В ДФ это обошли изящно. Берёшь титул магии и через 7-10 дней у тебя будет полезный в пвп спелл. Но при этом необходимость прогрессировать и качаться всё равно остаётся.
Об изяществе такого подхода, как мне кажется, стоит говорить после того, как у нас будет статистика среднего срока жизни персонажа в игре. Пока все пышные заявления об уничтожении гринда (если такие шаги на самом деле предпринимались, а не были простой уловкой), по-моему, заканчивались тем, что игру бросали значительно быстрее. Надеюсь, в DF:ND есть долгосрочный прогресс. Но я пока не очень понимаю, в чем он заключается.
Я клоню к тому, что в игре реализовано следование от навязанного извне противостояния между фракциями к естественным отношениям между людьми и коллективами. Поступки и последствия. Столкновение идеологий и жизненных взглядов. «Они наши враги, потому что...» и дальше идет осмысленное объяснение, по идее. А не «потому что выбрали в окне создания персонажа другую расу». Расовая вражда — вообще тема стремная. И дело не в политкорректности, а в самой сути той бесконечной глупости, которая лежит в обобщении людей по расовому принципу.
Чистые RvR-системы могут этому противопоставить идеологии каждой из сторон (если они есть, конечно). То есть игрок выбирает некую сторону осмысленно (а не просто родился там), и дальше уже выступает от лица королевства, которое пропагандирует определенные принципы. Но ничего такого не происходит ни в DF ни в AA. Потому что никаких идеологических противоречий между сторонами нет, а есть предположение, что они вырастут из штанишек этой консервативной вражды прежних поколений, объединившись с представителями любых рас на основе собственных принципов.
Здесь же нас шатает как маятник. То фракционная вражда, пока люди новички, то осмысленное объединение, то снова фракционная вражда, но уже в виде hi-end-конетента и наиболее массовых замесов. Тогда зачем промежуточный этап с выработкой своих принципов для коллектива, если маятник все равно вернется к выбору одной из трех искусственных сторон?
По цене: сейчас платишь 10 евро и можешь играть без подписки. Разработчики написали, что не будут брать деньги с подписчиков пока не введут в игру достаточное количество контента.
А это точная информация? Потому что они это писали до запуска проекта. А в январе 2018 был запуск. И на сайте есть возможность купить подписку на разные периоды.
В Darkfall изначально реализована логика постепенного ухода от искусственного противостояния к осмысленному. То, что позже повторили в Archeage. Насколько этот подход удачный — отдельный вопрос. Сейчас мы обсуждаем, как и для чего двигаться опять к расовому противостоянию. И если произнести это вслух, то, кажется, будет видно основное противоречие.
Вот как выглядит социальный прогресс в DF на уровне коллективов: Незнакомцы -> Союзники по фракции -> Соклановцы по убеждениям -> Союзники по убеждениям.
Очевидно, что с ростом личных связей и противоречий фракционнная вражда отходит на второй план, а потом и вовсе размывается, если учесть, что в клане могут быть любые расы, и это куда более осмысленно сплоченный коллектив.
Вот как выглядит предложенное укрупнение боевых столкновений: Одиночки -> Партнеры по фракции -> Соклановцы… -> Опять партнеры по фракции. То есть самое большое объединение спорит с предыдущим. Здесь и нужно искать суть изъяна в подходе.
DAoC и будущий Camelot Unchained куда более последовательны, даже несмотря на искусственное разделение людей. Они давят на такое понятие, как «Pride», то есть осознанный выбор чего-то и следование этому выбору. Они не перемашивают участников. Уж если ты выбрал фракцию, то никакого более вольного объединения не предлагается. И, если задуматься, для проектов, которые сильно сосредоточены вокруг боевого противостояния, это более последовательная позиция.
Я согласен с тем, что они могли подойти к проектированию даже раннего прототипа с большей фантазией, раз уж решили показывать все это публично. Но окончательных выводов по прототипу делать точно не готов. :)
У меня готовы две больших заметки по DarkFall. Одна об особенностях группового PvP, вторая — с переведённым списком изменений. Сделаю пост сразу, как накоплю энергию.
Воу! Круто. А я как раз пишу заметку о мобах-чемпионах и общем развитии PvE-направления. Я тогда подожду и не буду публиковать, если мы по сути пересекаемся в темах. :)
Ты говоришь искренне и довольно самокритично. Меня лично это подкупает. И вот читаешь с удовольствием и вдруг опять — «толпа». Никак не можешь сойти с этих рельс почему-то.
Издевки совершенно не красят того, кто ими занимался, о чем я прямо сказал автору издевок и поставил минусы. Но это не дает никому права называть людей с другим мнением «толпой», даже если их больше. Этим ты, увы, обнулил многое из того, о чем хотел сказать. Если ты во что-то веришь, спокойно доноси свои доводы. Личный пример — он об этом.
Дисней, выпуская «Бемби», хотел заложить в голову детей вот какую идею — «вам нужно полагаться только на самих себя». Хотя «Бемби» ведь не только об этом.
Много лет назад я зачитывался «Игрой Эндера». И да, прочитал потом продолжения, но они мне понравились меньше. В книге много идей. И не все они посвящены трагедии. Например мысль, изложенная в наиболее выпуклой форме: «всегда ли игра — это игра?». Ведь необязательно тебя должны обманывать другие. Ты и сам можешь обманывать себя. Игра — это только соревнование? А то, что происходило в казармах — это не игра? Там очень много из теории игр в вопросе выстраивания отношений. И в вопросах выработки стратегий. И в вопросе попытки противопоставить что-то врагу. И необязательно враг — это враг на поле в прямом столкновении.
Так вот, в Теории Игр есть одна фундаментальная вещь — вы должны очень хорошо знать «противника». Только тогда вы можете выработать эффективную стратегию противодействия. И наоборот — противник, обыгрывая вас, может демонстрировать вам ваши собственные слабые места.
Можем мы увлекаться? Можем ли в азарте дойти до методов, из-за которых наш враг стал нашим врагом, перестав от него отличаться или превзойдя его в подлости? Да. И это тоже интересный вывод. Интересный опыт, с которым лучше столкнуться в игре. Помня о том, что это не совсем игра. Это вы. В игре. Наверное.
У «Игры Эндера» действительно жуткий и одновременно величественный финал, но ведь до него происходит многое другое. Много интересного и небанального. Между людьми. Между бойцами. Между командами. Эта часть мне нравится больше, чем финал, если честно. :)
Но разве в этом случае ты не присоединяешься к распространителям того крайне скудного списка из трех возможных вариантов: «забить, уйти, стать таким же»?
Мы говорим об играх с возможностью силового воздействия на другого игрока. И эти игры, как свободное пространство, могут регламентировать только последствия такого нежелательного воздействия, но никак не сам факт существования возможности такого воздействия.
Уверен, первое, и самое простое, что может сделать любой человек в такой среде — осознать, что тем, кто готов участвовать в PvP, необязательно становиться «таким же», как альтернатива «забить» или «уйти». И в этом суть любого социума. Я не заставляю тебя морально готовиться к этом, я прошу тебя увидеть оттенки в тех, кто готов взять в руки оружие. Потому что для них тоже важно отношение других людей.
Мне не хотелось бы видеть себя в чужих глазах человеком, который получает удовольствие от PvP в игре, где эта деятельность не единственная и, как правило, не самая приятная. Мне не хотелось бы видеть себя в чужих глазах тем, кто «стал таким же», только потому, что я использую тот же инструмент, но для совершенно противоположных задач — защищать, восстанавливать справедливость, симметрично противодействовать силовому воздействию.
И я не вижу, почему, если мы принимаем классовые системы, в которых у персонажей есть не только специализация, но и уникальные умения, мы не допускаем возможности быть в коллективе, где часть людей готова с оружием в руках отстаивать ваши общие принципы. Ценить этих людей. Так же, как он ценит вас за что-то, что вы даете ему. Отличать их от других не по принципу «свой сукин сын», а потому что у вас совпадают ценности. Просто этот человек готов для их защиты взять в руки оружие.
В игре с принципиальной возможностью силового воздействия невозможно «избежать сражения с игроками». Просто невозможно. Это игровая опция, которой управляешь не ты. Я далек от определения «приходя в игру с PvP, ты автоматически соглашаешься на PvP», боже упаси. Ни на что такое ты не соглашаешься. Но ты знаешь об этой возможности. Ее необходимо учитывать.
Я просто не вижу конструктивного продолжения в подходе «расстраиваться, злиться, ругаться, осуждать». Недовольство должно вылиться в действие, в какой-то план решения проблемы. Разве нет? При условии, что мы остаемся в игре, да.
Когда-то давным давно, очень давно, товарищ Netzari толкал речи на форуме, посвященном нашей игре в Еву. Не помню на каком именно, скорее всего или внутреннем 7С, или альянсовом… Но не суть важно.
Если Ди обращается к аудитории, любящей пвп, совет как раз нелогичный и странный. Если люди любят пвп, справляться со стрессом они итак умеют, иначе зачем страдать, занимаясь нелюбимым делом в добровольной среде?
Да, ты права. Серьезно. Я совершенно напрасно уперся. Меня действительно беспокоила тема ответной агрессии, но, последовательно концентрируясь на твоей реплике, я только увеличил накал и внес конкретную долю напряженности, сколько ни пытался говорить спокойно.
Я тебя услышал. Важна конкретная фраза. Ты не пытаешься рассуждать по поводу автора. Возможно, мы все еще по-разному смотрим на совет по поводу личного восприятия, но с учетом того, что автор заметки действительно почему-то решил высказать его всем, даже тем, кто его совета не просил, это некорректно.
Твоя реплика о том, что мы все тут обсуждали автора (или только один человек, из которого мы сделаем жупел?), была написана сегодня, уже после всех уточняющих комментариев о том, кто и о чем конкретно ведет речь.
Я действительно немного уперся в этот отдельный комментарий, тут ты права. И именно поэтому допустил, что, возможно, сам зациклился на постоянном повторении одного и того же аргумента. Пускай он десять раз был триггером, объясняющим мое горячее участие в теме, тут прав Минами — значит, и для других есть свои триггеры. Чего тогда требовать?
В общем, следуя самим собой установленной логике, нужно было расширять контекст, а не сужать его. Нужно было идти на контакт, а не настаивать на том, что вот собеседник был, на мой взгляд, не прав, и все тут.
Об изяществе такого подхода, как мне кажется, стоит говорить после того, как у нас будет статистика среднего срока жизни персонажа в игре. Пока все пышные заявления об уничтожении гринда (если такие шаги на самом деле предпринимались, а не были простой уловкой), по-моему, заканчивались тем, что игру бросали значительно быстрее. Надеюсь, в DF:ND есть долгосрочный прогресс. Но я пока не очень понимаю, в чем он заключается.
Чистые RvR-системы могут этому противопоставить идеологии каждой из сторон (если они есть, конечно). То есть игрок выбирает некую сторону осмысленно (а не просто родился там), и дальше уже выступает от лица королевства, которое пропагандирует определенные принципы. Но ничего такого не происходит ни в DF ни в AA. Потому что никаких идеологических противоречий между сторонами нет, а есть предположение, что они вырастут из штанишек этой консервативной вражды прежних поколений, объединившись с представителями любых рас на основе собственных принципов.
Здесь же нас шатает как маятник. То фракционная вражда, пока люди новички, то осмысленное объединение, то снова фракционная вражда, но уже в виде hi-end-конетента и наиболее массовых замесов. Тогда зачем промежуточный этап с выработкой своих принципов для коллектива, если маятник все равно вернется к выбору одной из трех искусственных сторон?
И в нем есть подписка. Зато никакой btp-версии нет. Хотелось бы увидеть сообщение, в котором разработчики объясняют, что пока все работает иначе.
А это точная информация? Потому что они это писали до запуска проекта. А в январе 2018 был запуск. И на сайте есть возможность купить подписку на разные периоды.
Вот как выглядит социальный прогресс в DF на уровне коллективов: Незнакомцы -> Союзники по фракции -> Соклановцы по убеждениям -> Союзники по убеждениям.
Очевидно, что с ростом личных связей и противоречий фракционнная вражда отходит на второй план, а потом и вовсе размывается, если учесть, что в клане могут быть любые расы, и это куда более осмысленно сплоченный коллектив.
Вот как выглядит предложенное укрупнение боевых столкновений: Одиночки -> Партнеры по фракции -> Соклановцы… -> Опять партнеры по фракции. То есть самое большое объединение спорит с предыдущим. Здесь и нужно искать суть изъяна в подходе.
DAoC и будущий Camelot Unchained куда более последовательны, даже несмотря на искусственное разделение людей. Они давят на такое понятие, как «Pride», то есть осознанный выбор чего-то и следование этому выбору. Они не перемашивают участников. Уж если ты выбрал фракцию, то никакого более вольного объединения не предлагается. И, если задуматься, для проектов, которые сильно сосредоточены вокруг боевого противостояния, это более последовательная позиция.
Воу! Круто. А я как раз пишу заметку о мобах-чемпионах и общем развитии PvE-направления. Я тогда подожду и не буду публиковать, если мы по сути пересекаемся в темах. :)
Много лет назад я зачитывался «Игрой Эндера». И да, прочитал потом продолжения, но они мне понравились меньше. В книге много идей. И не все они посвящены трагедии. Например мысль, изложенная в наиболее выпуклой форме: «всегда ли игра — это игра?». Ведь необязательно тебя должны обманывать другие. Ты и сам можешь обманывать себя. Игра — это только соревнование? А то, что происходило в казармах — это не игра? Там очень много из теории игр в вопросе выстраивания отношений. И в вопросах выработки стратегий. И в вопросе попытки противопоставить что-то врагу. И необязательно враг — это враг на поле в прямом столкновении.
Так вот, в Теории Игр есть одна фундаментальная вещь — вы должны очень хорошо знать «противника». Только тогда вы можете выработать эффективную стратегию противодействия. И наоборот — противник, обыгрывая вас, может демонстрировать вам ваши собственные слабые места.
Можем мы увлекаться? Можем ли в азарте дойти до методов, из-за которых наш враг стал нашим врагом, перестав от него отличаться или превзойдя его в подлости? Да. И это тоже интересный вывод. Интересный опыт, с которым лучше столкнуться в игре. Помня о том, что это не совсем игра. Это вы. В игре. Наверное.
У «Игры Эндера» действительно жуткий и одновременно величественный финал, но ведь до него происходит многое другое. Много интересного и небанального. Между людьми. Между бойцами. Между командами. Эта часть мне нравится больше, чем финал, если честно. :)
Но разве в этом случае ты не присоединяешься к распространителям того крайне скудного списка из трех возможных вариантов: «забить, уйти, стать таким же»?
Мы говорим об играх с возможностью силового воздействия на другого игрока. И эти игры, как свободное пространство, могут регламентировать только последствия такого нежелательного воздействия, но никак не сам факт существования возможности такого воздействия.
Уверен, первое, и самое простое, что может сделать любой человек в такой среде — осознать, что тем, кто готов участвовать в PvP, необязательно становиться «таким же», как альтернатива «забить» или «уйти». И в этом суть любого социума. Я не заставляю тебя морально готовиться к этом, я прошу тебя увидеть оттенки в тех, кто готов взять в руки оружие. Потому что для них тоже важно отношение других людей.
Мне не хотелось бы видеть себя в чужих глазах человеком, который получает удовольствие от PvP в игре, где эта деятельность не единственная и, как правило, не самая приятная. Мне не хотелось бы видеть себя в чужих глазах тем, кто «стал таким же», только потому, что я использую тот же инструмент, но для совершенно противоположных задач — защищать, восстанавливать справедливость, симметрично противодействовать силовому воздействию.
И я не вижу, почему, если мы принимаем классовые системы, в которых у персонажей есть не только специализация, но и уникальные умения, мы не допускаем возможности быть в коллективе, где часть людей готова с оружием в руках отстаивать ваши общие принципы. Ценить этих людей. Так же, как он ценит вас за что-то, что вы даете ему. Отличать их от других не по принципу «свой сукин сын», а потому что у вас совпадают ценности. Просто этот человек готов для их защиты взять в руки оружие.
В игре с принципиальной возможностью силового воздействия невозможно «избежать сражения с игроками». Просто невозможно. Это игровая опция, которой управляешь не ты. Я далек от определения «приходя в игру с PvP, ты автоматически соглашаешься на PvP», боже упаси. Ни на что такое ты не соглашаешься. Но ты знаешь об этой возможности. Ее необходимо учитывать.
Я просто не вижу конструктивного продолжения в подходе «расстраиваться, злиться, ругаться, осуждать». Недовольство должно вылиться в действие, в какой-то план решения проблемы. Разве нет? При условии, что мы остаемся в игре, да.
Я не согласен с таким списком вариантов, но у меня вопрос — а какие варианты предлагаешь ты? Конкретно.
Вроде, написал же:
Когда-то давным давно, очень давно, товарищ Netzari толкал речи на форуме, посвященном нашей игре в Еву. Не помню на каком именно, скорее всего или внутреннем 7С, или альянсовом… Но не суть важно.
Да не «любящей», пойми. Я же пытался объяснить: «PvP и удовольствие».
Я тебя услышал. Важна конкретная фраза. Ты не пытаешься рассуждать по поводу автора. Возможно, мы все еще по-разному смотрим на совет по поводу личного восприятия, но с учетом того, что автор заметки действительно почему-то решил высказать его всем, даже тем, кто его совета не просил, это некорректно.
Я действительно немного уперся в этот отдельный комментарий, тут ты права. И именно поэтому допустил, что, возможно, сам зациклился на постоянном повторении одного и того же аргумента. Пускай он десять раз был триггером, объясняющим мое горячее участие в теме, тут прав Минами — значит, и для других есть свои триггеры. Чего тогда требовать?
В общем, следуя самим собой установленной логике, нужно было расширять контекст, а не сужать его. Нужно было идти на контакт, а не настаивать на том, что вот собеседник был, на мой взгляд, не прав, и все тут.