Ничего. Это краткий пересказ той статьи, о чем сказала аббревиатура
Да и без пересказа вижу, что статья о сценаристах и, фактически, пересказ дискуссии, возникшей после заметки «В чем проблема игровых сюжетов?». Я хочу понять, какое это имеет отношение к ММО и их механикам?
Пока автор хроник мне напоминает небезызвестного Кирилла, который «джва года» ждал игру…
Если бы у вас или у меня в голове родилось хотя бы 10% идей этого человека, и даже если допустить, что они остались бы исключительно теорией, я считаю, что было бы чем гордиться. Сравнивать этого человека с малограмотным быдлом — грубо и некрасиво.
В ней описывается, что сценарист раб по умолчанию, т.к. будет делать именно то, о чем его попросят, а также, что его работа самая дешевая.
Здесь мне хочется замереть, отдышаться и вкрадчиво спросить: а что вообще делает «сценарист» в разговоре о MMO?
Чем эти фракции и континент лучше нулевых секторов в Еве?
Ну, много чем, на самом деле. Мы сейчас говорим о мечте, которая была в самой концепции, напомню. То, что потом на Севере начали строить аттракционы, а вся концепция, во всяком случае, до 2.5 сводилась до стричь налоги, относится не к мечте, а к процессу ее разрушения. Так что дальше я о мечте все же, с твоего позволения. И о том, что я в ней разглядел.
1. Альянсы в EVE мне намного больше напоминали ранние социальные структуры ММО. Обрати внимание на то, что альянсу в EVE не нужна территория. Он от нее не зависит. Территория (нули, вормхоллы, лоусеки) — это просто доступ к ресурсу. А сам ресурс — это искусственная игровая ценность (руда, лунные материалы, баунти). Здесь нет отличий от альянсов в LA2: общий чат для нескольких кланов. И в NCSoft, если помнишь, в определенный момент сильно задумались по поводу того, а зачем вообще нужны альянсы. Вопрос, к слову, справедливый был.
Для контроля над ресурсами, все, что тебе нужно — это сила. Да и сам конфликт в игре, где единственная ценность заключается в искусственном ресурсе, возникает вокруг вопроса доступа к нему. То есть вот встречаются две силы вокруг одного ресурса — получается естественный конфликт, в котором «не драться» вообще не вариант.
Фракции в АА намного больше напоминали государства. В том числе и по совершенно четко изначально заложенной механике. Они были сущностями одного порядка с NPC-фракциями. Они исчезали, лишившись территории. Можно, конечно, сказать, что их территории и были ресурсами, но в том-то и дело, что территории были пустыми. А ресурсом были другие игроки, которые что-то должны были там строить, выращивать и платить налоги. То есть борьба должна была вестись за них, за других людей. И это было хорошей основой для развития инструментов вокруг них.
2. Фракции, по своей сути, намного более свободные формирования, чем альянсы. Это не братья по оружию, которых нужно проверять в бою и согласовывать принципы. Это простые жители. Здесь больше непрямого контроля, конкуренции на уровне заинтересованности, а не угрозы вылета.
К тому же, обрати внимание на еще один важный момент: любой, кто должен был прийти в пользовательскую фракцию, погружал себя в более опасные условия (нет мирных зон), но обретал настоящую свободу: все расы могли объединиться в рамках пользовательской фракции. Больше никакой принудительной вражды. Естественно, в теории, то же касалось и дипломатической системы, в рамках которой все конфликты должны были быть (или хотя бы — потенциально могли бы быть) исключительно осмысленными, а не искусственно навязанными.
3. Система правосудия в Archeage на уровне механики рассказывала простые истины, так же, как в Haven and Hearth: воровство, агрессия, убийство — все это преступления. Не нужно гоняться с огромным списком врагов (как у CVA), который не поддерживается даже игрой, чтобы осуществлять ручное правосудие 24/7, и то исключительно в случаях, когда вина известна (а механике вина известна всегда).
4. Намного более наглядная демонстрация обжитости и инфраструктуры в целом. Ты знаешь, как выглядит планетарная система в EVE. Сейчас, после ввода новых сооружений, инфраструктура станет богаче, но это все равно менее наглядно тех улочек с домами разного вида, деревьями и кустами разных пород, малыми архитектурными формами, и целых кварталов с набережной, которые мы делали в Archeage или делаем сейчас в Haven and Hearth. Здесь лучше чувствовался контраст между «ничего не было» и «пришли люди».
Я вот не стал публиковать это видео, потому что до конца не успел разобраться, в чем смысл этих событий. Смена вывески? Объединение всех индустриальных чертежей под тикером одной корпорации?
Да вопросов, на самом деле, много, при всей безусловной кинематографичности сценки. Например:
1. А что было бы с пилотом, если бы никто не откликнулся?
2. Можно ли было повредить скафандр?
3. Мог ли в нем закончиться воздух?
4. Можно ли было самоубиться?
5. Какие потери были бы для пилота при самоубийстве?
6. И да — что с кораблем? :)
Моя семья, включая маму и сестру, сейчас в вайбере сидит. И каждое утро я им в вайбере пишу «доброе утро». До этого мы, кроме встреч, общались только вечером по телефону, да и то не каждый день. Какой из этих форматов общения более виртуальный? Предположу, что телефон. :) Сейчас чаще есть ощущение, что человек на расстоянии вытянутой руки в любой момент.
Из того, что я видел в одном из роликов, снег не лежит под арками и навесами. И вот это уже интересно, да. Хотя на том скрине, который ты привел здесь, в арке есть снег.
Не вижу трех открытых вопросов. Вроде, не ответил только на вот этот:
То есть в целом ты согласен с моим утверждением?
Ну хотя бы потому, что в парадигму «кто как хочет, тот так и ведёт себя» укладывается поведение, указанное мной.
Я не согласен с тем, что это превалирующая модель поведения в системе. И я не вижу никакого смысла запрещать людям поступать так, как им хочется. Единственное, что здесь может влиять, это договорные действия с другими участниками в ситуации, когда участников не очень много. Но ты ведь такого никогда не делал. Правда?
Если я не ответил на какие-то другие вопросы, дай знать.
Так я считаю все это в рамках правил игры и в рамках естественных отклонения от общей массы. Кто-то кого-то не любит, кто-то напротив — откачивает, потому что испытывает симпатии к человеку. И это хороший пример. Только и всего.
У меня есть свои наблюдения за поведением в целом. Так же, как и у тебя. Естественно, в любой ситуации будут отклонения. Человек имеет право ставить минусы, ничего не объясняя. Как и плюсы, которыми тебя с лихвой снабжает Ascend . И у меня к нему тоже нет никаких вопросов. Каждый ведет себя так, как хочет. И не делает того, чего не хотел бы, чтобы происходило. Начиная с себя.
Мне не сложно ответить. Здесь много комментариев hitzu , но минусы словили совершенно конкретные. Теперь я прошу ответить на мой вопрос: ты считаешь, что hitzu телепатически узнал, за что здесь другие ставят минусы?
Да и без пересказа вижу, что статья о сценаристах и, фактически, пересказ дискуссии, возникшей после заметки «В чем проблема игровых сюжетов?». Я хочу понять, какое это имеет отношение к ММО и их механикам?
Если бы у вас или у меня в голове родилось хотя бы 10% идей этого человека, и даже если допустить, что они остались бы исключительно теорией, я считаю, что было бы чем гордиться. Сравнивать этого человека с малограмотным быдлом — грубо и некрасиво.
Здесь мне хочется замереть, отдышаться и вкрадчиво спросить: а что вообще делает «сценарист» в разговоре о MMO?
Ну, много чем, на самом деле. Мы сейчас говорим о мечте, которая была в самой концепции, напомню. То, что потом на Севере начали строить аттракционы, а вся концепция, во всяком случае, до 2.5 сводилась до стричь налоги, относится не к мечте, а к процессу ее разрушения. Так что дальше я о мечте все же, с твоего позволения. И о том, что я в ней разглядел.
1. Альянсы в EVE мне намного больше напоминали ранние социальные структуры ММО. Обрати внимание на то, что альянсу в EVE не нужна территория. Он от нее не зависит. Территория (нули, вормхоллы, лоусеки) — это просто доступ к ресурсу. А сам ресурс — это искусственная игровая ценность (руда, лунные материалы, баунти). Здесь нет отличий от альянсов в LA2: общий чат для нескольких кланов. И в NCSoft, если помнишь, в определенный момент сильно задумались по поводу того, а зачем вообще нужны альянсы. Вопрос, к слову, справедливый был.
Для контроля над ресурсами, все, что тебе нужно — это сила. Да и сам конфликт в игре, где единственная ценность заключается в искусственном ресурсе, возникает вокруг вопроса доступа к нему. То есть вот встречаются две силы вокруг одного ресурса — получается естественный конфликт, в котором «не драться» вообще не вариант.
Фракции в АА намного больше напоминали государства. В том числе и по совершенно четко изначально заложенной механике. Они были сущностями одного порядка с NPC-фракциями. Они исчезали, лишившись территории. Можно, конечно, сказать, что их территории и были ресурсами, но в том-то и дело, что территории были пустыми. А ресурсом были другие игроки, которые что-то должны были там строить, выращивать и платить налоги. То есть борьба должна была вестись за них, за других людей. И это было хорошей основой для развития инструментов вокруг них.
2. Фракции, по своей сути, намного более свободные формирования, чем альянсы. Это не братья по оружию, которых нужно проверять в бою и согласовывать принципы. Это простые жители. Здесь больше непрямого контроля, конкуренции на уровне заинтересованности, а не угрозы вылета.
К тому же, обрати внимание на еще один важный момент: любой, кто должен был прийти в пользовательскую фракцию, погружал себя в более опасные условия (нет мирных зон), но обретал настоящую свободу: все расы могли объединиться в рамках пользовательской фракции. Больше никакой принудительной вражды. Естественно, в теории, то же касалось и дипломатической системы, в рамках которой все конфликты должны были быть (или хотя бы — потенциально могли бы быть) исключительно осмысленными, а не искусственно навязанными.
3. Система правосудия в Archeage на уровне механики рассказывала простые истины, так же, как в Haven and Hearth: воровство, агрессия, убийство — все это преступления. Не нужно гоняться с огромным списком врагов (как у CVA), который не поддерживается даже игрой, чтобы осуществлять ручное правосудие 24/7, и то исключительно в случаях, когда вина известна (а механике вина известна всегда).
4. Намного более наглядная демонстрация обжитости и инфраструктуры в целом. Ты знаешь, как выглядит планетарная система в EVE. Сейчас, после ввода новых сооружений, инфраструктура станет богаче, но это все равно менее наглядно тех улочек с домами разного вида, деревьями и кустами разных пород, малыми архитектурными формами, и целых кварталов с набережной, которые мы делали в Archeage или делаем сейчас в Haven and Hearth. Здесь лучше чувствовался контраст между «ничего не было» и «пришли люди».
1. А что было бы с пилотом, если бы никто не откликнулся?
2. Можно ли было повредить скафандр?
3. Мог ли в нем закончиться воздух?
4. Можно ли было самоубиться?
5. Какие потери были бы для пилота при самоубийстве?
6. И да — что с кораблем? :)
Не вижу там вопросов ко мне лично, на которые я мог бы тебе ответить. Извини.
Я не согласен с тем, что это превалирующая модель поведения в системе. И я не вижу никакого смысла запрещать людям поступать так, как им хочется. Единственное, что здесь может влиять, это договорные действия с другими участниками в ситуации, когда участников не очень много. Но ты ведь такого никогда не делал. Правда?
Если я не ответил на какие-то другие вопросы, дай знать.
У меня есть свои наблюдения за поведением в целом. Так же, как и у тебя. Естественно, в любой ситуации будут отклонения. Человек имеет право ставить минусы, ничего не объясняя. Как и плюсы, которыми тебя с лихвой снабжает Ascend . И у меня к нему тоже нет никаких вопросов. Каждый ведет себя так, как хочет. И не делает того, чего не хотел бы, чтобы происходило. Начиная с себя.