Хм… в EVE прокачивались знания у персонажа. В основном эти знания относились к оборудованию или конкретным классам корабля. В Crowfall, если я всё верно помню, поначалу хотели скопировать эту схему, сделав разные расы-тела «сосудами», а призрачного ворона — отображением души, которая может вселяться в тело, как капсулёр в EVE может перемещать капсулу между кораблями. А как теперь выглядит схема?
BoP — ужасная система, на мой взгляд. Надеюсь, в игре, сознательно спроектированной для социализации, такого не будет. У меня в закладках собрана информация про систему трофеев в Pantheon, но я пока до неё не добрался.
Я лично боюсь этого, потому что не встречал PvE, которое можно было бы защитить от довольно простого прохождения слаженной командой «спортсменов». Такая команда начинает неизбежно фармить босса, вбрасывая в экономику новые и новые предметы. При том, что шансы выпадения в таких случаях настроены на сложность для некой среднестатистической группы. И это я не говорю уже о том, что в Pantheon, вроде, нет инстансов, а значит, невозможно ограничить количество участников.
Можно, конечно, предположить, что они в вилке — не могут раскрывать персональную информацию, но имеют основания для бана. Вот только это именно домыслы на основе пустоты. Фактом остаётся заявление разработчика и молчание Google. Как трактовать это молчание — дело каждого. Я лично трактую негативно и впервые серьёзно задумался о собственной уязвимости в этом вопросе. Их молчание — это не только проблема конкретного человека, это проблема всех клиентов Google. Впрочем, какие мы клиенты…
Журналисты, прежде чем публиковать эту новость, запрашивали комментарий у представителей Google, но в ответ тишина. Если там тоже роботы сидят, ну, кто же им доктор?
Introduced a new Repair Kit item with 4 tiers. Repair Kits will repair any item of a corresponding tier.
Added a Repair Kit recipe to many crafting trade skills. This is a great way for crafters to package and sell extra repair parts.
Здесь прямо не сказано, что ремонтными частями не починить. Мои выводы следуют из двух фактов. Первый: грейдов экипировки пять, а грейдов ремонтных комплектов — четыре. Из чего я сделал вывод, что на первом грейде будут использоваться привычные ремонтные части. Это и понятно, ведь поначалу станков следующих грейдов попросту нет. Второй факт: в выделенном выше участке текста сказано, что тир ремонтного набора соответствует тиру экипировки. Едва ли кто-то так заморачивался бы, если то же самое можно починить просто горстью ремонтных частей.
Но мы-то говорили как раз о негативных моментах. Ну, и говоря о позитивных, как уже много раз замечалось, на практике не слишком заметно, чтобы люди в играх становились смелее в плане бескорыстия, самоотверженности, самопожертвования, принципиальности, благодаря меньшим потерям.
В Эко с этим всё довольно толково — здесь не существует низкоуровневых ресурсов, просто сама продукция требует с ростом технологий всё большего количества материалов, более продвинутого оборудования, более сложного энергетического обеспечения и более длинных технологических цепочек.
Износ построек — спорная тема. Я наблюдал её в своё время в Haven and Hearth. Сначала мне эта механика понравилась, но дальше, чем больше становилось поселение, тем больше возникало неинтересной работы с ежедневным обходом всех построек и необходимостью вкладывать туда ресурсы. Потом эту механику отменили. Так я и не понял, нравится она мне в итоге или становится довольно скучной ежедневной повинностью. Хотя с точки зрения востребованности материалов работает действительно хорошо. :)
Кстати насчет Эко — тут написано 145 дней. А как же метеорит?
Метеорит можно изначально отключить. Что мы и сделали. От него в сообществе тоже возникает довольно интересный и противоречивый эффект. Сложно отрицать, что угроза метеорита объединяет и подстёгивает к развитию сообщество. Создаёт напряжение между желанием сохранить экологию и необходимостью развивать технологии до предела, чтобы изобрести лазерную установку для уничтожения угрозы. Но проблема в том, что уничтожение метеорита фактически становится концом игры, а путь к лазерной установке прокладывается по кратчайшей и не самой приглядной линии. Из-за чего сам игровой мир становится просто доской для разыгрывания партии, а счётчик на метеорите в небе — обратным отсчётом до уничтожения мира даже в случае его спасения, ведь после того, как метеорит сбит, люди попросту расходятся. Нет этого чувства бесконечности, которое очень нужно и которое, кажется, нам удалось уловить в этот раз.
Хотя отдельные направления в Eco действительно будут неплохо смотреться с механикой износа (мебель, одежда, возможно — транспорт), в целом, здесь, скорее, проблема технологического процесса. И она именно в том, что содержание этого прогресса нам известно заранее.
Лично мое мнение: ПвЕ мир менее интересен, чем ПвП.
В теории я с тобой совершенно согласен. На практике я постепенно приходил к мысли, что предпочту мир с хорошим PvE без PvP, миру с плохим PvP. Хотя продолжаю мечтать о мире, где есть всё, и оно хорошее. Но то PvP, которое я видел, почти везде было плохим, потому что не было соревнованием, а было гонкой вооружений в подлости.
Я понимаю, о чём ты говоришь, но, боюсь, при таком подходе мы потеряем больше, чем приобретём. Потому что мы не можем получить идеальной ситуации. Я точно знаю, что приходил в свои любимые миры, когда они давно были обжитыми. Более того, я не помню ни одного MMO-мира в первые десять лет моей MMO-истории, где я бы застал его рождение. То, что мир давно живёт, было для меня вполне естественным. Как и то, что здесь есть люди, для которых мои достижения уже могут показаться смешными. И я не помню, чтобы меня это демотивировало.
Если же мы считаем, что мир интересен только с самого начала, мы потеряем это важное чувство бесконечности, которое есть в любой хорошей MMO. Мы потеряем богатую историю мира, потому что мир вынужден будет постоянно обнуляться. В общем, если я буду выбирать, то выберу мир с историей, в который можно прийти хоть через десять лет после его рождения.
И долбят в одну и ту же аудиторию, которая тает на глазах, а новые поколения о таком досуге даже не думают, в итоге всё идёт на мобилки, где боты играют сами с собой?
Как только количество заметок в разделе «Мне только спросить» превысило несколько десятков вопросов, я начал испытывать отчётливую паранойю по поводу того, не задавал ли я такой вопрос уже раньше. К счастью, любой другой участник вполне можете снова задать его, да и сам автор имеет право вернуться к теме повторно, как мне кажется. Это я всё к тому, что однажды ММОзговеды уже отвечали на такой вопрос, правда, он касался конкретно чата, а ты ставишь вопрос шире.
Я посмотрел видео и заметил, что большинство приведенных там игр просто созданы для токсичности. Они связаны с явным противостоянием, моделируют довольно агрессивные действия в адрес противника, вызывают сильные эмоции во время поражения, не создают при этом никаких долгосрочных связей между игроками.
Если немного отвлечься от компьютерных игр, можно вспомнить спортивные, в которых правилами предусмотрена возможность силовых приёмов: американский футбол, хоккей, баскетбол и футбол. Из них, по-моему, футбол остаётся наименее токсичным, именно потому, что там силовой приём из-за специфики контроля мяча ногами с высокой вероятностью приведёт к разрушению комбинации. И, субъективно, именно поэтому футбол стал самой популярной игрой. Но даже при всём при этом там хватает неприятных ситуаций и агрессии.
Я всё это к тому, что, как верно замечают специалисты, процитированные в видео, большинство способов фундаментальной борьбы с токсичностью лежит в механиках. И если на уровне самой идеи игры авторы не только разливают бензин, но и поджигают его, вероятность, что понадобятся огнетушители, стопроцентная. Ничего из этого необязательно для MMO. Оно там может быть, а может не быть. Если игровая схема порождает токсичность, она не очень удачная для такой долгосрочной затеи, как MMO. Проблема в том, что разработчики MMO недалеко уходят от своих коллег из сессионных игр, просто из-за масштаба и долгосрочности затеи значительно увеличивают проблему, делая ставку на противостояние, как главный источник эмоций в игре.
Если я нажимаю на кнопку, через секунду оказываюсь на игровой карте, где мне хорошо известно, что будет через минуту, вихрем мчусь к оружию, через двадцать секунд подбираю броню, ещё через тридцать — патроны, а потом ловлю пулю… ну, чёрт, обидно, но ничего, это всего минута моего времени в среде, где я прекрасно знал, что будет, и все знали. Если не он меня, то я его.
MMO при этом умудряются на той же принципиальной схеме развить невиданную спираль токсичности, помножив вклад усилий человека на сто и размыв концентрацию на десятки часов геймплея, во время которых ничего опасного не происходит, чтобы потом этот вклад отобрать и разрушить. Поэтому аватарки с чуваками, которые через соломинку с удовольствиям цедят слёзы других — визитная карточка именно MMO. Или вот свежий пример с официального форума Dual Universe в обсуждении последнего девблога про миссии:
I don't know about pirating missions. There is no pirating in this game just murder. The combat mechanic is so horrible that basically once you've been targeted/scanned and your warp drive is reset, you are done. The balance of risks is terrible you can lose weeks of work mining ore and getting a large hauler just to lose it to some guy who slapped some guns on a box. On the other side, killing another ship is basically just getting into range and button pushing. The only real purpose of «combat» in this game is basically just a harmless outlet for psychopaths.
То есть перед нами чистейшее повторение известных проблем из Worlds Adrift, где богатый конструктор был, фактически, разводом на негативные эмоции тех, кто вложил в него часы работы, а лишился созданного за секунды по прихоти пролетающих мимо на кирпиче с пушками ребят. И это при том, что Worlds Adrift был чистейшим повторением проблем из других ганкбоксов. Сколько можно-то?
Мой ответ по поводу борьбы с токсичностью в контексте MMO простой: первопричина в механиках, в целях, которые ставят перед собой разработчики, в той задаче, ради которой они собрали в своём игровом пространстве людей вместе. В отличие от чисто соревновательных игр, которым действительно короткий формат подходит по определению, потому что он способен это соревнование обеспечить, MMO не могут дать никаких адекватных условий для честного и сбалансированного поединка, в котором побеждает мастерство. Здесь драка никогда не сбалансирована ни по одному из параметров. Значит, силовые столкновения в такой среде должны быть крайней степенью конфликта, а не бензином, на котором работает вся игровая схема.
Топливом в MMO должны становиться совсем другие вещи, связанные в какой-то степени с организацией будничной жизни. Но необязательно речь должна идти только о приятных событиях, крепнущей дружбе и всём таком. Это может быть нарастающее напряжение перед неизбежным столкновением, это может быть конкуренция социальных конструкций, соревнование экономических и политических идей. Всё то, чего никогда не возникнет в сессионных играх. Во всём перечисленном не добьёшься успехов, распространяя токсичность. Люди просто не будут на это тратить своё время в токсичной среде.
Здесь прямо не сказано, что ремонтными частями не починить. Мои выводы следуют из двух фактов. Первый: грейдов экипировки пять, а грейдов ремонтных комплектов — четыре. Из чего я сделал вывод, что на первом грейде будут использоваться привычные ремонтные части. Это и понятно, ведь поначалу станков следующих грейдов попросту нет. Второй факт: в выделенном выше участке текста сказано, что тир ремонтного набора соответствует тиру экипировки. Едва ли кто-то так заморачивался бы, если то же самое можно починить просто горстью ремонтных частей.
Износ построек — спорная тема. Я наблюдал её в своё время в Haven and Hearth. Сначала мне эта механика понравилась, но дальше, чем больше становилось поселение, тем больше возникало неинтересной работы с ежедневным обходом всех построек и необходимостью вкладывать туда ресурсы. Потом эту механику отменили. Так я и не понял, нравится она мне в итоге или становится довольно скучной ежедневной повинностью. Хотя с точки зрения востребованности материалов работает действительно хорошо. :)
Метеорит можно изначально отключить. Что мы и сделали. От него в сообществе тоже возникает довольно интересный и противоречивый эффект. Сложно отрицать, что угроза метеорита объединяет и подстёгивает к развитию сообщество. Создаёт напряжение между желанием сохранить экологию и необходимостью развивать технологии до предела, чтобы изобрести лазерную установку для уничтожения угрозы. Но проблема в том, что уничтожение метеорита фактически становится концом игры, а путь к лазерной установке прокладывается по кратчайшей и не самой приглядной линии. Из-за чего сам игровой мир становится просто доской для разыгрывания партии, а счётчик на метеорите в небе — обратным отсчётом до уничтожения мира даже в случае его спасения, ведь после того, как метеорит сбит, люди попросту расходятся. Нет этого чувства бесконечности, которое очень нужно и которое, кажется, нам удалось уловить в этот раз.
Google Podcasts.
Apple Podcasts.
Яндекс Подкасты.
В теории я с тобой совершенно согласен. На практике я постепенно приходил к мысли, что предпочту мир с хорошим PvE без PvP, миру с плохим PvP. Хотя продолжаю мечтать о мире, где есть всё, и оно хорошее. Но то PvP, которое я видел, почти везде было плохим, потому что не было соревнованием, а было гонкой вооружений в подлости.
Если же мы считаем, что мир интересен только с самого начала, мы потеряем это важное чувство бесконечности, которое есть в любой хорошей MMO. Мы потеряем богатую историю мира, потому что мир вынужден будет постоянно обнуляться. В общем, если я буду выбирать, то выберу мир с историей, в который можно прийти хоть через десять лет после его рождения.
Просто ты дальше проецируешь эту разницу на негативное воздействие. Проблема в этом, а не в разнице, по-моему.
Я посмотрел видео и заметил, что большинство приведенных там игр просто созданы для токсичности. Они связаны с явным противостоянием, моделируют довольно агрессивные действия в адрес противника, вызывают сильные эмоции во время поражения, не создают при этом никаких долгосрочных связей между игроками.
Если немного отвлечься от компьютерных игр, можно вспомнить спортивные, в которых правилами предусмотрена возможность силовых приёмов: американский футбол, хоккей, баскетбол и футбол. Из них, по-моему, футбол остаётся наименее токсичным, именно потому, что там силовой приём из-за специфики контроля мяча ногами с высокой вероятностью приведёт к разрушению комбинации. И, субъективно, именно поэтому футбол стал самой популярной игрой. Но даже при всём при этом там хватает неприятных ситуаций и агрессии.
Я всё это к тому, что, как верно замечают специалисты, процитированные в видео, большинство способов фундаментальной борьбы с токсичностью лежит в механиках. И если на уровне самой идеи игры авторы не только разливают бензин, но и поджигают его, вероятность, что понадобятся огнетушители, стопроцентная. Ничего из этого необязательно для MMO. Оно там может быть, а может не быть. Если игровая схема порождает токсичность, она не очень удачная для такой долгосрочной затеи, как MMO. Проблема в том, что разработчики MMO недалеко уходят от своих коллег из сессионных игр, просто из-за масштаба и долгосрочности затеи значительно увеличивают проблему, делая ставку на противостояние, как главный источник эмоций в игре.
Если я нажимаю на кнопку, через секунду оказываюсь на игровой карте, где мне хорошо известно, что будет через минуту, вихрем мчусь к оружию, через двадцать секунд подбираю броню, ещё через тридцать — патроны, а потом ловлю пулю… ну, чёрт, обидно, но ничего, это всего минута моего времени в среде, где я прекрасно знал, что будет, и все знали. Если не он меня, то я его.
MMO при этом умудряются на той же принципиальной схеме развить невиданную спираль токсичности, помножив вклад усилий человека на сто и размыв концентрацию на десятки часов геймплея, во время которых ничего опасного не происходит, чтобы потом этот вклад отобрать и разрушить. Поэтому аватарки с чуваками, которые через соломинку с удовольствиям цедят слёзы других — визитная карточка именно MMO. Или вот свежий пример с официального форума Dual Universe в обсуждении последнего девблога про миссии:
То есть перед нами чистейшее повторение известных проблем из Worlds Adrift, где богатый конструктор был, фактически, разводом на негативные эмоции тех, кто вложил в него часы работы, а лишился созданного за секунды по прихоти пролетающих мимо на кирпиче с пушками ребят. И это при том, что Worlds Adrift был чистейшим повторением проблем из других ганкбоксов. Сколько можно-то?
Мой ответ по поводу борьбы с токсичностью в контексте MMO простой: первопричина в механиках, в целях, которые ставят перед собой разработчики, в той задаче, ради которой они собрали в своём игровом пространстве людей вместе. В отличие от чисто соревновательных игр, которым действительно короткий формат подходит по определению, потому что он способен это соревнование обеспечить, MMO не могут дать никаких адекватных условий для честного и сбалансированного поединка, в котором побеждает мастерство. Здесь драка никогда не сбалансирована ни по одному из параметров. Значит, силовые столкновения в такой среде должны быть крайней степенью конфликта, а не бензином, на котором работает вся игровая схема.
Топливом в MMO должны становиться совсем другие вещи, связанные в какой-то степени с организацией будничной жизни. Но необязательно речь должна идти только о приятных событиях, крепнущей дружбе и всём таком. Это может быть нарастающее напряжение перед неизбежным столкновением, это может быть конкуренция социальных конструкций, соревнование экономических и политических идей. Всё то, чего никогда не возникнет в сессионных играх. Во всём перечисленном не добьёшься успехов, распространяя токсичность. Люди просто не будут на это тратить своё время в токсичной среде.