Ребят, по поводу того, есть у них бэкапы или нет, по-моему, существует очень простая и наглядная демонстрация, известная большинству из вас — Lineage 2: Classic. Им не нужно было отмазываться тем, что у них нет старых исходников. Они к тому моменту решили все же делать классику. Но исходников не появилось.
Проблема кикстартера в том, что сбор денег там не работает без одновременной продажи чего-нибудь за пледжи — космических кораблей, земельных участков, родословной и так далее. Всяких материальных сувениров здесь явно не хватит. Да и пообещать нарисовать человеку что-то в игре элементарно проще. Вот и решают, что нужно продавать что-то внутри игры. То есть не то чтобы нужно, а так оно часто бывает, и когда бывает — работает. Другими словами, кикстартер ловит тот же соблазн, что ловят фритуплей-разработчики — желание создать гибкий прайс с кучей позиций, при помощи которого из каждого они достанут ровно столько, сколько он готов отдать. И создавая такой прайс, они одновременно безвозвратно формируют прайс самом игры. Подарил (на самом-то деле — продал) бэйкеру маунта? Значит, место этого маунта в магазине. Подарил плащ, эмоцию, пета — формируешь будущий магазин.
Подозреваю, что кто-то может прийти и сказать: «а как ты хотел?». У меня на это есть один ответ: «я хотел не так». И если я хотел не так, меня такой расклад не устраивает. И да, это означает, что у меня меньше вариантов в распоряжении. Но, опять-таки, не вижу никаких поводов для радости или злорадства. Потому что жить со всем этим добром не мне, а тем, кто подписывается на такой формат взаимоотношений с обеих сторон.
При чем тут вы и ваши требования? Речь об условиях, которые ставит игрокам механика в целом.
Хм… я поделился своим личным опытом. Мне сложно рассуждать о мире во всем мире, о всех сразу. И особенно мне сложно рассуждать о том, какие условия ставит игрокам механика той же Lineage 2. Потому что давно и последовательно я отстаиваю позицию, которая заключается в том, что игра никаких условий вам не ставит и ничего вас делать не заставляет. Непонимание этого простого факта — провал самого главного экзамена. Того самого, которые люди и в жизни проваливают, считая, что их жизнь заставляет что-то делать. А потом на эту самую «жизнь» и жалуются. Хотя она, как правило, результат последовательных личных выборов человека.
Впрочем, в жизни хотя бы можно действительно найти какие-то жесткие обстоятельства. Случается. А вот в игре их нет по определению. Это добровольная среда, которую ты можешь покинуть в любой момент. Она не может тебя заставить что-то делать физически. По определению.
Наличие морковки, наличие статуса король мира — это не принуждение, не условия и не обязательная программа. Это тест. Если ради статуса в игре ты готов мучиться, превращать свою игру в каторгу, разменивать на это друзей и отношения, то это совершенно точно не игра в этом виновата.
Мне вообще непонятна пассивная роль игрока в твоей модели. Еще и усредненного, или низведенного до самого большого неудачника. Игра, как и жизнь — это пространство, в рамках которого каждый ищет свое место. Это означает, что нет никакого усредненного места, что у всех оно разное, и что каждый сам решает, где ему быть.
Догадываюсь, какой может быть ответ: «В команду принимали только по отбору». А остальные люди куда?
К зеркалу. Посмотреть, подумать, проанализировать, почему не прошел отбор, что сделал не так. Искать другую команду. Создавать свою. Но прекратить требовать от мира, от игры, от других людей жалеть тебя или «тех остальных людей». Это игра. Более щадящих уроков представить себе невозможно.
Значит, жертва была незначительной в масштабе богатства. Поэтому незаметной.
Значит, ты под «богатством» понимаешь что-то свое, если считаешь, что я променяю броню, название которой забуду через пару лет, на шанс помочь человеку, пришедшему в нашу команду. Значит, ты не понимаешь, чего я ищу в игре. Это нормально. И я не навязываю тебе свой ход мысли. Просто делюсь тем, что у меня есть.
Ну, наверно можно самостоятельно очертить круг игровых механик, в которых не получится толком участвовать, находясь в середине лвльной и экипировочной гонки?
Хорошо знакомый подход: «взять от жизни все». Никто, правда, как-то особо не радуется выставленному за это счету. Вот об этом я не перестаю повторять, хотя не настаиваю на своей точки зрения. Просто она у меня есть. Некоторые люди приходят в любую игру и спрашивают, что им нужно делать, чтобы взять от этой игры все — все механики, все богатства, все достижения. Они не ищут собственное место в этом мире, в котором им будет максимально комфортно, они принимают ту форму, которая требует от них игра. Их комфорт наступает тогда, когда они «взяли все». Сколько должно было это продолжаться, прежде чем на лице хотя бы одного разработчика не появилась бы хитрая улыбка и он не задал вопрос: «Погодите, так вы на все готовы? Ну, тогда давайте ваши деньги»? :)
Сделаю вид, что не чувствую вашей неприязни, которую вы пытаетесь проявить таким незатейливым способом. :) Отвечу миролюбиво: я был бы рад, если бы в линейке были другие способы синхронизации по уровням с друзьями. Мне лично делевел не нравится по эстетическим соображениям. Куда проще было бы просто отключать получение опыта, или использовать систему менторства. Но в распоряжении было только это. А главное — я понять не могу, от кого и чего я здесь ожидал, описывая жизнь собственной команды и свою игру? :) Я ведь спросил — какая альтернатива? Отрываться и бегать где-то одному? :) Находить «друзей» «по левелам»? :) От того, что вы сплюнули в мою сторону, никому, кроме вашего слюноотделения, легче ведь не стало. Решения проблемы вы не показали.
Я знаю. :) Я не понимаю суть компромисса. Зачем он вообще нужен? Чтобы заниматься рутиной? Но ведь в силах разработчика эту рутину из игры вообще изгнать. То есть мне казалось, что персонажи-лунатики — это такая фишка. Кому-то нравится, а кому-то — нет.
А я уж думал, я один тут такой, для кого мой персонаж — это аватар меня самого. И которого я хочу контролировать от и до. Тот же аккаунт-шаринг в нашей команде не использовался не в последнюю очередь из-за трепотного отношения к целостности игровой личности. Я не хочу, чтобы за меня кто-то что-то сказал. Я не хочу говорить что-то за кого-то. И поэтому лично я чувствую себя не очень хорошо, когда понимаю, что становлюсь просто драйвером куклы, которая может чем-то заниматься в мое отсутствие. При всей увлекательности этой идей на теоретическом уровне.
Но зачем игре пытаться этому мешать? Создавать ситуацию, где один из двух друзей по воле разработчиков должен жертвовать и чувствовать себя менее комфортно. Да, он пожертвует. Он тысячу раз пожертвует, и в нем может зародиться червячок сомнения, потому что все мы не ангелы.
О чем ты говоришь? Я десять лет уже играю в команде, основной принцип которой «игра — это свободная среда». Мы ни от кого и никогда не требовали ни определенного онлайна, ни каких-то обязательств. И, разумеется, на протяжении этих десяти лет каждый играл столько, сколько хотел. Синхронизации по времени не происходило никогда.
Предугадывая довод о сложившейся команде. В 2015 году к нам присоединился один из самых активных на данный момент игроков нашей команды — Траст. Присоединился к нам он в линейке, где сильно отставал от нас по уровням. В той самой ужасной линейке, где «все решают уровни». Абсолютно без проблем догнал. Хотя в тот момент мы и так зафиксировались на двадцать восьмом уровне, и все, кто брал двадцать девятый, делевелились, чтобы подождать других.
Но я в упор не могу понять, чем я при этом жертвовал? Чем таким я жертвую, отдавая лучший эквип догоняющим? Чем таким я жертвую, стремясь играть с друзьями в одних локациях, в одной группе, и не отрываться от них? Что такое «не ангельское» должно быть где-то там внутри меня, червячком подсказывая какие-то соблазнительные вещи. Какие? Оторваться от друзей? Убежать по лестнице скиллов и локаций? Остаться одному? Что за соблазны? Не могу понять.
Многое из этого в игре уже есть. Ведь в ХиХ только по дороге можно постоянно передвигаться бегом (даже с повозкой) с бонусом к скорости. К тому же дорога реально выполняет функцию ориентира и устраняется препятствия, которые при движении по пересеченной местности неизбежно пришлось бы обходить (деревья, кусты, уступы, валуны). Но многого не хватает, либо в механике игрового объекта присутствие дороги игнорируется. Так, например, повозка, запряженная быков, не только неспособна автоматически передвигаться по дороге при помощи верстовых столбов, но и не получает никаких бонусов от мощеной поверхности.
Вообще, мне кажется, что разработчики дорогам уделяют недостаточное внимание, или отложили этот вопрос на потом. Тогда как именно они — неизменный атрибут цивилизации, и в эту игру вписываются как нельзя лучше. К сожалению, в текущем мире на данном этапе, из-за плотной сети рек, дороги утратили свою значимость даже по сравнению с предыдущим миром. Ждем мостов. Не знаю, дождемся ли, и будем ли довольны. Пока строительство протяженных дорог попросту потеряло смысл.
Время игрока в игре и его вовлеченность в ММО составляющую не тождественны.
Разумеется. Как ярлык «ММО» не тождественен сути этого жанра и может включать в себя геймплей с доением коров и сдачей молока NPC, а не тем, кому молоко действительно нужно.
Но ведь никто не заставлял набирать больше двухсот человек в гильдию. А так, выглядит как естественный минус большого скопления малознакомых людей, которым не очень сильно доверяешь.
Мало того, именно так изначально система очков работы и позиционировалась. В частности, утверждалось, что игроки смогут выставлять контракты на строительство собственного дома. Но, возможно, там вылезли какие-то подводные камни, которые нам сейчас не видны.
Сковородочники вернулись. «Боевые подвиги» из прошлого мира демонстрируют, тщательно замазывая имена. Какое отношение это имеет к заметке, одному богу дыры в палисаде известно.
Если Вася играет в 2 раза больше меня, и я ему завидую, то это потому, что он в 2 раза сильнее меня и убивает меня с пары ударов. И потому, что он больше не берёт меня в данжи
Пришло время размахивать цитатами Крапильского. :) Последнее прибежище, что ли? Отвечали на это уже множество раз.
Человек может красиво рисовать, но при этом поступить с кем-то не очень честно. Человек может писать талантливые тексты, но при это допустить не самый красивый поступок в отношении кого-то. Человек может придумать замечательную игру, но похерить ее монетизацией. И в каждом описанном случае… вы не поверите… это может быть один и тот же человек. Ух ты, посмотрите, кто-то решил, что теперь мы не можем обсуждать красоту картины, глубину текста или удачные находки в геймдизайне, если не считаем авторов святыми или позволяем себе критиковать их ошибки. Вы с этим, пожалуйста к тем ребятам, которые, высунув язык, пресс-релизы перепечатывают. Там у вас будет теплая ванна и облизывание с ног до головы. А также статус «хорошо или ничего». Мертвечина и зомби.
По мне так дело не в самооценке, а в сомнительности принципа — чем больше играешь тем полезней для игры.
Не для игры, для людей. Чем чаще вы в игре, тем полезнее вы для других людей, тем проще на вас рассчитывать, тем больше с вами общаются, тем больше общих событий у вас с друзьями. Играют с игрой в одиночных играх. В ММО, по идее, люди взаимодействуют друг с другом при помощи игры.
А то что в результате никто ни хочет делать для вас игру без компенсаторов — це «объективная реальность»…
Отлично, ребята, я же не против. Вы же играете в очень увлекательные игры и делаете очень увлекательные игры. И, наверняка, о них пишут очень увлекательные вещи, потому что там постоянно происходит много чего увлекательного. Жанр на подъеме, возмужал, окреп и делает один шедевр за другим, так, что аж дух захватывает. Не знаешь, за что хвататься, что пробовать, о чем писать. Уверен, это объективная реальность. Пускай не моя, но хотя бы ваша. Мир, все дела. У меня нет даже тени желания вас разубеждать в чем-то.
Подозреваю, что кто-то может прийти и сказать: «а как ты хотел?». У меня на это есть один ответ: «я хотел не так». И если я хотел не так, меня такой расклад не устраивает. И да, это означает, что у меня меньше вариантов в распоряжении. Но, опять-таки, не вижу никаких поводов для радости или злорадства. Потому что жить со всем этим добром не мне, а тем, кто подписывается на такой формат взаимоотношений с обеих сторон.
Хм… я поделился своим личным опытом. Мне сложно рассуждать о мире во всем мире, о всех сразу. И особенно мне сложно рассуждать о том, какие условия ставит игрокам механика той же Lineage 2. Потому что давно и последовательно я отстаиваю позицию, которая заключается в том, что игра никаких условий вам не ставит и ничего вас делать не заставляет. Непонимание этого простого факта — провал самого главного экзамена. Того самого, которые люди и в жизни проваливают, считая, что их жизнь заставляет что-то делать. А потом на эту самую «жизнь» и жалуются. Хотя она, как правило, результат последовательных личных выборов человека.
Впрочем, в жизни хотя бы можно действительно найти какие-то жесткие обстоятельства. Случается. А вот в игре их нет по определению. Это добровольная среда, которую ты можешь покинуть в любой момент. Она не может тебя заставить что-то делать физически. По определению.
Наличие морковки, наличие статуса король мира — это не принуждение, не условия и не обязательная программа. Это тест. Если ради статуса в игре ты готов мучиться, превращать свою игру в каторгу, разменивать на это друзей и отношения, то это совершенно точно не игра в этом виновата.
Мне вообще непонятна пассивная роль игрока в твоей модели. Еще и усредненного, или низведенного до самого большого неудачника. Игра, как и жизнь — это пространство, в рамках которого каждый ищет свое место. Это означает, что нет никакого усредненного места, что у всех оно разное, и что каждый сам решает, где ему быть.
К зеркалу. Посмотреть, подумать, проанализировать, почему не прошел отбор, что сделал не так. Искать другую команду. Создавать свою. Но прекратить требовать от мира, от игры, от других людей жалеть тебя или «тех остальных людей». Это игра. Более щадящих уроков представить себе невозможно.
Значит, ты под «богатством» понимаешь что-то свое, если считаешь, что я променяю броню, название которой забуду через пару лет, на шанс помочь человеку, пришедшему в нашу команду. Значит, ты не понимаешь, чего я ищу в игре. Это нормально. И я не навязываю тебе свой ход мысли. Просто делюсь тем, что у меня есть.
Хорошо знакомый подход: «взять от жизни все». Никто, правда, как-то особо не радуется выставленному за это счету. Вот об этом я не перестаю повторять, хотя не настаиваю на своей точки зрения. Просто она у меня есть. Некоторые люди приходят в любую игру и спрашивают, что им нужно делать, чтобы взять от этой игры все — все механики, все богатства, все достижения. Они не ищут собственное место в этом мире, в котором им будет максимально комфортно, они принимают ту форму, которая требует от них игра. Их комфорт наступает тогда, когда они «взяли все». Сколько должно было это продолжаться, прежде чем на лице хотя бы одного разработчика не появилась бы хитрая улыбка и он не задал вопрос: «Погодите, так вы на все готовы? Ну, тогда давайте ваши деньги»? :)
Так теперь выглядит выход их ХиХа, если нужно снять усталость после телепортов. :)
Предугадывая довод о сложившейся команде. В 2015 году к нам присоединился один из самых активных на данный момент игроков нашей команды — Траст. Присоединился к нам он в линейке, где сильно отставал от нас по уровням. В той самой ужасной линейке, где «все решают уровни». Абсолютно без проблем догнал. Хотя в тот момент мы и так зафиксировались на двадцать восьмом уровне, и все, кто брал двадцать девятый, делевелились, чтобы подождать других.
Но я в упор не могу понять, чем я при этом жертвовал? Чем таким я жертвую, отдавая лучший эквип догоняющим? Чем таким я жертвую, стремясь играть с друзьями в одних локациях, в одной группе, и не отрываться от них? Что такое «не ангельское» должно быть где-то там внутри меня, червячком подсказывая какие-то соблазнительные вещи. Какие? Оторваться от друзей? Убежать по лестнице скиллов и локаций? Остаться одному? Что за соблазны? Не могу понять.
Вообще, мне кажется, что разработчики дорогам уделяют недостаточное внимание, или отложили этот вопрос на потом. Тогда как именно они — неизменный атрибут цивилизации, и в эту игру вписываются как нельзя лучше. К сожалению, в текущем мире на данном этапе, из-за плотной сети рек, дороги утратили свою значимость даже по сравнению с предыдущим миром. Ждем мостов. Не знаю, дождемся ли, и будем ли довольны. Пока строительство протяженных дорог попросту потеряло смысл.
В играх, где можно сдавать товары NPC — да.
Разумеется. Как ярлык «ММО» не тождественен сути этого жанра и может включать в себя геймплей с доением коров и сдачей молока NPC, а не тем, кому молоко действительно нужно.
У вас прикольное представление о дружбе. :)
Человек может красиво рисовать, но при этом поступить с кем-то не очень честно. Человек может писать талантливые тексты, но при это допустить не самый красивый поступок в отношении кого-то. Человек может придумать замечательную игру, но похерить ее монетизацией. И в каждом описанном случае… вы не поверите… это может быть один и тот же человек. Ух ты, посмотрите, кто-то решил, что теперь мы не можем обсуждать красоту картины, глубину текста или удачные находки в геймдизайне, если не считаем авторов святыми или позволяем себе критиковать их ошибки. Вы с этим, пожалуйста к тем ребятам, которые, высунув язык, пресс-релизы перепечатывают. Там у вас будет теплая ванна и облизывание с ног до головы. А также статус «хорошо или ничего». Мертвечина и зомби.
Не для игры, для людей. Чем чаще вы в игре, тем полезнее вы для других людей, тем проще на вас рассчитывать, тем больше с вами общаются, тем больше общих событий у вас с друзьями. Играют с игрой в одиночных играх. В ММО, по идее, люди взаимодействуют друг с другом при помощи игры.
Отлично, ребята, я же не против. Вы же играете в очень увлекательные игры и делаете очень увлекательные игры. И, наверняка, о них пишут очень увлекательные вещи, потому что там постоянно происходит много чего увлекательного. Жанр на подъеме, возмужал, окреп и делает один шедевр за другим, так, что аж дух захватывает. Не знаешь, за что хвататься, что пробовать, о чем писать. Уверен, это объективная реальность. Пускай не моя, но хотя бы ваша. Мир, все дела. У меня нет даже тени желания вас разубеждать в чем-то.