Я понимаю. Но моя мысль в том, что индустрия в целом лояльно относится к любой форме открытого мошенничества (например, продажи игровых достижений или преимуществ) и злоупотребления доверием. За это не выдают волчий билет, ты не становишься нерукопожатым, с твоей профессиональной репутацией ничего не происходит. То, что ты облапошил игрока, то, что ты подсунул вместо игры магазин или гачу — нормально. Так почему эта эрозия нормальной сделки не должна была двигаться дальше и не могла в первую очередь начать разъедать ту среду, где злоупотребление доверием — норма? Все считали, что ничего не будет? Что они помоют руки и выйдут в нормальный мир, где будут клиентами в справедливых сделках?
В остальных играх, убили босса — хорошая группа, не смогли убить или били очень уж долго — плохая группа, всё на глаз.
Это буквально та проблема, о которой пишет Стрит. Есть босс, и его нужно убить, чтобы получить приз, который выделит тебя среди других. Это определение универсального успеха. Дальше сообщество ищет «правильный ответ» или «правильный рецепт», наплевав на качество игры.
Это буквально то, что я говорил о «спортивных командах» в MMO, когда люди играют с мудаками, но с эффективными мудаками или в «крупной гильдии», берущей числом, и сами впитывают всё это мудачество. Не каждая крупная гильдия — мудаки, но нет никаких особых стимулов быть щепетильным при подборе партнёров. А если ты играешь по-своему, ты, в категориях игры, никто и знать тебя никак. При помощи универсальной линейки успеха MMO выстраивает собственную социальную пирамиду.
До определённого момента можно было говорить «А что поделать? Другого подхода у нас нет». Но сейчас мы оказались в точке, когда MMO в принципе лишились ключевых элементов геймплея:
"Но сейчас мы стали более искушёнными. Фокусируясь на прогрессе, мы ищем уязвимости в балансе, стремимся к эффективности, минимизируем риски. Мы понимаем, что речь не идёт о реальном выборе игрока, если он просто хочет максимизировать свой DPS. Речь идёт о подборе правильного ответа."
Тут есть специфика, характерная именно для MMO. Если помнишь, Раф Костер говорил: хотите вы этого или нет, но, создав MMO, вы создаёте сообщество. Это верно. Как и то, что, создав сообщество, вы создаёте то, чего нет в обычном игровом дизайне: общественное давление и конформизм.
В итоге это означает, что именно в MMO нужно принимать при проектировании особые меры, влияющие на общественные процессы внутри. Потому что, как верно подметил Грег, «и даже если правильного ответа на самом деле не существует, мы, как члены общества, отчаянно его ищем, чтобы наши друзья или даже рандомы не думали, что мы плохие игроки и не знаем правильного ответа».
Это означает вообще очень много всего, но, в первую очередь, что объективные метрики «успеха», которые для MMO были калькированы с обычного игрового дизайна, огромная проблема.
Да плевать на него. :) Он ведь подсветил очень интересную штуку с «оптимальностью» и конформизмом, давлением сообщества вокруг неё. :) Может, я ошибаюсь, но с такой точки зрения рассуждений раньше не было.
Просто Дарк, как мне кажется, продолжает рассуждать в парадигме короткой сессии в условиях крохотного сообщества, для которой, очевидно, всё, что заложено в экономическую модель Эко, не годится. Для длинной сессии при сравнительно большом онлайне (а онлайн в сотню никак не противоречит никаким техническим ограничениям Эко, только организационным) период формирования цен и валют — это короткий эпизод, который к тому же возглавят те, кому он интересен. Остальные будут «ведомыми» в этом процессе.
Не нужно всем ставить магазин. Это, по-моему, абсурдно, как и модель, в которой магазинов больше, чем покупателей. Магазин ставит тот, кто хочет заниматься торговлей. И ему возиться с ценами в кайф. Тот, кого это грузит — клиент. Он приходит и сдаёт продаёт своё сырьё, покупает товары. Но, опять же, возможно это хотя бы при десятках онлайна, а не при единицах.
Проблемы и сюжет описаны у тебя в телеграм посте, на который ты дал ссылку.
Ых, так и не понял, увы. Я не вижу ссылок, кроме ссылки на итоги экспедиции и новость про Вагаду.
Кажется, что мы говорим вообще о разных вещах. Попробую в твоих терминах. Вот у вас идёт развитие, которое в какой-то момент упирается в возможности сообщества (уже с учётом всех возможных оптимизаций).
Откуда этот сценарий? Ну, то есть, если в игровой схеме заканчивается развитие, прогресс, в том числе и на уровне разработки игровых тактик, и единственное, что тебе нужно — это больше людей, то стагнация не в схеме, а в конкретном дизайне. Ты просто берёшь в качестве аксиомы некое мифическое состояние — «упирается в возможности сообщества (уже с учётом всех возможных оптимизаций)» — и говоришь «делай с этим что-то». Я же считаю, что никаких теоретических пределов общество достигнуть не сможет.
Во-первых, потому что, по-хорошему, если у нас есть система прогресса, она не должна останавливаться. Если остановилась, то именно это и есть стагнация: прогресс закончился.
Во-вторых, я уверен, что всегда будет возможность оптимизации сотрудничества на человеческом уровне. И важно, что эта оптимизация будет означать сближение людей, больший уровень доверия между ними. Схема подталкивает именно к этому.
В этот момент должно произойти тоже, что и в ПвП песочницах — предателства/ругань от скуки.
Мне кажется, мы обсуждаем совершенно разные по знаку процессы. Предательство, ругань — это то, что неизбежно разрушает сообщество. Да, оно временно обновляет соотношение сил, но в глобальном смысле — это яд.
И это часть твоего гейм дизайна. Если склок не случается, если никто не хлопает дверью, то у нас стагнация. Или я что-то не понял?
Нет, никаких склок в моём геймдизайне нет. Во всяком случае, как цели. Конфликты — это неизбежность, как сопротивление среды, только социальной. Чем больше сообщество, чем больше в нём участников, тем больше конфликтов и противоречий, тем сложнее договориться. Именно поэтому 100% территории + Золотой Век — это такая почти недостижимая цель.
Я пока не понимаю, как получилось, что «если никто не хлопает дверью, то у нас стагнация».
Когда я говорил про стагнацию, то исключительно в контексте именно механики барьера. Потому что если барьер не двигается, то задача сводится к созданию долгосрочно интересного мирного геймплея без барьера.
Я окончательно перестал что-то понимать. :( Барьер всегда динамичен. Он всегда давит, он всегда подстраивает площадь под эффективность действий сообщества. И эта эффективность в каждую минуту разная. В этом же и смысл…
но в любом случае, после этого этапа у тебя в схеме случается стагнация, в которой лучшим событием будет уход какого заметного числа игроков, что приведёт к нарушению баланса и откатыванию назад сильнее, чем того требует оставшееся количество игроков.
Да, если рассматривать шарды, как абсолютно изолированные друг от друга пространства, получается, что мы достигаем какой-то стабилизации онлайна, а дальше — ни туда, ни сюда. Ничего качественно не меняется. Понимаю твои опасения. Но давай посмотрим на ситуацию иначе:
1. Прогресс. Прогресс персонажей, поселений и экипировки никуда ведь не делся. Мы же не атланты, которые просто подпёрли границы зон и держим их. Мы сражаемся, добываем ресурсы, крафтим что-то более крутое, развиваем фортификационные укрепления и так далее.
С точки зрения стабилизировавшегося онлайна, где есть какой-то прогнозируемый отток и приток, мы всё равно прогрессируем. Даже если это не вертикальный, конечный, а горизонтальный прогресс, мы всё равно можем позволить себе больше. Опять же, можно вспомнить Провиблок, под защитой которого практически в каждой системе Провиденса возникли форпосты, то есть присутствие людей конвертировалось в технологический прогресс.
2. Конкуренция между измерениями. Я бы не просто не исключал связи между разными мирами, я бы всячески её обеспечивал (однако не давал бы возможности миграции персонажей, потому что будет ад).
Например, делаем некие пространственные колодцы. Ты смотришь в колодец и можешь заглянуть в ту же точку любого другого измерения, посмотреть, как там всё устроено.
Вот кто-то в другом измерении рекламирует какой-то ивент, а у вас этого отродясь не бывало. Вот кто-то куда более грамотно организует оборону. Или вот тут просто всё выглядит лучше. Да, нужно создавать персонажа с нуля, но почему бы не попробовать присоединиться к этому сообществу. А само сообщество будет понимать, что оно тоже на виду, что за ними, возможно, следят жители других измерений. Но узнать этого нельзя, то есть ты не можешь становиться милым, осознав присутствие гостей. Ты можешь сделать привлекательной повседневную жизнь.
И да, покинутые вследствие такого перетягивания внутренней аудитории серверы не умирают, а сжимаются, то есть становятся неотличимыми от новых. А для кого-то это новый шанс, возможность создать новое общество.
Обе две озвученные проблемы решаются специальной повозкой-караваном, которая генерирует свой купол, но потребляет на это относительно много ресурсов. Ибо сюжет сюжетом, но и выдавливать игроков, не оставляя опций после неправильных решений тоже не здорово.
Здесь мысль не уловил, к сожалению. Какие именно проблемы мы решаем караваном и о каком сюжете речь?
Чего я здесь не увидел, так это бесконечной схемы. В какой-то момент количество игроков окажется недостаточным для дальнейшего расширения. После этого (хотя кого я обманываю, ещё раньше) крупные коллективы начнут истерить и требовать онлайна и активности, чтобы выжать из текущего количества людей чуть больше ресурсов ради большего развития (потенциально можно пытаться бороться с этим механиками), но в любом случае, после этого этапа у тебя в схеме случается стагнация, в которой лучшим событием будет уход какого заметного числа игроков, что приведёт к нарушению баланса и откатыванию назад сильнее, чем того требует оставшееся количество игроков. Потому что это даст почву для очередного витка.
Собственно, в этом и смысл «дышащего мира» — он откатывается к первоначальному состоянию в случае падения активности. И чем меньше онлайн, тем ближе он к состоянию нового сервера. Пространство ровно такое, какое может себе позволить сообщество конкретного измерения при той координации усилий, которое они наладили. И усилия эти при должной координации могут придерживаться разумной стратегии доступа к критическим ресурсам. Также имеет смысл координировать стратегию ближайшей экспансии: то есть постоянно договаривать и синхронизировать усилия, распределять зоны ответственности, оказывать поддержку друг другу.
Ну, и известный по десяткам примеров эффект — чем меньше сообщество, тем внимательнее в нём относятся к каждому участнику, тем охотнее идут на компромиссы, тем лучше атмосфера, тем более привлекательным становится такое локальное сообщество.
Не нужно представлять игровой мир таким, что если ты не захватил все сто процентов его территории, ты лишён каких-то ресурсов. Это необязательно так. В случае Coreborn, это точно не так. Тем более, что, как мы помним, основной ресурс — люди. :) Поэтому главная борьба в итоге должна идти за людей. Условный Providence из Евы, как отдельное измерение, должен зарулить измерение с гунами, потому что гуны не могут построить ничего «уютного» и «комфортного», а Провиблок — может.
И здесь я не вижу такого понятия, как стагнация из-за маленькой территории, потому что я вижу обратную ситуацию — чем больше население сервера, там проще им справляться с вызовами, тем меньше поисков компромиссов, тем меньше эффективных связей и поддержки друг друга, слаженной стратегии. Зато естественным образом больше склок и проблем. Это в идею зашито не как баг, а как фича. Искусственные территории и ресурсы — это просто фон, резиновая полоска прогресса, гуляющая туда-сюда.
Да, будет уход коллективов, будут обрушение каких-то частей территорий, за которые они отвечали. Будут драмы. Будет опускание рук. Но стагнация… стагнация — это когда ты идёшь и портишь игру кому-то, потому что тебе скучно, хотя этот человек тебе ничего не сделал. В этот момент начинается стагнация, а не заканчивается. Это не лекарство, а болезнь.
Я не буду чувствовать стагнацию, если буду знать, что мои ежедневные усилия обеспечивают кому-то комфортное пространство, в котором совершенно посторонние мне люди будут собирать травы на лугу, ловить рыбу, рубить деревья и украшать дома в поселении. Мне не нужна от них благодарность, как она не нужна организаторам Провиблока. Но я буду видеть результат своих усилий ежедневно и ощущать от них отдачу, просто наблюдая. По-моему, это охренительное счастье — кому-то дарить позитивные эмоции, возможности, пространство для жизни. По мере сил.
Тут на помощь приходит концепция дышащего мира. :) В рамках этой концепции мы освобождаем какой-то участок, делая его доступным и уютным, но это не переключает весь мир в такое состояние, а плавно раздвигает область, или сжимает, если сил недостаточно.
В качестве сверх-цели я мог бы представить достижение всем миром, скажем, «Золотого Века», как совместного проекта всех территорий, освобождённых до максимума. Такой проект открывает новую территорию, возможно, с новыми ресурсами, которая интересна всем участникам, что потенциально порождает конфликт и перераспределение усилий по сдерживанию никуда не исчезающего давления. При этом все участники понимают, что даже если освоят новую территории, им снова нужно будет договариваться о новом совместном проекте с участием всех территорий.
Теперь эту концепцию легко представить не только в New World, но и в Coreborn. Но только представить, да.
Мне нравится осваивать механики, развитие, прогресс, а когда освоил на личном уровне, погружаться в освоение механик, завязанных на взаимодействии с другими людьми. Например, более сложные структуры, взаимосвязанные производства, совместные проекты и прочее.
И где есть хорошо реализованная вторая часть такой конструкции? :)
Ну, я вижу тут параллели именно в «несоревновательной» природе такой среды. И там и там авторы сталкиваются с проблемой «окей, мы убрали соревнование, а интерес остался в чём?». И это непростой вопрос.
В данном случае креативный директор (Хауке) настаивал на том, что у него большой игровой опыт. Ну, и вообще, он тот ещё гик — ведущий немецкого аналога Critical Role.
У тебя, к счастью, множественное число в описании тех, кому ты адресуешь вопрос, но отвечать я буду, понятное дело, только от своего имени. Для меня это вопрос сложный, и эти сложности лежат в совершенно разных областях.
1. Когда ты пишешь, что до многих игроков это не дойдёт, у меня тут же возникает вопрос: а для кого тогда игры делать? В этом я и видел главную идею создания «ММОзговеда» — сделать площадку, на которой люди вдумчиво и интересно будут рассуждать об играх, с точки зрения игроков. Эта площадка должна была как раз показать игрокам, что есть подобные им. Показать разработчикам — что есть интересные и не самые глупые люди, для которых стоит делать игры (кстати, почти после каждого интервью нам говорили, что это самый крутой разговор с игровыми СМИ, который у них был). Всем вместе — что это, как минимум, не менее глубокий вид творчества, чем кино или книги.
Что пошло не так? Ну, это длинная история. Но если кратко — разработчики в основе своей не поверили, что есть неглупые и интересные люди, для которых стоит делать игры, и мы вступили в мутную эпоху бесконечной борьбы за право оказаться в настоящей игровой среде, а не в состоянии выкручивания рук очередной уродской бизнес-моделью. Почему так получилось? Думаю, потому что большинство разработчиков игр не входило в категорию неглупых и интересных людей. Что оказалось для меня, признаюсь, неожиданностью. Тем не менее, мне кажется, что-то всё же получилось, кто-то что-то почерпнул для себя, что-то или кого-то нашёл, о чём-то задумался. Так что я не считаю эту работу напрасной.
2. Несмотря на сказанное выше, веришь или нет, я никогда не считал себя человеком, знающим что-то лучше других, или считающим себя умнее других. Понятно, что площадку я проектировал через призму своего мировоззрения, и, мне кажется, что её механика это отражает. Это среда равных шансов на высказывание мыслей, равных собеседников и самомодерации.
Я в лучшем случае радуюсь, когда нахожу родственные души, или когда читаю/перевожу умные мысли разработчиков, до которых сам не дошёл. Иногда испытываю комплекс самозванца. В худшем случае бешусь, когда в десятый раз приходится писать вещи на уровне «нужно мыть руки», «нужно чистить зубы», а мне в ответ «ну ты и романтик неисправимый, конечно». Так что нет, и сейчас я не могу сказать, что ощущаю в себе силы создавать целую MMO. Хотя не скрою, что фантазии, как у любого человека, увлечённого этой темой, у меня есть.
3. Возможно, ты задаёшь свой вопрос, как человек, который может сделать MMO, человеку, который в рамках своих знаний и квалификаций таких возможностей не видит. С точки зрения организатора такого процесса я тоже не вижу за собой нужной квалификации. Я хотя и руководил разработкой ПО, остался своей ролью в этом процессе недоволен. Слишком много поблажек делал, не делал резких движений там, где стоило, жалел людей там, где не стоило, из-за чего страдал результат. С учётом того, что я это всё делал в условиях стабильного дохода компании, ущерб был незначительным, но MMO такой менеджмент не переживёт, а для другого менеджмента нужен другой характер.
4. Этот пункт я пишу без всяких наездов на тебя. Просто человеку, находящемуся вне войны, сложно понять, что человек в Украине не строит долгосрочных планов и уж тем более не может брать на себя финансовые обязательства. Не только потому, что в любой момент может прилететь, но и потому, что никто не отменял мобилизацию на войну.
5. В сухом остатке: если я могу кому-то, близкому по духу и взглядам на MMO, помочь в разработке, я с удовольствием присоединюсь. Но затевать такой проект самостоятельно, по массе причин, вне моих возможностей. Хотя сделать правильную MMO руки, конечно, чешутся.
Спасибо. Я принял на веру слова в том обзоре и действительно не проверил самостоятельно. Так что удалю эту часть из текста. Только вот по поводу перевода не согласен. Если считать, что это сказано в том контексте, о котором утверждал автор поста на реддите, что это, если не «остынь, попей водички»?
Стёб у Бивера зачётный, но вообще из схемы явно следует две вещи — клайм и автоматизация. ;) На твоей территории не может никто добывать, пока ты ему не выдашь соответственные права, потому что не может установить добывалки. :)
Не совсем, Eco SLG демонстрирует признаки взаимодействия со своим комьюнити. За последние полгода на своем YouTube канале компания провела ряд стримов с посещениями игровых миров, где владельцы серверов и их игроки делились с разработчиками своим опытом и задавали вопросы в прямом эфире. Помимо этого на стримах выводились гугл-формы с вопросами, которые интересуют разработчиков.
Есть огромная разница между тем, чтобы внимательно выслушать проблемы кого-то другого и быть вынужденным решать свои собственные, даже если это не получается сходу. Я буду настаивать на том, что пока SLG считает даже самые простые проблемы не своими, а в конструкции есть настолько серьёзные, что без кардинального изменения механик ничего не решить, любые опросы лишены всякого смысла. Пока между разработчиком игры и игроками есть посредник в виде владельца сервера, можно бесконечно заниматься как «черрипикингом» (поиском в чём-то удачных, но глубоко частных примеров), так и «ожиданием принца»: идеального владельца сервера, которому предоставлен прекрасный белый конь.
Всякое желание отпало строить, что-то грандиозное. Для кого строить? для кого даже схематично планировать города? вырисовывать концепты…
Я добавлю к этому важные, на мой взгляд, детали. Если просто что-то строить, на сегодняшний день для внешнего наблюдателя результат имеет сомнительный эффект. Картинка не выглядит по-настоящему привлекательной, она устарела.
Она интересна только внутренней аудитории, да и то в контексте достижений конкретного мира: «о, у вас есть большие асфальтовые дороги, у вас есть внушительные здания из t4, у вас есть много малых архитектурных форм»… но решительно непонятно, какой ценой всё это получено. Может, это сделал админ в режиме полёта с бесконечным набором материалов? А может, это сделали на сервере ММОзговедов с тройной сложностью? Визуально мы получаем одно и то же. То есть единственная привлекательная часть подобной визуализации — достижения конкретного сообщества, его экономики, производственных цепочек — тоже теряется.
Я понимаю, что хочется верить в лучшее, но это ох как нужно постараться…
Я не занимаюсь в этом тексте распространением веры. В нём чётко сказано: «Не буду рассуждать, насколько высока вероятность того, что авторам удастся выпрыгнуть из привычной колеи. Я пишу этот текст, чтобы показать, что шанс принципиально есть, и что без его использования интересного будущего у Эко нет.»
Наличие выхода, вполне рабочего варианта, делает из объекта обсуждения не жертву обстоятельств, а того, кто, имея хороший вариант, выбирает плохой.
Это буквально то, что я говорил о «спортивных командах» в MMO, когда люди играют с мудаками, но с эффективными мудаками или в «крупной гильдии», берущей числом, и сами впитывают всё это мудачество. Не каждая крупная гильдия — мудаки, но нет никаких особых стимулов быть щепетильным при подборе партнёров. А если ты играешь по-своему, ты, в категориях игры, никто и знать тебя никак. При помощи универсальной линейки успеха MMO выстраивает собственную социальную пирамиду.
До определённого момента можно было говорить «А что поделать? Другого подхода у нас нет». Но сейчас мы оказались в точке, когда MMO в принципе лишились ключевых элементов геймплея:
"Но сейчас мы стали более искушёнными. Фокусируясь на прогрессе, мы ищем уязвимости в балансе, стремимся к эффективности, минимизируем риски. Мы понимаем, что речь не идёт о реальном выборе игрока, если он просто хочет максимизировать свой DPS. Речь идёт о подборе правильного ответа."
Подбор правильного ответа — это не геймплей.
В итоге это означает, что именно в MMO нужно принимать при проектировании особые меры, влияющие на общественные процессы внутри. Потому что, как верно подметил Грег, «и даже если правильного ответа на самом деле не существует, мы, как члены общества, отчаянно его ищем, чтобы наши друзья или даже рандомы не думали, что мы плохие игроки и не знаем правильного ответа».
Это означает вообще очень много всего, но, в первую очередь, что объективные метрики «успеха», которые для MMO были калькированы с обычного игрового дизайна, огромная проблема.
Не нужно всем ставить магазин. Это, по-моему, абсурдно, как и модель, в которой магазинов больше, чем покупателей. Магазин ставит тот, кто хочет заниматься торговлей. И ему возиться с ценами в кайф. Тот, кого это грузит — клиент. Он приходит и сдаёт продаёт своё сырьё, покупает товары. Но, опять же, возможно это хотя бы при десятках онлайна, а не при единицах.
Ых, так и не понял, увы. Я не вижу ссылок, кроме ссылки на итоги экспедиции и новость про Вагаду.
Откуда этот сценарий? Ну, то есть, если в игровой схеме заканчивается развитие, прогресс, в том числе и на уровне разработки игровых тактик, и единственное, что тебе нужно — это больше людей, то стагнация не в схеме, а в конкретном дизайне. Ты просто берёшь в качестве аксиомы некое мифическое состояние — «упирается в возможности сообщества (уже с учётом всех возможных оптимизаций)» — и говоришь «делай с этим что-то». Я же считаю, что никаких теоретических пределов общество достигнуть не сможет.
Во-первых, потому что, по-хорошему, если у нас есть система прогресса, она не должна останавливаться. Если остановилась, то именно это и есть стагнация: прогресс закончился.
Во-вторых, я уверен, что всегда будет возможность оптимизации сотрудничества на человеческом уровне. И важно, что эта оптимизация будет означать сближение людей, больший уровень доверия между ними. Схема подталкивает именно к этому.
Мне кажется, мы обсуждаем совершенно разные по знаку процессы. Предательство, ругань — это то, что неизбежно разрушает сообщество. Да, оно временно обновляет соотношение сил, но в глобальном смысле — это яд.
Нет, никаких склок в моём геймдизайне нет. Во всяком случае, как цели. Конфликты — это неизбежность, как сопротивление среды, только социальной. Чем больше сообщество, чем больше в нём участников, тем больше конфликтов и противоречий, тем сложнее договориться. Именно поэтому 100% территории + Золотой Век — это такая почти недостижимая цель.
Я пока не понимаю, как получилось, что «если никто не хлопает дверью, то у нас стагнация».
Я окончательно перестал что-то понимать. :( Барьер всегда динамичен. Он всегда давит, он всегда подстраивает площадь под эффективность действий сообщества. И эта эффективность в каждую минуту разная. В этом же и смысл…
Да, если рассматривать шарды, как абсолютно изолированные друг от друга пространства, получается, что мы достигаем какой-то стабилизации онлайна, а дальше — ни туда, ни сюда. Ничего качественно не меняется. Понимаю твои опасения. Но давай посмотрим на ситуацию иначе:
1. Прогресс. Прогресс персонажей, поселений и экипировки никуда ведь не делся. Мы же не атланты, которые просто подпёрли границы зон и держим их. Мы сражаемся, добываем ресурсы, крафтим что-то более крутое, развиваем фортификационные укрепления и так далее.
С точки зрения стабилизировавшегося онлайна, где есть какой-то прогнозируемый отток и приток, мы всё равно прогрессируем. Даже если это не вертикальный, конечный, а горизонтальный прогресс, мы всё равно можем позволить себе больше. Опять же, можно вспомнить Провиблок, под защитой которого практически в каждой системе Провиденса возникли форпосты, то есть присутствие людей конвертировалось в технологический прогресс.
2. Конкуренция между измерениями. Я бы не просто не исключал связи между разными мирами, я бы всячески её обеспечивал (однако не давал бы возможности миграции персонажей, потому что будет ад).
Например, делаем некие пространственные колодцы. Ты смотришь в колодец и можешь заглянуть в ту же точку любого другого измерения, посмотреть, как там всё устроено.
Вот кто-то в другом измерении рекламирует какой-то ивент, а у вас этого отродясь не бывало. Вот кто-то куда более грамотно организует оборону. Или вот тут просто всё выглядит лучше. Да, нужно создавать персонажа с нуля, но почему бы не попробовать присоединиться к этому сообществу. А само сообщество будет понимать, что оно тоже на виду, что за ними, возможно, следят жители других измерений. Но узнать этого нельзя, то есть ты не можешь становиться милым, осознав присутствие гостей. Ты можешь сделать привлекательной повседневную жизнь.
И да, покинутые вследствие такого перетягивания внутренней аудитории серверы не умирают, а сжимаются, то есть становятся неотличимыми от новых. А для кого-то это новый шанс, возможность создать новое общество.
Здесь мысль не уловил, к сожалению. Какие именно проблемы мы решаем караваном и о каком сюжете речь?
Собственно, в этом и смысл «дышащего мира» — он откатывается к первоначальному состоянию в случае падения активности. И чем меньше онлайн, тем ближе он к состоянию нового сервера. Пространство ровно такое, какое может себе позволить сообщество конкретного измерения при той координации усилий, которое они наладили. И усилия эти при должной координации могут придерживаться разумной стратегии доступа к критическим ресурсам. Также имеет смысл координировать стратегию ближайшей экспансии: то есть постоянно договаривать и синхронизировать усилия, распределять зоны ответственности, оказывать поддержку друг другу.
Ну, и известный по десяткам примеров эффект — чем меньше сообщество, тем внимательнее в нём относятся к каждому участнику, тем охотнее идут на компромиссы, тем лучше атмосфера, тем более привлекательным становится такое локальное сообщество.
Не нужно представлять игровой мир таким, что если ты не захватил все сто процентов его территории, ты лишён каких-то ресурсов. Это необязательно так. В случае Coreborn, это точно не так. Тем более, что, как мы помним, основной ресурс — люди. :) Поэтому главная борьба в итоге должна идти за людей. Условный Providence из Евы, как отдельное измерение, должен зарулить измерение с гунами, потому что гуны не могут построить ничего «уютного» и «комфортного», а Провиблок — может.
И здесь я не вижу такого понятия, как стагнация из-за маленькой территории, потому что я вижу обратную ситуацию — чем больше население сервера, там проще им справляться с вызовами, тем меньше поисков компромиссов, тем меньше эффективных связей и поддержки друг друга, слаженной стратегии. Зато естественным образом больше склок и проблем. Это в идею зашито не как баг, а как фича. Искусственные территории и ресурсы — это просто фон, резиновая полоска прогресса, гуляющая туда-сюда.
Да, будет уход коллективов, будут обрушение каких-то частей территорий, за которые они отвечали. Будут драмы. Будет опускание рук. Но стагнация… стагнация — это когда ты идёшь и портишь игру кому-то, потому что тебе скучно, хотя этот человек тебе ничего не сделал. В этот момент начинается стагнация, а не заканчивается. Это не лекарство, а болезнь.
Я не буду чувствовать стагнацию, если буду знать, что мои ежедневные усилия обеспечивают кому-то комфортное пространство, в котором совершенно посторонние мне люди будут собирать травы на лугу, ловить рыбу, рубить деревья и украшать дома в поселении. Мне не нужна от них благодарность, как она не нужна организаторам Провиблока. Но я буду видеть результат своих усилий ежедневно и ощущать от них отдачу, просто наблюдая. По-моему, это охренительное счастье — кому-то дарить позитивные эмоции, возможности, пространство для жизни. По мере сил.
Пояснения здесь.
В качестве сверх-цели я мог бы представить достижение всем миром, скажем, «Золотого Века», как совместного проекта всех территорий, освобождённых до максимума. Такой проект открывает новую территорию, возможно, с новыми ресурсами, которая интересна всем участникам, что потенциально порождает конфликт и перераспределение усилий по сдерживанию никуда не исчезающего давления. При этом все участники понимают, что даже если освоят новую территории, им снова нужно будет договариваться о новом совместном проекте с участием всех территорий.
Теперь эту концепцию легко представить не только в New World, но и в Coreborn. Но только представить, да.
И где есть хорошо реализованная вторая часть такой конструкции? :)
1. Когда ты пишешь, что до многих игроков это не дойдёт, у меня тут же возникает вопрос: а для кого тогда игры делать? В этом я и видел главную идею создания «ММОзговеда» — сделать площадку, на которой люди вдумчиво и интересно будут рассуждать об играх, с точки зрения игроков. Эта площадка должна была как раз показать игрокам, что есть подобные им. Показать разработчикам — что есть интересные и не самые глупые люди, для которых стоит делать игры (кстати, почти после каждого интервью нам говорили, что это самый крутой разговор с игровыми СМИ, который у них был). Всем вместе — что это, как минимум, не менее глубокий вид творчества, чем кино или книги.
Что пошло не так? Ну, это длинная история. Но если кратко — разработчики в основе своей не поверили, что есть неглупые и интересные люди, для которых стоит делать игры, и мы вступили в мутную эпоху бесконечной борьбы за право оказаться в настоящей игровой среде, а не в состоянии выкручивания рук очередной уродской бизнес-моделью. Почему так получилось? Думаю, потому что большинство разработчиков игр не входило в категорию неглупых и интересных людей. Что оказалось для меня, признаюсь, неожиданностью. Тем не менее, мне кажется, что-то всё же получилось, кто-то что-то почерпнул для себя, что-то или кого-то нашёл, о чём-то задумался. Так что я не считаю эту работу напрасной.
2. Несмотря на сказанное выше, веришь или нет, я никогда не считал себя человеком, знающим что-то лучше других, или считающим себя умнее других. Понятно, что площадку я проектировал через призму своего мировоззрения, и, мне кажется, что её механика это отражает. Это среда равных шансов на высказывание мыслей, равных собеседников и самомодерации.
Я в лучшем случае радуюсь, когда нахожу родственные души, или когда читаю/перевожу умные мысли разработчиков, до которых сам не дошёл. Иногда испытываю комплекс самозванца. В худшем случае бешусь, когда в десятый раз приходится писать вещи на уровне «нужно мыть руки», «нужно чистить зубы», а мне в ответ «ну ты и романтик неисправимый, конечно». Так что нет, и сейчас я не могу сказать, что ощущаю в себе силы создавать целую MMO. Хотя не скрою, что фантазии, как у любого человека, увлечённого этой темой, у меня есть.
3. Возможно, ты задаёшь свой вопрос, как человек, который может сделать MMO, человеку, который в рамках своих знаний и квалификаций таких возможностей не видит. С точки зрения организатора такого процесса я тоже не вижу за собой нужной квалификации. Я хотя и руководил разработкой ПО, остался своей ролью в этом процессе недоволен. Слишком много поблажек делал, не делал резких движений там, где стоило, жалел людей там, где не стоило, из-за чего страдал результат. С учётом того, что я это всё делал в условиях стабильного дохода компании, ущерб был незначительным, но MMO такой менеджмент не переживёт, а для другого менеджмента нужен другой характер.
4. Этот пункт я пишу без всяких наездов на тебя. Просто человеку, находящемуся вне войны, сложно понять, что человек в Украине не строит долгосрочных планов и уж тем более не может брать на себя финансовые обязательства. Не только потому, что в любой момент может прилететь, но и потому, что никто не отменял мобилизацию на войну.
5. В сухом остатке: если я могу кому-то, близкому по духу и взглядам на MMO, помочь в разработке, я с удовольствием присоединюсь. Но затевать такой проект самостоятельно, по массе причин, вне моих возможностей. Хотя сделать правильную MMO руки, конечно, чешутся.
Есть огромная разница между тем, чтобы внимательно выслушать проблемы кого-то другого и быть вынужденным решать свои собственные, даже если это не получается сходу. Я буду настаивать на том, что пока SLG считает даже самые простые проблемы не своими, а в конструкции есть настолько серьёзные, что без кардинального изменения механик ничего не решить, любые опросы лишены всякого смысла. Пока между разработчиком игры и игроками есть посредник в виде владельца сервера, можно бесконечно заниматься как «черрипикингом» (поиском в чём-то удачных, но глубоко частных примеров), так и «ожиданием принца»: идеального владельца сервера, которому предоставлен прекрасный белый конь.
Я добавлю к этому важные, на мой взгляд, детали. Если просто что-то строить, на сегодняшний день для внешнего наблюдателя результат имеет сомнительный эффект. Картинка не выглядит по-настоящему привлекательной, она устарела.
Она интересна только внутренней аудитории, да и то в контексте достижений конкретного мира: «о, у вас есть большие асфальтовые дороги, у вас есть внушительные здания из t4, у вас есть много малых архитектурных форм»… но решительно непонятно, какой ценой всё это получено. Может, это сделал админ в режиме полёта с бесконечным набором материалов? А может, это сделали на сервере ММОзговедов с тройной сложностью? Визуально мы получаем одно и то же. То есть единственная привлекательная часть подобной визуализации — достижения конкретного сообщества, его экономики, производственных цепочек — тоже теряется.
Я не занимаюсь в этом тексте распространением веры. В нём чётко сказано: «Не буду рассуждать, насколько высока вероятность того, что авторам удастся выпрыгнуть из привычной колеи. Я пишу этот текст, чтобы показать, что шанс принципиально есть, и что без его использования интересного будущего у Эко нет.»
Наличие выхода, вполне рабочего варианта, делает из объекта обсуждения не жертву обстоятельств, а того, кто, имея хороший вариант, выбирает плохой.