Возврата не получилось. Не знаю, что было причиной тому: лень, отсутствие финансирования или новаторство, думаю, мы уже не узнаем.
Изначальной причиной было то, что вся эта затея планировалась как ностальгический ивент, а переросла в нечто большее. Это официальная версия. Предполагаю, что неофициальная находится где-то между «прощупывали почву» и «пытались малой кровью сделать классику».
Причем урезание провели по «бюджетной схеме», неработающие форты, стоящий на своем месте, доступный но пустой Аден, деревни кланхоллов вблизи городов… это не мешает игровому процессу, но осадочек в виде потерянной атмосферы остался.
Из перечня претензий я могу понять только разрушение атмосферы от присутствия в игре территорий, которых пока не должно быть. Все остальные претензии выглядят странными. Чем деревни кланхоллов помешали? Почему форты должны работать, если даже базовая система осад пока не включена? Согласно этой логике, и замки нужно было удалить из игрового клиента?
То есть меня, откровенно говоря, удивляет вот что: «Возврат к истокам: Возврата не получилось». Возврат к истокам — это не выпиливание территорий. Очевидно, что это возврат к оригинальным правилам, к оригинальному темпу игры. Все это даже в условия скудного количества механик работает на пять балов. Черт возьми, в игре на полную катушку крутится крафт, включая безгрейдовый. Рыночная цена D-кристаллов в два раза ниже, чем магазинная. Без крафта в игре невозможно сделать и шагу. Рынок бурлит. Продаются кейматы на все возможное. Такого разнообразия и такого оборота я не наблюдал ни в одной из версий.
Все это, конечно же, со временем, при росте денежной массы, постепенно будет уходить в сторону более крутой экипировки, плюс на рынок уже пошел вброс скрафченных товаров, хозяева которых их уже переросли. Но это все еще стопроцентный обмен товаров через рынок. Некрафтовых позиций (то есть тех, которые можно купить только в магазине) на рынке единицы.
В общем, первый (и по совместительству — главный) вывод совершенно не о том.
А вот тут разрабы явно перестарались. Я, как человек, игравший на всех хрониках LA2 очень удивился таким рейтингам. Мои собеседники, коих было чуть меньше сотни удивляются тоже. В С1-С4 с рейтингами х1 хардкора хватало итак, но разработчики решили усугубить.
Весь анализ свелся к пересчету тех, кто вместе с вами удивлялся неспешной прокачке. Ни одной попытки анализа не наблюдается. А ведь многое из того, что сказано выше, напрямую зависит от скорости получения опыта. Чем быстрее происходит рост в уровнях, тем менее существенную роль играет экипировка. Никто и никогда не крафтил лоу-D еще и потому, что хоть с голыми руками попадал быстро на тридцатые-сороковые уровни. Именно неспешная прокачка (а куда, черт возьми, вам спешить? что изменится для вас принципиально, если бы вы были не тридцатого, а пятидесятого уровня сейчас?) позволяет стать востребованным любой единице урона или защиты, так как они будут влиять на скорость продолжительное время.
Второй момент, совершенно ускользающий от стонов ваших друзей — у Линейки масса альтернативных локаций для одного набора уровней. Раньше многие из них просто оставались незамеченными, достаточно было выбрать одну. Сейчас можно и нужно посмотреть все места, причем посмотреть их в деталях, днем и ночью, на протяжении нескольких дней. Это важное отличие этого проекта от новых игр, где на локацию, даже по планам разработчиков, отводится от нескольких часов до пары дней игры.
Да, есть люди, которые все равно сидят на паровозах в одной локации, но, к счастью, сейчас такой игре есть явная альтернатива.
Вывод о потери доверия к случайным группам странный, потому что, во-первых, на моих глазах люди постоянно вступают в случайные группы, а, во-вторых, суть-то в том, что случайная группа должна становиться неслучайной. Что человека, с которым вы хорошо побегали, имеет смысл записать в друзья. Что имеет смысл при следующем логине спросить у него «Ты где»? Ну, или вступить в клан. Все это необязательно, если не хочется обязательств. Но, простите, это нормальный и закономерный обмен ненапряжного поиска всего любого с неизвестным исходом на постоянные связи. К тому же достаточно двух трех знакомых в группе, чтобы прикрыть друг друга от разводилы.
Итак, по итогам неполного триместра имеем...
… имеем неудавшуюся попытку анализа. Попробуйте еще раз. У проекта есть серьезные риски, но совсем не там, где вы их искали.
Возможно, я ошибаюсь, но для меня «сильный» = «хороший». Именно как игрок, а не как персонаж. Потому что вы сейчас говорите, что «нарушения используется для того, чтобы стать быстрее, выше и сильнее», но это уже совсем другой контекст. Быстрее, выше и сильнее становится персонаж, не игрок. То же самое в покере — шуллер не становится сильным игроком в покер, набрав гору фишек при помощи махинаций из рукава.
Это их удар по вам.
А кто я в этой схеме? :) В смысле, какую роль вы мне отвели? :)
За преступлением следует наказание — это честно.
И вот опять. Звучало изначально так:
Таким иногда бывает профессиональный спорт, к примеру, на обмане и стероидах. Нарушая, они получают результат, а вы, ловя за руку, выводите их из игры. Всё честно.
Разве в этой формулировке описываются не обе стороны?
Логику нарушающих я понимаю. Что не меняет моего отношения к ним. Я искренне не понимаю, что честного в описанной вами ситуации.
И если со спортсменами я хоть как-то могу понять историю психологической трансформации, возможной вынужденности в рамках карьеры, из которой не выпрыгнуть (это не оправдывает, но может объяснить влияние внешних факторов и обстоятельств), то человека, пришедшего в добровольную среду и начавшего игру с обмана, я понять не могу. И уж точно не могу считать хорошим игроком того, кто жульничает. Иначе тогда любой карточный шуллер, получается, тоже хороший игрок?
Таким иногда бывает профессиональный спорт, к примеру, на обмане и стероидах. Нарушая, они получают результат, а вы, ловя за руку, выводите их из игры. Всё честно.
Это не отменяет того факта, что в игре нет соло контента, как такового.
Черт, да его там тонны. Намного больше, чем группового. Там нет поводырей, да. Но соло-контента — через край. Тут уже кто-то очень точно подмечал, что основной проблемой одиночек в EVE остается необходимость создать свою собственную игру, тогда как в корпорации ты можешь быть участником процессов, которые уже кто-то организовал. Но при этом спокойно делать свою часть в соло-режиме.
«Там», то есть здесь была цитата из моего текста, на которую вы отвечали. Неудачно.
не на вопрос «что такое хорошо и что такое плохо», а на вопрос «почему так происходит, что игроки хотят „сидеть в индивидуальных виртуальных пузырях“ и почему разработчики ММО им в этом патакают»
Очевидно, что апеллирование к большинству не может ответить на вопрос «почему так происходит, что игроки хотят...». То есть количество людей, которые что-то хотят, просто логически не может быть ответом на вопрос, почему они это делают. :)
Да, к сожалению, ничего не могу сказать по поводу этой игры и ее механики. Если все так, как ты описываешь, то это какая-то очень неудачная классовая механика. Но, согласись, что если ты пишешь «И мне приходилось или самой часами ковырять мобов, или бегать в отряде на условиях чем я меньше делаю, тем всем лучше», то это пример очень серьезного косяка конкретной механики. Потому что как раз концепции классовой взаимозависимости этот пример противоречит в корне.
Большинство любит пить водку и играть на балалайке. Если я люблю играть на балалайке — обязан ли я любить пить водку?
Из моих слов не следует, что вы должны что-то любить. Из моих слов следует, что вы должны быть последовательны, объясняя что-то любовью большинства. То есть если любовь большинства — это стопроцентный аргумент в пользу чего-то, то в вашем случае это доказывает, что игра на балалайке и пьянство — одинаково хорошие штуки.
Красиво, однако! Сначала целым абзацем в иносказательной форме, эзоповым языком… А потом бац! Мастер. :)
С эзоповым языком у вас явно проблемы. Река — это тенденция. :)
Механизм, в который будут играть, мне кажется, по определению сложнее, чем оформленная в виде сюжета инструкция, объясняющая, зачем нужно куда-то побежать и что-то сделать, с выдачей фиксированного приза в конце.
В более запущенном виде все это можно наблюдать на примере Archeage. Не сумев сделать из Северного Континента песочную среду с работоспособной механикой, разработчики махнули рукой и начали клепать аттракционы, участие в которых обусловлено выдачей жетончиков, на которые можно отовариться.
Но все это «сложнее» в плане затрат мозговой активности, а не трудочасов в прямом смысле. Так как речь идет об идее, концепции. Я вспоминаю интервью с Bioware много лет назад, до выхода Baldurs Gate 2. Тогда они рассказывали, как придумали кучу классных механик, в том числе и матричную систему срабатывания квестов, но, увы, теперь им предстоит проделать 90% работы в виде немасштабируемого никак наполнения игры контентом.
Нет. Я прошу объяснить конкретный тезис, который в дальнейшем никак не объяснен и существует в тексте сам по себе.
Половина моего текста посвящена раскрытию этого тезиса. Смысл в том, чтобы быть последовательным до конца. Если большинство доказывает вашу правоту, значит, логично относиться к тому, что оно любит, как к проявлению естественного хода вещей во всем. В том, что вас устраивает, и в том, что вас не устраивает.
Отсылка к большинству, как правило, существует только в одном качестве: «кто девушку обедает, тот ее и танцует».
Эта пошлость с глубинными идеями оформленной в виде общественного договора проституцией мне не нравилась никогда. Может, потому что я никогда не встречал настолько убогих девушек, подобная ассоциация на меня не действует. Ни игры, ни их аудиторию, ни разработчиков я не воспринимаю, как купленную девку, которая что-то кому-то должна за еду. Я воспринимаю игры, как искусство, как сложную среду, как вид постоянного досуга, который не поддается концепции единоразовой сделки в ресторане.
Я никогда не оспаривал рыночный успех какой-то ММО. Я просто не считаю это аргументом в споре о концепциях, предпочтениях, мечтах. О том, что люди хотели бы видеть. Это точно так же пошло, как рассуждения когда-то залетевшего сюда собеседника, который рассказывал: «я настолько успешен, что могу себе позволить красивую жену».
Если я понял ваш тезис неверно, то, может быть, ты сам сформулируешь, в чем он заключался?
Я не понимаю, о каком тезисе ты говоришь. Я пишу на этом ресурсе уже много лет. Здесь очень много моих слов и тезисов, которые можно процитировать. Вместо этого ты написал текст за меня. Хотя я, вроде, справляюсь пока самостоятельно. Увы, сейчас мне нужно объяснять, что именно ты неправильно написал за меня.
Игры — это сурьезно.
Никогда такого не говорил. Хотя я отношусь к ним с любовью и не могу сказать, что они вызывают у меня те же эмоции, как, скажем, луна парк. Мои чувства к играм, пожалуй, глубже, сильнее. Я считаю их частью искусства, частью современной культуры. Наверное, это очевидно по тому простому факту, что я с друзьями создал информационный ресурс о них и посвящаю ему все свое время.
Они должны быть пособием по самосовершенствованию
Никогда такого не говорил. Хотя я отношусь к играм с любовью, много провожу в них времени и могу утверждать, что ситуации, возникающие в них, были для меня полезны, как для человека, личности. Также в играх я вижу яркое проявление других людей, их настоящих характеров. Мне это интересно. Но я точно не говорил о том, что игры в целом и все подряд что-то должны. Да, я предпочту ММО, в которой люди могут проявить себя. Но это все-лишь мои личные предпочтения.
Называть их развлечением — снижать планку и вообще это примитивное понимание
Нет. Не понимание примитивное, а формулировка, определение. Я очень хорошо помню, о чем писал. Мне непонятно, зачем в развернутой дискуссии на специализированном ресурсе, посвященном обсуждению ММО, говорить, что игры — развлечение, геймплей — развлечение. На мой взгляд, этого недостаточно для того, чтобы вести хоть какой-то предметный спор. И, к слову, изначально мой вопрос звучал так: «А что такое геймплей MMO?». К сожалению, ты не захотел отвечать на этот вопрос, ушел в сторону геймплея вообще (хотя наш спор как раз был о ММО и смысл это убило). В результате ты дал определение, под которое подпадает вообще любой досуг, что прогулка с собакой, что рыбалка. Ну, то есть можно и так — все развлечение, все доброта, бог повсюду, мир вам. Я не против.
Каждый вправе чего-то ждать от любимой сферы искусства. Нет ничего предосудительного в выражении собственного мнения.
И вот уже девять женщин рожают за месяц, угу.
Изначальной причиной было то, что вся эта затея планировалась как ностальгический ивент, а переросла в нечто большее. Это официальная версия. Предполагаю, что неофициальная находится где-то между «прощупывали почву» и «пытались малой кровью сделать классику».
Из перечня претензий я могу понять только разрушение атмосферы от присутствия в игре территорий, которых пока не должно быть. Все остальные претензии выглядят странными. Чем деревни кланхоллов помешали? Почему форты должны работать, если даже базовая система осад пока не включена? Согласно этой логике, и замки нужно было удалить из игрового клиента?
То есть меня, откровенно говоря, удивляет вот что: «Возврат к истокам: Возврата не получилось». Возврат к истокам — это не выпиливание территорий. Очевидно, что это возврат к оригинальным правилам, к оригинальному темпу игры. Все это даже в условия скудного количества механик работает на пять балов. Черт возьми, в игре на полную катушку крутится крафт, включая безгрейдовый. Рыночная цена D-кристаллов в два раза ниже, чем магазинная. Без крафта в игре невозможно сделать и шагу. Рынок бурлит. Продаются кейматы на все возможное. Такого разнообразия и такого оборота я не наблюдал ни в одной из версий.
Все это, конечно же, со временем, при росте денежной массы, постепенно будет уходить в сторону более крутой экипировки, плюс на рынок уже пошел вброс скрафченных товаров, хозяева которых их уже переросли. Но это все еще стопроцентный обмен товаров через рынок. Некрафтовых позиций (то есть тех, которые можно купить только в магазине) на рынке единицы.
В общем, первый (и по совместительству — главный) вывод совершенно не о том.
Весь анализ свелся к пересчету тех, кто вместе с вами удивлялся неспешной прокачке. Ни одной попытки анализа не наблюдается. А ведь многое из того, что сказано выше, напрямую зависит от скорости получения опыта. Чем быстрее происходит рост в уровнях, тем менее существенную роль играет экипировка. Никто и никогда не крафтил лоу-D еще и потому, что хоть с голыми руками попадал быстро на тридцатые-сороковые уровни. Именно неспешная прокачка (а куда, черт возьми, вам спешить? что изменится для вас принципиально, если бы вы были не тридцатого, а пятидесятого уровня сейчас?) позволяет стать востребованным любой единице урона или защиты, так как они будут влиять на скорость продолжительное время.
Второй момент, совершенно ускользающий от стонов ваших друзей — у Линейки масса альтернативных локаций для одного набора уровней. Раньше многие из них просто оставались незамеченными, достаточно было выбрать одну. Сейчас можно и нужно посмотреть все места, причем посмотреть их в деталях, днем и ночью, на протяжении нескольких дней. Это важное отличие этого проекта от новых игр, где на локацию, даже по планам разработчиков, отводится от нескольких часов до пары дней игры.
Да, есть люди, которые все равно сидят на паровозах в одной локации, но, к счастью, сейчас такой игре есть явная альтернатива.
Вывод о потери доверия к случайным группам странный, потому что, во-первых, на моих глазах люди постоянно вступают в случайные группы, а, во-вторых, суть-то в том, что случайная группа должна становиться неслучайной. Что человека, с которым вы хорошо побегали, имеет смысл записать в друзья. Что имеет смысл при следующем логине спросить у него «Ты где»? Ну, или вступить в клан. Все это необязательно, если не хочется обязательств. Но, простите, это нормальный и закономерный обмен ненапряжного поиска всего любого с неизвестным исходом на постоянные связи. К тому же достаточно двух трех знакомых в группе, чтобы прикрыть друг друга от разводилы.
… имеем неудавшуюся попытку анализа. Попробуйте еще раз. У проекта есть серьезные риски, но совсем не там, где вы их искали.
Возможно, я ошибаюсь, но для меня «сильный» = «хороший». Именно как игрок, а не как персонаж. Потому что вы сейчас говорите, что «нарушения используется для того, чтобы стать быстрее, выше и сильнее», но это уже совсем другой контекст. Быстрее, выше и сильнее становится персонаж, не игрок. То же самое в покере — шуллер не становится сильным игроком в покер, набрав гору фишек при помощи махинаций из рукава.
А кто я в этой схеме? :) В смысле, какую роль вы мне отвели? :)
И вот опять. Звучало изначально так:
Разве в этой формулировке описываются не обе стороны?
И если со спортсменами я хоть как-то могу понять историю психологической трансформации, возможной вынужденности в рамках карьеры, из которой не выпрыгнуть (это не оправдывает, но может объяснить влияние внешних факторов и обстоятельств), то человека, пришедшего в добровольную среду и начавшего игру с обмана, я понять не могу. И уж точно не могу считать хорошим игроком того, кто жульничает. Иначе тогда любой карточный шуллер, получается, тоже хороший игрок?
Ооок. :)
«Там», то есть здесь была цитата из моего текста, на которую вы отвечали. Неудачно.
Очевидно, что апеллирование к большинству не может ответить на вопрос «почему так происходит, что игроки хотят...». То есть количество людей, которые что-то хотят, просто логически не может быть ответом на вопрос, почему они это делают. :)
Из моих слов не следует, что вы должны что-то любить. Из моих слов следует, что вы должны быть последовательны, объясняя что-то любовью большинства. То есть если любовь большинства — это стопроцентный аргумент в пользу чего-то, то в вашем случае это доказывает, что игра на балалайке и пьянство — одинаково хорошие штуки.
С эзоповым языком у вас явно проблемы. Река — это тенденция. :)
В более запущенном виде все это можно наблюдать на примере Archeage. Не сумев сделать из Северного Континента песочную среду с работоспособной механикой, разработчики махнули рукой и начали клепать аттракционы, участие в которых обусловлено выдачей жетончиков, на которые можно отовариться.
Но все это «сложнее» в плане затрат мозговой активности, а не трудочасов в прямом смысле. Так как речь идет об идее, концепции. Я вспоминаю интервью с Bioware много лет назад, до выхода Baldurs Gate 2. Тогда они рассказывали, как придумали кучу классных механик, в том числе и матричную систему срабатывания квестов, но, увы, теперь им предстоит проделать 90% работы в виде немасштабируемого никак наполнения игры контентом.
Половина моего текста посвящена раскрытию этого тезиса. Смысл в том, чтобы быть последовательным до конца. Если большинство доказывает вашу правоту, значит, логично относиться к тому, что оно любит, как к проявлению естественного хода вещей во всем. В том, что вас устраивает, и в том, что вас не устраивает.
Эта пошлость с глубинными идеями оформленной в виде общественного договора проституцией мне не нравилась никогда. Может, потому что я никогда не встречал настолько убогих девушек, подобная ассоциация на меня не действует. Ни игры, ни их аудиторию, ни разработчиков я не воспринимаю, как купленную девку, которая что-то кому-то должна за еду. Я воспринимаю игры, как искусство, как сложную среду, как вид постоянного досуга, который не поддается концепции единоразовой сделки в ресторане.
Я никогда не оспаривал рыночный успех какой-то ММО. Я просто не считаю это аргументом в споре о концепциях, предпочтениях, мечтах. О том, что люди хотели бы видеть. Это точно так же пошло, как рассуждения когда-то залетевшего сюда собеседника, который рассказывал: «я настолько успешен, что могу себе позволить красивую жену».
Я не понимаю, о каком тезисе ты говоришь. Я пишу на этом ресурсе уже много лет. Здесь очень много моих слов и тезисов, которые можно процитировать. Вместо этого ты написал текст за меня. Хотя я, вроде, справляюсь пока самостоятельно. Увы, сейчас мне нужно объяснять, что именно ты неправильно написал за меня.
Никогда такого не говорил. Хотя я отношусь к ним с любовью и не могу сказать, что они вызывают у меня те же эмоции, как, скажем, луна парк. Мои чувства к играм, пожалуй, глубже, сильнее. Я считаю их частью искусства, частью современной культуры. Наверное, это очевидно по тому простому факту, что я с друзьями создал информационный ресурс о них и посвящаю ему все свое время.
Никогда такого не говорил. Хотя я отношусь к играм с любовью, много провожу в них времени и могу утверждать, что ситуации, возникающие в них, были для меня полезны, как для человека, личности. Также в играх я вижу яркое проявление других людей, их настоящих характеров. Мне это интересно. Но я точно не говорил о том, что игры в целом и все подряд что-то должны. Да, я предпочту ММО, в которой люди могут проявить себя. Но это все-лишь мои личные предпочтения.
Нет. Не понимание примитивное, а формулировка, определение. Я очень хорошо помню, о чем писал. Мне непонятно, зачем в развернутой дискуссии на специализированном ресурсе, посвященном обсуждению ММО, говорить, что игры — развлечение, геймплей — развлечение. На мой взгляд, этого недостаточно для того, чтобы вести хоть какой-то предметный спор. И, к слову, изначально мой вопрос звучал так: «А что такое геймплей MMO?». К сожалению, ты не захотел отвечать на этот вопрос, ушел в сторону геймплея вообще (хотя наш спор как раз был о ММО и смысл это убило). В результате ты дал определение, под которое подпадает вообще любой досуг, что прогулка с собакой, что рыбалка. Ну, то есть можно и так — все развлечение, все доброта, бог повсюду, мир вам. Я не против.
А о чем речь, если не секрет? И что именно в том проекте превратило твою игру в ад?