При наличии эвентов длительностью в месяц и/или более и при организации цепочек эвентов — дёргать можно настолько долго, что разработчики успеют добавить новый контент.
Почему бы это не сделать в сингловой RPG (окей, с кооперативом)? И продавать DLC. Зачем и для чего это делать в ММО? Понимаю, что снова задаю этот вопрос, но ответ на него от меня постоянно ускользает.
Да, я понимаю, вы говорите об экосистеме. И я бы очень хотел увидеть ее реализацию, конечно. Потому что первая попытка ее реализовать была в первой ММО — Ultima Online. И эта попытка провалилась. Но, в любом случае, я уверен в том, что эта милая деталь, которую, да, я хотел бы увидеть в игре, особенно если она будет связана с механикой, не сделает никакого прорыва в ММО. Будет фишкой, да и то не основной, если авторы не хотят провалиться. Потому что люди быстро ко всему привыкают, подергают за ниточки экосистемы, поймут, что к чему, но дергание за эти ниточки не сможет удерживать их в игре. В ММО людей удерживают другие люди и события между ними. Не настаиваю, но я так действительно считаю, основываясь на своем опыте.
Отлично. Ключевой вопрос — что происходит потом? Что достается другому игроку? И какие эмоции он испытывает, если видит, что все драконы побеждены, а все принцессы замужем? Если же раздавать каждой сестре по серьге, то ценность спасения дракона и убийства принцессы подвергается жуткой инфляции. Если этого не делать, естественный вопрос — почему ему досталась принцесса и дракон, а мне нет. Ведь «я же столько же заплатил, он просто пришел раньше меня».
Ваша игра все равно будет неизбежно работать с ограниченным набором ресурсов — моделек, текстур, объектов в сторибрикс и так далее. Вы все равно начнете их циклить, или я не понимаю, как все это будет работать.
Атрон ничего не может поделать с Васей, но вполне может поделать с собой. Об этом и речь. Я же обращался к конкретному человек. Хотите быть неразумным Васей? Дело ваше. Только потом не говорите, что не кормите дракона и вы к этому никакого отношения не имеете.
А вот я очень жду старта евро-версии, чтобы посмотреть на отклики игроков, когда они дойдут до Библиотеки. Потому что банка на 1000 ОР при откате 12 часов, фактически, означает те же 2640 очков в сутки при трехчасовом онлайне. Снова берем калькулятор: 2640 / 15 = 176 мобов на одного игрока в сутки без учета зеленых мешочков и при условии полного отсутствия недвижимости и любой деятельности, потребляющей ОР, а также после того, как он оплатит в том или ином виде еще и баночку. :) Ты понимаешь, что это уже не paywall, а просто wall, об который остается только головой биться?
Или, опять же, я чего-то не учитываю в своих расчетах. Но пока никто не сказал, чего именно я не учитываю.
Так вот, в том-то и дело, что совершенно не выгодно это. Точнее, не так прибыльно.
Это невыгодно и неприбыльно только до тех пор, пока ты миришься с драконом и унизительными условиями сделки. Ты, как клиент, как человек, который приносит деньги, полноправный участник выработки определения «выгодно» и «прибыльно». Так что убить дракона, как всегда, надо прежде всего в себе.
Задача бизнеса не просто получать прибыль, а максимальную прибыль.
К сожалению, эта банальная мантра ничего не объясняет. Хотеть получить максимальную прибыль и уметь ее получить — вещи совершенно не связанные между собой. То есть в любом бизнесе вы можете улыбнуться клиенту и сказать «Так а что ты хотел? Ведь моя задача получить максимальную прибыль». Мало того, вы можете сделать это уже после того, как он поймет, что его обвели вокруг пальца. Но суть в том, что клиент должен остаться доволен. Именно это условие вы выпускаете из своего уравнения. А если учесть, что речь в нашем случае идет не о продаже порнографии на перроне вокзала для транзитных скучающих пассажиров, а о ММО, куда игрок должен приходить каждый день в течении многих лет, ваше уравнение по извлечению максимальной прибыли просто не выдерживает никакой критики, так как извлечение максимальной прибыли в данном случае есть обеспечение множественных платежей, в том или ином виде, на протяжении многих лет. Именно поэтому, если вы не добьетесь ситуации, в которой ваши клиенты будут довольны условиями, которые предлагает поставщик услуги, вся эта схема по извлечению максимальной прибыли из ММО, просто рухнет.
В итоге выходящие проекты с моделями F2P и P2P отличаются друг от друга только первой буквой из которой понятно кого считают «бомжом» — человека, который совсем не платит или кто оплачивает только подписку.
Снова ошибка. Из-за тех же неверных изначальных предпосылок. Если хотя бы бегло проанализировать структуру денежных потоков в ММО по подписке, станет очевидно, что именно от ежемесячной абонплаты хозяева сервиса получают львиную долю дохода. Мало того, в таком понятии, как социальный геймплей, критически важно, чтобы клиент как раз оставался довольным. Потому что в этом случае он зовет друзей, знакомых, сотрудников. Он рассказывает о своем увлечении. Советую хотя бы бегло изучить эффект роста подписок на WoW и то, насколько превращение его в культурный феномен, о котором можно говорить хоть на корпоративе, хоть на День Благодарения в кругу семьи, сказался на росте общей клиентской базы и, соответственно, доходах, которые теперь хочет получить любой разработчик в ММО. Если вы считаете, что оператор подписочной игры может позволить хотя бы на минуту допустить у основного клиента чувство, что он «бомж», и не поплатиться за это, советую посмотреть историю всех драм между игроками EVE Online и компанией CCP, с неизменным финалом. Если хотите посмотреть на трагедию, почитайте историю SWG, а заодно узнайте, что происходит, когда игроки недовольны чем-то в игре.
Вообще, хочу еще раз заметить, что попытка оправдать собственный дискомфорт, как клиента, желанием разработчика получить максимальную прибыль, всякими объяснениями «а как ты хотел?», пример того синдрома, который описан в заметке. Изнасилованные мозги. В этой схеме тот, кто предоставляет вам услугу и просит денег, невероятным образом находится на вершине, а игрок… как вы там сказали? «у вас появляются права на что-то только когда Разработчик/Издатель прекращает пользоваться своими». Вот это просто ужасно. Любая сделка только тогда справедлива, когда оба его участника получают от нее собственную выгоду. Обмен денег на эмоции и все такое. В вашей же схеме сквозит даже не «концлагерь», в ней вы кушаете из миски хозяина, причем только тогда, когда он покушает и ленивым жестом оттолкнет тарелку. Только тогда у вас, как вам кажется, наступает период «вступления в права». И это, конечно, мрак, с точки зрения основ бизнеса. Особенно сервиса.
Но главное, что появится возможность вводить в игровой мир последствия действий игроков.
Последствия действий игроков может осознать только сам игрок или другой живой игрок. Предпосылками последствий должны быть поступки одних игроков по отношению к другим. Как при этом изменятся декорации, в принципе, ни на что не влияет. Тем более, что опыт GW2 четко показал, на мой взгляд, тупик этой технологии — все искусственные динамические события зациклены, иначе другие игроки не смогут в них поучаствовать. Типа, ты хочешь быть героем, пришел, а дракон уже убит, принцесса вышла замуж за другого игрока, сокровище хранится у него же. Именно поэтому динамические события в GW2 ходят по циклу — кентавры набегают, кентавры не набегают, кентавры набегают, не набегают.
Жанр меняется, и не все изменения к лучшему.
Но это нормально, идеального вообще нет, а уж идеальное для всех сразу и представить-то трудно.
Проблема именно в том, о чем говорит Gelinger — ничего не дается бесплатно, а ресурсы разработчика ограничены. Это типичная развилка — пошли мобов делать умнее, потеряли социальный геймплей. И вот мы находимся в точке, где с восторгом вспоминаем игры, которые были сделаны больше десяти лет назад. Мечтаем, чтобы кто-то не то что развил идеи, а хотя бы сделал так же.
P.S. Новые комментарии находить легко при помощи счетчика комментариев на панели инструментов справа. Там же есть кнопка, при помощи которой вы можете сделать колонку с комментариями шире.
Игрокам в массе не нужна история игрового мира, ни прошлая, ни настоящая.
Когда-то я был в Lineage 2. Мы делали там газету. Каждую заметку в ней, посвященную событиям на сервере, обсуждал весь форум. О каждой осаде знало 80% населения сервера и все следили за этими событиями. Даже если пропускали, первым делом спрашивали — чем закончилось. Если кто-то с кем-то объединялся или кого-то предавал, практически все знали об этом и обсуждали это.
Потом я пришел в EVE. Там также почти все жители уютной империи прекрасно знали, кто с кем и почему происходит в нулях. На моих глазах развернулась драма с t20, эпатаж Band of Brothers, приход Red Overlords во главе с «алюминиевым магнатом», затухание Red Alliance и попытка вернуть жизнь в его тело, у меня на глазах умирал UNL, а на иврукоме за мной бегал Бластер Ворм и кричал, что AAA уничтожит UNL из-за меня. Гуны дизбанднули БоБов и те стали ненадолго Кенни, в отчаянной, но безуспешной попытке выжить, прежде чем раствориться в вакууме, как мыльный пузырь.
Я знал многих людей в ММО. И они были героями. Настоящими. Иногда они были последними сволочами. Тоже настоящими. Все эти драмы, взлеты и падения, развивались годами. Иногда казалось, что подлость и хитрость восторжествовали навсегда, но через год политический ландшафт менялся настолько, что ты быстро понимал, как люди жнут то, что посеяли. Для всего это нужно, конечно же, много времени. Намного больше, чем длится квест. Но именно поэтому такие истории, как хорошее выдержанное вино — имеют вкус.
Чтобы у событий в игре были последствия, а не запись в логе «выполнено».
У всех событий есть последствия, если они происходят между игроками. Может, бородато, конечно, но давно описано в этом ролике. И то же самое я могу рассказать о Lineage 2, собственно. Решения, поступки, последствия. Их сотни тысяч. Все это уже было в ММО на заре. А потом полезли сингловые технологии, вместо развития этого самого Эффекта Бабочки в мире, населенном живыми людьми.
То есть, как я понимаю, вы не против наличия истории игрового мира вне сферы действий игроков в ммо.
Мало того, я всячески «за». Мне очень нравится исследовать историю мира. Пока она подается органично.
Но почему продолжение этой истории в реальном времени вызывает отторжение?
Потому что реальное время для игроков. Теперь их время писать историю. Историю из прошлого можно достроить в воображении, а npc-история настолько искусственно смотрится в ММО, что просто непонятно, зачем ее здесь делать. Тем более, когда те, для кого игра сделана, уже здесь — на сцене.
Вы считаете, что ммо может существовать только в виде абсолютной песочницы?
Возможно, ммо с мощным ИИ не будет ммо вашей мечты.
Я совершенно не категоричен, но просто не понимаю, где в вашем воображении место большому миру с живыми игроками? Как я говорил уже, я представляю, как красиво будет это смотреться в одиночной RPG, но зачем это в ММО? Чем ММО и возможности этого жанра могут, на ваш взгляд, обогатить концепцию общения с NPC?
Но я считаю, что это сделает их настолько привлекательными для действительно массовой аудитории, что жанр мморпг получит второе рождение.
У Скайрима аудитория в районе 7 миллионов. Разве этого мало? Я не понимаю, как жанр ММО получит второе рождение от того, что в нем разовьются однопользовательские механики общения с NPC.
Я помню, что по какому-то поводу вы упали на пол, расплакались о обвинили меня во всех смертных грехах, но так как на диалог вы там явно не были настроены (а иначе бы объяснили, где я ошибся), я просто пожал плечами и прошел мимо. Научитесь уже общаться, а не джекичанить до потери пульса.
А в мире я живу обычном. В моем мире когда люди узнали, что локализатором будет Mail — поставили на АА крест.
Ну, и где логика? Если бы АА локализовала Иннова, XLGames решил бы иначе перепахать свою игру? Ну, будьте реалистом. Ругайте тогда, когда люди этого заслуживают. Иначе все ваши упреки будут восприниматься, как пустопорожняя обида.
Ведь всё остальное требует интеллекта — или заранее заскриптованного, или же искусственного.
В догонку. А вы не задумывались, что NPC с диалогами про «спаси-помоги» — это такие же контейнеры с ресурсами — опыт, вещички, золото? И что их специально знаками яркими помечают, потому что никто не вглядывается в выражение лиц NPC, все жадно рыскают в поисках следующего контейнера. Не спорю, есть любители почитать истории, но если проследить методы отношения к ним большинства, вспомнить, что первым модом в WoW была возможность скипать текст, мне кажется, все это можно воспринимать в качестве ресурсных спотов.
Вопрос номер раз: как это относится к ситуации с откатом в 12 часов на применение банки?
Вопрос номер два: что делать тем, кто не хочет бесконечно спонсировать заносящих реальные деньги в игру?
Ну, так GW2 же, нет?
Почему бы это не сделать в сингловой RPG (окей, с кооперативом)? И продавать DLC. Зачем и для чего это делать в ММО? Понимаю, что снова задаю этот вопрос, но ответ на него от меня постоянно ускользает.
Отлично. Ключевой вопрос — что происходит потом? Что достается другому игроку? И какие эмоции он испытывает, если видит, что все драконы побеждены, а все принцессы замужем? Если же раздавать каждой сестре по серьге, то ценность спасения дракона и убийства принцессы подвергается жуткой инфляции. Если этого не делать, естественный вопрос — почему ему досталась принцесса и дракон, а мне нет. Ведь «я же столько же заплатил, он просто пришел раньше меня».
Ваша игра все равно будет неизбежно работать с ограниченным набором ресурсов — моделек, текстур, объектов в сторибрикс и так далее. Вы все равно начнете их циклить, или я не понимаю, как все это будет работать.
Или, опять же, я чего-то не учитываю в своих расчетах. Но пока никто не сказал, чего именно я не учитываю.
Это невыгодно и неприбыльно только до тех пор, пока ты миришься с драконом и унизительными условиями сделки. Ты, как клиент, как человек, который приносит деньги, полноправный участник выработки определения «выгодно» и «прибыльно». Так что убить дракона, как всегда, надо прежде всего в себе.
К сожалению, эта банальная мантра ничего не объясняет. Хотеть получить максимальную прибыль и уметь ее получить — вещи совершенно не связанные между собой. То есть в любом бизнесе вы можете улыбнуться клиенту и сказать «Так а что ты хотел? Ведь моя задача получить максимальную прибыль». Мало того, вы можете сделать это уже после того, как он поймет, что его обвели вокруг пальца. Но суть в том, что клиент должен остаться доволен. Именно это условие вы выпускаете из своего уравнения. А если учесть, что речь в нашем случае идет не о продаже порнографии на перроне вокзала для транзитных скучающих пассажиров, а о ММО, куда игрок должен приходить каждый день в течении многих лет, ваше уравнение по извлечению максимальной прибыли просто не выдерживает никакой критики, так как извлечение максимальной прибыли в данном случае есть обеспечение множественных платежей, в том или ином виде, на протяжении многих лет. Именно поэтому, если вы не добьетесь ситуации, в которой ваши клиенты будут довольны условиями, которые предлагает поставщик услуги, вся эта схема по извлечению максимальной прибыли из ММО, просто рухнет.
Снова ошибка. Из-за тех же неверных изначальных предпосылок. Если хотя бы бегло проанализировать структуру денежных потоков в ММО по подписке, станет очевидно, что именно от ежемесячной абонплаты хозяева сервиса получают львиную долю дохода. Мало того, в таком понятии, как социальный геймплей, критически важно, чтобы клиент как раз оставался довольным. Потому что в этом случае он зовет друзей, знакомых, сотрудников. Он рассказывает о своем увлечении. Советую хотя бы бегло изучить эффект роста подписок на WoW и то, насколько превращение его в культурный феномен, о котором можно говорить хоть на корпоративе, хоть на День Благодарения в кругу семьи, сказался на росте общей клиентской базы и, соответственно, доходах, которые теперь хочет получить любой разработчик в ММО. Если вы считаете, что оператор подписочной игры может позволить хотя бы на минуту допустить у основного клиента чувство, что он «бомж», и не поплатиться за это, советую посмотреть историю всех драм между игроками EVE Online и компанией CCP, с неизменным финалом. Если хотите посмотреть на трагедию, почитайте историю SWG, а заодно узнайте, что происходит, когда игроки недовольны чем-то в игре.
Вообще, хочу еще раз заметить, что попытка оправдать собственный дискомфорт, как клиента, желанием разработчика получить максимальную прибыль, всякими объяснениями «а как ты хотел?», пример того синдрома, который описан в заметке. Изнасилованные мозги. В этой схеме тот, кто предоставляет вам услугу и просит денег, невероятным образом находится на вершине, а игрок… как вы там сказали? «у вас появляются права на что-то только когда Разработчик/Издатель прекращает пользоваться своими». Вот это просто ужасно. Любая сделка только тогда справедлива, когда оба его участника получают от нее собственную выгоду. Обмен денег на эмоции и все такое. В вашей же схеме сквозит даже не «концлагерь», в ней вы кушаете из миски хозяина, причем только тогда, когда он покушает и ленивым жестом оттолкнет тарелку. Только тогда у вас, как вам кажется, наступает период «вступления в права». И это, конечно, мрак, с точки зрения основ бизнеса. Особенно сервиса.
Последствия действий игроков может осознать только сам игрок или другой живой игрок. Предпосылками последствий должны быть поступки одних игроков по отношению к другим. Как при этом изменятся декорации, в принципе, ни на что не влияет. Тем более, что опыт GW2 четко показал, на мой взгляд, тупик этой технологии — все искусственные динамические события зациклены, иначе другие игроки не смогут в них поучаствовать. Типа, ты хочешь быть героем, пришел, а дракон уже убит, принцесса вышла замуж за другого игрока, сокровище хранится у него же. Именно поэтому динамические события в GW2 ходят по циклу — кентавры набегают, кентавры не набегают, кентавры набегают, не набегают.
Проблема именно в том, о чем говорит Gelinger — ничего не дается бесплатно, а ресурсы разработчика ограничены. Это типичная развилка — пошли мобов делать умнее, потеряли социальный геймплей. И вот мы находимся в точке, где с восторгом вспоминаем игры, которые были сделаны больше десяти лет назад. Мечтаем, чтобы кто-то не то что развил идеи, а хотя бы сделал так же.
P.S. Новые комментарии находить легко при помощи счетчика комментариев на панели инструментов справа. Там же есть кнопка, при помощи которой вы можете сделать колонку с комментариями шире.
Потом я пришел в EVE. Там также почти все жители уютной империи прекрасно знали, кто с кем и почему происходит в нулях. На моих глазах развернулась драма с t20, эпатаж Band of Brothers, приход Red Overlords во главе с «алюминиевым магнатом», затухание Red Alliance и попытка вернуть жизнь в его тело, у меня на глазах умирал UNL, а на иврукоме за мной бегал Бластер Ворм и кричал, что AAA уничтожит UNL из-за меня. Гуны дизбанднули БоБов и те стали ненадолго Кенни, в отчаянной, но безуспешной попытке выжить, прежде чем раствориться в вакууме, как мыльный пузырь.
Я знал многих людей в ММО. И они были героями. Настоящими. Иногда они были последними сволочами. Тоже настоящими. Все эти драмы, взлеты и падения, развивались годами. Иногда казалось, что подлость и хитрость восторжествовали навсегда, но через год политический ландшафт менялся настолько, что ты быстро понимал, как люди жнут то, что посеяли. Для всего это нужно, конечно же, много времени. Намного больше, чем длится квест. Но именно поэтому такие истории, как хорошее выдержанное вино — имеют вкус.
У всех событий есть последствия, если они происходят между игроками. Может, бородато, конечно, но давно описано в этом ролике. И то же самое я могу рассказать о Lineage 2, собственно. Решения, поступки, последствия. Их сотни тысяч. Все это уже было в ММО на заре. А потом полезли сингловые технологии, вместо развития этого самого Эффекта Бабочки в мире, населенном живыми людьми.
Мало того, я всячески «за». Мне очень нравится исследовать историю мира. Пока она подается органично.
Потому что реальное время для игроков. Теперь их время писать историю. Историю из прошлого можно достроить в воображении, а npc-история настолько искусственно смотрится в ММО, что просто непонятно, зачем ее здесь делать. Тем более, когда те, для кого игра сделана, уже здесь — на сцене.
Я совершенно не категоричен, но просто не понимаю, где в вашем воображении место большому миру с живыми игроками? Как я говорил уже, я представляю, как красиво будет это смотреться в одиночной RPG, но зачем это в ММО? Чем ММО и возможности этого жанра могут, на ваш взгляд, обогатить концепцию общения с NPC?
У Скайрима аудитория в районе 7 миллионов. Разве этого мало? Я не понимаю, как жанр ММО получит второе рождение от того, что в нем разовьются однопользовательские механики общения с NPC.
Потому что это… убого.
Причем тут «ряд игр» вообще? Мы обсуждаем одну конкретную.
Ну, и где логика? Если бы АА локализовала Иннова, XLGames решил бы иначе перепахать свою игру? Ну, будьте реалистом. Ругайте тогда, когда люди этого заслуживают. Иначе все ваши упреки будут восприниматься, как пустопорожняя обида.
В догонку. А вы не задумывались, что NPC с диалогами про «спаси-помоги» — это такие же контейнеры с ресурсами — опыт, вещички, золото? И что их специально знаками яркими помечают, потому что никто не вглядывается в выражение лиц NPC, все жадно рыскают в поисках следующего контейнера. Не спорю, есть любители почитать истории, но если проследить методы отношения к ним большинства, вспомнить, что первым модом в WoW была возможность скипать текст, мне кажется, все это можно воспринимать в качестве ресурсных спотов.