avatar
А что именно тебя смущает в скриншоте? Опиши конкретнее. Вот я сделал скриншот в том же месте, практически в то же время суток, судя по теням:


Учти, что ты снимал ночь. После восхода солнца то же место выглядит так:

avatar
Это очень крутая, но «дорогая» фича, которую тяжело уложить в прокрустово ложе современных бизнес-моделей и приятых к ним методик построения игровых механик.
Давай попробуем произнести эту же фразу, но в контексте кино, куда вбухиваются огромные деньги и проводится большое количество экспериментов с дорогими фичами, при этом и клиентская база значительно шире, и бизнес-модели абсолютно прозрачные. В итоге получаем, что современные игровые бизнес модели, а, как следствие, и отсутствие экспериментов в них — это откровенная лень с бесталанностью разработчиков (которых даже при этом бизнес-модели вывозят), помноженная на уговоры игроков, где мы убеждаем друг друга в том, что ничего хорошего и захватывающего дух для нас не сделают, потому что сложно и бизнес-модели. :)
avatar
Это бета-тест, так что мы перестраховываемся и наблюдаем. Но да — мне кажется, что можно выставить условие «если вывели заметку в публичную часть в тот же день, когда она была опубликована, нет смысла делать отдельное уведомление».
avatar
Да, так и задумано. Узкие полоски — это уведомления о выходе в бесплатный доступ. У них другие дата/время.
avatar
Очень странно, что ты не обратил внимание на уведомления в ленте о выходе платных материалов в бесплатную часть отдельными плашками со своей меткой даты/времени. Неужели они так плохо видны? То есть даже если заметка выйдет из платной части через двадцать дней после публикации, в информационной полосе появится баннер с ссылкой на заметку и ярлыком «опубликовано эргами». Мало того, в счётчике новых добавится +1. При этом, если платная заметка была расположена на главной, то и уведомление о выходе в бесплатный доступ появится на главной. Если в общей ленте, тогда только там. Ну, и в «Новых» будет +1.
avatar
Хотя к самим реферальным системам я отношусь с любопытством даже там, где у других они вызывают отторжение, в нашем случае нужно смотреть на картину в целом, да ещё и с прицелом на будущее.

1. Дополнительные импульсы никак нельзя выдать, так как это реальные деньги, которые будут переданы авторам. То есть их нельзя нарисовать из воздуха в благодарность.

2. Доступ к платному контенту в будущем будет предоставляться за внушительную активность на сайте через люмены. Вот в этом ключе реферальная система в принципе может отсыпать люменов. Но нужно проконсультироваться с эргами.
avatar
Реферальная система — в смысле вознаграждение выдавать за новых подписчиков?
avatar
Ролевые сообщества — это, как правило, «закрытые» группы, в которых творятся действительно уникальные истории. Истории любви, предательства, спасения, перерождения. Но все это во многом творится во внутреннем мире игроков. Внешний мир никогда не дает настолько много возможностей, предоставляя лишь декорации.

Именно поэтому я считаю, что привычная конструкция MMO-мира совсем неподходящее место для ролевых сообществ. именно ролевых — оперирующих чужими образами, квентами и прочими атрибутами актёрской постановки. Но прошу их не путать с игровыми сообществами. Потому что качественному игровому сообществу ничего не стоит быть открытым к игре и любым участникам, чтобы писать «истории любви, предательства, спасения». Прошу понять меня правильно: я не противопоставляю эти два подхода, не считаю одних плохими, а других хорошими. Просто считаю, что MMO в классическом виде для одних подходит, а для других — нет.
avatar
Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять, что будут активно использоваться сторонние программы. С очень большой долей вероятности будет очень мало романтиков, которые «впрягутся» в эту ММО и будут играть итак, как предусмотрено разработчиками.

Мне кажется, здесь проблема не в том, как будут играть договорившиеся, а в том, как всё это будет выглядеть с точки зрения недоговорившихся. В этом же проблема общего чата в MMO для ролеплея. Не в том, что ты можешь сказать какую угодно фразу другу, с которым вы и друзья-то потому, что договорились об общих нормах поведения, а в том, что во время ролеплейного действия любой посторонний игрок может сказать что угодно в тот же чат.

Значительная часть людей (уж точно более половины аудитории) будут приходить готовыми группами и активно использовать дискорд и прочие войс-часты.

Да на здоровье. Если им так лучше, так удобнее, так интереснее — чем же это плохо? Проблема, повторюсь, во влиянии таких людей в общем игровом пространстве на тех, кто хочет играть иначе, кто хочет не выходить из роли, кто хочет абсолютного погружения и театрального акта. Решить эту проблему можно, только снижая свободу того же общения.

То есть, если задуматься, чат — один из самых мощных изобретений MMO, потому что позволяет в алгоритмизированную среду проникнуть очень богатому инструменту взаимодействия между людьми. Возможно, самому богатому. Как я уже говорил, после нормального общения в MMO мне крайне сложно вернуться к заготовленным репликам одиночной CRPG, разве что сами эти реплики должны быть на уровне того же Disco Elysium, к примеру. Не говоря уже о том, что в общении есть множество нюансов, рисующих портрет собеседника.

Но для ролеплея этот мощный инструмент — оружие массового поражения, потому что свобода, предоставленная им, не то что позволяет выходить из роли, она позволяет в эту роль не входить вообще, и даже считать такое поведение чем-то странным, о чём непременно нужно рассказать всем, желательно в shout.

То есть, если действительно поставить во главу угла ролеплей, придётся отказываться от очень важных для MMO механик. Например, механики свободного общения между посторонними людьми, чтобы эти посторонние люди не могли разрушить то, что поставлено во главу угла. Я знаю, что много людей, вспомнив игровой чат, скажут «и слава богу, и не нужен он нам». Но я считаю, что это следствие привлечения в игру непрофильной аудитории. Все мои знакомства, вся моя виртуальная дружба, перерастающая в реальную, завязывалась как раз через чаты. Но да, Book of Travels — не про развитие отношений, а про удовольствие от участия в коллективном представлении. И с этим они пока хорошо справляются, урезая часть привычных возможностей.

Что далеко ходить, как я помню из предыдущих заметок даже в альфа-тексте вы с Кио общались голосом.

Если ты хочешь что-то протестировать с человеком, особенно в условиях ограниченного времени, особенно в условиях, когда вы пересекаетесь по договорённости, сложно не использовать то, что и так используешь для коммуникации с этим человеком. Но вообще-то мы как раз старались не использовать доступные каналы связи, чтобы получить удовольствие от конкретной игровой концепции.
avatar
В наградах может попасться экипировка, но вся прелесть Альбиона в том, что она будет не просто сгенерирована игрой, а скрафчена и продана кем-то из игроков на Черном рынке.

Вот об этом не знал. Бомбическая же идея. Но тут интересно, что происходит, если спрос «количество мобов, убитых в данжах со сработавшим шансом на выпадение лута» превышает предложение «количество сданных предметов»? Хотя эту проблему можно решить плавающими шансами, в зависимости от наполнения NPC-закромов.
avatar
Да, там есть проблема. А в случае, если планшет развёрнут горизонтально, ещё и проблем с меню. Будем исправлять. Спасибо!
avatar
Да, уже обратил внимание. Но вообще, там из-за возможности назначать произвольное количество импульсов в будущем нужно менять подход, видимо. Работаем над этим. :)
avatar
Да, решили уменьшить место, занимаемое параметрами. Теперь же их три.
avatar
Напоминаю, что это бета-тест, и мы во многом перестраховываемся. Нам, прежде всего, нужна активность.
avatar
Этот подкаст в аудиоверсиях:

Google Podcats.

Apple Podcasts.

Яндекс Подкасты.
avatar
Это вопрос точки зрения. Давай посмотрим на ситуацию так, как вижу её я.

1. Часть заметок появляется в платной части. Она доступна по подписке. Подписчик не даёт никаких обязательств по публикации этих заметок для других, действует исключительно на основе своих желаний, взглядов и мотивов. Это сделка вокруг контента.

2. Здесь важно понимать, что есть два вида авторов с разной мотивацией публикации заметок в закрытой части. Авторы, входящие в постоянную редакцию, вполне нормально будут чувствовать себя, даже если их материалы не будут выводиться в публичный доступ (или не все материалы будут). Они наполняют платную часть, привлекательность платной части растёт, текущие клиенты довольны, плюс появляются новые, если контент хороший. Это не вся мотивация автора из постоянной редакции, но программа минимум тут, как мне кажется, срабатывает. Потому что у редакции есть какая-то общая договорённость о распределении работы и, соответственно, заработка.

Но есть авторы внешние, пишущие периодически, сохраняющие независимость и не имеющие никаких обязательств перед редакцией. Деньги, опять же, не единственная их мотивация писать в закрытый раздел (я слышал довод «хочу помогать редакции, а деньги брать не буду»), но я не хотел бы противопоставлять заработок некоему «благородному альтруизму» и, наоборот, буду радоваться каждый раз, когда автор возьмёт за свою работу гонорар, пускай даже поначалу он будет смешным. Так вот для таких авторов, если отбросить альтруизм, которому, очевидно, в обсуждении монетизации места нет, важно, чтобы его заметка набрала импульсы и была опубликована.

3. Однако после запуска бета-версии монетизации мы будем выпускать обновления, расширяя функционал. В частности — мы дадим возможность авторам выставлять цену публикации в импульсах, а эргам — возможность перечислять деньги конкретным авторам через свои импульсы, даже если заметка не наберёт нужного количества. Это значит, что автор, желающий получить деньги, но не стремящийся к тому, чтобы его заметка обязательно вышла из платной части, может выставлять заведомо высокую цену в импульсах, не играя при этом по схеме «всё или ничего». Это не совсем профильное использование механики, но в целом возможное. Дальше это может стать отдельной опцией без непрофильной эксплуатации. Я просто показал, как независимый автор может зарабатывать по совершенно прозрачной схеме без обязательного вывода в бесплатную часть.

4. И всё же я надеюсь, что идея вывода материалов в публичный доступ окажется привлекательной. Потому что это не благотворительность, в моём понимании. Да, это помощь тем, кто по каким-то причинам не может оплачивать ежемесячную подписку, но ещё это участие в распространении классных материалов и идей, которые нравятся конкретному эргу. Распространение информации о любимой MMO, о важных, на его взгляд, темах. И, наконец, это дополнительная награда авторам, которым, как мне кажется, важен широкий отклик на свой материал. Мне вот он важен. Ведь в большинстве случаев платного контента — это компромисс, на который автору приходится идти: давать свой материал заведомо меньшей аудитории, но зато за деньги, или всем, но бесплатно. Именно этот узел, как мне кажется, мы развязываем своей бизнес-моделью (заодно предлагая чёткую схему распределения).

При этом, если какого-то автора описанные мотивы не интересуют, он может преследовать свои цели другими способами, которые я описал выше. Если эрга не привлекает роль издателя, распространителя классных материалов, он может остаться читателем по подписке. Но если при этом количество независимых авторов начнёт падать из-за недостаточной активности эргов, нужно будет понять свою роль в этих процессах. В общем, никаких рельс, свобода и последствия собственных решений. Всё как я люблю.
avatar
Я не хочу обижать детей, но, наверное, мне сложно сказать, что игра — это о том, чтобы оставаться детьми. То есть в какой-то степени это, безусловно, так, если говорить о фантазии и непосредственности. Но у детей есть вполне естественные проблемы с самоконтролем, которые устраняются по мере взросления и осознания ответственности за свою жизнь.

Ребёнок действительно может обожраться сладким, пока взрослые отвернулись, будучи уверенным в том, что «играет» в некую игру с ними, «противостоит» им. Взрослому обожраться сладким, по идее, уже никто не мешает. Хоть до диабета. И считать при этом, что ты «победил» холодильник или кондитерский отдел ближайшего магазина, как-то странно. Игра, прежде всего, это добровольное принятие правил и ограничений для своего удовольствия. Поэтому отказ от таких ограничений и понимания того, что перед тобой алгоритм, созданный для твоего же развлечения, с моей точки зрения, как раз признак инфантилизма.

И почему бы об этом не говорить прямо, проводя более очевидные параллели с шахматами и футболом, где простые правила чётче отчерчивают алгоритм и абсурдность его нарушения, разрушающую всю суть затеи?
avatar
Но что такое компьютер и обсчитываемая им игра, как не замена гейммастера? Да, компьютер лишён той гибкости ума, которой обладает геймммастер в лице человека, но зато за счёт использования алгоритмов и вычислительных мощностей готов помогать человеку в организации его развлечения в любой момент времени, как угодно долго, а главное — производя огромное количество рутинных вычислений. И всё это не «против» человека, а «для».

Компьютер, впрочем, неизбежно остаётся алгоритмом, что, по-моему, лучше всего было визуализировано в виде надевания ведра на голову NPC-торговцев в магазине Скайрима, чтобы потом спокойно этот магазин обчистить. Это и есть, с моей точки зрения, «победой» над тем, кто был сделан для того, чтобы наполнить мой мир существами, готовыми в любой момент времени создавать ощущение жизни. Да, они несовершенны. Но разве кто-то, приходя в игру, этого не понимал? Не чувствовал всей этой условности? Разве радость от того, что ты можешь «перехитрить» алгоритм, найдя непрописанную в нём ветку, не вскрывает в куда большей степени несовершенство такого игрока? Окей — перехитрил, сломал. Что дальше?
avatar
А кем его считать, окружением? Идея интересная в плане использования социальной инженерии, но как это сделать? Есть примеры?

У меня есть два ответа на твой вопрос. Один мягкий, другой жёсткий.

Мягкий ответ: неважно, как ты его назовёшь, важно то, что такой человек нежеланием позитивно взаимодействовать с организатором игры теряет статус партнёра и, соответственно, игрока. Без партнёрских взаимоотношений, без желания понять игровой замысел организатора и быть частью задумки, такой человек перестаёт быть интересен организатору в не меньшей степени, чем тот, кто в принципе не заинтересовался игрой.

Потеря статуса игрока, как минимум, ведёт к тому, что мы перестаём учитывать его интересы и прислушиваться к его мнению. Примерно так же, как не учитываем интересы тех, кто знать не знает о нашей игре.

Жёсткий ответ: Человек, который не просто не заинтересовался правилами игры, но активно пытается ломать задуманную игровую конструкцию, на самом деле, оказывает реальное негативное влияния на итоговый результат, в отличие от человека, который просто прошёл мимо, на заметив существования нашей игры. Можно представить хор, который старается добиться гармонии звучания и интересного результата. И можно представить двух человек, один из которых тихо проходит мимо здания, в котором поют, а другой входит в это здание, присоединяться к хору не собирается, но зато начинает что-то громко петь невпопад. Чтобы обратить на себя внимание, самовыразиться или ещё с какой-то одному ему известной целью. Небольшой хор захлебнётся, потому что гармонии добиться намного сложнее, чем внести хаос. И нужно признать, что этот человек — помеха, которая портит не только «игру для себя», но и для всех остальных. А дальше спросить себя — я, как организатор хорового пения, собравший здесь людей именно для этого, отвечаю за то, что спеть в итоге никому не удалось, или пусть оно будет как-нибудь само по себе развиваться. Какие-то звуки есть, и ладно.

Не обязательно ниже. Основная аргументация, с которой я знаком, как раз противоположная: «я переиграл разработчиков».

И мне сложно придумать что-то более глупое. Это как в D&D сказать «я переиграл гейммастера». То есть гейммастер неделю готовился, придумывал кампанию, чтобы мне было интересно, тратил своё время для организации моей игры, а я, значит, при первой встрече попытаюсь его «переиграть»? Мы конкуренты? Противники? В каком именно процессе? Кто-то может это объяснить?

Но чтобы сделать ММО только для тех, кто её оценит как игру, всё равно необходимо учитывать поведение людей, на которых она не расчитана, но которые в неё придут. Если их не учитывать, они исказят опыт ЦА и тем самым испортят игру.

Безусловно. Абсолютно верно. И ещё девять других фраз в превосходной степени, чтобы подтвердить моё стопроцентное согласие с этим утверждением. Нам нужно учитывать, что в игру придут люди, на которых эта игра не рассчитана. Но можно мы на секундочку остановимся и оглянемся вокруг? Есть ведь куда более простое и выполнимое действие, которое логично сделать до того, как мы начнём показывать пальцем на тех, кто явно не собирается играть в нашу игру. Я говорю о том, чтобы чётко указать на тех, кто играет, по мнению авторов игры, классно. По-партнёрски. Чётко обозначить их и, может, даже подсветить софитами. Как? Способов масса. Я лишь обращу внимание на то, что мы сейчас находимся совершенно в другой точке.

Мы находимся там, где, к примеру, нужно дискутировать на тему использования нескольких окон в MMO. Это реальность. В подавляющем большинстве случаев, у нас попросту нет даже чёткой авторской позиции по этому поводу, на которую я, как игрок, могу сослаться. Внимание: в игре, сконструированной для взаимодействия в виде классовой системы и чёткими взаимозависимостями, в игре, клиентская часть которой недвусмысленно построена вокруг контроля ровно одного персонажа, и ему явно нужны умения других персонажей, я должен обсуждать, находить аргументы, что-то доказывать о том, что запуск нескольких окон — это чит. Это как в шахматном журнале обсуждать, а можно ли походить конём по диагонали, если, вроде, из всего выходит, что нельзя, но очень хочется и кто-то это уже делал. Конец шахматам, короче.

То есть, понимаешь, ты всё правильно говоришь о том, что нужно учитывать поведение чужаков, и мы сходимся на том, что нужно искать модели «игры с ненулевой суммой». Но сейчас эта ситуация мне кажется примерно такой. Мы как бы обсуждаем общую возможность полёта на Луну. Это сложно, но, в целом, возможно. И вот меня спрашивают, как это сделать, а я отвечаю, что хотя детального плана со всеми баллистическими вычислениями у меня нет, зато есть небольшой практический совет: давайте каждое утро массово не ходить под себя в штаны. А то полдня мы тратим на смену белья, мойку и стирку. Да, если мы перестанем ходить под себя, это автоматически не переместит нас на луну, но освободит огромное количество времени и в целом сделает из нас людей, способных на луну не выть, а полететь туда. Это уже немало. Я вот о чём, наверное.
avatar
Да, Уолтер Митти — лучшее использование этой песни. :) Но для меня это эпично именно резким расширением мира. Хотя это взгляд со стороны.