Я бы прошел мимо этих комментариев, если бы не было сказано «Более того, мне был нанесен серьезный материальный ущерб». Я тот, кто отговаривал покупать пакеты раннего доступа и критикует систему монетизации, выбранную Bitbox. Но именно поэтому я первый, кто заинтересован в том, чтобы конструктивная критика не разбавлялась неконструктивной. Тем более такой, в которой делаются серьезные заявления о нанесенном на многие тысячи материальном ущербе.
1. Насколько я понимаю из рассказа, после того, как авторизация не прошла, ты не обращался в службу поддержки. Скорее всего, тебе пришлось бы долго ждать, но это цена ажиотажа — мало кто может нанять квалифицированный персонал в объеме, который многократно превышает стандартные нужды, только чтобы справиться с первоначальным наплывом.
2. Решение о том, чтобы купить вторую версию игры, было сделано самостоятельно. Оно очень странное, ты и сам это признаешь, но странное даже не потому, что не стоило покупать вторую версию той же игры, а потому что это какой-то извращенный гемблинг — буду покупать новые версии, пока мне не повезет и меня не авторизирует на сайте. Ну, то есть что было бы, если бы и после покупки второй версии авторизация не прошла? Пошел бы за третьей? Почему нет? Это ущерб, который ты нанес себе сам.
3. Я нашел тему на гохе, в которой ты высказываешь претензии. Понимаю, почему тебе там комфортнее. Ведь можно без проблем писать «Но вообще я ожидал от криворуких разрабов именно этой реакции» и «Я поставил игру ровно туда куда эти дибилы рекомендовали ее поставить. Откуда ж мне было заранее знать, что они дибилы?» (орфография авторская). Зато никаких оскорблений от разработчиков я не видел. И да, как верно заметили выше, если хочешь диалога с разработчиком, стоит не только запастись простым человеческим уважением, но и пойти на их форум, а не ждать решения своих проблем на площадке, где ты людей помоями обливаешь.
4. Инсталлятор написан компанией Xsolla, как рассказал представитель разработчиков в той теме. Xsolla — это издатель LiF. Стоило в этом разобраться, или хотя бы уточнить этот факт после того, как тебе о нем стало известно, а не продолжать копипастить свои прежние доводы.
5. Простая логика: инсталлятор — это программа, программа — это алгоритм. Если ты ничего не делал и «она сама», то алгоритм должен был массово сработать на остальных компьютерах, где установлена игра. Я подписан на реддит LiF, и мне кажется, если бы инсталлятор действительно что-то такое делал, там нешуточно кипели бы страсти, по идее.
Дело в том, что я в прошлом среди прочего отвечал за техническую поддержку своего программного продукта, на меня переключали самые сложные случаи. И довод «я точно ничего не делал» — самый частый из тех, которые я слышал. Он ни разу не подтверждался, когда мы все же сообща находили причину. Ничего не утверждаю наверняка. Просто делюсь своей персональной статистикой.
Я бы не назвал это «политическими гарантиями». Игрушки настолько прочно прибиты к полу, что всопринимаются не как рабочие аттракционы, а как часть ландшафта.
Ну, это странный аргумент, по-моему. Степень свободы в игровых механиках не спорит с гарантиями. Она спорит с вашими ожиданиями от гибкости механики. Я совсем не уверен в том, что нужна гибкость со сменой типа узла, в который уже вложили усилия и время сотни игроков. Отсутствие этой возможности я и называю гарантией, потому что иначе в любой момент любой лидер может казать «Время сейчас сложное, враги повсюду, особенно внутри, я ввожу военную диктатуру, а потом как-нибудь вернемся к научному узлу, наверное». Тут я даже не рассматриваю вопросы, что при этом должно произойти со всеми апгрейдами предыдущего типа узла. Сейчас говорим просто о гарантиях того, что вложения игрока в определенное принципиальное направление развития не будет перечеркнуто решением «новой метлы». :)
Я не хочу сказать, что именно оно привело, но то, что в одиночных играх ищут способы навариться на игроках вопреки взаимной выгоде было видно по DLC, которые были всё ещё про контент, но уже содержали в себе изъян.
Рискую заслужить еще больше неодобрительных взглядов, но я не вижу в DLC фундаментального изъяна. Это поставка дополнительного контента. Да, этим можно манипулировать, но можно и не. Зато без этого трудно себе представить продолжение развития игры несколько лет, когда первоначальные продажи давно в прошлом. Зачем людям, которые уже продали свою игру, упираться и добавлять в нее что-то, если они не могут взять дополнительные деньги и могут вместо этого делать следующую?
Собственно, это та взаимовыгодность, которую я вижу в подписке на MMO. Я заинтересован в многолетнем развитии любимого виртуального мира, разработчики заинтересованы в том, чтобы я постоянно платил за это. Просто подписка обязывает это делать на регулярной основе, а DLC — на основе небольших конкретных сделок. Я не вижу здесь ущемления прав клиента в самой сути идеи, а не в конкретных злоупотреблениях через эту схему.
Ведь тогда можно вспомнить, сколько раз злоупотребляли хайпом, чтобы продать игру, которая оказывалась пустышкой. Это же не должно дискредитировать саму суть сделки вокруг покупки игры.
Тебе может нравиться журнал Лайф в Уолтере Митти. Или Нокия в Матрице. Как кому-то нравится покупать внешку в игре, да. Далеко идущие последствия от этого никто не отменял.
Это странный аргумент. Я могу прямо сейчас сказать, почему покупка внешки в играх — это плохо. А вот почему журнал Лайф в Уполтере Митти — это плохо, мы не обсуждаем. Только потенциальную опасность. С которой я, собственно, согласен — да, она существует.
По этому поводу как раз вчера случилась показательная история — EA в текущей дискуссии с игроками неожиданно заняла более адекватную позицию, чем сами игроки в своих торгах вокруг монетизации. EA справедливо указали, что, возможно, фанаты ошиблись со вселенной, если предлагают зарабатывать на играх Star Wars кастомизацией внешнего вида. «Это Дарта Вейдера вы хотите кастомизировать?!» — спрашивают. В розовое одеть? Или рюшиков добавить? Если бы мы даже на такое решились, нам бы владельцы вселенной не позволили. Максимум что можем — цвет мечей менять (часть фанатов тут же под стол упала).
Могу только пожать плечами. Мне кажется, ты выдвинул изначально некорректный тезис в ответ на радость Минами по поводу того, что он сможет играть крафтером так, чтобы эта деятельность была основной. Ты сказал «было уже в Л2». И вот вокруг этого более чем странного, на мой взгляд, утверждения мы до сих пор и танцуем.
То есть можно задавать наводящие вопросы о том, а как это ваш крафтер кристаллизировал предметы A-грейда и что делал, когда ввели следующий грейд, но это будет забуривание еще глубже в лес изначально неверного утверждения о том, что гномы в Lineage 2 могли заниматься исключительно ремеслом.
Извини, но ты не проиллюстрировал опыт, потому что допустил в его описании существенные ошибки. Кузнецу и спойлеру нужно было заниматься боевой деятельностью. Это первый принципиальный момент, в котором ты как раз и вступил в спор с Минами. :) В Lineage 2 класс кузнеца отделен от класса спойлера, что лишает кузнеца важной роли в ежедневной охоте, а вызов голема в ранних версиях довольно накладное по деньгам занятие. Наши ребята умеют с этим справляться, потому что способны планировать крафт, выставлять цели, и никто никогда не сомневается в их полезности. Но на общем уровне недостаток функционала может ощущаться, что, впрочем, как по мне, должно вести к тому, что крафтерами становятся только убежденные сторонники этого дела. Но как же можно что-то не получить, если можно, верно? Зачем договариваться с теми, кто любит крафт, если можно таскать за собой бездушное тельце крафтера, которые получает свою долю опыта в группе. Да и вообще, взлом классовой системы происходил отнюдь не только с кузнецами. Можно вспомнить тех же бафферов. У меня нет рецептов того, как можно починить то, что люди собрались взломать и испортить себе игру. Понятно, что и в CU будут альты.
Сначала ты говоришь о людях, которые ломали игровую логику при помощи альтов, как о норме и игровом замысле. Потом заявляешь, что 90% гномов не покидали стены городов. А теперь выясняется, что им нужно было воевать до 55 уровня. Я тебя не узнаю. :)
Что?! Ты меня пугаешь. Ты сейчас про альтов-кузнецов, что ли? Да и альтов-кузнецов ведь тоже нужно было прокачивать. Про гномов-спойлеров, не выходящих за стены городов, я никогда не слышал. :)
Про одиночные игры ты также говорил в сравнении с ММО. =) Посмотри, куда это привело.
Я не понимаю, как то, что я хвалил монетизацию, при которой плачу за контент и чувствую себя человеком, привело к микротранзакциям в одиночных играх. К ним привело то, против чего я как раз выступал в контексте MMO, объясняя, почему это разрушает игру в любом случае. А вот по поводу продакт плейсмента у меня другое мнение. Хотя я понимаю твои доводы тоже.
Единственный способ — не делать первый шаг, не признавать нормой то, что делает зрителя не единственным клиентом кинокомпании.
Ну, Рыж, значит, ты более принципиальный человек, чем я. Может, более далеко смотрящий. Я просто не хочу быть неискренним. Меня действительно не только не раздражает, мне нравится, что в Уолтере Митти был журнал Лайф. Тот самый журнал, за которым эпоха. Мне не нравится сделанные на коленках странички выдуманных поисковиков и нарочито развернутые этикеткой внутрь ладони пивные бутылки. Мне нравится, что ту модель Нокии, которая была в Матрице, можно было купить.
Я понимаю, о чем ты говоришь и опасность действительно существует, но для меня лишь в теории и на уровне бездарных поделок, которых в кино предостаточно и без продакт плейсмента. Мой довод вот какой… Вернее, первый довод не мой, а Кьярры, но я с ним полностью согласен — это несопоставимые по влиянию вещи. Второй довод — продакт плейсмент может быть хорошим, если он не искажает авторский замысел. В отличие от микротранзакций, он может не искажать авторский замысел, потому что не вынимает ничего из тела фильма. Микротранзакции в играх просто обязаны либо что-то вынуть из самой игры, либо навязать тебе неудобство, предлагая избавление от него за деньги. Если режиссеру говорят не «мы дадим машину и она должна быть в кадре столько-то минут», а «у вас там есть автомобиль, пусть это будет наш», то фильм никак не страдает. Да, это потенциальная опасность. Да, завтра они могут попытаться навязать режиссеру время, которое машина будет в кадре. Но это две ситуации — «до» и «после». Это не про «всегда».
Если автор фильма мне говорит «да, у нас будет продакт-плейсмент, но он никак не повлияет на качество фильма», я не могу возразить ему, не посмотрев сам фильм. Потому что это могут быть подходящие костюмы от крутого модельера, отель, в котором режиссер хочет снять фильм, машина или онлайн-служба знакомств, для которой не придется придумывать внешний вид.
Если мне автор игры говорит «да, у нас будут микротранзакции, но они никак не повлияют на игру», мне есть что возразить принципиально. Хотя нет, если это мерчендайз — да пожалуйста. Если что-то, относящееся к внутриигровому содержимому или изменяющимся правилам, нет, извините, много раз объясняли.
Это выдумка, которая возникла из-за невнимательного изучения материала. Любой узел выбирает специализацию, но не лишается базового универсального функционала.
Так вот как ты играешь в Адрифт — в редакторе островов.
Мне было интересно, как люди начнут работать с новым материалом. А в целом я стараюсь оставить впечатление на будущее. К игре в WA это не относится. :)
А к чему новая фраза в подписи «Если вы сами скучнее, чем игра, которую выбрали, ничего не выйдет.»?
Если ничего не меняется, то в случае продакт плейсмента у тебя клиентом также становится рекламодатель. И дальше это лишь вопрос времени, привычки и маленьких шажков, также как и в остальных случаях. Нет?
В целом, да. Вот только давай отмотаем назад.
1. Я сказал о том, что вот ведь — тремя способами плачу за киноконтент и чувствую себя человеком. Причем этой индустрии уже больше ста лет, в отличие от индустрии видеоигр (нас же пытаются убедить в том, что раньше было нормально исключительно потому, что индустрия видеоигр не повзрослела).
2. Мне сказали о том, что нет, в кинотеатре это не так.
3. И даже если у меня так, то мной все равно манипулируют через продакт плейсмент в фильмах.
4. Кьярра абсолютно верно, на мой взгляд, сказала, что это несопоставимые по влиянию вещи.
5. Я обратил внимание на то, что в фильмах с современным или футуристическим сюжетом ничего плохого нет в том, что кто-то дает свои машины или прототипы, свою одежду или журнальный слоган. Я не знаю, как за это рассчитываются, но не вижу в этом ничего плохого на конкретных примерах и на всякий случай замечаю, что, в отличие от нативной рекламы, на этом не построена монетизация фильмов (то есть их никто не показывает бесплатно, как минимум, планируя брать деньги где-то еще). А сегодня она построена так, как я описал выше — я тремя способами плачу именно за киноконтент.
6. Есть ли у продакт плейсмента потенциально негативный вектор? Да, пожалуй. Но… и снова давай вернемся в самое начало разговора, чтобы понять, к чему этот спор, по сути. Очень боюсь эффекта, когда по его итогу мы придем к тому, что везде плохо, только по-разному.
7. Пример с разбором «Уолтера Митти», как по мне, хороший пример того, как срабатывает излишний поиск подвоха там, где его нет. Хотя могу ошибаться, конечно.
1. Насколько я понимаю из рассказа, после того, как авторизация не прошла, ты не обращался в службу поддержки. Скорее всего, тебе пришлось бы долго ждать, но это цена ажиотажа — мало кто может нанять квалифицированный персонал в объеме, который многократно превышает стандартные нужды, только чтобы справиться с первоначальным наплывом.
2. Решение о том, чтобы купить вторую версию игры, было сделано самостоятельно. Оно очень странное, ты и сам это признаешь, но странное даже не потому, что не стоило покупать вторую версию той же игры, а потому что это какой-то извращенный гемблинг — буду покупать новые версии, пока мне не повезет и меня не авторизирует на сайте. Ну, то есть что было бы, если бы и после покупки второй версии авторизация не прошла? Пошел бы за третьей? Почему нет? Это ущерб, который ты нанес себе сам.
3. Я нашел тему на гохе, в которой ты высказываешь претензии. Понимаю, почему тебе там комфортнее. Ведь можно без проблем писать «Но вообще я ожидал от криворуких разрабов именно этой реакции» и «Я поставил игру ровно туда куда эти дибилы рекомендовали ее поставить. Откуда ж мне было заранее знать, что они дибилы?» (орфография авторская). Зато никаких оскорблений от разработчиков я не видел. И да, как верно заметили выше, если хочешь диалога с разработчиком, стоит не только запастись простым человеческим уважением, но и пойти на их форум, а не ждать решения своих проблем на площадке, где ты людей помоями обливаешь.
4. Инсталлятор написан компанией Xsolla, как рассказал представитель разработчиков в той теме. Xsolla — это издатель LiF. Стоило в этом разобраться, или хотя бы уточнить этот факт после того, как тебе о нем стало известно, а не продолжать копипастить свои прежние доводы.
5. Простая логика: инсталлятор — это программа, программа — это алгоритм. Если ты ничего не делал и «она сама», то алгоритм должен был массово сработать на остальных компьютерах, где установлена игра. Я подписан на реддит LiF, и мне кажется, если бы инсталлятор действительно что-то такое делал, там нешуточно кипели бы страсти, по идее.
Дело в том, что я в прошлом среди прочего отвечал за техническую поддержку своего программного продукта, на меня переключали самые сложные случаи. И довод «я точно ничего не делал» — самый частый из тех, которые я слышал. Он ни разу не подтверждался, когда мы все же сообща находили причину. Ничего не утверждаю наверняка. Просто делюсь своей персональной статистикой.
Рискую заслужить еще больше неодобрительных взглядов, но я не вижу в DLC фундаментального изъяна. Это поставка дополнительного контента. Да, этим можно манипулировать, но можно и не. Зато без этого трудно себе представить продолжение развития игры несколько лет, когда первоначальные продажи давно в прошлом. Зачем людям, которые уже продали свою игру, упираться и добавлять в нее что-то, если они не могут взять дополнительные деньги и могут вместо этого делать следующую?
Собственно, это та взаимовыгодность, которую я вижу в подписке на MMO. Я заинтересован в многолетнем развитии любимого виртуального мира, разработчики заинтересованы в том, чтобы я постоянно платил за это. Просто подписка обязывает это делать на регулярной основе, а DLC — на основе небольших конкретных сделок. Я не вижу здесь ущемления прав клиента в самой сути идеи, а не в конкретных злоупотреблениях через эту схему.
Ведь тогда можно вспомнить, сколько раз злоупотребляли хайпом, чтобы продать игру, которая оказывалась пустышкой. Это же не должно дискредитировать саму суть сделки вокруг покупки игры.
Это странный аргумент. Я могу прямо сейчас сказать, почему покупка внешки в играх — это плохо. А вот почему журнал Лайф в Уполтере Митти — это плохо, мы не обсуждаем. Только потенциальную опасность. С которой я, собственно, согласен — да, она существует.
А по ссылке на заметку SetZT ты ходил? :)
Могу только пожать плечами. Мне кажется, ты выдвинул изначально некорректный тезис в ответ на радость Минами по поводу того, что он сможет играть крафтером так, чтобы эта деятельность была основной. Ты сказал «было уже в Л2». И вот вокруг этого более чем странного, на мой взгляд, утверждения мы до сих пор и танцуем.
То есть можно задавать наводящие вопросы о том, а как это ваш крафтер кристаллизировал предметы A-грейда и что делал, когда ввели следующий грейд, но это будет забуривание еще глубже в лес изначально неверного утверждения о том, что гномы в Lineage 2 могли заниматься исключительно ремеслом.
С теми же, с кем воюют другие классы. Ну, ты чего? :)
Я не понимаю, как то, что я хвалил монетизацию, при которой плачу за контент и чувствую себя человеком, привело к микротранзакциям в одиночных играх. К ним привело то, против чего я как раз выступал в контексте MMO, объясняя, почему это разрушает игру в любом случае. А вот по поводу продакт плейсмента у меня другое мнение. Хотя я понимаю твои доводы тоже.
Ну, Рыж, значит, ты более принципиальный человек, чем я. Может, более далеко смотрящий. Я просто не хочу быть неискренним. Меня действительно не только не раздражает, мне нравится, что в Уолтере Митти был журнал Лайф. Тот самый журнал, за которым эпоха. Мне не нравится сделанные на коленках странички выдуманных поисковиков и нарочито развернутые этикеткой внутрь ладони пивные бутылки. Мне нравится, что ту модель Нокии, которая была в Матрице, можно было купить.
Я понимаю, о чем ты говоришь и опасность действительно существует, но для меня лишь в теории и на уровне бездарных поделок, которых в кино предостаточно и без продакт плейсмента. Мой довод вот какой… Вернее, первый довод не мой, а Кьярры, но я с ним полностью согласен — это несопоставимые по влиянию вещи. Второй довод — продакт плейсмент может быть хорошим, если он не искажает авторский замысел. В отличие от микротранзакций, он может не искажать авторский замысел, потому что не вынимает ничего из тела фильма. Микротранзакции в играх просто обязаны либо что-то вынуть из самой игры, либо навязать тебе неудобство, предлагая избавление от него за деньги. Если режиссеру говорят не «мы дадим машину и она должна быть в кадре столько-то минут», а «у вас там есть автомобиль, пусть это будет наш», то фильм никак не страдает. Да, это потенциальная опасность. Да, завтра они могут попытаться навязать режиссеру время, которое машина будет в кадре. Но это две ситуации — «до» и «после». Это не про «всегда».
Если автор фильма мне говорит «да, у нас будет продакт-плейсмент, но он никак не повлияет на качество фильма», я не могу возразить ему, не посмотрев сам фильм. Потому что это могут быть подходящие костюмы от крутого модельера, отель, в котором режиссер хочет снять фильм, машина или онлайн-служба знакомств, для которой не придется придумывать внешний вид.
Если мне автор игры говорит «да, у нас будут микротранзакции, но они никак не повлияют на игру», мне есть что возразить принципиально. Хотя нет, если это мерчендайз — да пожалуйста. Если что-то, относящееся к внутриигровому содержимому или изменяющимся правилам, нет, извините, много раз объясняли.
Это выдумка, которая возникла из-за невнимательного изучения материала. Любой узел выбирает специализацию, но не лишается базового универсального функционала.
Мне было интересно, как люди начнут работать с новым материалом. А в целом я стараюсь оставить впечатление на будущее. К игре в WA это не относится. :)
Такая вот мысль. Глобальная.
В целом, да. Вот только давай отмотаем назад.
1. Я сказал о том, что вот ведь — тремя способами плачу за киноконтент и чувствую себя человеком. Причем этой индустрии уже больше ста лет, в отличие от индустрии видеоигр (нас же пытаются убедить в том, что раньше было нормально исключительно потому, что индустрия видеоигр не повзрослела).
2. Мне сказали о том, что нет, в кинотеатре это не так.
3. И даже если у меня так, то мной все равно манипулируют через продакт плейсмент в фильмах.
4. Кьярра абсолютно верно, на мой взгляд, сказала, что это несопоставимые по влиянию вещи.
5. Я обратил внимание на то, что в фильмах с современным или футуристическим сюжетом ничего плохого нет в том, что кто-то дает свои машины или прототипы, свою одежду или журнальный слоган. Я не знаю, как за это рассчитываются, но не вижу в этом ничего плохого на конкретных примерах и на всякий случай замечаю, что, в отличие от нативной рекламы, на этом не построена монетизация фильмов (то есть их никто не показывает бесплатно, как минимум, планируя брать деньги где-то еще). А сегодня она построена так, как я описал выше — я тремя способами плачу именно за киноконтент.
6. Есть ли у продакт плейсмента потенциально негативный вектор? Да, пожалуй. Но… и снова давай вернемся в самое начало разговора, чтобы понять, к чему этот спор, по сути. Очень боюсь эффекта, когда по его итогу мы придем к тому, что везде плохо, только по-разному.
7. Пример с разбором «Уолтера Митти», как по мне, хороший пример того, как срабатывает излишний поиск подвоха там, где его нет. Хотя могу ошибаться, конечно.