Новости будут, если есть что-то, заслуживающее внимание. В таком формате у меня получается упомянуть новости, которые не тянут на заметку по разным причинам.
Мне не кажется, что баланс в смысле «соблюдение интересов всех» тут возможен. Если боссы мировые, они будут фармиться в рабочее время, если боссы вызываются каким-то предметом, они будут фармиться по откату. Проблема в самом понятии «босс», победа над которым должна принести трофеи с высокой вероятность. Ну, и проблема в том, что эти трофеи — готовые предметы. Обычная охота при этом намного более сбалансированная, так как убийство вот этого конкретного моба ничего не гарантирует, или потому что нужно набить стопятьсот разных штук для крафта.
БоП, с моей точки зрения, порождает гангрену экономики и нормальных человеческих отношений. Я хочу выбить что-то для друга, даже если его сейчас нет в игре, я хочу подарить что-то знакомому, я хочу устроить ярмарку или викторину с раздачей ценных призов, я хочу помочь союзникам, я хочу продать свою экипировку, которая мне больше не нужна, но нужна кому-то другому. Это всё не только «честно», это естественно. А привязанная экипировка — условность, убивающая в социальной среде слишком многое.
С RMT нужно бороться контролем за соблюдением правил, а не купированием геймплея для остальных 98% честных игроков. Мне так кажется.
Нет понятия «самый эффективный» в ситуации, когда для каждого класса нужны свои характеристики. А так-то оно понятно, что чем больше крутизна сплава, тем выше, по идее, защита, тем лучше характеристики брони. К гадалке не ходи.
Хм… в EVE прокачивались знания у персонажа. В основном эти знания относились к оборудованию или конкретным классам корабля. В Crowfall, если я всё верно помню, поначалу хотели скопировать эту схему, сделав разные расы-тела «сосудами», а призрачного ворона — отображением души, которая может вселяться в тело, как капсулёр в EVE может перемещать капсулу между кораблями. А как теперь выглядит схема?
BoP — ужасная система, на мой взгляд. Надеюсь, в игре, сознательно спроектированной для социализации, такого не будет. У меня в закладках собрана информация про систему трофеев в Pantheon, но я пока до неё не добрался.
Я лично боюсь этого, потому что не встречал PvE, которое можно было бы защитить от довольно простого прохождения слаженной командой «спортсменов». Такая команда начинает неизбежно фармить босса, вбрасывая в экономику новые и новые предметы. При том, что шансы выпадения в таких случаях настроены на сложность для некой среднестатистической группы. И это я не говорю уже о том, что в Pantheon, вроде, нет инстансов, а значит, невозможно ограничить количество участников.
Можно, конечно, предположить, что они в вилке — не могут раскрывать персональную информацию, но имеют основания для бана. Вот только это именно домыслы на основе пустоты. Фактом остаётся заявление разработчика и молчание Google. Как трактовать это молчание — дело каждого. Я лично трактую негативно и впервые серьёзно задумался о собственной уязвимости в этом вопросе. Их молчание — это не только проблема конкретного человека, это проблема всех клиентов Google. Впрочем, какие мы клиенты…
Журналисты, прежде чем публиковать эту новость, запрашивали комментарий у представителей Google, но в ответ тишина. Если там тоже роботы сидят, ну, кто же им доктор?
Introduced a new Repair Kit item with 4 tiers. Repair Kits will repair any item of a corresponding tier.
Added a Repair Kit recipe to many crafting trade skills. This is a great way for crafters to package and sell extra repair parts.
Здесь прямо не сказано, что ремонтными частями не починить. Мои выводы следуют из двух фактов. Первый: грейдов экипировки пять, а грейдов ремонтных комплектов — четыре. Из чего я сделал вывод, что на первом грейде будут использоваться привычные ремонтные части. Это и понятно, ведь поначалу станков следующих грейдов попросту нет. Второй факт: в выделенном выше участке текста сказано, что тир ремонтного набора соответствует тиру экипировки. Едва ли кто-то так заморачивался бы, если то же самое можно починить просто горстью ремонтных частей.
Но мы-то говорили как раз о негативных моментах. Ну, и говоря о позитивных, как уже много раз замечалось, на практике не слишком заметно, чтобы люди в играх становились смелее в плане бескорыстия, самоотверженности, самопожертвования, принципиальности, благодаря меньшим потерям.
В Эко с этим всё довольно толково — здесь не существует низкоуровневых ресурсов, просто сама продукция требует с ростом технологий всё большего количества материалов, более продвинутого оборудования, более сложного энергетического обеспечения и более длинных технологических цепочек.
Износ построек — спорная тема. Я наблюдал её в своё время в Haven and Hearth. Сначала мне эта механика понравилась, но дальше, чем больше становилось поселение, тем больше возникало неинтересной работы с ежедневным обходом всех построек и необходимостью вкладывать туда ресурсы. Потом эту механику отменили. Так я и не понял, нравится она мне в итоге или становится довольно скучной ежедневной повинностью. Хотя с точки зрения востребованности материалов работает действительно хорошо. :)
Кстати насчет Эко — тут написано 145 дней. А как же метеорит?
Метеорит можно изначально отключить. Что мы и сделали. От него в сообществе тоже возникает довольно интересный и противоречивый эффект. Сложно отрицать, что угроза метеорита объединяет и подстёгивает к развитию сообщество. Создаёт напряжение между желанием сохранить экологию и необходимостью развивать технологии до предела, чтобы изобрести лазерную установку для уничтожения угрозы. Но проблема в том, что уничтожение метеорита фактически становится концом игры, а путь к лазерной установке прокладывается по кратчайшей и не самой приглядной линии. Из-за чего сам игровой мир становится просто доской для разыгрывания партии, а счётчик на метеорите в небе — обратным отсчётом до уничтожения мира даже в случае его спасения, ведь после того, как метеорит сбит, люди попросту расходятся. Нет этого чувства бесконечности, которое очень нужно и которое, кажется, нам удалось уловить в этот раз.
Хотя отдельные направления в Eco действительно будут неплохо смотреться с механикой износа (мебель, одежда, возможно — транспорт), в целом, здесь, скорее, проблема технологического процесса. И она именно в том, что содержание этого прогресса нам известно заранее.
С RMT нужно бороться контролем за соблюдением правил, а не купированием геймплея для остальных 98% честных игроков. Мне так кажется.
Здесь прямо не сказано, что ремонтными частями не починить. Мои выводы следуют из двух фактов. Первый: грейдов экипировки пять, а грейдов ремонтных комплектов — четыре. Из чего я сделал вывод, что на первом грейде будут использоваться привычные ремонтные части. Это и понятно, ведь поначалу станков следующих грейдов попросту нет. Второй факт: в выделенном выше участке текста сказано, что тир ремонтного набора соответствует тиру экипировки. Едва ли кто-то так заморачивался бы, если то же самое можно починить просто горстью ремонтных частей.
Износ построек — спорная тема. Я наблюдал её в своё время в Haven and Hearth. Сначала мне эта механика понравилась, но дальше, чем больше становилось поселение, тем больше возникало неинтересной работы с ежедневным обходом всех построек и необходимостью вкладывать туда ресурсы. Потом эту механику отменили. Так я и не понял, нравится она мне в итоге или становится довольно скучной ежедневной повинностью. Хотя с точки зрения востребованности материалов работает действительно хорошо. :)
Метеорит можно изначально отключить. Что мы и сделали. От него в сообществе тоже возникает довольно интересный и противоречивый эффект. Сложно отрицать, что угроза метеорита объединяет и подстёгивает к развитию сообщество. Создаёт напряжение между желанием сохранить экологию и необходимостью развивать технологии до предела, чтобы изобрести лазерную установку для уничтожения угрозы. Но проблема в том, что уничтожение метеорита фактически становится концом игры, а путь к лазерной установке прокладывается по кратчайшей и не самой приглядной линии. Из-за чего сам игровой мир становится просто доской для разыгрывания партии, а счётчик на метеорите в небе — обратным отсчётом до уничтожения мира даже в случае его спасения, ведь после того, как метеорит сбит, люди попросту расходятся. Нет этого чувства бесконечности, которое очень нужно и которое, кажется, нам удалось уловить в этот раз.
Google Podcasts.
Apple Podcasts.
Яндекс Подкасты.