avatar
Часть возможно купили

Ну, это важно, на самом деле. Потому что золото же вы должны были заработать в другое время. Если не купили его, конечно.
avatar
Тааак. А ингредиенты покупали?
avatar
Все это, конечно, выглядит серьезно и прагматично. Но вот вопрос — а что ж тогда у профессионалов игры-то не получаются? Очень простой вопрос.
avatar
А индустрия тем временем нащупывает пути в будущее, готовит новые прорывы.

А давайте конкретно. С начала двухтысячных и до этого момента, что кроме фазинга и публичных квестов сделала индустрия в плане прорывов?

Нынешняя проблема с ммо — в статичности и повторяемости контента и именно с этим индустрия отчаянно борется.

Мне лично кажется, что проблема ММО-индустрии в том, что она вообще пользуется понятием «контент» вместо «механика». Контент в ММО, на мой взгляд, должен возникать между игроками, поэтому физически не может быть добавлен в игру заранее. А если он добавляется заранее, то съедается быстрее, чем создается, по определению. Сравните время написания книги, съемок фильма, с временем чтения этой книги или просмотра этого фильма.

Само по себе, это не так плохо и даже хорошо для игровых компаний, производящих одиночные игры. Они, отстрелявшись и продав коробку, уступают место другому производителю, а сами на следующие три года садятся за разработку следующей игры, которую игроки пройдут за месяц. Но в том-то и дело, что разработчикам понравилась ММО не только из-за высоких идеалов социализации, а в частности и из-за того, что клиент остается с ними годами. И платит деньги годами. Правда, есть одна проблема — при этом нужно делать так, чтобы игроку было интересно оставаться в игре годами. И в этом отношении, очевидно, контент — очень неподходящая стратегия. По той же причине нет смысла бороться с повторяемостью того, чего в ММО быть не должно. Это все субъективно, конечно же.

Сторибрикс, опять же, на мой субъективный взгляд, метание кирпичей не по назначению. У разработчика ММО есть гениальный ресурс — куча живых людей, среди них множество плеймейкеров. И как бы сторибрикс не пытался прикинуться человеком, должного эффекта это все равно не окажет на игрока. Да и социальную составляющую, которую я ощутил от ММО в полной мере за пределами ММО (совместные отпуски с друзьями из ММО, совместный бизнес, перед вами — ММОзговед), сторибрикс не принесет. Я вижу Сторибрикс в каком-нибудь новом фоллауте или скайриме. Это будет интересно, если игра научится общаться с игроком более разнообразно и непредсказуемо. Но я не понимаю, зачем это в ММО.
avatar
Мой подход очень простой. Ты можешь с ним соглашаться, а можешь не соглашаться. Но он такой:

Уязвимости, это непреднамеренные ошибки, в исправлении которых заинтересован разработчик. Шопик, шантаж в духе «или плати, или на выход, даже если ты оплатил премиум», это осознанная политика разработчика, которую он не будет исправлять, потому что это преднамеренные действия. Поэтому я и говорил, что совершенно неважно, защищена игра или нет, если в итоге с игроками будут преднамеренно поступать так, как поступили в описываемом здесь случае.

Это значит, что ты неудачно вырвал из контекста мои слова и попытался представить меня человеком, который говорит, что совершенно неважно, защищена игра или нет. Я так не говорил.
avatar
совершенно неважно, как защищена игра...

Мило так опущено:
… если в итоге все придет к пейволлам и другим видам легального шантажа.

Круто цитируешь. Молодец.
avatar
Мне что-то подсказывает, что любой производитель товара или услуги был бы рад не беспокоиться о качестве его первичных свойств, получая тем не менее «гиперприбыль». Но я не вижу, чтобы эта схема в остальных отраслях была такой уж успешной. :)
avatar
Ну, если ты хочешь, чтобы само видео было доказательством, то меня бы впечатлила съемка, появления с паком, исчезновения и снова появления с паком. Это я не подвергаю сомнению твои утверждения, пойми меня правильно.
avatar
«Дракон» был, есть… и будет есть. И что толку сокрушаться по этому поводу?

Не думаю, что смогу объяснить простую, казалось бы, вещь — вместо того, чтобы ужаснуться условиям того фришарда, ты приводишь его в пример — но я попробую. «Даже десять лет назад, когда мы были наивными, хотели играть бесплатно, а сервер держали неизвестные нам мальчики и девочки, они брали взятки и рисовали валюту». И это причина, по которой тебе от жизни за эти десять лет не понадобилось требовать большего? Это причина, по которой ты, как игрок, осознающий свои права, никуда не прогрессировала? Пару сотен лет назад тебя могли продавать другому помещику. Семьдесят лет назад могли увезти по доносу соседа и расстрелять. Так, может, давай в крепостные тогда уже сразу, а? Ведь «Дракон был, есть… и будет есть». Верно?
avatar
Момент появления, думаю, тоже не был бы прямым доказательством, потому что можно выпасть из игры и груз останется за плечами. Про вспышку при вылогинивании — понял, я никогда за этим процессом пристально не следил.
avatar
А можешь пояснить, что на этом видео? Я увидел персонажа, который сдал груз и примерно через десять секунд исчез. Что, собственно, было бы логично, если бы он нажал на «выход» после сдачи груза. Он же второй раз с грузом не появился через минуту. Или я чего-то не заметил?
avatar
Однако ситуацию спасает то, что людей, готовых вкладывать килотонны денег в игру, мало.

Меня эта логика убивает, если честно. Типа, на нашу деревню нападает дракон, но ситуацию спасает не то, что мы построили защиту, не то, что мы сражаемся и пытаемся минимизировать потери, а то, что он быстро наедается. Так вот что спасает ситуацию! «Спасает»! А кто, прости, эту ситуацию создал? Уж не сам ли разработчик и издатель, узаконив не только случающегося дракона, с которым нужно было бы по-хорошему сражаться, но и просто убийства, грабеж, поедание младенцев со стороны самой власти? Ну, потому что «все равно бы это сделал дракон», да? Только ведь дракон никуда не делся. Или ты думаешь, что все это засилие ботов просто для обогрева дома компьютером в глухой китайской деревне? Или ты думаешь, что те, кто покупал игровую валюту на черном рынке, не делают это дальше, а всех остальных стимулируют, а теперь и принуждают заниматься тем, что раньше глубоко порицалось и считалось нарушением правил игры?

Но дальше ведь интереснее. Аппетит приходит во время еды. И вот уже механика такая, что «несите ваших девственниц и младенцев в обязательном порядке каждый день». Но мы радуемся, потому что «в этом есть и плюсы». Например, если у тебя много дочерей, ты можешь жить довольно счастливо, отдавая их каждый день. Определенно, это жизнь счастливого отца семейства и его жены. Нарожав детей вдоволь, они могут ощутить себя хозяевами жизни, в высоком темпе скармливая детей неофициальному или официальному дракону, или обоим сразу. И все это под девизом «все равно ведь был дракон».
avatar
Вот этот комментарий.
avatar
Я уже выше объяснял, почему это вообще не выход.
avatar
Ситуация с очками работы была предсказуема в тот момент, когда о них впервые объявили.

Люблю людей, которые предсказывают, но постфактум. :)

Потому идея уравниловки между играющими 2 и 12 часов в сутки была порочна изначально.

Чем она была порочна?
avatar
А, понял. Спасибо за пояснение.
avatar
Не зря же я привожу в пример современные игры. В них игра за персонажа проходит достаточно активно, не особо отвлечёшься.

Да, я это знаю. Например GW2, в которой на любое общение вне контекста текущих игровых задач просто не хватало времени. В голосовом чате. И в итоге мне это не нравится, потому что я все же прихожу в игру ради людей. Этот приоритет я не навязываю, просто объясняю, почему медитативный геймплей LA2 мне в общем и целом нравится. Хотя он мог бы быть лучше, согласен. Просто в том же WoW я использовал те же ротации, а реальный напряг был только в PvP. Как и в LA2, как и в GW2, как и в AA. Ну, где те игры, в которых вы в PvE, если это не рейд, испытываете какие-то серьезные затруднения?

Суть в том, что вам дают некое разнообразие — потыкать в ресурсные споты, потыкать в огород, в окно квеста потыкать, но вы как-то удерживаетесь не тыкать в это десять часов подряд. Или вас удерживают насильно от этого, заставив побежать к квестовой бабушке и обратно. И мы незаметно приходим к тому, что, может, 2-3 часа в день вечером с друзьями без спешки в медитативном режиме с вкраплениями PvP, каких-то контактов с другим живыми игроками, это как раз тот нормальный ритм ММО-игры?
avatar
Но, говорю же, одна беда: на каче мрак как скучно делать одни и те же немногочисленные действия без вариантов сотни тысяч раз. И не только за саппорт, как я в начале говорил.

Да очевидно же, что в основе игры лежит истребление огромного количества мобов. И тут уже неважно, сколько у вас скиллов. Как будто в других играх вы не их ротацию крутите раз за разом. Это занятие само по себе медитативное. Вы общаетесь, что-то обсуждаете, радуетесь нужному дропу (вы же не качались просто ради экспы, правда? вы же с гномом ходили?), строите планы, обсуждаете события. А вы, получается, хотите бешеного танца с мобом, чтобы аж дыхание задерживать. Но тогда вы будете играть с мобом, а общаться не будете. Понимаете разницу в концепциях?

Позже, уже на фришках, приходилось и в четыре окна качаться...

Что значит «приходилось»? Кто-то заставлял? Чем-то шантажировал? :)
avatar
А первое сообщение на скриншоте как-то относится к проблеме? Если нет, то зачем оно там? Ведь его пришлось читать.
avatar
«активно качаться персонажа за три одновременно»
Я все равно не могу понять эту фразу, но суть, думаю, уловил. То есть вы запускали по три окна, вместо того, чтобы играть с двумя живыми людьми, затем утомились от скуки и однообразия, затем обвинили в этом игру. Все верно?