• Eco

Дрожь земли

Бульдозер застыл в темноте подземелья. Вглубь эхом уходили звуки последних тактов двигателя. Фары погасли. Сверху пробивался только призрачный лунный свет. В таком виде машина казалась затаившимся монстром. И я действительно всё ещё немного побаивался её.

Одним из моих самых ярких игровых впечатлений до сих пор остаётся огромное подземелье, которое мы с женой создали когда-то в Minecraft. Ступеньки, колонны, сводчатые потолки — всё это с любовью и восторгом выдалбливалось в подножье горы. Возможность откалывать от игрового мира по кусочку, создавая пространство, продвигаясь вглубь там, где ещё минуту назад была непреодолимая стена, впечатляли.

В ту же реку не войти — Eco не может поразить самим принципом, открытым Майнкрафтом. Но строительная техника здесь явно преображает игру и дарит новые впечатления.

Читать дальше →

Конструирование кораблей


Новое видео о конструировании кораблей — пожалуй, первое, что действительно впечатлило меня в Starbase. Мне очень нравится наличие каркаса, который обеспечивает базовую прочность конструкции, и обшивки, при помощи которой возникает защищённое пространство. При этом чёткий шаг каркаса и строгая геометрия базовой ячейки дают возможность идеально закрывать корабль внешними панелями или добавлять интерактивные элементы с изначально заданной формой.

Начинка корабля позволяет развернуться инженерам — генераторы, системы охлаждения, топливные элементы и, конечно же, двигатели. Всё это должно быть соединено между собой, а также может быть усовершенствованно внутренним скриптовым языком. И тут Dual Universe можно было бы забеспокоиться, но, наверное, пока не стоит. У игры как и прежде не видно глобальных целей, а объявленный подход к монетизации — единоразовый платёж за игру — не слишком воодушевляет ждать развитие. С другой стороны, есть феномен No Man's Sky, которые вопреки логике монетизации продолжают развивать свою концепцию до невероятных масштабов. Так что ни в чём нельзя быть до конца уверенным. И это хорошо.

Как вы лично определяете pay-to-win?

Распространённая антистрессовая фраза при презентации игр в последние несколько лет — «Но без пейтувина!». Покупка «победы» за реальные деньги настолько достала большинство игроков, что пейтувин стал самой большой пугалкой в игровой индустрии. Вот только каждый вкладывает в неё своё определение. Особых вершин в своеобразной трактовке этого термина достигли, например, авторы Star Citizen.

К счастью, в сегодняшней рубрике «Мне только спросить» вам не нужно защищать любимую игру. Вам не нужно уходить в глухую оборону. Всё, что вам нужно — вывести своё, наиболее удачное, определение термина «pay-to-win» и получить поддержку от других в виде плюсов. Десять плюсов — и ваше определение будет добавлено в саму заметку.

Читать дальше →

Законопроект о запрете pay-to-win в США

Законодатели разных стран столько раз порывались не к месту защищать детей от компьютерных игр, что, кажется, когда это действительно стало необходимо, никто уже серьёзно не воспринимает очередную попытку. А зря. Законопроект о запрете pay-to-win-практик и использования лутбоксов в играх, к которым есть потенциальный доступ у детей, поддержан обеими сторонами двухпартийного сената США. А значит, имеет высокие шансы быть принятым.

Конечно, дело не только в детях. Pay-to-win и лутбоксы убивают игры для всех без разбора. Но принято считать, что взрослые с этим способны справиться самостоятельно и, в конце концов, не играть, видя использование явных психологических уязвимостей, а дети — нет. Ах, если бы всё было так просто. Если бы эти практики не были перемешаны с привычными игровыми механиками, не использовались бы в любимых сериях игр или амбициозных игровых проектах, оправдывая своё существование необходимостью выживать и делать интересное. Но об этом мы говорили множество раз. Сегодня настал тот неловкий момент, когда впервые «защита детей» может защитить намного большее количество взрослых.

Читать дальше →

#87: Конец Worlds Adrift, развитие игр при помощи Раннего Доступа и закон против pay-to-win в США


Восемьдесят седьмой выпуск «Горячего Чая» получился необычным. Из-за форс-мажора ky0uraku не смог прийти, а Carduus в этот раз была немногословна. Так что говорили в основном два ведущих и специальный гость FrankStein . Но мне нескромно показалось, что получилось всё равно интересно. Хотя решать, конечно, вам. А чтобы это проще было сделать, я подготовил ссылки на ключевые части нашего двухчасового разговора.

Читать дальше →

Анонс: #87

Сегодня у нас подкастовая пятница и куча тем для обсуждения. Будем лить слёзы по небесным китам в Worlds Adrift, или проклинать Bossa Studios (мы пока не знаем, на какой стадии принятия неизбежного остановимся). Восхищаться потрясающим развитием Eco. Ржать над похоронами фритуплея со стороны руководителя Take Two. И обсуждать формурировки в билле о запрете pay-to-win на территории США. Ну, и, разумеется, много спонтанного, всплывающего по ходу дела. В эфире у нас ky0uraku , Carduus и специальный гость со стороны разработчиков FrankStein . Будьте этим вечером с нами в 21:00 по московскому времени на нашем youtube-канале. А пока традиционная статистика за последние две недели (16-29 мая).

Читать дальше →

Фишка номер один


Стоило мне выпустить заметку о том, что главная особенность Starbase не столько строительство, сколько разрушение, как тут же подоспело видел с заголовком: «Detailed Destruction (Feature Video #1)». Я всегда говорю — внимательно слушайте разработчиков и порядок, в котором они перечисляют возможности своего проекта.

Обломки

Свою первую машину я разбил в семь лет. Молотком. Это была моделька Москвич ИЖ-Комби. После первого робкого удара согнулась крыша и вылетело оргстекло. Когда стало очевидно, что обратного пути нет, я начал имитировать последствия различных аварий, постепенно превращая модель в обломки. Почему-то больше всего удовольствие доставляли не вмятины, а вид чистого металла на разрывах.

Затем, значительно позже, был NASCAR. На IBM-486 я, вместо того, чтобы беречь машину и стремиться всех обогнать, дожидался, когда табун ревущих гоночных рекламоносителей сорвётся с места, спокойно разворачивался и набирал скорость навстречу NPC-потоку. Они шли по кольцу впритирку. Шансов разминуться на встречных курсах просто не было, а первый же удар запускал цепную реакцию как в кегельбане. Именно это мне и нужно было. Куски бамперов. Ошмётки. Обломки. Пролетающая мимо крыша с рекламой стирального порошка Tide. И всё это под запись. Я был в восторге.

Читать дальше →

Когда и где вы сильнее всего ощущали себя частью локального MMO-сообщества?

Зарисовки из альтернативных миров, где в необычной атмосфере происходит в общем-то будничная жизнь, прекрасно работают на погружение. Но когда мы непосредственно приходим в MMO, картинок уже недостаточно. Та самая будничная жизнь должна происходить на деле. Сформировать её могут люди и… правильно сконструированные механики, конечно же.

Отсюда вопрос: когда и где вы сильнее всего ощущали себя частью игрового сообщества? Не гильдии, не замкнутой компании, а именно всего социума виртуального мира со связями разной степени важности. Социума, который похож на муравейник. В котором есть свои «звёзды», «шуты», «герои», «злодеи» и всё это по каким-то причинам вас хотя бы немного цепляет. В общем, где вы ощущали себя частью настоящей, а не искусственной жизни, просто в необычной атмосфере? И, если сможете определить, расскажите, что стало причиной.

Проект будет закрыт в июле


Только что к нам пришла грустная новость — авторы одного из самых интересных, атмосферных, хотя и противоречивых онлайновых миров последнего времени решили, что Worlds Adrift не получился достаточно популярным, а дальнейшие вложения сил в него не имеют смысла. Поэтому проект решено попросту закрыть. Прежде всего, по словам авторов, это продиктовано именно коммерческими соображениями. Хотя в обращении на официальном сайте есть и явные намёки на то, что команда столкнулась с серьёзными техническими трудностями в реализации, решить которые должна была, по идее, SpatialOS.

Игра будет доступна ещё почти два месяца, и, как большой поклонник этого мира, я советую вам взглянуть на него. Потому что сложно сказать, представится ли нам возможность погрузиться в мир с такой невероятной атмосферой в будущем. Хотя многого из того, что мы ждали от Worlds Adrift, теперь нам не видать. Прежде всего, небесных китов. Мне жаль, что авторы не оставляют шансов тем, кто мог бы ещё провести много времени в той невероятной атмосфере небесных путешествий, конструирования и исследования, которые уже созданы за эти годы талантливыми людьми из Bossa Studios. С другой стороны, за последнее время мы видели так много историй чудесного воскрешения или перехода проекта из одних рук в другие, что небольшая надежда всё же остаётся.

Читать дальше →