Пиратский Форпост и косметический прогресс


Хотя Морю Воров достается от нас за недостаточную глубину, есть и хорошие новости — авторы подтверждают, что прогресс в игре будет связан с получением косметических предметов. Это редкое в наши времена решение, потому что большинство разработчиков предпочитает воспринимать визуальные улучшения, как «ни на что не влияющие». Про принципы монетизации Sea of Thieves нам, впрочем, пока ничего не известно. А как поддерживать сетевые игры, не дотягивающие до подписки, при этом не используя микротранзакции, никто еще не придумал. Тем не менее, авторы находятся в сложном положении, приняв довольно смелое решение — уровнять всех игроков, отказавшись от вертикального прогресса в игре, при этом дать стимулы охотиться за чем-то в игре долгое время. Тут-то на помощь и приходят визуальные улучшения своего персонажа и, конечно же, корабля. Главное, чтобы все не закончилось формулой «если у вас есть время, значит, у вас нет денег, и наоборот». Но это все равно что пилить собственный протез ноги, на котором стоишь. Надеемся на благоразумие авторов пиратского мира.

Не себе, но людям

Еще одна позитивная история закончилась опубликованным исходным кодом серверной части игры, к которой у правообладателей не осталось никакого интереса, зато он остался у игроков. До этого активное игровое сообщество проекта World in Conflict убедило правообладателей передать им сервис www.massgate.org после того, как в 2015 году он был закрыт. В 2016 году его работа возобновилась, а активность игроков и энтузиастов, взявших на себя поддержку сервиса, привела к тому, что четыре дня назад Ubisoft выложили в своем разделе на github исходники сервера. Пускай в этом случае речь идет о серверной части RTS, это хороший пример дарит и нам надежду. Ведь среди MMO тоже есть проекты, с которыми могло бы случиться то же самое.

Источник: www.gamasutra.com/view/news/312205/Ubisoft_releases_opensource_code_for_World_in_Conflict_servers.php

Пре-альфа зарисовки


Сам статус «пре-альфа» достаточно странный. Видимо, к альфа-версиям игр у людей есть уже какие-то требования. Хотя, по идее, суть альфа-версии как раз в том, что к ней не может быть никаких требований. Но это и не так важно, учитывая тот простой факт, что имеющие доступ к пре-альфа-версии Saga of Lucimia, по ощущениям, уже могут получать вполне приличный игровой опыт, да и сама игра выглядит очень интересно. Предлагаю вам убедиться в этом, посмотрев небольшую видео-зарисовку приключений из Саги.

Читать дальше →
  • Seed

Что посеешь, то и пожнешь

Наш проект ориентирован на думающих людей, способных воспринимать аргументы. Но мы не можем проверить эту способность или текущую готовность на входе. Долгосрочной проверкой остается реакция тех, кто читает наши материалы. Это не значит, что я, к примеру, свято уверен в том, что никогда не ошибаюсь и обязательно пишу что-то очень глубокое и умное. Аргументы для того и существуют, чтобы вы их сами проверили и сделали выводы о том, насколько они разумные.

Но иногда реакция может быть не рациональной, а эмоциональной. Если вам хочется любить какой-то понравившийся проект, на чисто человеческом уровне я понимаю, почему вы готовы не замечать его недостатки. И я понимаю, как поляризируются наши мнения во время спора вокруг таких недостатков. Главным камнем преткновения в последнее время были и остаются споры вокруг монетизации. Кому-то кажется, что это не такой уж решающий момент, чтобы делать окончательные диагнозы. Что ж, у меня есть для вас замечательный пример.

Читать дальше →

Реверсивная хроника событий: 2017

Смех помогает нам относиться ко многим вещам проще. Его очень не любят те, кто тщательно раздувает свой образ и накачивает авторитет, чтобы вызвать через раздутый объем у окружающих отказ от критического мышления. Как только люди перестают критически мыслить, им можно навязать абсолютно бредовые установки. Но побочным эффектом этого сеанса коллективного безумия становится то, что и вторая сторона постепенно перестает мыслить критически.

Помните замечательный вопрос «Куда вы денетесь?» и ехидную улыбку на лицах людей, предлагающих тем, кто хочет с интересом провести свой свободный вечер, онлайновые виртуальные миры на своих условиях, да? Они ведь это серьезно говорили. Вот в чем жесть.

Читать дальше →

Новый дизайн сайта

В Novaquark изменили логотип компании и переработали дизайн сайта. Меня в этом вопросе интересуют новые акценты и детали, при помощи которых проект старается провести краткую экскурсию по своим основным принципам. Dual Universe большими буквами преподносит себя как «MMO про строительство цивилизации», что на фоне постоянных попыток низведения социальных отношений до пещерного уровня в других MMO, выглядит, как минимум, амбициозно. Более понятной стала концепция множества планет с разными условиями жизни. Краткая информация о первых шести из них также появилась на новом сайте. И, разумеется, радует то, что за успехами в техническом конструировании, разработчики не забывают о социальном конструировании, рассказывая о своей уникальной системе построения игровых социумов, на основе которой можно построить очень разные по своему типу внутренних отношений и очень сложные по количеству вложенностей социальные матрешки.
  • Seed

Снятся ли сидлингам настоящие государства?

Наш персонаж в MMO, как правило, не делает ничего без нашего позволения. Ведь он должен характеризовать нас. Значит, и жить мы ему позволяем ровно столько, сколько уделяем времени игре. И игровых забот у него столько же, сколько можем позволить себе мы сами. И его потери — это наши потери. Смерть — не совсем смерть. А жизнь — совсем не жизнь.

Вырваться из этого замкнутого круга без изменения концепции не получится. Но зачем ее менять? Почему нас вообще должна интересовать искусственная жизнь персонажа, который создан исключительно для того, чтобы быть нашим проводником в виртуальный мир? Возможно, только так у нас получится зайти туда, куда до этого, несмотря на все наши желания, нам не удавалось попасть. В полноценные виртуальные государства. Во всяком случае так считают создатели Seed, и, похоже, у них есть вполне весомые аргументы.

Читать дальше →

Ролеплей и MMO: свой взгляд

В стекло барабанил сентябрьский дождь, но такое звуковое сопровождение только усиливало нужный эффект. Я жил между двумя мирами. Просто делал это так, чтобы они дополняли друг друга. Многое из того, что внезапно свалилось на меня в 1994 году, я воспринимал как должное, не задумываясь о его происхождении. Мне удалось ухватить краешком сознания какую-то невероятную эмоцию. Когда удавалось сфокусироваться на ней, внутри возникало такое щемящее чувство, которому все равно не удалось бы найти вменяемого объяснения. Мне просто повезло.

Читать дальше →

Extra Credits: Потеря доверия игроков


Важное сообщение для разработчиков игр. Теперь уже в формате мультфильма. Новый выпуск прекрасных Extra Credits рассказывает о том, что если замерять не только удобные параметры, но и те, о которых спрашивать иногда неловко, итоговая картина может получиться более реалистичной. А пока сторонники теории «Куда они денутся?» в одиночных играх абсолютно серьезно продолжают считать, что никаких долгосрочных потерь у злоупотребления доверием не будет, нужно только продолжать гнуть свою линию, выкрикивая как можно громче «микротранзакции будут во всех играх, смиритесь», мы осторожно посмотрим по сторонам в своем любимом MMO-жанре и грустно улыбнемся. Никаких долгосрочных последствий. Точно-точно. Утешает только одно — мы-то этот этап, похоже, уже пережили.

#054: сюжетные метаморфозы GW2, подземелья в H&H, роль ИИ в Seed, что за Boundless, и есть ли шанс у мобильных MMO


В прошедшую пятницу мы хорошо посидели с нашими самыми яркими ММОзговедами и обсудили итоги последних двух недель. Eley поведал нам о сюжетной неразборчивости игроков Guild Wars 2 и о том, что можно делать там на протяжении нескольких лет. Мы обсудили классическую «игру на нервах» у игроков в монетизационных приемах MMO и о том, насколько это спорит с главной задачей MMO — удержание клиентов. Поговорили о продаже косметических предметов в Ashes of Creation. Ingodwetrust вспомнил о «правильных подземельях» в Haven and Hearth. О перекладывании ответственности за принятие решений в PvP на искусственный интеллект персонажей в MMO Seed. Дальше мы обсудили, зачем нужны конструктивные замечания и отзывы игроков, и почему никогда не стоит опускать руки в этом вопросе. hitzu в подтверждение этой мысли рассказал интересную историю о том, как ему удалось достучаться даже до Blizzard. А еще рассказал о целом виртуальном мире — Boundless, который, возможно, для некоторых станет открытием. Привычно выбившись из графика, в дополнительное время мы все же попытались выяснить у участников, есть ли шанс у мобильных MMO.

Читать дальше →