avatar
И о приоритетах: «Тодд Говард подтвердил, что у игроков будет возможность настроить собственную приватную игру и играть с теми, с кем им захочется. Но этой возможности не будет на старте игры». Правильно: играть с теми, с кем захочется — слишком большая роскошь для мультиплеера, чтобы реализовать это на базовом уровне как само собой разумеющуюся функцию. :)
avatar
Ну вот F76 я тоже рассматриваю как полуканоничный спин-офф.

Рассматривать вы можете как угодно. Но это не добавляет аргументов. Я объяснил, почему Шелтер — это вполне прикольная игрушка, особенно если учитывать, что она мобильная. Вы не объяснили, почему Трэш-76 — это нормально.

Зачем эти уничижения?

Компания покупает права на Fallout. Я считаю это действие вполне осмысленным. Компания не тянет Fallout дальше технологического уровня. Приходится «звать взрослых», которые могут потянуть.

Компания судится с эхом прежнего Interplay и заставляет закрыть разработку MMO-проекта. Компания выкатывает мультеплеерный трэшак. А уничижением занимаюсь я. :)
avatar
А как же расширение франшизы?

Если вы спрашиваете меня, то я бы предпочел углубление. Но такое требование действительно не по адресу.

Fallout Shelter тоже не имеет права на существование, потому что несерьёзный?

Шелтер как раз вполне прикольный, на мой взгляд, потому что довольно прямолинейно копирует стилистику пипбоя (из Fallout 1-2, еcли что) и вполне вписывается в какой-нибудь симулятор-обучение.

У команды, создавшей замечательный Morrowind и в целом отличную серию Свитков — не тот уровень?.. Крайне смелое заявление.

Смотря уровень чего мы обсуждаем. Уровень создания открытого виртуального мира — это одно. Уровень произведения, художественной ценности мыслей внутри этого мира — это другое. Именно поэтому у Black Isle после Фоллаутов был Planescape: Torment, а у Bethesda были новые экcперименты в создании открытого мира. Я не говорю о том, что все разработчики должны делать одинаковое. Но результаты попыток продолжить Fallout силами Bethesda мы видели. Пришлось звать взрослых. Это мое субъективное мнение, конечно же.
avatar
Ну, прямых сюжетных связей может и не быть, а вот логика мира — другое дело.
avatar
А можно на минутку предположить, что есть люди, которым нравится жанр. И что они ждут ААА-игру со времён раннего DayZ. Вот именно такую, слегка безумную, с трэшем, угаром и взрывающимися головами.

Точно так же можно предположить, что есть люди, для которых Fallout — это не AAA-приправа к чему-то, чего вы ждете, а вполне осмысленная часть истории компьютерных игр и их личной игровой истории. Можно также отметить, что не Bethesda эту франшизу создала, да и создать по определению не могла — не тот уровень. И что для New Vegas пришлось звать людей с другим уровнем, которые Fallout и создавали в свое время, да.

Если что — взрывающиеся головы и оторванные руки вполне встречались и в перво-втором Fallout, так что я лично не считаю это чем-то ужасным и выбивающимся из контекста. Дело совершенно в другом. Но чтобы это объяснить, нужно рассказывать об общей атмосфере Fallout, а это затянет на пару заметок.

Непонятны претензии к приквелу. Время и место максимально сдвинули в сторону, чтоб не зацепить сингл-серию ненароком. С TESO получилось.

Приквел, как и сиквел, впрочем, в моем понимании, это нечто, связанное с остальными частями. Некой логикой мира, сюжетными переплетениями. Мир, в котором люди ради забавы наносят ядерные удары, отправляясь туда за трофеями, никак не может быть приквелом мира Fallout и Fallout 2.
avatar
В ДФ это обошли изящно. Берёшь титул магии и через 7-10 дней у тебя будет полезный в пвп спелл. Но при этом необходимость прогрессировать и качаться всё равно остаётся.

Об изяществе такого подхода, как мне кажется, стоит говорить после того, как у нас будет статистика среднего срока жизни персонажа в игре. Пока все пышные заявления об уничтожении гринда (если такие шаги на самом деле предпринимались, а не были простой уловкой), по-моему, заканчивались тем, что игру бросали значительно быстрее. Надеюсь, в DF:ND есть долгосрочный прогресс. Но я пока не очень понимаю, в чем он заключается.
avatar
Ну, им вообще графического сопровождения очень сильно не хватает. Это правда.
avatar
Я клоню к тому, что в игре реализовано следование от навязанного извне противостояния между фракциями к естественным отношениям между людьми и коллективами. Поступки и последствия. Столкновение идеологий и жизненных взглядов. «Они наши враги, потому что...» и дальше идет осмысленное объяснение, по идее. А не «потому что выбрали в окне создания персонажа другую расу». Расовая вражда — вообще тема стремная. И дело не в политкорректности, а в самой сути той бесконечной глупости, которая лежит в обобщении людей по расовому принципу.

Чистые RvR-системы могут этому противопоставить идеологии каждой из сторон (если они есть, конечно). То есть игрок выбирает некую сторону осмысленно (а не просто родился там), и дальше уже выступает от лица королевства, которое пропагандирует определенные принципы. Но ничего такого не происходит ни в DF ни в AA. Потому что никаких идеологических противоречий между сторонами нет, а есть предположение, что они вырастут из штанишек этой консервативной вражды прежних поколений, объединившись с представителями любых рас на основе собственных принципов.

Здесь же нас шатает как маятник. То фракционная вражда, пока люди новички, то осмысленное объединение, то снова фракционная вражда, но уже в виде hi-end-конетента и наиболее массовых замесов. Тогда зачем промежуточный этап с выработкой своих принципов для коллектива, если маятник все равно вернется к выбору одной из трех искусственных сторон?
avatar
Не-не-не, давайте не будем отталкиваться от реальной жизни. Это игровая механика, и здесь невооруженным глазом видно очень серьезное противоречие.
avatar
Я вижу магазин: darkfallnewdawn.com/store/

И в нем есть подписка. Зато никакой btp-версии нет. Хотелось бы увидеть сообщение, в котором разработчики объясняют, что пока все работает иначе.
avatar
По цене: сейчас платишь 10 евро и можешь играть без подписки. Разработчики написали, что не будут брать деньги с подписчиков пока не введут в игру достаточное количество контента.

А это точная информация? Потому что они это писали до запуска проекта. А в январе 2018 был запуск. И на сайте есть возможность купить подписку на разные периоды.
avatar
В Darkfall изначально реализована логика постепенного ухода от искусственного противостояния к осмысленному. То, что позже повторили в Archeage. Насколько этот подход удачный — отдельный вопрос. Сейчас мы обсуждаем, как и для чего двигаться опять к расовому противостоянию. И если произнести это вслух, то, кажется, будет видно основное противоречие.

Вот как выглядит социальный прогресс в DF на уровне коллективов: Незнакомцы -> Союзники по фракции -> Соклановцы по убеждениям -> Союзники по убеждениям.

Очевидно, что с ростом личных связей и противоречий фракционнная вражда отходит на второй план, а потом и вовсе размывается, если учесть, что в клане могут быть любые расы, и это куда более осмысленно сплоченный коллектив.

Вот как выглядит предложенное укрупнение боевых столкновений: Одиночки -> Партнеры по фракции -> Соклановцы… -> Опять партнеры по фракции. То есть самое большое объединение спорит с предыдущим. Здесь и нужно искать суть изъяна в подходе.

DAoC и будущий Camelot Unchained куда более последовательны, даже несмотря на искусственное разделение людей. Они давят на такое понятие, как «Pride», то есть осознанный выбор чего-то и следование этому выбору. Они не перемашивают участников. Уж если ты выбрал фракцию, то никакого более вольного объединения не предлагается. И, если задуматься, для проектов, которые сильно сосредоточены вокруг боевого противостояния, это более последовательная позиция.
avatar
Я согласен с тем, что они могли подойти к проектированию даже раннего прототипа с большей фантазией, раз уж решили показывать все это публично. Но окончательных выводов по прототипу делать точно не готов. :)
avatar
Любые ссылки можно размещать. Кроме ссылок на читы и торговлю игровой валютой. :)
avatar
Никогда не поздно дополнить свой текст скриншотами. ;)
avatar
У меня готовы две больших заметки по DarkFall. Одна об особенностях группового PvP, вторая — с переведённым списком изменений. Сделаю пост сразу, как накоплю энергию.

Воу! Круто. А я как раз пишу заметку о мобах-чемпионах и общем развитии PvE-направления. Я тогда подожду и не буду публиковать, если мы по сути пересекаемся в темах. :)
avatar
Ты говоришь искренне и довольно самокритично. Меня лично это подкупает. И вот читаешь с удовольствием и вдруг опять — «толпа». Никак не можешь сойти с этих рельс почему-то.
avatar
Издевки совершенно не красят того, кто ими занимался, о чем я прямо сказал автору издевок и поставил минусы. Но это не дает никому права называть людей с другим мнением «толпой», даже если их больше. Этим ты, увы, обнулил многое из того, о чем хотел сказать. Если ты во что-то веришь, спокойно доноси свои доводы. Личный пример — он об этом.
avatar
Дисней, выпуская «Бемби», хотел заложить в голову детей вот какую идею — «вам нужно полагаться только на самих себя». Хотя «Бемби» ведь не только об этом.

Много лет назад я зачитывался «Игрой Эндера». И да, прочитал потом продолжения, но они мне понравились меньше. В книге много идей. И не все они посвящены трагедии. Например мысль, изложенная в наиболее выпуклой форме: «всегда ли игра — это игра?». Ведь необязательно тебя должны обманывать другие. Ты и сам можешь обманывать себя. Игра — это только соревнование? А то, что происходило в казармах — это не игра? Там очень много из теории игр в вопросе выстраивания отношений. И в вопросах выработки стратегий. И в вопросе попытки противопоставить что-то врагу. И необязательно враг — это враг на поле в прямом столкновении.

Так вот, в Теории Игр есть одна фундаментальная вещь — вы должны очень хорошо знать «противника». Только тогда вы можете выработать эффективную стратегию противодействия. И наоборот — противник, обыгрывая вас, может демонстрировать вам ваши собственные слабые места.

Можем мы увлекаться? Можем ли в азарте дойти до методов, из-за которых наш враг стал нашим врагом, перестав от него отличаться или превзойдя его в подлости? Да. И это тоже интересный вывод. Интересный опыт, с которым лучше столкнуться в игре. Помня о том, что это не совсем игра. Это вы. В игре. Наверное.

У «Игры Эндера» действительно жуткий и одновременно величественный финал, но ведь до него происходит многое другое. Много интересного и небанального. Между людьми. Между бойцами. Между командами. Эта часть мне нравится больше, чем финал, если честно. :)
avatar
Поменял ссылки в обеих статьях.