке все же какая-то другая цель, раз уж она осталась в игре. Своя собственная. И что произошедшая схватка, из которой «жертва» вышла с каким-то результатом, пускай даже «выигрышным», совсем не входит в ее непосредственные планы. Сопутствующий ущерб — возможно. Неотвратимые риски — вероятно. Но никак не суть соревнования.
Здесь и наступает самый интересный момент — поиск ответа на вопрос, как выглядит твое собственное соревнование. В чем оно заключается? Можешь ли ты его реализовать в той же мере, в какой его способен реализовать для себя охотник внутри своего собственного соревнования, если охота на других игроков тебе по каким-то причинам не интересна?
Играть под началом человека, который за долгие годы осознал, что отношение ммозговедов к пвп вот такое?) Лол.
Если бы он такой был один… если бы был один… И ведь они, обрати внимание, никогда не используют цитат. Не спорят напрямую. Они озвучивают своими словами то, что поняли, и как поняли. Предмет их критики — это продукт некачественной переработки полученной информации и тщетных усилий понять, что говорил другой человек. В силу ограничений имеющегося в распоряжении ресурса, на выходе имеем какие-то карикатуры, с которыми предлагается спорить. Кому такое надо — непонятно.
Но самое главное — вот этот человек, который улетал в глубокие минусы, многие недели восстанавливал энергию, чтобы выйти в плюс и сказать, как тут все неправы. Собраться с духом, выскочить и снова наговорить гадостей, чтобы улететь в минус, и уже, наверное, в пятый раз заходить и восстанавливать энергию. Романтика. :)
А с каких пор брать чьё-то имущество, не запертое в квартире, перестало считаться воровством?
Мне кажется, аналогии тем плохи, что они натягивают одну ситуацию на другую. Брать чужое имущество в чужой квартире — это явное вторжение, переход границы. Посадка в общей зоне — это все же не квартира и не чужое пространство, особенно если учесть, что есть абсолютно защищенные пространства, которые куда больше напоминают «свою квартиру». Что не отменяет факта присвоения чужого, хозяин чего на растении четко обозначен, как и не отменяет того факта, что игра четко называет это воровством.
Просто ребята говорят об игровом контексте. И игровой контекст в этом случае, как мне кажется, далек от того, какой мы предусматриваем в реальности. Это и сложность производства вещей, и наличие намертво защищенных от воровства пространств, и игровой баланс экономики.
Мне кажется, самим фактом освобождения людей от ответственности за их поступки в добровольной среде ты ставишь крест на развитии игровых механик. Нет и не появится таких игровых механик, которые вдруг изменят сущность конкретного человека. Они могут ее только проявить. Нет и не появится в играх условий, аналогичных жизненным по продолжительности и неотвратимости последствий, отсутствию права на ошибку из-за единственной жизни и единственного пространства для этой жизни. Поэтому да — здесь у людей меньше страха проявить свои худшие черты и уйти от последствий в любой момент туда, где мирно спят их дети. Или просто уйти.
Всё, что делают ганкбоксы — просто очень быстро отсеивают аудиторию в добровольной среде. Люди, для которых негатив перевешивает интерес, просто уходят оттуда, меняя узор сообщества. Остаются те, для кого позитива все еще больше. А вот откуда он берется — нужно смотреть в каждом конкретном случае. Но при этом нельзя, как мне кажется, снимать ответственность с людей за их поступки. Да, игра с небольшим количеством возможностей резко ограничивает спектр наших поступков. Но те, что остаются — все на нашей совести.
Нельзя оценивать человека за то, чего он не делает, не имея возможности это сделать. Верно. Но любой из нас способен что-то «не делать» там, где это возможно. Это чистый добровольный выбор в добровольной среде. За который, в отличие от Стэнфордского Эксперимента, тебе даже не платят и ты не ощущаешь причастности к какому процессу, в котором тебе нужно оказывать помощь. Это чистый ты наедине с самим собой.
Я, конечно же, не снимаю ответственности с разработчиков. Но это ответственность не за то, как поступают конкретные люди, а за то, какие люди, согласно установленным в игре законам, остаются победителями или способны подчинить себе жизнь и планы других игроков.
Если в игре будут цели для объединения, если у поступков будут долгосрочные последствия, если эффект от позитивного влияния на игру других людей будет перевешивать эффекты от негативного, сменятся лидеры сообщества, а не те же люди вдруг волшебным образом преобразятся. Те, прежние, мимикрируют, принимая выгодную стратегию, это правда, но они не смогут быть лидерами в этой стратегии, потому что любая стратегия предполагает креативность. А для креативности нужна искренность.
Но вы на это не способны. Вы будете искать дыры, вы будете приходить туда, куда не распространятся механика сайта, чтобы забивать голову ведущему подкаста, выяснять отношения и жаловаться на то, как вы несправедливо обижены. Вы будете с высунутым языком писать отборную грязь на стене, как только поймете, что вам за это не влетит. Вы будете приходить в дискорд со скриншотами, будучи в минусе на площадке, к которой этот дискорд относится, и устраивать очередные сцены с заламыванием рук.
И в итоге, когда один раз тебе ведущий подкаста за попытку устроить эти разборки сделал замечание, ты исковеркал его ник, хотя напрямую общался с ним в том же подкасте, прекрасно знаешь, что его ник звучит «Траст», и в очередной раз возопил, что тебя лишают права высказывать мнение. После этого любые попытки читать кому-то лекции об инфантилизме или неумении воспринимать реальность, выглядят как анекдот.
Если тебе интересно мнение со стороны — в твоих текстах нет и намека на рассмотрение проблемы с нескольких сторон. Это неструктурированные потоки нескольких совершенно не связанных между собой мыслей, или их связь настолько притянута за уши, что лучше бы никаких попыток навести мосты вовсе не было. Иногда твой поток заразителен чистой эмоцией, как в случае с описанием PvP, но это, опять же, бесконечно далеко от какого-то взвешенного и разностороннего подхода. Чистая субъективщина, но видно, что ты ее ярко переживаешь.
Ну, а весь этот типа закамуфлированный дешевый выпад в сторону оппонентов с использованием тюремной аналогии — запредельная пошлость. Мне кажется, тебе действительно стоит писать для другой аудитории. Но даже ради них будет полезно более критически подходить к своему умению составлять тексты и выражать мысли.
1. У нас разрешено размещать любые ссылки, кроме ссылок на сайты, которые прямо занимаются продажей игровой валюты, игровых предметов, читов и подобных штук. При этом мы не можем контролировать содержание других сайтов, даже если они рекламируют все перечисленное, как, например, гоха.
Возможно, меня подводит память, но я не припомню ни одного случая, когда я удалял бы здесь ссылку на какой-то внешний ресурс. Зато помню массу случаев, когда люди были не уверены, можно ли им размещать совершенно безобидные ссылки, принося вот этот страх наказания за совершенно естественную в интернете вещь с других площадок.
Мне лично запрет размещения ссылок на «конкурентов» кажется слегка диким. Мы в интернете. И ссылка — главная его фишка. Если человек хочет указать на какую-то опубликованную информацию или произошедший разговор, логичнее всего это сделать в виде ссылки, а не множить одно и то же.
2. Мне кажется очень важным не допускать перепечаток оригиналов. По многим причинам. Прежде всего, это неуважение к площадке, где расположен оригинал. Это также потенциальная дыра в набивании энергии (просто берешь и копируешь свои, либо чужие тексты из другого источника). А заметка-ссылка всегда воспринимается иначе. Раз уж написал там, сделай ссылку. Это очень просто. Хочешь написать здесь что-то другое — пожалуйста. Ну и, кроме того, за дублирование информации даже поисковики наказывают. Поэтому правило о запрете на перепечатки существует с самого начала нашего проекта.
3. По поводу оскорблений и противопоставлений. Помимо того, что мы не можем контролировать содержимое других площадок и проверять досконально, что там есть (и что появится, скажем, через неделю), у меня просто нет какого-то общего подхода к этой ситуации. Есть мысли, мы их сейчас обсуждаем, но это как раз делается для того, чтобы выработать общий подход. И не столько к ссылкам, сколько к авторам (и комментаторам), которые занимают открыто деструктивную позицию по отношению к площадке.
На чем крабить аномальки в нулях ты собираешься? Опиши конфиг. :)
Боевой пилот попросту не нужен на майнинг-опсе. В нем нет вообще никакой геймплейной востребованности. То есть полностью отсутствует смысл объединяться. Ты бы это понимал, если бы хоть немного был в курсе того, о чем идет речь.
1. Чтобы дожить до этого, будем говорить прямо, производственного эндгейма, нужно съесть не один пуд соли в рамках той же деятельности. Плюс это все равно будет вспышкой на фоне обычной жизни.
2. Описанное действие, опять-таки, связано с тем, что, как ты верно заметил, механика прямо диктует некоторые условия — просто огромные требования по ресурсам и отсутствие возможности строить эти корабли в империи, в отличие от всех остальных, которыми можно беспрепятственно затариваться у совершенно посторонних людей, потом убивая их же.
То есть да — вот как только возникает реальная зависимость от производственников, ситуация начинает играть другими красками. Но даже в этом состоянии она очень далека до чего-то, напоминающего баланс. Потому что «охотник» считает своим святым правом вмешиваться в игровую жизнь другого игрока и может это беспрепятственно сделать силовым путем, вообще ни в чем не теряя. И единственное, что постоянно предлагают мирному игроку в качестве возможных способов защиты — укрыться в мирной зоне или «сделать с ним то же самое».
Да, я сторонник силового воздействия, силового сопротивления и осознания необходимости постоять за себя и за других, более мирных, игроков. Но в рамках многих игровых схем — это все еще очень невыгодная стратегия в чисто игровом плане. Что я и стараюсь доносить.
Вот у Провиблока есть «цель». Она осязаема. И их условия «победы» тоже понятны — возможность дать людям доступ к нулевому пространству, где они не будут жить по волчьим законам. Расширение такого пространства — успех. Съеживание — проигрыш. Но со стороны игровой схемы это почти не поддерживается.
Впрочем, дело в другом. Зависимости от других действительно важная часть социализации. Но как насчет взаимозависимости? Это то, с чего я начал. Роли кошки-мышки в свободной PvP-среде EVE Online легко читаются. А есть ситуации в той же игре, когда участники предыдущего сценария ловли на живца меняются ролями, если дело доходит до любимых сценариев мирно настроенных пилотов? Или тебе просто расскажут, что это PvP-игра, где ваша задача — обслуживать боевых пилотов и работать на военную машину? Или это игра, где введены страховки и масса стимулов заниматься охотой на других игроков, не оставаясь при этом на мели?
Да, мы можем найти примеры симбиоза производственников и боевых пилотов. Черт, да мы в сотый раз даже можем вспомнить Провиблок. Но дело в другом — необходимость играть роль «мышки», только потому, что ты не хочешь становиться для людей, которые тебе ничего не сделали, «кошкой», при этом крайне слабые шансы ощущать себя комфортно в рамках своей игры именно из-за крайне низкой востребованности и крайне размытых форм собственной игры, собственных целей. Именно общий геймплейный узор делает мирного игрока подтанцовкой боевых пилотов.
Боевые пилоты могут устраивать трэш и угар на своей территории, расстреливать в белтах тех, кто не пришел на CTA, просто не брать мирные корпорации в альянс, как это делает подавляющее большинство. И при этом продолжать чувствовать себя королями мира. Вот вам комплексы 10/10, вот вам луны, которые обслуживаются одним человеком, в крайнем случае — вот вам ситизены, да и то без всякой поддержки со стороны игровой механики. Но вот вам и империя. Вот вам бесконечный рынок поставки необходимого. При этом продолжайте ненавидеть жителей Империи, устраивая халкогедоны и житабёрн. Это явный концептуальный дисбаланс, на мой взгляд.
Что еще важнее — те, кто не находит интереса в охоте на других живых игроков, независимо от отсутствия интереса, оказываются втянуты в игру со слоганом «вы тоже можете». Но при этом практически неспособны обеспечить хотя бы приблизительно сопоставимый уровень влияния на тех, кто не видит интереса в том, чем занимаются они.
И иногда это жестко заложено в дизайн:
А тот же диссонанс в EVE? Ты знаешь, как там все устроено? Нужно добывать руду на заведомо никаких в боевом плане машинах. Ты просто играешь в жертву. Ты мышка для кошки. Довольно дорогая по стоимости мышка. Зачем? Почему я не могу врубить в ответ прилетевшему из всех стволов, как мог это сделать в любой момент в Линейке? В чем концепция? Если ты поставишь кого-то охранять вас на боевом корабле, он уснет. Львиная доля его «игры» будет проходить в бездействии. В абсолютном бездействии. Офигительно интересное предложение для боевого пилота, конечно.
Что главное в мысли автора? Неожиданное для многих людей открытие, что у разных игроков в большом виртуальном мире могут быть разные цели. Значит и условия «победы/поражения» могут очень сильно отличаться. Для одного руководства этой мысли вполне достаточно. Особенно в 2008 году. :) Хорошие и полезные установки, которые, надеюсь, помогли многим игрокам найти свой собственный стиль игры, свои собственные интересы и условия победы.
После этого, с учетом последних десяти лет, неплохо было бы подумать о том, как и почему мы выбираем какое-то соревнование. И какие цели преследуем. К сожалению, в этом тексте (не в руководстве, там все понятно — оно о силовом проитвостоянии в EVE) я вижу только одну озвученную цель: «стать топом на сервере». Все остальные — накопать руду или удрать от убийцы — скорее, выглядят средством достижения чего-то. Но чего?
Если мы рассматриваем PvP, как состязание охотника и жертвы, где цель охотника — поймать жертву, а цель жертвы — уйти от охотника (а не искать жертву поменьше — это важно), у меня есть неожиданно свежая мысль для жертвы. Ей достаточно не заходить в игру. Стопроцентно выигрышная стратегия. Потому что в ситуации, где у охотника есть бесконечное число попыток, жертва обязательно попадется. И если единственная цель — не допустить этого, нужно просто не заходить в игру.
Из этого следует, что у «жертвы» в этой потенциальной схватке все же какая-то другая цель, раз уж она осталась в игре. Своя собственная. И что произошедшая схватка, из которой «жертва» вышла с каким-то результатом, пускай даже «выигрышным», совсем не входит в ее непосредственные планы. Сопутствующий ущерб — возможно. Неотвратимые риски — вероятно. Но никак не суть соревнования.
Здесь и наступает самый интересный момент — поиск ответа на вопрос, как выглядит твое собственное соревнование. В чем оно заключается? Можешь ли ты его реализовать в той же мере, в какой его способен реализовать для себя охотник внутри своего собственного соревнования, если охота на других игроков тебе по каким-то причинам не интересна?
Если бы он такой был один… если бы был один… И ведь они, обрати внимание, никогда не используют цитат. Не спорят напрямую. Они озвучивают своими словами то, что поняли, и как поняли. Предмет их критики — это продукт некачественной переработки полученной информации и тщетных усилий понять, что говорил другой человек. В силу ограничений имеющегося в распоряжении ресурса, на выходе имеем какие-то карикатуры, с которыми предлагается спорить. Кому такое надо — непонятно.
Но самое главное — вот этот человек, который улетал в глубокие минусы, многие недели восстанавливал энергию, чтобы выйти в плюс и сказать, как тут все неправы. Собраться с духом, выскочить и снова наговорить гадостей, чтобы улететь в минус, и уже, наверное, в пятый раз заходить и восстанавливать энергию. Романтика. :)
Мне кажется, аналогии тем плохи, что они натягивают одну ситуацию на другую. Брать чужое имущество в чужой квартире — это явное вторжение, переход границы. Посадка в общей зоне — это все же не квартира и не чужое пространство, особенно если учесть, что есть абсолютно защищенные пространства, которые куда больше напоминают «свою квартиру». Что не отменяет факта присвоения чужого, хозяин чего на растении четко обозначен, как и не отменяет того факта, что игра четко называет это воровством.
Просто ребята говорят об игровом контексте. И игровой контекст в этом случае, как мне кажется, далек от того, какой мы предусматриваем в реальности. Это и сложность производства вещей, и наличие намертво защищенных от воровства пространств, и игровой баланс экономики.