Осторожно. :) Сейчас дадут прайс-лист нашего геймдева, который, очевидно, заполонил игровую индустрию свежими геймплейными находками, а не фритуплей-копированием. :)
По-моему, есть куда более крутой вопрос: назвать сходу ведущих программистов известных MMO. Геймдизайнеров мне назвать зачастую легче, потому что они однозначные знаменитости. :) При всем моем искреннем уважении к программистам, разумеется.
Это, безусловно, вопрос личных ожиданий и предпочтений. Вот, что я вижу в своих любимых проектах:
1. Lineage 2 — прекрасно знает, что есть преступление. Единственное негативное воздействие на другого игрока — атака (обокрасть нельзя, личного клайма нет) — наказывается на уровне механики.
2. EVE Online — прекрасно знает, что есть преступление, имея целый набор правил поведения на территории Империи, нарушение которых жестко карается уничтожением корабля.
3. Haven and Hearth — прекрасно знает, что есть преступление, имея систему следов, по которым можно найти и наказать преступника в любое удобное для пострадавшего время.
4. Archeage — прекрасно знает, что есть преступление, имея собственную систему правосудия.
Фактически все перечисленные тобой пункты, на мой взгляд, подтверждают ту мысль, которую я и хотел донести: АА, пускай на уровне мечты, пытался не противоречить EVE, но зайти дальше по той же жиле. Да, в EVE точечных доходов все меньше, а в концепции AA их вообще нет (повторюсь — в концепции, потому что серьезно рассматривать игру после того, как часть ресурсов в ней достается из игрового магазина, несерьезно). Ты верно говоришь о том, что можно учесть разные образования, включая арендаторов, а я представлял себе фракции, как государства на уровне механики (правда, при этом думал, что жить на территории пользовательской фракции без вхождения в нее не получится, но мы увидели, что и этот вопрос не был дожат). Да, CVA могут даже в жесточайших условиях справляться, но АА предлагала поддержать это на уровне функционала. Все это двигало идею дальше, разрабатывая жилу.
То есть полный вопрос звучит так. «Чем нулевая механика Евы в контексте вопроса „зачем?“ хуже АА-шной?»
Тем, что, в моих мечтах, АА была в большей степени соревнованием за людей, а EVE — соревнованием за ресурсы и нанесение с их помощью боли.
Ну и самое главное. Когда мы говорим про хроники, мы говорим про мечту. Когда мы говорим про Хроники, мы говорим про влияние, про Дома и так далее. Про знать и контроль территорий.
Я лично не чувствую этого стержня. Я чувствую попытку создать грандиозный спектакль (сомневаясь при этом в грандиозности) при помощи NPC и специального сюжетного движка, плюс кучу непредсказуемого, но во многом личного экспириенса. Но я действительно вижу в этом больше от идей Fable, чем от идей каких-то MMO-прототипов.
Ничего. Это краткий пересказ той статьи, о чем сказала аббревиатура
Да и без пересказа вижу, что статья о сценаристах и, фактически, пересказ дискуссии, возникшей после заметки «В чем проблема игровых сюжетов?». Я хочу понять, какое это имеет отношение к ММО и их механикам?
Пока автор хроник мне напоминает небезызвестного Кирилла, который «джва года» ждал игру…
Если бы у вас или у меня в голове родилось хотя бы 10% идей этого человека, и даже если допустить, что они остались бы исключительно теорией, я считаю, что было бы чем гордиться. Сравнивать этого человека с малограмотным быдлом — грубо и некрасиво.
В ней описывается, что сценарист раб по умолчанию, т.к. будет делать именно то, о чем его попросят, а также, что его работа самая дешевая.
Здесь мне хочется замереть, отдышаться и вкрадчиво спросить: а что вообще делает «сценарист» в разговоре о MMO?
Чем эти фракции и континент лучше нулевых секторов в Еве?
Ну, много чем, на самом деле. Мы сейчас говорим о мечте, которая была в самой концепции, напомню. То, что потом на Севере начали строить аттракционы, а вся концепция, во всяком случае, до 2.5 сводилась до стричь налоги, относится не к мечте, а к процессу ее разрушения. Так что дальше я о мечте все же, с твоего позволения. И о том, что я в ней разглядел.
1. Альянсы в EVE мне намного больше напоминали ранние социальные структуры ММО. Обрати внимание на то, что альянсу в EVE не нужна территория. Он от нее не зависит. Территория (нули, вормхоллы, лоусеки) — это просто доступ к ресурсу. А сам ресурс — это искусственная игровая ценность (руда, лунные материалы, баунти). Здесь нет отличий от альянсов в LA2: общий чат для нескольких кланов. И в NCSoft, если помнишь, в определенный момент сильно задумались по поводу того, а зачем вообще нужны альянсы. Вопрос, к слову, справедливый был.
Для контроля над ресурсами, все, что тебе нужно — это сила. Да и сам конфликт в игре, где единственная ценность заключается в искусственном ресурсе, возникает вокруг вопроса доступа к нему. То есть вот встречаются две силы вокруг одного ресурса — получается естественный конфликт, в котором «не драться» вообще не вариант.
Фракции в АА намного больше напоминали государства. В том числе и по совершенно четко изначально заложенной механике. Они были сущностями одного порядка с NPC-фракциями. Они исчезали, лишившись территории. Можно, конечно, сказать, что их территории и были ресурсами, но в том-то и дело, что территории были пустыми. А ресурсом были другие игроки, которые что-то должны были там строить, выращивать и платить налоги. То есть борьба должна была вестись за них, за других людей. И это было хорошей основой для развития инструментов вокруг них.
2. Фракции, по своей сути, намного более свободные формирования, чем альянсы. Это не братья по оружию, которых нужно проверять в бою и согласовывать принципы. Это простые жители. Здесь больше непрямого контроля, конкуренции на уровне заинтересованности, а не угрозы вылета.
К тому же, обрати внимание на еще один важный момент: любой, кто должен был прийти в пользовательскую фракцию, погружал себя в более опасные условия (нет мирных зон), но обретал настоящую свободу: все расы могли объединиться в рамках пользовательской фракции. Больше никакой принудительной вражды. Естественно, в теории, то же касалось и дипломатической системы, в рамках которой все конфликты должны были быть (или хотя бы — потенциально могли бы быть) исключительно осмысленными, а не искусственно навязанными.
3. Система правосудия в Archeage на уровне механики рассказывала простые истины, так же, как в Haven and Hearth: воровство, агрессия, убийство — все это преступления. Не нужно гоняться с огромным списком врагов (как у CVA), который не поддерживается даже игрой, чтобы осуществлять ручное правосудие 24/7, и то исключительно в случаях, когда вина известна (а механике вина известна всегда).
4. Намного более наглядная демонстрация обжитости и инфраструктуры в целом. Ты знаешь, как выглядит планетарная система в EVE. Сейчас, после ввода новых сооружений, инфраструктура станет богаче, но это все равно менее наглядно тех улочек с домами разного вида, деревьями и кустами разных пород, малыми архитектурными формами, и целых кварталов с набережной, которые мы делали в Archeage или делаем сейчас в Haven and Hearth. Здесь лучше чувствовался контраст между «ничего не было» и «пришли люди».
Я вот не стал публиковать это видео, потому что до конца не успел разобраться, в чем смысл этих событий. Смена вывески? Объединение всех индустриальных чертежей под тикером одной корпорации?
Да вопросов, на самом деле, много, при всей безусловной кинематографичности сценки. Например:
1. А что было бы с пилотом, если бы никто не откликнулся?
2. Можно ли было повредить скафандр?
3. Мог ли в нем закончиться воздух?
4. Можно ли было самоубиться?
5. Какие потери были бы для пилота при самоубийстве?
6. И да — что с кораблем? :)
Моя семья, включая маму и сестру, сейчас в вайбере сидит. И каждое утро я им в вайбере пишу «доброе утро». До этого мы, кроме встреч, общались только вечером по телефону, да и то не каждый день. Какой из этих форматов общения более виртуальный? Предположу, что телефон. :) Сейчас чаще есть ощущение, что человек на расстоянии вытянутой руки в любой момент.
Из того, что я видел в одном из роликов, снег не лежит под арками и навесами. И вот это уже интересно, да. Хотя на том скрине, который ты привел здесь, в арке есть снег.
По-моему, есть куда более крутой вопрос: назвать сходу ведущих программистов известных MMO. Геймдизайнеров мне назвать зачастую легче, потому что они однозначные знаменитости. :) При всем моем искреннем уважении к программистам, разумеется.
Это, безусловно, вопрос личных ожиданий и предпочтений. Вот, что я вижу в своих любимых проектах:
1. Lineage 2 — прекрасно знает, что есть преступление. Единственное негативное воздействие на другого игрока — атака (обокрасть нельзя, личного клайма нет) — наказывается на уровне механики.
2. EVE Online — прекрасно знает, что есть преступление, имея целый набор правил поведения на территории Империи, нарушение которых жестко карается уничтожением корабля.
3. Haven and Hearth — прекрасно знает, что есть преступление, имея систему следов, по которым можно найти и наказать преступника в любое удобное для пострадавшего время.
4. Archeage — прекрасно знает, что есть преступление, имея собственную систему правосудия.
Тем, что, в моих мечтах, АА была в большей степени соревнованием за людей, а EVE — соревнованием за ресурсы и нанесение с их помощью боли.
Я лично не чувствую этого стержня. Я чувствую попытку создать грандиозный спектакль (сомневаясь при этом в грандиозности) при помощи NPC и специального сюжетного движка, плюс кучу непредсказуемого, но во многом личного экспириенса. Но я действительно вижу в этом больше от идей Fable, чем от идей каких-то MMO-прототипов.
Эм… тогда и программисты тоже «тексты пишут», и разницы нет: что программист, что сценарист, что геймдизайнер. Странная логика.
Да и без пересказа вижу, что статья о сценаристах и, фактически, пересказ дискуссии, возникшей после заметки «В чем проблема игровых сюжетов?». Я хочу понять, какое это имеет отношение к ММО и их механикам?
Если бы у вас или у меня в голове родилось хотя бы 10% идей этого человека, и даже если допустить, что они остались бы исключительно теорией, я считаю, что было бы чем гордиться. Сравнивать этого человека с малограмотным быдлом — грубо и некрасиво.
Здесь мне хочется замереть, отдышаться и вкрадчиво спросить: а что вообще делает «сценарист» в разговоре о MMO?
Ну, много чем, на самом деле. Мы сейчас говорим о мечте, которая была в самой концепции, напомню. То, что потом на Севере начали строить аттракционы, а вся концепция, во всяком случае, до 2.5 сводилась до стричь налоги, относится не к мечте, а к процессу ее разрушения. Так что дальше я о мечте все же, с твоего позволения. И о том, что я в ней разглядел.
1. Альянсы в EVE мне намного больше напоминали ранние социальные структуры ММО. Обрати внимание на то, что альянсу в EVE не нужна территория. Он от нее не зависит. Территория (нули, вормхоллы, лоусеки) — это просто доступ к ресурсу. А сам ресурс — это искусственная игровая ценность (руда, лунные материалы, баунти). Здесь нет отличий от альянсов в LA2: общий чат для нескольких кланов. И в NCSoft, если помнишь, в определенный момент сильно задумались по поводу того, а зачем вообще нужны альянсы. Вопрос, к слову, справедливый был.
Для контроля над ресурсами, все, что тебе нужно — это сила. Да и сам конфликт в игре, где единственная ценность заключается в искусственном ресурсе, возникает вокруг вопроса доступа к нему. То есть вот встречаются две силы вокруг одного ресурса — получается естественный конфликт, в котором «не драться» вообще не вариант.
Фракции в АА намного больше напоминали государства. В том числе и по совершенно четко изначально заложенной механике. Они были сущностями одного порядка с NPC-фракциями. Они исчезали, лишившись территории. Можно, конечно, сказать, что их территории и были ресурсами, но в том-то и дело, что территории были пустыми. А ресурсом были другие игроки, которые что-то должны были там строить, выращивать и платить налоги. То есть борьба должна была вестись за них, за других людей. И это было хорошей основой для развития инструментов вокруг них.
2. Фракции, по своей сути, намного более свободные формирования, чем альянсы. Это не братья по оружию, которых нужно проверять в бою и согласовывать принципы. Это простые жители. Здесь больше непрямого контроля, конкуренции на уровне заинтересованности, а не угрозы вылета.
К тому же, обрати внимание на еще один важный момент: любой, кто должен был прийти в пользовательскую фракцию, погружал себя в более опасные условия (нет мирных зон), но обретал настоящую свободу: все расы могли объединиться в рамках пользовательской фракции. Больше никакой принудительной вражды. Естественно, в теории, то же касалось и дипломатической системы, в рамках которой все конфликты должны были быть (или хотя бы — потенциально могли бы быть) исключительно осмысленными, а не искусственно навязанными.
3. Система правосудия в Archeage на уровне механики рассказывала простые истины, так же, как в Haven and Hearth: воровство, агрессия, убийство — все это преступления. Не нужно гоняться с огромным списком врагов (как у CVA), который не поддерживается даже игрой, чтобы осуществлять ручное правосудие 24/7, и то исключительно в случаях, когда вина известна (а механике вина известна всегда).
4. Намного более наглядная демонстрация обжитости и инфраструктуры в целом. Ты знаешь, как выглядит планетарная система в EVE. Сейчас, после ввода новых сооружений, инфраструктура станет богаче, но это все равно менее наглядно тех улочек с домами разного вида, деревьями и кустами разных пород, малыми архитектурными формами, и целых кварталов с набережной, которые мы делали в Archeage или делаем сейчас в Haven and Hearth. Здесь лучше чувствовался контраст между «ничего не было» и «пришли люди».
1. А что было бы с пилотом, если бы никто не откликнулся?
2. Можно ли было повредить скафандр?
3. Мог ли в нем закончиться воздух?
4. Можно ли было самоубиться?
5. Какие потери были бы для пилота при самоубийстве?
6. И да — что с кораблем? :)
Не вижу там вопросов ко мне лично, на которые я мог бы тебе ответить. Извини.