На мой взгляд, вот чем ситуация с играми отличается от любых других. Без правил, общих для всех, концепция игры совершенно теряет смысл. Даже если это не прямое состязание, должна быть какая-то цель, из-за которой людей собрали в одном пространстве вместе. Пускай это некая социальная демонстрация собственных возможностей или что-то ещё — отказ от единых правил делает из такой затеи обман, потому что затея выглядит как игра, продаётся или предлагается под видом игры, но принципиально создана, по сути, для узаконенного подкупа в свою пользу.
Поэтому любая идея ценовой дифференциации, которая, возможно, привлекательна и реализуема в разных бизнесах (я не обсуждаю, в каких), принципиально нереализуема в рамках игрового пространства.
Скотское отношение заключается не в степени, а в сути организации общего игрового пространства с последующей торговлей внутри него игровыми правилами.
Инвентарь игрока — одна из механик, одно из правил. В нём столько слотов, сколько установили авторы игры. И если слоты не бесконечны, это один из игровых вызовов.
Сейчас тебе инвентаря хватает, а ещё пятнадцать ячеек кажутся ничего не решающими. Но давай представим, что тебе оставили одну ячейку при сотнях вариантах дропа, а VIP-подписка предполагает расширение твоей одной ячейки до двухсот. Меняется только степень, а не суть того, что уже происходит и на что уже согласились.
Конкретный разработчик может решить не борзеть или может потихоньку «варить лягушку», меняя соотношение постепенно, но сути это не меняет.
Я не понимаю, когда мы проснулись и решили, что продавать правила игры, в сути своей, это нормально. Что у тебя может быть в одной и той же игровой среде инвентарь на 15 ячеек меньше, чем у другого игрока, только потому, что другой игрок протянул реальные деньги тому, кто отвечает за правила в этой игровой среде.
Я прошу тебя, не используй аргумент «хотят поддержать проект», потому что он не имеет никакого отношения к действительности. Есть разные форматы сделки. Знаешь, как выглядит сделка, в которой люди действительно «хотят поддержать проект»? Пожертвование. Ты жертвуешь деньги, ничего не получая взамен, кроме развития проекта для всех. На этой схеме живёт, к примеру, SWGEmu. Ну, как живёт — хреново.
Если же в рамках конкретной сделки с продавцом ты получаешь конкретные преимущества, давай перестанем говорить про «поддержку проекта». Ты купил преимущества, а продавец тебе их продал. В этом суть сделки.
Для меня это как автомобиль разной комплектации. Ты купил базовой. Через год инженеры дополнили его всякими полезным штуками до расширенной и предложили тебе установить их за какую-то сумму.
Любые аналогии — зло. А эта в принципе никуда не годится. Мы обсуждаем игру в едином пространстве, которое обладает определёнными законами. Инженеры ничего не придумали, они просто продали тебе, грубо говоря, увеличенную силу тяжести, а затем за деньги предложили разблокировать до нормальной. В игре, как едином пространстве.
Да, сейчас я понимаю, что наступил на какую-то больную мозоль, но я совершенно не знаком с твоим отношением к схемам монетизации, потому совершенно не обратил внимание, что какие-то вопросы стараются тут не затрагивать.
Моя больная мозоль — то, что люди сами признают нормой скотское отношение к себе, к игровым правилам, множа на ноль перспективы жанра.
Продажа преимуществ на данном этапе развития проекта (а не голословное объявление о каких-то подписках ещё не стартовавшего проекта) кажется тут вполне очевидной.
Извини, но платное нарушение правил игры, которую к тому же клиенты купили за деньги, я считаю скотством, а скотство совершенно не считаю очевидной моделью поведения.
Мы начали с твоего вопроса о том, как авторы могут развивать проект для когда-тот данным-давно купившего его.
Уточню: мы начали с того, что «Project: Gorgon — замечательная игра по схеме «купил и играй» =:)», а закончили тем, что продажа преимуществ, как основной источник заработка, выглядит очевидным. Если обратишь внимание на сам текст заметки, я вообще не хотел поднимать этот вопрос в тысячный раз, но, видимо, стоит, потому что опять какое-то двоемыслие в качестве нормы нарисовалось. Вместо естественного отвращения к такой гадости.
Окей, тогда получается, что авторы продают геймплей с неудобствами или ограничениями по эффективности. Соответственно, их основной ежемесячный доход формируется от продажи подписки на избавление от проданных игрокам ограничений. Можно играть с ограничениями, я понял, но дело же не в том, как можно играть, а в том, на чём основан стабильный доход авторов.
Желательно, чтобы она была замечательной для обеих сторон. Как авторы могут развивать этот проект годами для человека, который заплатил им один раз много лет назад? Сейчас, например, Project: Gorgon продаётся в моём регионе за 3 доллара по скидке 75%.
Как написано в тексте, чтобы с уверенностью утверждать о популярности какой-то одной модели, у неё должна быть конкурентная альтернатива. Такая альтернатива должна быть выражена не желанием что-то делать годами, а реальными механиками, нацеленными именно на это. Я таких альтернатив не вижу, иначе был бы там и хорошо знал бы ситуацию изнутри. А так… люди играют в то, что им предлагают.
Лично в моём случае данные бизнес модели меня полностью устраивали.
Извини, я не понимаю, как это работает. Я не цепляюсь к словам, не пытаюсь тебя заставить думать как я, но мне хочется понять логику. Возможно, тебе кажется, что системы, «честные по отношению к игрокам», могут появиться сами собой в ситуации, когда, в твоём конкретном случае, те, что «не честные» по отношению к тебе, «тебя полностью устраивают»? Ты в такое развитие ситуации веришь?
Возможно, это просто неудачная формулировка, потому что ниже ты называешь их «приемлемыми», что я могу понять как результат вынужденного компромисса, в котором ты не столько выбираешь, сколько соглашаешься на конкретные условия. Понятно, что если бы схема была вовсе неприемлемой для тебя, ты бы ей не воспользовался.
А приводил я в пример, потому что не совсем понимаю, зачем изобретать велосипед, если можно взять уже рабочую модель.
Опять же, возможно, ты упускаешь тот факт, что авторы Embers Adrift взяли вполне рабочую модель: ежемесячная подписка на игровой сервис. И по этой модели заработали столько, сколько ни по какой другой модели заработать бы не смогли.
Но так как это прозрачная и обоюдовыгодная модель, за ней нельзя спрятать неудачи геймплея через продажу преимуществ, платежей от китов или ещё какой-то дичи. Их сервис оказался недостаточно интересным, и они перестали зарабатывать. То же самое происходит в ситуации, когда ты рассчитываешь продать однопользовательскую игру в Steam большому количеству игроков, но игровой процесс оказывается недостаточно интересным, и игру покупает намного меньше людей, чем планировали авторы. Конец истории. Грустный, но конец истории.
И тут не нужно ничего изобретать дальше. Не стоит искать способы, как при помощи менее честной бизнес-модели всё же вытянуть из игроков (тебя, меня, нас) деньги за то, за что они (я, ты) в честных условиях платить не захотели. Не нужно подсказывать разработчикам, как это сделать и входить в положение. Потому что так, по сути, ты заставляешь жить их в обнимку с уже случившейся неудачей, да ещё зачем-то входишь в положение тех, кто пытается обмануть клиентов (тебя, меня, нас), вместо того, чтобы переключиться на создание реально качественного сервиса.
Тогда «эпичному вызову» необязательно же быть Большой Злобной Штукой на обширной полянке.
Не только необязательно, но от незамутнённой схемы низких вероятностей через однотипные многотысячные подходы к мобу, безусловно, нужно уходить. Я привожу эту схему просто как пример работающей, но точно не как пример идеальной.
Когда игроки сами создают поселение и выдерживают его в том размере, который исходит из их количества и целей, а не разарботчики заранее помещяют поселения заданного размера и заданного вызова, где центральные поселения-хабы развивать слишком просто, а переферийные слишком сложно. Как в New World и было. Если только сервер не перенаселен и тогда вызова нет ни в тех, ни в этих.
Или удерживают только такое количество поселений и прилегающих к ним территорий, которое могут. Собственно, я описывал это в тексте «Дышащий мир».
Ни Финалка, ни TESO, на мой взгляд, не могут быть образцами в плане бизнес-модели. У Embers Adrift, если не брать абсурдную ситуацию с «коробкой», изначально была самая понятная и взаимовыгодная для обеих сторон бизнес-модель. То, что мы обсуждаем сегодня — результат отчаянной переделки понятного подписочного сервиса, который, собственно, именно благодаря своей прозрачности, зафиксировал очевидно — авторам Embers Adrift не удалось создать стабильный MMO-сервис. Почему так произошло — я попытался объяснить в соседнем тексте.
У меня есть фундаментальные сомнения в том, что таким образом можно, условно говоря, вырастить MMO. По-моему, MMO нужно изначально очень тщательно и продуманно проектировать именно как MMO. Когда-нибудь, я всё же запущу сайт с Манифестом. :)
Тут вопрос целеполагания. Насколько я понял из общения с ними, изначально они хотели всё же делать именно игровой сервис и много лет над ним работать, получая прогнозируемый доход.
Делать кооператив — это запилить игру, выпустить несколько DLC, но параллельно с этим нужно уже делать другой проект, пока шлейф от продаж не совсем ушёл.
С игровым сервисом иначе. И они ориентировались именно на многолетнюю разработку. Только геймплей многолетний не придумали. И вообще не думали, что такое MMO, как мне кажется.
Там 12 человек. С точки зрения краткосрочного продления агонии, логика в их действиях есть:
К началу лета в Stormhaven Studios осознали неизбежный тренд уменьшения подписчиков. После безуспешных попыток «что-то сделать» в старом ключе. Собственно, я писал об этом в январе в своих прогнозах:
У меня нет сомнений в том, что авторы смогут обеспечивать развитие проекта в ширину, но без развития в глубину, без появления новых интересных механик, уходящих будет намного больше, чем приходящих. Подписочный сервис такое не вывезет. Причём сами игроки могут ничего плохого и не замечать до самого конца. Всё потому, что за пределами небольшой группы вам, по сути, никто и не нужен. Плевать, какой там у этой MMO онлайн.
[...]
Делаем ставки? Я готов поставить деньги на то, что до середины 2023 года команда будет переть по инерции, этой инерции хватит для того, чтобы отшлифовать и инкрустировать нынешний формат приключений для тех, кто придёт играть в Embers Adrift с нуля. В этом смысле и без того крутой игровой опыт кооперативной PvE-песочницы для небольшой группы будет становиться ещё лучше. Возможно, лучшим, что есть сейчас на рынке.
Но я также надеюсь, что жизнь заставит Stormhaven выйти за границы выбранного конечного формата в рамках сервиса, который должен ощущаться как бесконечный, и этим питать эмоции клиентов. Я надеюсь, что они начнут размышлять более глобально. Хотя денег на это поставить не готов.
Всё именно так и произошло. Теперь авторы осознали, что добавление новых территорий или подземелий практически не повлияет на неуклонное уменьшение подписчиков, а с механиками нужно было работать с зимы. И они решили сделать PR-импульс, чтобы попробовать покрыть единоразовым платежом тех, кто раньше отвернулся от игры из-за того, что у неё была подписка (то есть относился к этой игре как к любой другой — на пару недель).
Изменение бизнес-модели с удовольствием подхватили игровые СМИ, с учётом того, что рерайтинг пресс-релизов — это единственное, что они умеют делать хорошо. Соответственно, вообще без вложений денег новость широко распространилась и дошла до адресатов. Какой-то эффект в ближайший месяц-два это может дать в виде единоразовых платежей. Дальше, по идее, всё. Но посмотрим.
Все таки бой за полянку или сто тысяч мобов ради шанса итемки 1:100000 тоже такое себе решение.
Хм… а кто сказал, что это вообще решение чего-либо? «Бой за полянку» — это херня, возникшая в голове игроков неадекватно переполненных серверов, или просто в голове социопатов.
Мне нравился всегда подход BDO — общедоступные мировые боссы и выпадение наград в ограниченном количестве. То есть на классических монстрах (на фарме), как на ресурсных точках вы добываете базовые ингредиенты, а с больших общедоступных боссов вынимаете редкие ресурсы и чертежи.
Вопрос со сложностью, и уж тем более эпичностью, тут остаётся в силе.
По поводу времени как ресурса в ММО — я согласен, конечно. Но вижу, что как и те ребята, которым вызов по сложности — не вызов, поставят фарм редкого ресурса на поток, так и ребята, у которых на порядок больше свободного времени сделают точно также.
Больше свободного времени = больше игровой активности = больше игровых наград. Не вижу ничего противоречивого. Другой вопрос, когда такие люди начинают подминать под себя всё. Это происходит в схеме, где основной ценностью остаются искусственные ресурсы и сила для достижения контроля над ними.
Но мы же уже увидели в New World, как можно от этого избавиться: достаточно сделать так, чтобы крафт и ремонт экипировки не был возможен без крафтовых мощностей, завязанных на уровень поселения. А развитие поселения требует большого количества жителей, связи с ними и ежедневной существенной активности. Добавь к этому концепцию «дышащего мира», и ты получишь не выпячивание своего эго, а постоянную востребованность в объединении, в контакте с каждым жителем.
Это не отменяет того факта, что, кто больше играет, тот большего добивается. Но это убирает токсичность, которую генерирует полученная бесконтрольная сила от вложения этого времени.
Конечно, долгое изготовление одной вещи в качестве трофея ощущается лучше. Хотя у меня есть субъективно вопросы к тому, что ты собираешь миллион банальных ресурсов и редко когда тебя просят на эпическую вещь пройти эпическое приключение, победить эпического врага и вынести оттуда несколько крайне эпических ингредиентов.
Тут есть несколько моментов.
1. Я не говорю, что для крафтового проекта нужны исключительно банальные ресурсы. В той же Lineage 2 это не так (помимо ресурсов, есть ещё ключевые материалы и рецепты), такой подход можно усложнять и дальше. Но вопрос в том, что именно представляет собой сложность.
2. Когда ты говоришь про «пройти эпическое приключение, победить эпического врага и вынести оттуда несколько крайне эпических ингредиентов», как ты представляешь это в рамках открытого мира MMO? Сложность здесь практически невозможно контролировать, потому что то, что сложно для тебя или для твоей команды, вообще не будет сложным для ста человек. Ты, конечно, можешь всё это загейтировать требованиями в духе «пещера, в которую может войти только пять человек» (то есть инстанс), создав контролируемо эпический вызов для пятерых.
Правда, тут появится следующий вопрос: пять человек какого уровня и с какой экипировкой? Опять придётся выставлять условия, скорее всего. А что насчёт свободной передачи предметов? Как быстро рынок наводнится эпическими ингредиентами от команды, которая по нотам, зевая, выбивает такой товар, наполняя им рынок? Наверное, передачу таких предметов тоже стоит ограничить. И в итоге мы получим крайне зарегулированное игровое пространство ради идеи создания «эпического приключения».
3. На мой взгляд, единственным действенным вызовом в общем открытом мире может оставаться не сложность, а время. Эпический ингредиент — это тот, который выпадает один раз на (условно) сто тысяч попыток, а для одного крафта его нужно (условно) десять. И вот то, как ты организуешь в общем пространстве, где не один ты за таким охотишься, сбор этих десяти ингредиентов на протяжении ближайших (условно) трёх лет, и будет эпической историей.
А так, да, как Рыж ниже писал — когда тебе нужно “прокачать” снаряжение, а ресурсов на это нужно действительно очень много, это все равно ощущается достижением, несмотря на то, что саму вещь ты до этого в качестве трофея уже получил.
Да, не успел ответить, напишу здесь. Любой этап, безусловно, ощущается достижением. Вопрос — в какой степени. Когда мы создавали «штуку» в Линейке, мы её примеряли на всех персонажей, и это был яркий, осязаемый итог, все его ощущали. Давай представим, что мы сначала раздобыли штуку, примерили её, а потом она на ком-то находится и прокачивается. Да, это будет достижением, но визуализироваться и ощущаться будет в куда меньшей степени, на мой взгляд. А игра продаёт эмоции.
1. Бонусы роллятся. Если я правильно понимаю, то хорошие бонусы — редкость, а хреновые бонусы — обыденность. Мы получаем тот же случай, когда львиная доля лута — хлам, на анализ которого ты просто потратил время.
2. Комплекты — да, это интересная штука, если собранный комплект приносит бонусы. В Эмберсах есть фактические комплекты, но никаких бонусов их сбор на себе не даёт. Мы обсуждали, почему так. Я сначала критиковал, но потом подумал, что комплекты с бонусами, фактически, спорят с механикой веса брони и со всей свободной эквилибристикой, которая вокруг неё происходит. Если их бонусы делают комплект безальтернативным выбором, вся комбинаторика с весом коту под хвост. Так что тут я могу понять авторов.
3. Улучшение трофея при помощи ресурсов. То есть сначала у нас есть трофей, и этот факт уже произошёл, а затем мы ищем для него ресурсы и апгрейдим. Тут, опять же, нет вот этого важного элемента в виде крафтовых проектов, когда именно накопление нужных ресурсов, рецептов и прочих составляющих завершается созданием «Штуки». «Штука» становится кульминацией и наглядной демонстрацией завершения проекта. Постепенный апгрейд не приносит таких эмоций, как мне кажется.
Поэтому любая идея ценовой дифференциации, которая, возможно, привлекательна и реализуема в разных бизнесах (я не обсуждаю, в каких), принципиально нереализуема в рамках игрового пространства.
Инвентарь игрока — одна из механик, одно из правил. В нём столько слотов, сколько установили авторы игры. И если слоты не бесконечны, это один из игровых вызовов.
Сейчас тебе инвентаря хватает, а ещё пятнадцать ячеек кажутся ничего не решающими. Но давай представим, что тебе оставили одну ячейку при сотнях вариантах дропа, а VIP-подписка предполагает расширение твоей одной ячейки до двухсот. Меняется только степень, а не суть того, что уже происходит и на что уже согласились.
Конкретный разработчик может решить не борзеть или может потихоньку «варить лягушку», меняя соотношение постепенно, но сути это не меняет.
Я не понимаю, когда мы проснулись и решили, что продавать правила игры, в сути своей, это нормально. Что у тебя может быть в одной и той же игровой среде инвентарь на 15 ячеек меньше, чем у другого игрока, только потому, что другой игрок протянул реальные деньги тому, кто отвечает за правила в этой игровой среде.
Если же в рамках конкретной сделки с продавцом ты получаешь конкретные преимущества, давай перестанем говорить про «поддержку проекта». Ты купил преимущества, а продавец тебе их продал. В этом суть сделки.
Любые аналогии — зло. А эта в принципе никуда не годится. Мы обсуждаем игру в едином пространстве, которое обладает определёнными законами. Инженеры ничего не придумали, они просто продали тебе, грубо говоря, увеличенную силу тяжести, а затем за деньги предложили разблокировать до нормальной. В игре, как едином пространстве.
Моя больная мозоль — то, что люди сами признают нормой скотское отношение к себе, к игровым правилам, множа на ноль перспективы жанра.
Извини, но платное нарушение правил игры, которую к тому же клиенты купили за деньги, я считаю скотством, а скотство совершенно не считаю очевидной моделью поведения.
Уточню: мы начали с того, что «Project: Gorgon — замечательная игра по схеме «купил и играй» =:)», а закончили тем, что продажа преимуществ, как основной источник заработка, выглядит очевидным. Если обратишь внимание на сам текст заметки, я вообще не хотел поднимать этот вопрос в тысячный раз, но, видимо, стоит, потому что опять какое-то двоемыслие в качестве нормы нарисовалось. Вместо естественного отвращения к такой гадости.
Извини, я не понимаю, как это работает. Я не цепляюсь к словам, не пытаюсь тебя заставить думать как я, но мне хочется понять логику. Возможно, тебе кажется, что системы, «честные по отношению к игрокам», могут появиться сами собой в ситуации, когда, в твоём конкретном случае, те, что «не честные» по отношению к тебе, «тебя полностью устраивают»? Ты в такое развитие ситуации веришь?
Возможно, это просто неудачная формулировка, потому что ниже ты называешь их «приемлемыми», что я могу понять как результат вынужденного компромисса, в котором ты не столько выбираешь, сколько соглашаешься на конкретные условия. Понятно, что если бы схема была вовсе неприемлемой для тебя, ты бы ей не воспользовался.
Опять же, возможно, ты упускаешь тот факт, что авторы Embers Adrift взяли вполне рабочую модель: ежемесячная подписка на игровой сервис. И по этой модели заработали столько, сколько ни по какой другой модели заработать бы не смогли.
Но так как это прозрачная и обоюдовыгодная модель, за ней нельзя спрятать неудачи геймплея через продажу преимуществ, платежей от китов или ещё какой-то дичи. Их сервис оказался недостаточно интересным, и они перестали зарабатывать. То же самое происходит в ситуации, когда ты рассчитываешь продать однопользовательскую игру в Steam большому количеству игроков, но игровой процесс оказывается недостаточно интересным, и игру покупает намного меньше людей, чем планировали авторы. Конец истории. Грустный, но конец истории.
И тут не нужно ничего изобретать дальше. Не стоит искать способы, как при помощи менее честной бизнес-модели всё же вытянуть из игроков (тебя, меня, нас) деньги за то, за что они (я, ты) в честных условиях платить не захотели. Не нужно подсказывать разработчикам, как это сделать и входить в положение. Потому что так, по сути, ты заставляешь жить их в обнимку с уже случившейся неудачей, да ещё зачем-то входишь в положение тех, кто пытается обмануть клиентов (тебя, меня, нас), вместо того, чтобы переключиться на создание реально качественного сервиса.
Не только необязательно, но от незамутнённой схемы низких вероятностей через однотипные многотысячные подходы к мобу, безусловно, нужно уходить. Я привожу эту схему просто как пример работающей, но точно не как пример идеальной.
Или удерживают только такое количество поселений и прилегающих к ним территорий, которое могут. Собственно, я описывал это в тексте «Дышащий мир».
Делать кооператив — это запилить игру, выпустить несколько DLC, но параллельно с этим нужно уже делать другой проект, пока шлейф от продаж не совсем ушёл.
С игровым сервисом иначе. И они ориентировались именно на многолетнюю разработку. Только геймплей многолетний не придумали. И вообще не думали, что такое MMO, как мне кажется.
К началу лета в Stormhaven Studios осознали неизбежный тренд уменьшения подписчиков. После безуспешных попыток «что-то сделать» в старом ключе. Собственно, я писал об этом в январе в своих прогнозах:
У меня нет сомнений в том, что авторы смогут обеспечивать развитие проекта в ширину, но без развития в глубину, без появления новых интересных механик, уходящих будет намного больше, чем приходящих. Подписочный сервис такое не вывезет. Причём сами игроки могут ничего плохого и не замечать до самого конца. Всё потому, что за пределами небольшой группы вам, по сути, никто и не нужен. Плевать, какой там у этой MMO онлайн.
[...]
Делаем ставки? Я готов поставить деньги на то, что до середины 2023 года команда будет переть по инерции, этой инерции хватит для того, чтобы отшлифовать и инкрустировать нынешний формат приключений для тех, кто придёт играть в Embers Adrift с нуля. В этом смысле и без того крутой игровой опыт кооперативной PvE-песочницы для небольшой группы будет становиться ещё лучше. Возможно, лучшим, что есть сейчас на рынке.
Но я также надеюсь, что жизнь заставит Stormhaven выйти за границы выбранного конечного формата в рамках сервиса, который должен ощущаться как бесконечный, и этим питать эмоции клиентов. Я надеюсь, что они начнут размышлять более глобально. Хотя денег на это поставить не готов.
Всё именно так и произошло. Теперь авторы осознали, что добавление новых территорий или подземелий практически не повлияет на неуклонное уменьшение подписчиков, а с механиками нужно было работать с зимы. И они решили сделать PR-импульс, чтобы попробовать покрыть единоразовым платежом тех, кто раньше отвернулся от игры из-за того, что у неё была подписка (то есть относился к этой игре как к любой другой — на пару недель).
Изменение бизнес-модели с удовольствием подхватили игровые СМИ, с учётом того, что рерайтинг пресс-релизов — это единственное, что они умеют делать хорошо. Соответственно, вообще без вложений денег новость широко распространилась и дошла до адресатов. Какой-то эффект в ближайший месяц-два это может дать в виде единоразовых платежей. Дальше, по идее, всё. Но посмотрим.
Хм… а кто сказал, что это вообще решение чего-либо? «Бой за полянку» — это херня, возникшая в голове игроков неадекватно переполненных серверов, или просто в голове социопатов.
Вопрос со сложностью, и уж тем более эпичностью, тут остаётся в силе.
Больше свободного времени = больше игровой активности = больше игровых наград. Не вижу ничего противоречивого. Другой вопрос, когда такие люди начинают подминать под себя всё. Это происходит в схеме, где основной ценностью остаются искусственные ресурсы и сила для достижения контроля над ними.
Но мы же уже увидели в New World, как можно от этого избавиться: достаточно сделать так, чтобы крафт и ремонт экипировки не был возможен без крафтовых мощностей, завязанных на уровень поселения. А развитие поселения требует большого количества жителей, связи с ними и ежедневной существенной активности. Добавь к этому концепцию «дышащего мира», и ты получишь не выпячивание своего эго, а постоянную востребованность в объединении, в контакте с каждым жителем.
Это не отменяет того факта, что, кто больше играет, тот большего добивается. Но это убирает токсичность, которую генерирует полученная бесконтрольная сила от вложения этого времени.
1. Я не говорю, что для крафтового проекта нужны исключительно банальные ресурсы. В той же Lineage 2 это не так (помимо ресурсов, есть ещё ключевые материалы и рецепты), такой подход можно усложнять и дальше. Но вопрос в том, что именно представляет собой сложность.
2. Когда ты говоришь про «пройти эпическое приключение, победить эпического врага и вынести оттуда несколько крайне эпических ингредиентов», как ты представляешь это в рамках открытого мира MMO? Сложность здесь практически невозможно контролировать, потому что то, что сложно для тебя или для твоей команды, вообще не будет сложным для ста человек. Ты, конечно, можешь всё это загейтировать требованиями в духе «пещера, в которую может войти только пять человек» (то есть инстанс), создав контролируемо эпический вызов для пятерых.
Правда, тут появится следующий вопрос: пять человек какого уровня и с какой экипировкой? Опять придётся выставлять условия, скорее всего. А что насчёт свободной передачи предметов? Как быстро рынок наводнится эпическими ингредиентами от команды, которая по нотам, зевая, выбивает такой товар, наполняя им рынок? Наверное, передачу таких предметов тоже стоит ограничить. И в итоге мы получим крайне зарегулированное игровое пространство ради идеи создания «эпического приключения».
3. На мой взгляд, единственным действенным вызовом в общем открытом мире может оставаться не сложность, а время. Эпический ингредиент — это тот, который выпадает один раз на (условно) сто тысяч попыток, а для одного крафта его нужно (условно) десять. И вот то, как ты организуешь в общем пространстве, где не один ты за таким охотишься, сбор этих десяти ингредиентов на протяжении ближайших (условно) трёх лет, и будет эпической историей.
Да, не успел ответить, напишу здесь. Любой этап, безусловно, ощущается достижением. Вопрос — в какой степени. Когда мы создавали «штуку» в Линейке, мы её примеряли на всех персонажей, и это был яркий, осязаемый итог, все его ощущали. Давай представим, что мы сначала раздобыли штуку, примерили её, а потом она на ком-то находится и прокачивается. Да, это будет достижением, но визуализироваться и ощущаться будет в куда меньшей степени, на мой взгляд. А игра продаёт эмоции.
1. Бонусы роллятся. Если я правильно понимаю, то хорошие бонусы — редкость, а хреновые бонусы — обыденность. Мы получаем тот же случай, когда львиная доля лута — хлам, на анализ которого ты просто потратил время.
2. Комплекты — да, это интересная штука, если собранный комплект приносит бонусы. В Эмберсах есть фактические комплекты, но никаких бонусов их сбор на себе не даёт. Мы обсуждали, почему так. Я сначала критиковал, но потом подумал, что комплекты с бонусами, фактически, спорят с механикой веса брони и со всей свободной эквилибристикой, которая вокруг неё происходит. Если их бонусы делают комплект безальтернативным выбором, вся комбинаторика с весом коту под хвост. Так что тут я могу понять авторов.
3. Улучшение трофея при помощи ресурсов. То есть сначала у нас есть трофей, и этот факт уже произошёл, а затем мы ищем для него ресурсы и апгрейдим. Тут, опять же, нет вот этого важного элемента в виде крафтовых проектов, когда именно накопление нужных ресурсов, рецептов и прочих составляющих завершается созданием «Штуки». «Штука» становится кульминацией и наглядной демонстрацией завершения проекта. Постепенный апгрейд не приносит таких эмоций, как мне кажется.