avatar
Информация бывает разной. Например, если человек интересуется своей текущей ММО, то он по ней может найти довольно много информации. Ты не представляешь, какой мизерный процент людей читает, к примеру, патчноутсы. Конечно, любознательность существует. Люди не глухие и не слепые. Но по объему информации, который они потребляют, и сути этой информации, можно легко определить, насколько их увлекает текущая MMO.
avatar
Да, про оборот понимаю. Но не согласен совершенно. И не вижу причин, по которым эта возможность может помочь хоть что-то из обозначенного минимизировать, а не усугубить.

У меня простой вопрос: если ММО дает полноценную соло-игру, то чем она отличается от… одиночной игры?
avatar
Кому должна? :)
avatar
А корейцы баночки не продают, стало быть? :) И не корейцы придумали механику 1.2? :)
avatar
У господина Бартла, конечно, может быть свое представление о модели поведения игроков. Но одно я могу сказать точно — меня он этой позицией не представляет. Мне ММО нравится именно тем, что это большой мир с длительными связями и игрой на годы.

Мало того, я готов подискутировать с Ричардом на тему того, что держит людей в «их играх». И что вообще должна предусматривать механика ММО. Дело в том, что наличие других живых людей — это критическое отличие ММО от одиночных игр. Наличие незнакомых людей — критическое отличие ММО от коллективных мультиплеерных. Это критическое отличие может приносить как положительные, так и отрицательные эмоции. Причем отрицательные приносит намного быстрее. Так как для того, чтобы подружиться с кем-то, нужно время, а для того, чтобы услышать гадость или глупость, разрушающую атмосферу, достаточно секунды.

И, наконец, приведу еще один субъективный пример. Я был в большой растерянности от того факта, что за все время игры в АА в нашу команду не было подано ни одной заявки. С момента, когда мы сказали, что идем в классическую LA2 (то есть месяц назад), у нас было пять собеседований. Почему? Не знаю. Но есть версия — в возможность играть в LA2 долго люди верят.
avatar
Ну, хотя бы тем, что моя таймзона наступает каждые сутки. :)
avatar
Я, скорее, говорю не о «что», а о «как». Вот это «как» — фундаментально и, боюсь, не изменить. Тот факт, что на объекты твоей инфраструктуры могут напасть в любое время дня и ночи, делает тебя глобально привязанным к игровому процессу. А враг навязывает тебе самое неудобное время. Я об этом, собственно, много говорил.
avatar
Конечно, тут очень многое зависит от игроков. Я не могу говорить о других командах. Но свою команду я нацеливал на долгую игру в AA. На годы. Если уж на то пошло, я был тем самым «евангелистом» Archeage, как до запуска, так и после. Но, увы, в 1.2 мне решили продать пейволл. Банальнейший трюк из браузерной или социальной игрушки. В этот момент AA перестала для меня быть чем-то особенным, потому что речь же уже шла не об игровом процессе, не о том, когда введут пользовательские фракции или систему кастомизации кораблей, а о том, чем проект в своем отношении ко мне отличается от всего того шлака, которого достаточно вокруг. Получилось, что ничем.

Думаю, если поискать в том шлаке интересные механики, они найдутся. Но кого это, собственно, волнует?

И, я сейчас скажу неприятную вещь, наверное, потому что на АА давно махнули рукой, а вот BD ждут, но я скептически отношусь и к перспективам BD. Да, нам говорят о серверах по подписке, но меня беспокоит то, на какую модель ориентирован корейский разработчик. На фритуплей. И поэтому все эти костюмы с прибавками к характеристикам, станут основой игры, потому как это основа монетизации. Плясать будут от того, насколько сложно без этих костюмов, а не насколько интересно. Как и в AA, несмотря на куда более подходящую модель с премиумом от доступа к недвижимости, в итоге все пришло к тому, что без баночек жизни нет. Так что сложно обсуждать механику, подспудно понимая, что обсуждать нужно штаны или баночки.
avatar
Я говорю не о чувствах кого-то, а о механике. Безусловно, для каждой категории игроков есть свои плюшки. Но глобальная линия «Империя -> Клаймовые Нули» для меня просматривается однозначно. Я так вижу механику. Поэтому назвал клаймовые нули hi-end контентом. Можно называть его иначе. Я не настаиваю. Собственно, изначально я отвечал на вопрос Carduus .
avatar
Хотя бы потому, что незачем. Ты вот сейчас опять заговорил про социальные пирамиды и альянсы.

Понятно. Я-то думал, что помимо социальной пирамиды я говорил о ценности ресурсов, о возможностях клаймовых нулей, которые недоступны больше нигде. Ну, и, наконец:

— Это мое определение, да.
— Твоя очередь искать цитаты. Потому что я не припомню ни одного официального определения хайэнда по версии CCP.


Отлично поговорили. Продуктивненько. :)
avatar
Ок, я тебе же привел не менее четкие аргументы почему это не хайэнд, или как минимум не единственно возможный хайэнд.

Это ты привел свои требования к hi-end игре, а не hi-end игру в EVE Online. Ты же допускаешь, что у тебя и у дизайнеров EVE могут быть разные представления о том, что это такое?

Я анализирую базовую шкалу систем безопасности (на которую завязаны все ресурсы — руда, луны, планетарка, лед, аномальки, скрытые локации) и вижу, что самые сладкие системы находятся в клаймовых нулях. Я анализирую возможность прокачки систем через клайм, строительство аутпостов, бриджей. Наконец, я анализирую социальную пирамиду, которую предлагает игра. Можно еще поговорить о сюжетной составляющей, которая, опять же, держится на клаймовых альянсах. И да, я понимаю, что и без всего этого можно найти свою игру, но просто по геймплейной схеме все это отчетливо не hi-end.
avatar
Я в этой ветке привел совершенно четкие аргументы, по которым я считаю, что клаймовые нули в EVE — это hi-end контент. Тебе стоит базировать свои возражения либо на этих моих аргументах, либо искать противоречия в каких-то предыдущих. То есть я тебя призываю спорить по существу.
avatar
Разыскивать? :) Тут ветка из трех моих сообщений. Что тут разыскивать? :)
avatar
Это потому, что ты ставишь знак равенства между ММО и коллективизмом.

Из каких моих слов, сказанных выше, следует такой любопытный вывод? :)
avatar
Это мое определение, да. Но оно происходит из того, что в клаймовых нулях есть уникальная механика, и что это крайняя точка глобальной шкалы Risk/Revard. Просто из анализа статуса безопасности систем.
avatar
Странно. Мне казалось, что если ты делаешь замечание, то можно объяснить его суть. :)
avatar
Я имею в виду жизнь в клаймовых нулях.
avatar
В каком смысле «не пользуются»? Все смартфоны и планшеты постоянно на вайфайе висят, почту получают, ватсап ловят, гуглокалендарят. Это если даже ПК не включен.
avatar
Мне не нравится текущая hi-end игра Евы. Ну, и, потом, все ведь в сравнении познается. У меня были большие надежды на АА, как на тех, кто мог бы исправить недостатки Евы. Сейчас к тому же для меня Ева во многом сохраняет конкурентное преимущество, благодаря подписке. Играть в ММО и просто ощущать себя человеком, по нынешним временам, увы, роскошь.
avatar
Эм… третье видео смотрел?