avatar
Да, решили уменьшить место, занимаемое параметрами. Теперь же их три.
avatar
Напоминаю, что это бета-тест, и мы во многом перестраховываемся. Нам, прежде всего, нужна активность.
avatar
Этот подкаст в аудиоверсиях:

Google Podcats.

Apple Podcasts.

Яндекс Подкасты.
avatar
Это вопрос точки зрения. Давай посмотрим на ситуацию так, как вижу её я.

1. Часть заметок появляется в платной части. Она доступна по подписке. Подписчик не даёт никаких обязательств по публикации этих заметок для других, действует исключительно на основе своих желаний, взглядов и мотивов. Это сделка вокруг контента.

2. Здесь важно понимать, что есть два вида авторов с разной мотивацией публикации заметок в закрытой части. Авторы, входящие в постоянную редакцию, вполне нормально будут чувствовать себя, даже если их материалы не будут выводиться в публичный доступ (или не все материалы будут). Они наполняют платную часть, привлекательность платной части растёт, текущие клиенты довольны, плюс появляются новые, если контент хороший. Это не вся мотивация автора из постоянной редакции, но программа минимум тут, как мне кажется, срабатывает. Потому что у редакции есть какая-то общая договорённость о распределении работы и, соответственно, заработка.

Но есть авторы внешние, пишущие периодически, сохраняющие независимость и не имеющие никаких обязательств перед редакцией. Деньги, опять же, не единственная их мотивация писать в закрытый раздел (я слышал довод «хочу помогать редакции, а деньги брать не буду»), но я не хотел бы противопоставлять заработок некоему «благородному альтруизму» и, наоборот, буду радоваться каждый раз, когда автор возьмёт за свою работу гонорар, пускай даже поначалу он будет смешным. Так вот для таких авторов, если отбросить альтруизм, которому, очевидно, в обсуждении монетизации места нет, важно, чтобы его заметка набрала импульсы и была опубликована.

3. Однако после запуска бета-версии монетизации мы будем выпускать обновления, расширяя функционал. В частности — мы дадим возможность авторам выставлять цену публикации в импульсах, а эргам — возможность перечислять деньги конкретным авторам через свои импульсы, даже если заметка не наберёт нужного количества. Это значит, что автор, желающий получить деньги, но не стремящийся к тому, чтобы его заметка обязательно вышла из платной части, может выставлять заведомо высокую цену в импульсах, не играя при этом по схеме «всё или ничего». Это не совсем профильное использование механики, но в целом возможное. Дальше это может стать отдельной опцией без непрофильной эксплуатации. Я просто показал, как независимый автор может зарабатывать по совершенно прозрачной схеме без обязательного вывода в бесплатную часть.

4. И всё же я надеюсь, что идея вывода материалов в публичный доступ окажется привлекательной. Потому что это не благотворительность, в моём понимании. Да, это помощь тем, кто по каким-то причинам не может оплачивать ежемесячную подписку, но ещё это участие в распространении классных материалов и идей, которые нравятся конкретному эргу. Распространение информации о любимой MMO, о важных, на его взгляд, темах. И, наконец, это дополнительная награда авторам, которым, как мне кажется, важен широкий отклик на свой материал. Мне вот он важен. Ведь в большинстве случаев платного контента — это компромисс, на который автору приходится идти: давать свой материал заведомо меньшей аудитории, но зато за деньги, или всем, но бесплатно. Именно этот узел, как мне кажется, мы развязываем своей бизнес-моделью (заодно предлагая чёткую схему распределения).

При этом, если какого-то автора описанные мотивы не интересуют, он может преследовать свои цели другими способами, которые я описал выше. Если эрга не привлекает роль издателя, распространителя классных материалов, он может остаться читателем по подписке. Но если при этом количество независимых авторов начнёт падать из-за недостаточной активности эргов, нужно будет понять свою роль в этих процессах. В общем, никаких рельс, свобода и последствия собственных решений. Всё как я люблю.
avatar
Я не хочу обижать детей, но, наверное, мне сложно сказать, что игра — это о том, чтобы оставаться детьми. То есть в какой-то степени это, безусловно, так, если говорить о фантазии и непосредственности. Но у детей есть вполне естественные проблемы с самоконтролем, которые устраняются по мере взросления и осознания ответственности за свою жизнь.

Ребёнок действительно может обожраться сладким, пока взрослые отвернулись, будучи уверенным в том, что «играет» в некую игру с ними, «противостоит» им. Взрослому обожраться сладким, по идее, уже никто не мешает. Хоть до диабета. И считать при этом, что ты «победил» холодильник или кондитерский отдел ближайшего магазина, как-то странно. Игра, прежде всего, это добровольное принятие правил и ограничений для своего удовольствия. Поэтому отказ от таких ограничений и понимания того, что перед тобой алгоритм, созданный для твоего же развлечения, с моей точки зрения, как раз признак инфантилизма.

И почему бы об этом не говорить прямо, проводя более очевидные параллели с шахматами и футболом, где простые правила чётче отчерчивают алгоритм и абсурдность его нарушения, разрушающую всю суть затеи?
avatar
Но что такое компьютер и обсчитываемая им игра, как не замена гейммастера? Да, компьютер лишён той гибкости ума, которой обладает геймммастер в лице человека, но зато за счёт использования алгоритмов и вычислительных мощностей готов помогать человеку в организации его развлечения в любой момент времени, как угодно долго, а главное — производя огромное количество рутинных вычислений. И всё это не «против» человека, а «для».

Компьютер, впрочем, неизбежно остаётся алгоритмом, что, по-моему, лучше всего было визуализировано в виде надевания ведра на голову NPC-торговцев в магазине Скайрима, чтобы потом спокойно этот магазин обчистить. Это и есть, с моей точки зрения, «победой» над тем, кто был сделан для того, чтобы наполнить мой мир существами, готовыми в любой момент времени создавать ощущение жизни. Да, они несовершенны. Но разве кто-то, приходя в игру, этого не понимал? Не чувствовал всей этой условности? Разве радость от того, что ты можешь «перехитрить» алгоритм, найдя непрописанную в нём ветку, не вскрывает в куда большей степени несовершенство такого игрока? Окей — перехитрил, сломал. Что дальше?
avatar
А кем его считать, окружением? Идея интересная в плане использования социальной инженерии, но как это сделать? Есть примеры?

У меня есть два ответа на твой вопрос. Один мягкий, другой жёсткий.

Мягкий ответ: неважно, как ты его назовёшь, важно то, что такой человек нежеланием позитивно взаимодействовать с организатором игры теряет статус партнёра и, соответственно, игрока. Без партнёрских взаимоотношений, без желания понять игровой замысел организатора и быть частью задумки, такой человек перестаёт быть интересен организатору в не меньшей степени, чем тот, кто в принципе не заинтересовался игрой.

Потеря статуса игрока, как минимум, ведёт к тому, что мы перестаём учитывать его интересы и прислушиваться к его мнению. Примерно так же, как не учитываем интересы тех, кто знать не знает о нашей игре.

Жёсткий ответ: Человек, который не просто не заинтересовался правилами игры, но активно пытается ломать задуманную игровую конструкцию, на самом деле, оказывает реальное негативное влияния на итоговый результат, в отличие от человека, который просто прошёл мимо, на заметив существования нашей игры. Можно представить хор, который старается добиться гармонии звучания и интересного результата. И можно представить двух человек, один из которых тихо проходит мимо здания, в котором поют, а другой входит в это здание, присоединяться к хору не собирается, но зато начинает что-то громко петь невпопад. Чтобы обратить на себя внимание, самовыразиться или ещё с какой-то одному ему известной целью. Небольшой хор захлебнётся, потому что гармонии добиться намного сложнее, чем внести хаос. И нужно признать, что этот человек — помеха, которая портит не только «игру для себя», но и для всех остальных. А дальше спросить себя — я, как организатор хорового пения, собравший здесь людей именно для этого, отвечаю за то, что спеть в итоге никому не удалось, или пусть оно будет как-нибудь само по себе развиваться. Какие-то звуки есть, и ладно.

Не обязательно ниже. Основная аргументация, с которой я знаком, как раз противоположная: «я переиграл разработчиков».

И мне сложно придумать что-то более глупое. Это как в D&D сказать «я переиграл гейммастера». То есть гейммастер неделю готовился, придумывал кампанию, чтобы мне было интересно, тратил своё время для организации моей игры, а я, значит, при первой встрече попытаюсь его «переиграть»? Мы конкуренты? Противники? В каком именно процессе? Кто-то может это объяснить?

Но чтобы сделать ММО только для тех, кто её оценит как игру, всё равно необходимо учитывать поведение людей, на которых она не расчитана, но которые в неё придут. Если их не учитывать, они исказят опыт ЦА и тем самым испортят игру.

Безусловно. Абсолютно верно. И ещё девять других фраз в превосходной степени, чтобы подтвердить моё стопроцентное согласие с этим утверждением. Нам нужно учитывать, что в игру придут люди, на которых эта игра не рассчитана. Но можно мы на секундочку остановимся и оглянемся вокруг? Есть ведь куда более простое и выполнимое действие, которое логично сделать до того, как мы начнём показывать пальцем на тех, кто явно не собирается играть в нашу игру. Я говорю о том, чтобы чётко указать на тех, кто играет, по мнению авторов игры, классно. По-партнёрски. Чётко обозначить их и, может, даже подсветить софитами. Как? Способов масса. Я лишь обращу внимание на то, что мы сейчас находимся совершенно в другой точке.

Мы находимся там, где, к примеру, нужно дискутировать на тему использования нескольких окон в MMO. Это реальность. В подавляющем большинстве случаев, у нас попросту нет даже чёткой авторской позиции по этому поводу, на которую я, как игрок, могу сослаться. Внимание: в игре, сконструированной для взаимодействия в виде классовой системы и чёткими взаимозависимостями, в игре, клиентская часть которой недвусмысленно построена вокруг контроля ровно одного персонажа, и ему явно нужны умения других персонажей, я должен обсуждать, находить аргументы, что-то доказывать о том, что запуск нескольких окон — это чит. Это как в шахматном журнале обсуждать, а можно ли походить конём по диагонали, если, вроде, из всего выходит, что нельзя, но очень хочется и кто-то это уже делал. Конец шахматам, короче.

То есть, понимаешь, ты всё правильно говоришь о том, что нужно учитывать поведение чужаков, и мы сходимся на том, что нужно искать модели «игры с ненулевой суммой». Но сейчас эта ситуация мне кажется примерно такой. Мы как бы обсуждаем общую возможность полёта на Луну. Это сложно, но, в целом, возможно. И вот меня спрашивают, как это сделать, а я отвечаю, что хотя детального плана со всеми баллистическими вычислениями у меня нет, зато есть небольшой практический совет: давайте каждое утро массово не ходить под себя в штаны. А то полдня мы тратим на смену белья, мойку и стирку. Да, если мы перестанем ходить под себя, это автоматически не переместит нас на луну, но освободит огромное количество времени и в целом сделает из нас людей, способных на луну не выть, а полететь туда. Это уже немало. Я вот о чём, наверное.
avatar
Да, Уолтер Митти — лучшее использование этой песни. :) Но для меня это эпично именно резким расширением мира. Хотя это взгляд со стороны.
avatar
Вот что-то вроде этого и хочу :-) Не обязательно в предельном виде, но хоть что-то, что ломать сложно или не настолько выгодно.

Может, ты и прав. Но мне лично пока кажется, что любая игра, как набор чистых механик — это сборник правил и ограничений, которые можно сломать или преодолеть. MMO хороши тем, что здесь есть элементы, которые нельзя обмануть — другие живые люди. А плохи они тем, что эти же живые люди становятся главным стимулом сломать правила и настучать этим людям по голове, «смакуя их слёзы через соломинку». То есть принципиальный поиск должен проходить где-то в пространстве социальной инженерии, где «сломать правила и настучать по голове» будет неэффективной стратегией. Игры с ненулевой суммой, вот это всё.

При этом, на сколько я понимаю, следование логике игры требует особого мирровозрения, самоконтроля. В некотором роде — это самоограничение.

Любая игра, по-моему, это, прежде всего, самоограничение через добровольное следование правилам. Попытка сломать игру, на мой взгляд, нелепа сразу по нескольким причинам.

Игра, как и её правила, ограничения, существует для того, чтобы развлечь её участников, создавать при помощи правил и ограничений интересные ситуации, которые требуют интересных решений.

Футбол запрещает брать мяч руками, заставляет контролировать его исключительно ногами и отбирает владение мячом при попадании того за пределы очерченного поля. Соответственно, подыграть себе руками в контроле за мячом, или продолжить атаку за пределами поля — это не только нарушение правил, это очень тупое решение «проблемы», которую игрок вообще-то добровольно взялся решать, выйдя на поле с остальными. Его никто не заставлял выходить на поле.

Фигуры в шахматах ходят только так, как им предписано, но веками речь идёт о физических предметах, которые вообще-то можно не только поставить на любую клетку, игнорируя инструкции из правил, а даже начать кидаться ими в противника. Ни одна из этих ситуаций не будет интересной. А человек, допустивший такое поведение, потеряет статус игрока.

Так почему в компьютерной игре ты продолжаешь считать игроком человека, который явно пытается сломать правила и таким образом одержать «победу»? Даже если он твой хороший друг.

И, наконец, попытка сломать бездушные правила, воспользовавшись тем, что это осталось незамеченным, по-моему, явное проявление инфантилизма. То самое «пока взрослые не видят». То есть человек заведомо ставит себя ниже не только организаторов игры, но и формальных правил, которые не могут на него посмотреть укоризненно, потому что не обладают сознанием. Попытка обмануть то, что не обладает сознанием, это очень показательный «диалог», по-моему.

По моим впечатлением таких игроков меньшинство. Хочется делать ММО для них, но не понятно как.

Мне же непонятно, как можно делать игры для кого-то другого. Это как писать музыку для тех, кто её не слушает, сочинять многотомные романы для тех, кто их просто ставит на полки красивыми корешками наружу, или снимать фильмы для тех, кто под них засыпает или выключает через пять минут. Людей, которые не слышали твою музыку, не читали твою книгу или не смотрели твой фильм, арифметически — большинство. Но эмоции любого творца питают те, кто слушает, читает, смотрит. И это снова о термине «игрок». Человек, нарушающий правила игры, по-моему, автоматически лишается статуса «игрок».

Шулер, сидящий за карточным столом, в случае, если раскрыт, не остаётся за столом, иначе игра лишается смысла, а между шулером и честным игроком после такого нет разницы. В таких условиях оставаться честным игроком — самая неэффективная стратегия, если мы говорим о прямом соревновании, как в картах.

И речь здесь не о большинстве/меньшинстве, а о культуре. Я не представляю, чтобы человек, начавший в шахматах препирательства по поводу того, почему это его конь не может пойти по диагонали через всю доску, ведь он может это сделать, остался в статусе уважаемого игрока, а не чокнутого инфантила, устроившего истерику посреди игры. И я не представляю, где бы оказались шахматы, позволь сообщество там такие дискуссии. Там почему в одних играх следование правилам и логике игры — это естественная культура, без которой не было бы игры и её статуса, а в других — это дискуссионный вопрос, не говоря уже о том, что сами устроители готовы торговать этими правилами? И потом на подкасте мы обсуждаем, почему «Ферзевый Гамбит» взорвал сообщество и вызвал интерес к шахматам, а увлечение компьютерными играми до сих пор считается инфантилизмом. Ну, может, вот и поэтому тоже? :)
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/P9YlvPXxXWI
avatar
— Качественные взаимодействия — игроки планируют рейд или на ходу корректируют свои действия.
— Количественые — игроки автоматически жмут кнопки, действуя по одному алгоритму. Например, в сотый раз убивают босса по одной стратегии.
Ну, дык, ты описал один из смертных грехов геймдизайнера «Дорогие игроки, догадайтесь, что мы тут придумали и воспроизведите заложенный алгоритм». Это вообще не механика, это буквально одноразовая головоломка. Там всё ещё нужна слаженность действий, но предполагаемой в играх интерактивной креативности здесь нет, потому что нет механики и нет вариативности.

Я уже тебе в одной из бесед говорит, что считаю людей — самой важной переменной, добавляющей вариативности. Вот как я описывал это в контексте L2 в одной из заметок:

Мы воспринимаем общую игровую схему так: один персонаж — один человек. Не хочу никого ни в чём убеждать. Для меня это с MMO-детства было очевидным правилом, происходящим из логики игры. Поэтому переходим к последствиям: пятнадцать человек в клане — пятнадцать непредсказуемых факторов, которые нужно постоянно сочетать с окружающей игровой реальностью. Львиная доля нашего геймплея — это жонглирование нашим текущим онлайном. Потому что второе правило — у нас нет никакой обязаловки ни для кого. Пришли на полчаса? Отлично! Сейчас что-то придумаем. Пришли на три часа, но через час поняли, что вас рубит? Сладких снов. Мы найдём, чем заняться.

Но вы же понимаете, что каждый раз при изменении онлайна меняются наши игровые возможности. Иногда локация становится слишком маленькой. Иногда — наоборот. Иногда мы просто не пойдём вглубь какой-то локации, потому что без бафферов это делать попросту глупо. Иногда мы не можем без магов, потому что у нужных и полезных монстров сопротивление к физическому урону. Иногда не можем без танка, потому что в том месте слишком много потенциально неконтролируемых ситуаций. Локация без спойлера и со спойлером — это две большие разницы. Ой, кажется, кто-то не записался в катакомбы, отсутствовал неделю, а теперь пришёл такой красивый с сакраментальным вопросом «ну что, куда пойдём?». Катакомбы больше не вариант. Придумываем!


Мысль здесь в том, что если игрок хочет получить удовольствие от игры, он его получит в этой схеме через огромную вариативность живого онлайна своей команды. Нужно только почувствовать игру, понять её схему. А если игрок захочет сломать вариативность через жёсткие требования к живым игрокам (конста, статик) или замену живых игроков окнами, он, очевидно, окажется в очень унылом, статичном окружении повторяющихся действий. Больше эффективности, но при этом практически минимальная вариативность, превращение в автомат по нажатию трёх кнопок в полусонном состоянии. Виновата игра? Сомневаюсь. Она не проектировалась ни с расчётом конст, ни с расчётом окон. Но если человек хочет поломать любую игру, он её ломает, да. Этому помешать невозможно. Ни в шахматах, ни в футболе, ни в Lineage 2.

Если ты хочешь предложить всем людям что-то, что никто из них не станет ломать, не будет искать эффективности в ущерб собственным условиям игры, думаю, тебе понадобятся инопланетяне. :) И то не факт. Да, глобальная проблема тут есть, и она в возможностях, получив преимущество через эффективность, начать навязывать свою волю другим, искать компенсаторы своим мучениям. В той же Lineage 2 это постоянно выливалось в желание настучать кому-то по голове. Как по мне, это такой аналог старой-недоброй дедовщины, когда первые лупят вторых за то, что первые мучались. А эти что, должны быть в лучших условиях? Тут есть что ответить, но это уже другой разговор.

Пока вопрос в том, может ли человек, не пытающийся следовать логике игры, восприниматься партнёром в процессе создания интересного геймплея.
avatar
Поставил плюс за интересную и развернутую точку зрения, с которой, впрочем, не согласен почти полностью. :) Но это не значит, что я прав. Поэтому постараюсь объяснить предпосылки, с которыми я подхожу к вопросу конструирования MMO.

Я считаю, что смысл создания MMO заключается в том, чтобы организовать пространство для развития и поддержания человеческих отношений. Это моя точка зрения, я её никому не навязываю, просто считаю, что без развития и поддержания человеческих отношений, расход тех объёмов времени, которые требует обычно MMO, не имеют никакого смысла. Одно дело, если я последние четыре года провёл в Lineage 2, каждый вечер общаясь, занимаясь общими делами с приятными мне людьми, встречая новых приятных людей и становясь с ними друзьями. Это четыре года приятного ежедневного общения и развития отношений, которого бы не было, не будь у нас общих игровых задач и целей. Любой, кто говорит, что можно спокойно сидеть в обычном чате, чтобы просто общаться, на мой взгляд, недооценивает важность принятия решений и наличия поступков в деле развития и поддержания отношений. Это как каркас, вокруг которого возникает уже самое разнообразное общение. Точно таким же каркасом может быть сбор на вечеринку, совместный поход в кафешку, в парк, в горы.

Если бы итогом этих четырёх лет стала только прокачка моего персонажа до 75 уровня и взятие сабкласса, даже при всей моей любви к линейке, я бы посчитал это очень неэффективным обменом времени на результат. Да, я остаюсь при мысли, что важность достижений и степень эмоций зависит от вложенного в них времени, а некоторые вещи, такие как возможность сродниться с каким-то виртуальным миром, вообще не могут произойти без серьёзных инвестиций времени, но всё же считаю, что, потрать я эти четыре года на разнообразные игры, фильмы и книги, итоговых эмоций было бы значительно больше. Если убрать фактор совместных действий и общения с приятными мне людьми. Точно так же я бы оценил времяпрепровождение в кафе, прогулки по парку или путешествия, если бы всё это происходило в одиночестве, пускай и на фоне других жующих/гуляющих людей.

Хочу обратить отдельное внимание на то, что в ту самую «старую линейку» мы в 2020 году играем не просто так. Хотя наша команда за эти четыре года сильно изменилась и приросла новыми участниками, её костяк — люди, с которыми я играл в очень разные MMO. На нашем сайте эти проекты перечислены. Среди них, помимо линейки, пожалуй, самыми интересными и зацепившими нас остаются EVE Online и Haven and Hearth. В основном, потому что это песочницы с высокой степенью свободы и возможностями организовать свою собственную, неповторимую игру. Но вот проблема: у нас есть серьёзные претензии к EVE и H&H из-за того, что там, несмотря на высокую степень свободы, очень сложно играть вместе. Именно вместе, а не рядом. Мне кажется, это то, что ты подразумеваешь под «взаимодействием первого типа», почему-то считая его бесперспективным. Я же бесперспективным считаю всё, что не позволяет толком реализовать «взаимодействие первого типа».

Это не значит, что я принижаю важность игры «рядом». Сам факт того, что рядом с тобой находятся другие люди — огромный потенциал MMO. Ты наблюдаешь за ними, они наблюдают за тобой, вы присматриваетесь друг к другу. Но если эти наблюдения и возникшие взаимные симпатии в игровом контексте не могут реализоваться в игру «вместе», то есть начальные взаимоотношения не могут получить развитие, именно это мне кажется тупиком. Даже на сработавшуюся команду это действует негативно. В Haven and Hearth мы буквально разбредались по углам, и каждый занимался чем-то своим. Занятий было много, и, разумеется, мы синхронизировали их в рамках общего поселения, но так как по факту каждый занимался чем-то своим (а забот в ХиХе хватает), любое общение в игровом контексте возникало только на точках пересечения, а вне игрового контекста, как правило, выбивало тебя из собственных занятий.

Именно поэтому я придумал строительство дороги в ХиХ, как общее визуализируемое дело, которым можно заниматься именно «вместе». Но по разным причинам эта идея заглохла из-за вайпов и нововведений ХиХ. Да и не может одна субъективная идея спасти саму суть базового геймплея, в рамках которого каждый занимается своим.

То же самое, по большому счёту, происходит в Eco, к которой я отношусь очень позитивно из-за огромного потенциала механик (как и к ХиХу), но нельзя не признать, что чат в игре может быть попросту мёртвым целый вечер, и это на фоне безудержного спама другой части этого чата, сообщающей о производимых игроками действиях. Мы зарываемся в свои заботы, и мы практически не развиваем отношения. Зато в точках пересечения интересов часто происходят конфликты, портящие отношения. Человек в Eco независим ни от кого, а отношения с другими регулируются формальными законами. От артелей приходится отказываться, потому что это приводит к ещё большему замыканию и независимости, только уже на уровне группы.

Вот почему наша команда, в которой почти нет тех, для кого Lineage 2 была первой MMO, то есть для большинства нет этой иррациональной ностальгии, постоянно возвращается в Lineage 2. Потому что здесь мы можем проводить время «вместе». На самом деле вместе. Здесь не бывает лишних людей. Здесь очень важен каждый. И здесь мы постоянно прирастали новыми людьми в большом количестве. Потому что и эти люди ощущали свою игровую «нужность», прежде всего. А главное — у нас постоянно есть общий контекст, тот самый единый каркас, вокруг которого формируется остальное общения на очень разные темы — от запуска SpaceX до палеонтологических дискуссий.

Окей, можно сказать, что это наша такая команда, странные люди, исключение из правил. Но для меня показательным стал заход этим летом в New World очень пёстрой тусовкой ММОзговедов, и даже друзей ММОзговедов. Все эти люди постоянно на каком-то рефлекторном уровне стремились делать что-то «вместе», именно это нас в основном интересовало. Да, там в чём-то была несовместимость подходов и темпераментов, какие-то ещё чисто человеческие трения, но вот этот социальный рефлекс «заняться чем-то вместе» срабатывал стопроцентно. И когда мы расходились, все испытывали грусть, а ещё сошлись на мысли, что это очень сильно напомнило хорошо проведённый коллективный отпуск.

Я просто уверен, что ничего бы этого не произошло, пойди мы каждый заниматься своим делом в New World, изредка обмениваясь плодами своей личной игровой активности или впечатлениями о ней. Мы бы остались такими же чужаками, пригодившимися друг другу не больше, чем человек, передающий наши деньги за проезд водителю. Поэтому в твоём примере, где я опрашиваю о чём-то соседей, которые, может быть, посмотрят на мой дом, развития отношений я не вижу. А в игре, где мы разбиваемся в лепёшку, прикрывая спины друг друга, побеждая вместе, проигрывая вместе, добиваясь чего-то вместе, я вижу общий контекст, разделённые эмоции, совместные переживания, на которых и строятся любые отношения.

И, на всякий случай, ситуация в формате «Вася может опять уйти в запой, а Вере муж запрещает играть больше часа и доски она будет строгать неделю» и есть формат взаимоотношений, тот самый «Спектр Доверия», о котором писал Раф Костер, описывая фундамент взаимодействия в многопользовательской игре. Тот, кому важнее «автоматизировать», забить твинками вакантные позиции, чтобы не зависеть от других, фактически, расписывается в том, что MMO ему не нужны. Он просто превращает их в занудные однопользовательские игры про выращивание эльфа-лучника 75 уровня, полностью исключая взаимоотношения и доверие из того типа игр, которые, в сущности, на этом и основаны.
avatar
1. Первый этап вы с сыном уже прошли — получили семечко, которое можно посадить в землю. Семечки, напомню, получаются не просто при рубке деревьев, а при сборе щепок, остающихся от их падения.


2. Чтобы посадить дерево, нужно выбрать конкретный квадрат на поверхности и взрыхлить его при помощи мотыги. Но, прежде чем это делать, нужно убедиться в том, что у будущего ростка есть шансы превратиться в дерево.


3. Анализ карты и параметра Yeld Potential в разделе Plant — вот что нужно сделать перед высаживанием дерева. Всё, что будет посажено вне потенциальной зоны, относящейся к конкретному дереву, почти со стопроцентной вероятностью погибнет.


4. Если зона посадки подходящая, выбираем на активной панели семечко, наводимся на вспаханную клетку, чтобы вокруг неё появилась зелёная рамка, жмём ПКМ. Как верно заметила Рекетелл, выделение вспаханного участка важно, потому что иначе просто съешь семечку. :)

5. Результатом должен стать саженец, который постепенно будет расти, пока не превратится в полноценное дерево.

avatar
И, кроме того, для массового производства необходим рынок сбыта. И так как игроки, скорее всего, такой рынок составить не смогут, должны быть некие точки для вложения результатов производства в NPC-экономику игрового мира, которая, однако, должна иметь некую обратную связь с экономикой игроков. Что-типа того, что предполагается (предполагалось?) в Star Citizen.

Вот этот момент меня смущает. По идее, MMO хороша тем, что игра здесь ведётся с живыми людьми. Значит, и торговлю желательно организовывать с ними. И экономику в целом — на взаимном удовлетворении реальных потребностей живых людей. Мне кажется, этим, к пример, экономика EVE во многом и нравится людям — они понимают, что с другой стороны сделки тоже живой человек.

А в массовом производстве в качестве цели мне видится телега впереди лошади. Если в игре нет массового спроса, зачем тогда вообще целиться в массовое производство? Да, понимаю, что сам процесс организации производственного потока может быть интересен, но ведь мы говорим об MMO, и, как мне кажется, логично тратить усилия на организацию механик, поддерживающих конкретную концепцию MMO, а не просто интересных механик.
avatar
думал, получится в двух словах объяснить, но вышло почему-то длинно и путано =) Надеюсь, хоть немного понятно, о чём я…

Наоборот — круто читать такие развёрнутые размышления, по-моему. :) Собственно, мне кажется, что игра необязательно должна содержать в себе некую реалистичную схему, если другими путями добивается своих целей. Да и что такое «реалистичная схема»? Я вот сильно сомневаюсь в том, что чудом спасшиеся от апокалипсиса и оставившие за плечами миллиарды тех, кому не повезло, начали бы делать копию земного общества и земной инфраструктуры, включая небоскрёбы, места компактного проживания и прочие штуки. Но дело даже не в этом. Ты верно пишешь:

Это проект, собранный из десятков тысяч других изделий. Все его логистические цепочки, конвейеры, станки, роботы, люди — должны быть настроены таким образом, чтобы не допускать простоев, ошибок, проблем с ресурсами и готовыми изделиями. Нужен проект машины, которая в сочетании с людьми должна изготовить десятки тысяч единиц продукции без перебоев. Это огромная, нереальная инженерная работа… А в этой игре производственные линии построить можно в одиночку =) Какая же сломанная логика!

В точку! Собственно, организация людей и процессов, связанных с ними, и должна быть самой желанной симфонией в MMO, по-моему. То есть, пожалуйста, имейте возможность создать один экземпляр для себя, но если хотите заниматься массовым производством, создавайте сложный, прежде всего, в социальном плане, организм. Тем более, что все необходимые инструменты в виде очень крутого конструктора социумов в игре есть.

И здесь, повторюсь, я не вижу никакой принципиальной разницы между средневековой ремесленной артелью и производственным цехом колонистов. Меняются инструменты, но не меняются подходы. Понятно, что можно заменить людей роботами, автоматическими конвейерами и прочими штуками, но какая у всего этого цель в рамках MMO?

Я не знаю, какой сейчас онлайн в игре, но, по идее, это же прекрасно, когда он отражает реальное положение дел, а не пытается эмулировать совершенно другой по численности социум. Сейчас (при взгляде со стороны) получается, что тысяча людей спокойно строят межпланетные корабли и огромные здания, соревнуясь в креативности, а не в возможностях. Это значит, что если людей станет в десять раз больше, не возможности социума вырастут, а начнёт нарастать хаос: количество предложений одного и того же, демпинг и прочие «прелести» толчеи.
avatar
Да, конечно:

avatar
Такая история пропадает без отдельной заметки…
avatar
Классный эксперимент. Вот забавно — я когда работал в открытом космосе с фрегатами и перелетал между ними в скафандре, появлялось это чувство опасности свободного падения в случае, если промахнусь с прыжками. А вот проверить это самое свободное падение мне в голову не приходило.
avatar
Постоянные сравнения со Стар Ситизеном не я придумал. Но Стар Ситизену от этих сравнений не легче, если что:


И да, я до сих пор не понимаю, какой геймплей мы потеряем в случае, если SC не доберётся до релиза, прости. К тому же, если бы CU собирал деньги тем способом, каким это делает SC, смысла ждать первый было бы не больше, чем ждать выхода второго.
avatar
… и приносило настоящую прибыль...
Для чего? Если качество жизни явно страдает, а оно, согласно описанной картине, явно страдает, когда за полночь приходится заниматься работой (уверен, и встаёт он не после полудня, верно?), то когда планируется реализовать эту самую «настоящую прибыль»? Нет, я всё понимаю и видел это много раз. И азарт заработка, и «оставить детям». Но это та же разновидность «гонки вооружений» из Теории Игр, когда ты должен пересидеть конкурентов в своей игре, повышая ставки и делая свои условия жизни всё более невыносимыми. Не очень понимаю, чем это принципиально отличается от полуночных бдений в игре. Только фактом получения более общепринятых и визуализируемых достижений «деньги»?

Если у человека нет в жизни 3-4 часов свободного времени, и он работает за полночь, как оказавшийся в каких-то сложных жизненных обстоятельствах человек на двух работах, во что он планирует вкладывать «настоящую прибыль», если не в качество собственной жизни? Если же человек считает, что «вот это и есть Жизнь, а не то что у вас», тогда это тоже разновидность игры, сильного увлечения. И тогда мне ничуть не жалко человека с горящими от увлечения собственным делом глазами глубоко за полночь. Пока все спят, он получает удовольствие.

Этот человек не «не может себе позволить», а «не хочет заниматься чем-то другим». Но если при этом на человека, увлечённого чем-то другим, он смотрит «как на немного не от мира сего, мягко говоря», останется только улыбнуться, по-моему. Пусть смотрит. :)