Когда я сидел под бомбёжками и в условиях тотальных блэкаутов в прошлом году мобильные игры неожиданно оказались очень кстати. Ничего вне платного сегмента интереса не представляло. Зато в Google Game Pass нашлись отличные платные Out There и Crying Sun. Чистые игры. Ну, и терапевтические свойства Stardew Valley проверить удалось.
Там, как я понимаю, проблемы две. И обе с доверием.
Я бы сказал, что самой эффективной бизнес-схемой взаимоотношений производителя игры, успех которой непонятен, и производителя движка выглядит процент от доходов. Необлагаемый этим процентом порог — бонус, но не более того. По сути, без Unity производство игры было бы дольше, а результат ещё менее предсказуемый. Так что делиться доходом в этом случае вполне справедливо. Это вообще основа высокорискованной творческой среды — все участники разделяют этот риск и надеются на лучшее.
И тут у нас вскрывается первая проблема — насколько я понял, у Unity нет доступа к чёткой финансовой отчётности разработчика игр. Это его добрая воля. Насколько я понимаю, Unity считает, что разработчики злоупотребляют доверием, скрывают часть продаж, а юридических обязательств предоставлять финансовые отчёты, как это происходит в открытых акционерных обществах, по каким-то причинам в договоре быть не может (видимо, потому что юридические лица раскиданы по всему миру и следуют разным законам).
В итоге Unity решает устроить свой собственный бухучёт.
Дальше начинается вторая проблема. В общих чертах я её описал выше, и, должен заметить, мне это втолковали в дискорде в нашей дискуссии там, то есть это не моя мысль, но я её принял полностью, потому что она показалась мне абсолютно логичной — нельзя менять условия во время процесса. Их можно менять только для новой версии движка, не для текущей, которую взяли в качестве основы для многолетней разработки на других условиях.
Это ключевой, краеугольный, принципиальный момент, который никак не связан с конкретными тарифами. Его нельзя отставить в сторону, потому что это станет прецедентом. Если ты позволишь сменить условия сейчас, даже если эта смена не повлечёт за собой особого увеличения расходов, ты позволишь менять условия и дальше. Это невероятно зыбкая почва для какого-либо планирования. А для коммерческого инструмента, который должен стать основой многолетней разработки или даже тем, с чем будет связана вся профессиональная деятельность игровой студии столько, сколько она существует, это выстрел в голову.
По такой логике, надо любого гражданина РФ, который платит налоги в бюджет (в том числе, например, меня), подвергнуть остракизму?
Не знаю, что ты подразумеваешь под широким термином «остракизм». Я могу поделиться своей логикой в этом вопросе.
Я понимаю, что любого взрослого человека в России полномасштабное нападение его страны на Украину застало плюс-минус в середине жизненного пути, когда у него сформировалась масса конкретных жизненных обстоятельств и обязательств. Не зная всех этих деталей, у меня нет права судить о том, насколько просто или тяжело конкретному человеку решить вопросы так, чтобы перестать наполнять бюджет страны-убийцы.
По умолчанию я считаю людей из России жертвами ситуации, которой они не способствовали. Потому что по умолчанию считаю их приличными людьми, пока они не докажут обратного. Исходя из этой логики, как ты знаешь, я отказался от любых пейволлов в ситуации, когда люди из России, поддерживающие мой проект в прошлом, лишились доступа к Patreon. В этих обстоятельствах я предпочту работать для приличных людей бесплатно, чем ставить их в безвыходную ситуацию «Заплатите и читайте, а — не можете, ну сорян». С моей точки зрения, это несправедливо.
Однако если выяснится, что человек поддерживает войну, считает, что «не всё однозначно» и так далее, он в моих глазах лишится презумпции невиновности, и я постараюсь сделать так, чтобы моя работа ему была недоступна.
В любом случае, моя работа не является инструментом повышения эффективности работы кого-то другого. А если бы являлась… ну, например, если бы я рекламировал на этой площадке российские компании и продолжил бы это делать после полномасштабного вторжения, я бы буквально способствовал тому, чтобы они зарабатывали больше денег и платили больше налогов, из которых производится оружие, которым меня пытаются убить, выплачиваются зарплаты тем, кто пытается меня убить, выдаются деньги на оккупацию территорий моей страны.
Любые рабочие инструменты с 24 февраля 2022 года, в моём представлении, в случае, если они помогают налоговым резидентам России лучше выполнять свою работу, опосредованно помогают убивать, захватывать чужие страны и грозить всему миру ядерным оружием. Такой договорённости и таких обстоятельств в момент оформления соглашения о сотрудничестве не было. Поэтому я считаю вполне справедливым пересматривать свои обязательства в новых и откровенно диких условиях. Не вижу в этом ничего несправедливого.
Вот когда какие-нибудь Jetbrains или Atlassian отключают от своих сервисов клиентов по географическому признаку (я с этим регулярно сталкиваюсь последние полтора года на работе), без возврата денег и возможности сохранить данные — это несправедливость.
Вообще не понял, в чём тут несправедливость. Клиенты оказались гребцами на галерах страны агрессора. Никто им ни с чем помогать и не должен, прости. Но это пример из совершенно другой области, так или иначе связанный с форс-мажорами, а не с осознанной политикой, как в случае с Unity.
Я сначала скажу по сути, а потом разберу детали. Суть такова: многие проекты разрабатываются на Unity многие годы, и это решение принималось на других условиях расчётов между продавцом и клиентом. Ты не можешь менять условия внутри уже запущенного процесса, потому что это выглядит как шантаж.
Если бы Unity выпустила новую версию движка и сказала, что новая версия тарифицируется по-новому, но у тех, кто принимал решение по условиям старой версии, она остаётся в распоряжении, не было бы никаких проблем и возмущения. А так проблемы и возмущение есть. И они точно не в тарифах.
Конечно же, на ресурсе, связанном с ММО, очень заманчиво сравнить происходящее с ситуацией, когда разработчик ММО меняет модель монетизации — и разрушает таким образом доверие игроков, а затем и саму игру. Но такая аналогия не подходит к случаю с Юнити по простой причине — в ММО мы приходим за общением и эмоциями, и готовы за эти эмоции платить. Любой поступок разработчиков, отрицательно влияющий на виртуальный мир, влияет и на наше его восприятие — поэтому возмущение с доводами морально-этического плана тут уместно.
Не увидел логики в этой конструкции, к сожалению. В обоих случаях клиенты недовольны изменением условий со стороны продавца, считая такой шаг несправедливым. Ситуации, безусловно, не идентичны, о чём я писал, но в обоих случаях доверие между клиентом и организатором сервиса падает, что сильно вредит долгосрочным отношениям.
И в этом смысле природа долгосрочной сделки одна и та же, как и результаты потери доверия — люди отворачиваются от такого сервиса, считая, что он становится непредсказуемым, ему нельзя доверять, нельзя делать серьёзную ставку на него. Особенно в профессиональной деятельности. Морально-этическая, как ты говоришь, сторона здесь в том, что долгосрочный сервис перестаёт восприниматься надёжным. А значит, теряет одно из важнейших привлекательных свойств долгосрочного сотрудничества в принципе.
В отличие от сетований на справедливость в отношении игрового движка, который является всего лишь одним из инструментов разработки игры.
Справедливость — необходимое условие любой сделки. Каким образом в случае движка справедливость сделки между продавцом и клиентом становится незначительной величиной? Почему, если я вложился в какой-то инструмент или сервис, а он оказался ненадёжным, это не должно меня, как клиента, напрягать?
Насколько я понимаю, разработчиков возмущает не сама смена бизнес-модели, а то, что они принимали важные для себя решения, определяющие в том числе их многолетние планы, в совершенно других условиях сделки. Для некоторых из них ситуация такая, что они находятся где-то в середине многолетнего процесса, и не могут просто… «в любой момент можно слезть в пользу любого конкурента, в том числе и вовсе бесплатного», как ты пишешь.
У меня есть субъективный прогноз, что это также повлияет на само отношение к сторонним движкам, как к чему-то однозначно хорошему и экономящему средства. Во всяком случае для студий средней величины и выше. Если это случится, я буду очень рад.
Я понимаю. Но моя мысль в том, что индустрия в целом лояльно относится к любой форме открытого мошенничества (например, продажи игровых достижений или преимуществ) и злоупотребления доверием. За это не выдают волчий билет, ты не становишься нерукопожатым, с твоей профессиональной репутацией ничего не происходит. То, что ты облапошил игрока, то, что ты подсунул вместо игры магазин или гачу — нормально. Так почему эта эрозия нормальной сделки не должна была двигаться дальше и не могла в первую очередь начать разъедать ту среду, где злоупотребление доверием — норма? Все считали, что ничего не будет? Что они помоют руки и выйдут в нормальный мир, где будут клиентами в справедливых сделках?
В остальных играх, убили босса — хорошая группа, не смогли убить или били очень уж долго — плохая группа, всё на глаз.
Это буквально та проблема, о которой пишет Стрит. Есть босс, и его нужно убить, чтобы получить приз, который выделит тебя среди других. Это определение универсального успеха. Дальше сообщество ищет «правильный ответ» или «правильный рецепт», наплевав на качество игры.
Это буквально то, что я говорил о «спортивных командах» в MMO, когда люди играют с мудаками, но с эффективными мудаками или в «крупной гильдии», берущей числом, и сами впитывают всё это мудачество. Не каждая крупная гильдия — мудаки, но нет никаких особых стимулов быть щепетильным при подборе партнёров. А если ты играешь по-своему, ты, в категориях игры, никто и знать тебя никак. При помощи универсальной линейки успеха MMO выстраивает собственную социальную пирамиду.
До определённого момента можно было говорить «А что поделать? Другого подхода у нас нет». Но сейчас мы оказались в точке, когда MMO в принципе лишились ключевых элементов геймплея:
"Но сейчас мы стали более искушёнными. Фокусируясь на прогрессе, мы ищем уязвимости в балансе, стремимся к эффективности, минимизируем риски. Мы понимаем, что речь не идёт о реальном выборе игрока, если он просто хочет максимизировать свой DPS. Речь идёт о подборе правильного ответа."
Тут есть специфика, характерная именно для MMO. Если помнишь, Раф Костер говорил: хотите вы этого или нет, но, создав MMO, вы создаёте сообщество. Это верно. Как и то, что, создав сообщество, вы создаёте то, чего нет в обычном игровом дизайне: общественное давление и конформизм.
В итоге это означает, что именно в MMO нужно принимать при проектировании особые меры, влияющие на общественные процессы внутри. Потому что, как верно подметил Грег, «и даже если правильного ответа на самом деле не существует, мы, как члены общества, отчаянно его ищем, чтобы наши друзья или даже рандомы не думали, что мы плохие игроки и не знаем правильного ответа».
Это означает вообще очень много всего, но, в первую очередь, что объективные метрики «успеха», которые для MMO были калькированы с обычного игрового дизайна, огромная проблема.
Да плевать на него. :) Он ведь подсветил очень интересную штуку с «оптимальностью» и конформизмом, давлением сообщества вокруг неё. :) Может, я ошибаюсь, но с такой точки зрения рассуждений раньше не было.
Просто Дарк, как мне кажется, продолжает рассуждать в парадигме короткой сессии в условиях крохотного сообщества, для которой, очевидно, всё, что заложено в экономическую модель Эко, не годится. Для длинной сессии при сравнительно большом онлайне (а онлайн в сотню никак не противоречит никаким техническим ограничениям Эко, только организационным) период формирования цен и валют — это короткий эпизод, который к тому же возглавят те, кому он интересен. Остальные будут «ведомыми» в этом процессе.
Не нужно всем ставить магазин. Это, по-моему, абсурдно, как и модель, в которой магазинов больше, чем покупателей. Магазин ставит тот, кто хочет заниматься торговлей. И ему возиться с ценами в кайф. Тот, кого это грузит — клиент. Он приходит и сдаёт продаёт своё сырьё, покупает товары. Но, опять же, возможно это хотя бы при десятках онлайна, а не при единицах.
Проблемы и сюжет описаны у тебя в телеграм посте, на который ты дал ссылку.
Ых, так и не понял, увы. Я не вижу ссылок, кроме ссылки на итоги экспедиции и новость про Вагаду.
Кажется, что мы говорим вообще о разных вещах. Попробую в твоих терминах. Вот у вас идёт развитие, которое в какой-то момент упирается в возможности сообщества (уже с учётом всех возможных оптимизаций).
Откуда этот сценарий? Ну, то есть, если в игровой схеме заканчивается развитие, прогресс, в том числе и на уровне разработки игровых тактик, и единственное, что тебе нужно — это больше людей, то стагнация не в схеме, а в конкретном дизайне. Ты просто берёшь в качестве аксиомы некое мифическое состояние — «упирается в возможности сообщества (уже с учётом всех возможных оптимизаций)» — и говоришь «делай с этим что-то». Я же считаю, что никаких теоретических пределов общество достигнуть не сможет.
Во-первых, потому что, по-хорошему, если у нас есть система прогресса, она не должна останавливаться. Если остановилась, то именно это и есть стагнация: прогресс закончился.
Во-вторых, я уверен, что всегда будет возможность оптимизации сотрудничества на человеческом уровне. И важно, что эта оптимизация будет означать сближение людей, больший уровень доверия между ними. Схема подталкивает именно к этому.
В этот момент должно произойти тоже, что и в ПвП песочницах — предателства/ругань от скуки.
Мне кажется, мы обсуждаем совершенно разные по знаку процессы. Предательство, ругань — это то, что неизбежно разрушает сообщество. Да, оно временно обновляет соотношение сил, но в глобальном смысле — это яд.
И это часть твоего гейм дизайна. Если склок не случается, если никто не хлопает дверью, то у нас стагнация. Или я что-то не понял?
Нет, никаких склок в моём геймдизайне нет. Во всяком случае, как цели. Конфликты — это неизбежность, как сопротивление среды, только социальной. Чем больше сообщество, чем больше в нём участников, тем больше конфликтов и противоречий, тем сложнее договориться. Именно поэтому 100% территории + Золотой Век — это такая почти недостижимая цель.
Я пока не понимаю, как получилось, что «если никто не хлопает дверью, то у нас стагнация».
Когда я говорил про стагнацию, то исключительно в контексте именно механики барьера. Потому что если барьер не двигается, то задача сводится к созданию долгосрочно интересного мирного геймплея без барьера.
Я окончательно перестал что-то понимать. :( Барьер всегда динамичен. Он всегда давит, он всегда подстраивает площадь под эффективность действий сообщества. И эта эффективность в каждую минуту разная. В этом же и смысл…
но в любом случае, после этого этапа у тебя в схеме случается стагнация, в которой лучшим событием будет уход какого заметного числа игроков, что приведёт к нарушению баланса и откатыванию назад сильнее, чем того требует оставшееся количество игроков.
Да, если рассматривать шарды, как абсолютно изолированные друг от друга пространства, получается, что мы достигаем какой-то стабилизации онлайна, а дальше — ни туда, ни сюда. Ничего качественно не меняется. Понимаю твои опасения. Но давай посмотрим на ситуацию иначе:
1. Прогресс. Прогресс персонажей, поселений и экипировки никуда ведь не делся. Мы же не атланты, которые просто подпёрли границы зон и держим их. Мы сражаемся, добываем ресурсы, крафтим что-то более крутое, развиваем фортификационные укрепления и так далее.
С точки зрения стабилизировавшегося онлайна, где есть какой-то прогнозируемый отток и приток, мы всё равно прогрессируем. Даже если это не вертикальный, конечный, а горизонтальный прогресс, мы всё равно можем позволить себе больше. Опять же, можно вспомнить Провиблок, под защитой которого практически в каждой системе Провиденса возникли форпосты, то есть присутствие людей конвертировалось в технологический прогресс.
2. Конкуренция между измерениями. Я бы не просто не исключал связи между разными мирами, я бы всячески её обеспечивал (однако не давал бы возможности миграции персонажей, потому что будет ад).
Например, делаем некие пространственные колодцы. Ты смотришь в колодец и можешь заглянуть в ту же точку любого другого измерения, посмотреть, как там всё устроено.
Вот кто-то в другом измерении рекламирует какой-то ивент, а у вас этого отродясь не бывало. Вот кто-то куда более грамотно организует оборону. Или вот тут просто всё выглядит лучше. Да, нужно создавать персонажа с нуля, но почему бы не попробовать присоединиться к этому сообществу. А само сообщество будет понимать, что оно тоже на виду, что за ними, возможно, следят жители других измерений. Но узнать этого нельзя, то есть ты не можешь становиться милым, осознав присутствие гостей. Ты можешь сделать привлекательной повседневную жизнь.
И да, покинутые вследствие такого перетягивания внутренней аудитории серверы не умирают, а сжимаются, то есть становятся неотличимыми от новых. А для кого-то это новый шанс, возможность создать новое общество.
Обе две озвученные проблемы решаются специальной повозкой-караваном, которая генерирует свой купол, но потребляет на это относительно много ресурсов. Ибо сюжет сюжетом, но и выдавливать игроков, не оставляя опций после неправильных решений тоже не здорово.
Здесь мысль не уловил, к сожалению. Какие именно проблемы мы решаем караваном и о каком сюжете речь?
Чего я здесь не увидел, так это бесконечной схемы. В какой-то момент количество игроков окажется недостаточным для дальнейшего расширения. После этого (хотя кого я обманываю, ещё раньше) крупные коллективы начнут истерить и требовать онлайна и активности, чтобы выжать из текущего количества людей чуть больше ресурсов ради большего развития (потенциально можно пытаться бороться с этим механиками), но в любом случае, после этого этапа у тебя в схеме случается стагнация, в которой лучшим событием будет уход какого заметного числа игроков, что приведёт к нарушению баланса и откатыванию назад сильнее, чем того требует оставшееся количество игроков. Потому что это даст почву для очередного витка.
Собственно, в этом и смысл «дышащего мира» — он откатывается к первоначальному состоянию в случае падения активности. И чем меньше онлайн, тем ближе он к состоянию нового сервера. Пространство ровно такое, какое может себе позволить сообщество конкретного измерения при той координации усилий, которое они наладили. И усилия эти при должной координации могут придерживаться разумной стратегии доступа к критическим ресурсам. Также имеет смысл координировать стратегию ближайшей экспансии: то есть постоянно договаривать и синхронизировать усилия, распределять зоны ответственности, оказывать поддержку друг другу.
Ну, и известный по десяткам примеров эффект — чем меньше сообщество, тем внимательнее в нём относятся к каждому участнику, тем охотнее идут на компромиссы, тем лучше атмосфера, тем более привлекательным становится такое локальное сообщество.
Не нужно представлять игровой мир таким, что если ты не захватил все сто процентов его территории, ты лишён каких-то ресурсов. Это необязательно так. В случае Coreborn, это точно не так. Тем более, что, как мы помним, основной ресурс — люди. :) Поэтому главная борьба в итоге должна идти за людей. Условный Providence из Евы, как отдельное измерение, должен зарулить измерение с гунами, потому что гуны не могут построить ничего «уютного» и «комфортного», а Провиблок — может.
И здесь я не вижу такого понятия, как стагнация из-за маленькой территории, потому что я вижу обратную ситуацию — чем больше население сервера, там проще им справляться с вызовами, тем меньше поисков компромиссов, тем меньше эффективных связей и поддержки друг друга, слаженной стратегии. Зато естественным образом больше склок и проблем. Это в идею зашито не как баг, а как фича. Искусственные территории и ресурсы — это просто фон, резиновая полоска прогресса, гуляющая туда-сюда.
Да, будет уход коллективов, будут обрушение каких-то частей территорий, за которые они отвечали. Будут драмы. Будет опускание рук. Но стагнация… стагнация — это когда ты идёшь и портишь игру кому-то, потому что тебе скучно, хотя этот человек тебе ничего не сделал. В этот момент начинается стагнация, а не заканчивается. Это не лекарство, а болезнь.
Я не буду чувствовать стагнацию, если буду знать, что мои ежедневные усилия обеспечивают кому-то комфортное пространство, в котором совершенно посторонние мне люди будут собирать травы на лугу, ловить рыбу, рубить деревья и украшать дома в поселении. Мне не нужна от них благодарность, как она не нужна организаторам Провиблока. Но я буду видеть результат своих усилий ежедневно и ощущать от них отдачу, просто наблюдая. По-моему, это охренительное счастье — кому-то дарить позитивные эмоции, возможности, пространство для жизни. По мере сил.
Тут на помощь приходит концепция дышащего мира. :) В рамках этой концепции мы освобождаем какой-то участок, делая его доступным и уютным, но это не переключает весь мир в такое состояние, а плавно раздвигает область, или сжимает, если сил недостаточно.
В качестве сверх-цели я мог бы представить достижение всем миром, скажем, «Золотого Века», как совместного проекта всех территорий, освобождённых до максимума. Такой проект открывает новую территорию, возможно, с новыми ресурсами, которая интересна всем участникам, что потенциально порождает конфликт и перераспределение усилий по сдерживанию никуда не исчезающего давления. При этом все участники понимают, что даже если освоят новую территории, им снова нужно будет договариваться о новом совместном проекте с участием всех территорий.
Теперь эту концепцию легко представить не только в New World, но и в Coreborn. Но только представить, да.
Мне нравится осваивать механики, развитие, прогресс, а когда освоил на личном уровне, погружаться в освоение механик, завязанных на взаимодействии с другими людьми. Например, более сложные структуры, взаимосвязанные производства, совместные проекты и прочее.
И где есть хорошо реализованная вторая часть такой конструкции? :)
Ну, я вижу тут параллели именно в «несоревновательной» природе такой среды. И там и там авторы сталкиваются с проблемой «окей, мы убрали соревнование, а интерес остался в чём?». И это непростой вопрос.
В данном случае креативный директор (Хауке) настаивал на том, что у него большой игровой опыт. Ну, и вообще, он тот ещё гик — ведущий немецкого аналога Critical Role.
Я бы сказал, что самой эффективной бизнес-схемой взаимоотношений производителя игры, успех которой непонятен, и производителя движка выглядит процент от доходов. Необлагаемый этим процентом порог — бонус, но не более того. По сути, без Unity производство игры было бы дольше, а результат ещё менее предсказуемый. Так что делиться доходом в этом случае вполне справедливо. Это вообще основа высокорискованной творческой среды — все участники разделяют этот риск и надеются на лучшее.
И тут у нас вскрывается первая проблема — насколько я понял, у Unity нет доступа к чёткой финансовой отчётности разработчика игр. Это его добрая воля. Насколько я понимаю, Unity считает, что разработчики злоупотребляют доверием, скрывают часть продаж, а юридических обязательств предоставлять финансовые отчёты, как это происходит в открытых акционерных обществах, по каким-то причинам в договоре быть не может (видимо, потому что юридические лица раскиданы по всему миру и следуют разным законам).
В итоге Unity решает устроить свой собственный бухучёт.
Дальше начинается вторая проблема. В общих чертах я её описал выше, и, должен заметить, мне это втолковали в дискорде в нашей дискуссии там, то есть это не моя мысль, но я её принял полностью, потому что она показалась мне абсолютно логичной — нельзя менять условия во время процесса. Их можно менять только для новой версии движка, не для текущей, которую взяли в качестве основы для многолетней разработки на других условиях.
Это ключевой, краеугольный, принципиальный момент, который никак не связан с конкретными тарифами. Его нельзя отставить в сторону, потому что это станет прецедентом. Если ты позволишь сменить условия сейчас, даже если эта смена не повлечёт за собой особого увеличения расходов, ты позволишь менять условия и дальше. Это невероятно зыбкая почва для какого-либо планирования. А для коммерческого инструмента, который должен стать основой многолетней разработки или даже тем, с чем будет связана вся профессиональная деятельность игровой студии столько, сколько она существует, это выстрел в голову.
Я понимаю, что любого взрослого человека в России полномасштабное нападение его страны на Украину застало плюс-минус в середине жизненного пути, когда у него сформировалась масса конкретных жизненных обстоятельств и обязательств. Не зная всех этих деталей, у меня нет права судить о том, насколько просто или тяжело конкретному человеку решить вопросы так, чтобы перестать наполнять бюджет страны-убийцы.
По умолчанию я считаю людей из России жертвами ситуации, которой они не способствовали. Потому что по умолчанию считаю их приличными людьми, пока они не докажут обратного. Исходя из этой логики, как ты знаешь, я отказался от любых пейволлов в ситуации, когда люди из России, поддерживающие мой проект в прошлом, лишились доступа к Patreon. В этих обстоятельствах я предпочту работать для приличных людей бесплатно, чем ставить их в безвыходную ситуацию «Заплатите и читайте, а — не можете, ну сорян». С моей точки зрения, это несправедливо.
Однако если выяснится, что человек поддерживает войну, считает, что «не всё однозначно» и так далее, он в моих глазах лишится презумпции невиновности, и я постараюсь сделать так, чтобы моя работа ему была недоступна.
В любом случае, моя работа не является инструментом повышения эффективности работы кого-то другого. А если бы являлась… ну, например, если бы я рекламировал на этой площадке российские компании и продолжил бы это делать после полномасштабного вторжения, я бы буквально способствовал тому, чтобы они зарабатывали больше денег и платили больше налогов, из которых производится оружие, которым меня пытаются убить, выплачиваются зарплаты тем, кто пытается меня убить, выдаются деньги на оккупацию территорий моей страны.
Любые рабочие инструменты с 24 февраля 2022 года, в моём представлении, в случае, если они помогают налоговым резидентам России лучше выполнять свою работу, опосредованно помогают убивать, захватывать чужие страны и грозить всему миру ядерным оружием. Такой договорённости и таких обстоятельств в момент оформления соглашения о сотрудничестве не было. Поэтому я считаю вполне справедливым пересматривать свои обязательства в новых и откровенно диких условиях. Не вижу в этом ничего несправедливого.
Если бы Unity выпустила новую версию движка и сказала, что новая версия тарифицируется по-новому, но у тех, кто принимал решение по условиям старой версии, она остаётся в распоряжении, не было бы никаких проблем и возмущения. А так проблемы и возмущение есть. И они точно не в тарифах.
Не увидел логики в этой конструкции, к сожалению. В обоих случаях клиенты недовольны изменением условий со стороны продавца, считая такой шаг несправедливым. Ситуации, безусловно, не идентичны, о чём я писал, но в обоих случаях доверие между клиентом и организатором сервиса падает, что сильно вредит долгосрочным отношениям.
И в этом смысле природа долгосрочной сделки одна и та же, как и результаты потери доверия — люди отворачиваются от такого сервиса, считая, что он становится непредсказуемым, ему нельзя доверять, нельзя делать серьёзную ставку на него. Особенно в профессиональной деятельности. Морально-этическая, как ты говоришь, сторона здесь в том, что долгосрочный сервис перестаёт восприниматься надёжным. А значит, теряет одно из важнейших привлекательных свойств долгосрочного сотрудничества в принципе.
Справедливость — необходимое условие любой сделки. Каким образом в случае движка справедливость сделки между продавцом и клиентом становится незначительной величиной? Почему, если я вложился в какой-то инструмент или сервис, а он оказался ненадёжным, это не должно меня, как клиента, напрягать?
Насколько я понимаю, разработчиков возмущает не сама смена бизнес-модели, а то, что они принимали важные для себя решения, определяющие в том числе их многолетние планы, в совершенно других условиях сделки. Для некоторых из них ситуация такая, что они находятся где-то в середине многолетнего процесса, и не могут просто… «в любой момент можно слезть в пользу любого конкурента, в том числе и вовсе бесплатного», как ты пишешь.
Это буквально то, что я говорил о «спортивных командах» в MMO, когда люди играют с мудаками, но с эффективными мудаками или в «крупной гильдии», берущей числом, и сами впитывают всё это мудачество. Не каждая крупная гильдия — мудаки, но нет никаких особых стимулов быть щепетильным при подборе партнёров. А если ты играешь по-своему, ты, в категориях игры, никто и знать тебя никак. При помощи универсальной линейки успеха MMO выстраивает собственную социальную пирамиду.
До определённого момента можно было говорить «А что поделать? Другого подхода у нас нет». Но сейчас мы оказались в точке, когда MMO в принципе лишились ключевых элементов геймплея:
"Но сейчас мы стали более искушёнными. Фокусируясь на прогрессе, мы ищем уязвимости в балансе, стремимся к эффективности, минимизируем риски. Мы понимаем, что речь не идёт о реальном выборе игрока, если он просто хочет максимизировать свой DPS. Речь идёт о подборе правильного ответа."
Подбор правильного ответа — это не геймплей.
В итоге это означает, что именно в MMO нужно принимать при проектировании особые меры, влияющие на общественные процессы внутри. Потому что, как верно подметил Грег, «и даже если правильного ответа на самом деле не существует, мы, как члены общества, отчаянно его ищем, чтобы наши друзья или даже рандомы не думали, что мы плохие игроки и не знаем правильного ответа».
Это означает вообще очень много всего, но, в первую очередь, что объективные метрики «успеха», которые для MMO были калькированы с обычного игрового дизайна, огромная проблема.
Не нужно всем ставить магазин. Это, по-моему, абсурдно, как и модель, в которой магазинов больше, чем покупателей. Магазин ставит тот, кто хочет заниматься торговлей. И ему возиться с ценами в кайф. Тот, кого это грузит — клиент. Он приходит и сдаёт продаёт своё сырьё, покупает товары. Но, опять же, возможно это хотя бы при десятках онлайна, а не при единицах.
Ых, так и не понял, увы. Я не вижу ссылок, кроме ссылки на итоги экспедиции и новость про Вагаду.
Откуда этот сценарий? Ну, то есть, если в игровой схеме заканчивается развитие, прогресс, в том числе и на уровне разработки игровых тактик, и единственное, что тебе нужно — это больше людей, то стагнация не в схеме, а в конкретном дизайне. Ты просто берёшь в качестве аксиомы некое мифическое состояние — «упирается в возможности сообщества (уже с учётом всех возможных оптимизаций)» — и говоришь «делай с этим что-то». Я же считаю, что никаких теоретических пределов общество достигнуть не сможет.
Во-первых, потому что, по-хорошему, если у нас есть система прогресса, она не должна останавливаться. Если остановилась, то именно это и есть стагнация: прогресс закончился.
Во-вторых, я уверен, что всегда будет возможность оптимизации сотрудничества на человеческом уровне. И важно, что эта оптимизация будет означать сближение людей, больший уровень доверия между ними. Схема подталкивает именно к этому.
Мне кажется, мы обсуждаем совершенно разные по знаку процессы. Предательство, ругань — это то, что неизбежно разрушает сообщество. Да, оно временно обновляет соотношение сил, но в глобальном смысле — это яд.
Нет, никаких склок в моём геймдизайне нет. Во всяком случае, как цели. Конфликты — это неизбежность, как сопротивление среды, только социальной. Чем больше сообщество, чем больше в нём участников, тем больше конфликтов и противоречий, тем сложнее договориться. Именно поэтому 100% территории + Золотой Век — это такая почти недостижимая цель.
Я пока не понимаю, как получилось, что «если никто не хлопает дверью, то у нас стагнация».
Я окончательно перестал что-то понимать. :( Барьер всегда динамичен. Он всегда давит, он всегда подстраивает площадь под эффективность действий сообщества. И эта эффективность в каждую минуту разная. В этом же и смысл…
Да, если рассматривать шарды, как абсолютно изолированные друг от друга пространства, получается, что мы достигаем какой-то стабилизации онлайна, а дальше — ни туда, ни сюда. Ничего качественно не меняется. Понимаю твои опасения. Но давай посмотрим на ситуацию иначе:
1. Прогресс. Прогресс персонажей, поселений и экипировки никуда ведь не делся. Мы же не атланты, которые просто подпёрли границы зон и держим их. Мы сражаемся, добываем ресурсы, крафтим что-то более крутое, развиваем фортификационные укрепления и так далее.
С точки зрения стабилизировавшегося онлайна, где есть какой-то прогнозируемый отток и приток, мы всё равно прогрессируем. Даже если это не вертикальный, конечный, а горизонтальный прогресс, мы всё равно можем позволить себе больше. Опять же, можно вспомнить Провиблок, под защитой которого практически в каждой системе Провиденса возникли форпосты, то есть присутствие людей конвертировалось в технологический прогресс.
2. Конкуренция между измерениями. Я бы не просто не исключал связи между разными мирами, я бы всячески её обеспечивал (однако не давал бы возможности миграции персонажей, потому что будет ад).
Например, делаем некие пространственные колодцы. Ты смотришь в колодец и можешь заглянуть в ту же точку любого другого измерения, посмотреть, как там всё устроено.
Вот кто-то в другом измерении рекламирует какой-то ивент, а у вас этого отродясь не бывало. Вот кто-то куда более грамотно организует оборону. Или вот тут просто всё выглядит лучше. Да, нужно создавать персонажа с нуля, но почему бы не попробовать присоединиться к этому сообществу. А само сообщество будет понимать, что оно тоже на виду, что за ними, возможно, следят жители других измерений. Но узнать этого нельзя, то есть ты не можешь становиться милым, осознав присутствие гостей. Ты можешь сделать привлекательной повседневную жизнь.
И да, покинутые вследствие такого перетягивания внутренней аудитории серверы не умирают, а сжимаются, то есть становятся неотличимыми от новых. А для кого-то это новый шанс, возможность создать новое общество.
Здесь мысль не уловил, к сожалению. Какие именно проблемы мы решаем караваном и о каком сюжете речь?
Собственно, в этом и смысл «дышащего мира» — он откатывается к первоначальному состоянию в случае падения активности. И чем меньше онлайн, тем ближе он к состоянию нового сервера. Пространство ровно такое, какое может себе позволить сообщество конкретного измерения при той координации усилий, которое они наладили. И усилия эти при должной координации могут придерживаться разумной стратегии доступа к критическим ресурсам. Также имеет смысл координировать стратегию ближайшей экспансии: то есть постоянно договаривать и синхронизировать усилия, распределять зоны ответственности, оказывать поддержку друг другу.
Ну, и известный по десяткам примеров эффект — чем меньше сообщество, тем внимательнее в нём относятся к каждому участнику, тем охотнее идут на компромиссы, тем лучше атмосфера, тем более привлекательным становится такое локальное сообщество.
Не нужно представлять игровой мир таким, что если ты не захватил все сто процентов его территории, ты лишён каких-то ресурсов. Это необязательно так. В случае Coreborn, это точно не так. Тем более, что, как мы помним, основной ресурс — люди. :) Поэтому главная борьба в итоге должна идти за людей. Условный Providence из Евы, как отдельное измерение, должен зарулить измерение с гунами, потому что гуны не могут построить ничего «уютного» и «комфортного», а Провиблок — может.
И здесь я не вижу такого понятия, как стагнация из-за маленькой территории, потому что я вижу обратную ситуацию — чем больше население сервера, там проще им справляться с вызовами, тем меньше поисков компромиссов, тем меньше эффективных связей и поддержки друг друга, слаженной стратегии. Зато естественным образом больше склок и проблем. Это в идею зашито не как баг, а как фича. Искусственные территории и ресурсы — это просто фон, резиновая полоска прогресса, гуляющая туда-сюда.
Да, будет уход коллективов, будут обрушение каких-то частей территорий, за которые они отвечали. Будут драмы. Будет опускание рук. Но стагнация… стагнация — это когда ты идёшь и портишь игру кому-то, потому что тебе скучно, хотя этот человек тебе ничего не сделал. В этот момент начинается стагнация, а не заканчивается. Это не лекарство, а болезнь.
Я не буду чувствовать стагнацию, если буду знать, что мои ежедневные усилия обеспечивают кому-то комфортное пространство, в котором совершенно посторонние мне люди будут собирать травы на лугу, ловить рыбу, рубить деревья и украшать дома в поселении. Мне не нужна от них благодарность, как она не нужна организаторам Провиблока. Но я буду видеть результат своих усилий ежедневно и ощущать от них отдачу, просто наблюдая. По-моему, это охренительное счастье — кому-то дарить позитивные эмоции, возможности, пространство для жизни. По мере сил.
Пояснения здесь.
В качестве сверх-цели я мог бы представить достижение всем миром, скажем, «Золотого Века», как совместного проекта всех территорий, освобождённых до максимума. Такой проект открывает новую территорию, возможно, с новыми ресурсами, которая интересна всем участникам, что потенциально порождает конфликт и перераспределение усилий по сдерживанию никуда не исчезающего давления. При этом все участники понимают, что даже если освоят новую территории, им снова нужно будет договариваться о новом совместном проекте с участием всех территорий.
Теперь эту концепцию легко представить не только в New World, но и в Coreborn. Но только представить, да.
И где есть хорошо реализованная вторая часть такой конструкции? :)