Анонс: Сборочные Цеха


Короткий анонс следующего сооружения, которое будет введено этим летом, вслед за цитаделями. Перед нами «Сборочные Цеха» — пользовательские производственные мощности, которые будут так же, как и цитадели, трех классов: малые, средние и большие.

Цитадели... наконец-то!


Прекрасный ролик, демонстрирующий возможности цитаделей разных классов. Очень красиво, очень вдохновляюще и, как по мне, лучше «синематика». Хотя и «синематик» тоже очень крутой. Я разрываюсь. Смотрите оба видео и решайте сами.

Читать дальше →

Читеры, заборы и онлайновые миры

MMO-индустрия: Читеры, заборы и онлайновые миры
Похоже, скоро к фразе “мы очень любим открытые миры” в Ubisoft вынуждены будут добавить “но очень не любим людей в них”. Первоначальный восторг от The Division сменился чередой скандалов о массовых злоупотреблениях со стороны игроков. Читеры в играх были всегда. Но читер в одиночной игре портит впечатления только себе, а вот тот, кто ломает онлайновый мир — ломает его для всех. Авторы стараются выдавать компенсации и латать игру как можно быстрее, но осадок остается, что после схлынувших первоначальных восторгов от освоения нового мира, может оказаться для игроков последним аргументов в дилемме “уйти или остаться”. В общем, крупнейший издатель игр с, казалось бы, богатейшим опытом, переживает на себе детские болезни ММО. Что еще раз говорит о том, насколько сложное и зачастую неблагодарное это дело.

Читать дальше →

Изначальный Аттракцион или Северная Песочница?

ArcheAge: Изначальный Аттракцион или Северная Песочница?
Наконец-то нам стали известны детали самого интересного за всю историю существования Archeage обновления, которое существенно меняет жизнь на Северных Территориях и делает Пользовательские Фракции чем-то намного более осмысленным. Фундаментальные проблемы игры, связанные с ее текущей монетизацией, никуда не делись, но в этом тексте мне интересно рассмотреть геймплейные изменения в самой важной части когда-то любимого проекта. Теплые чувства к сути его концепции, а не к эксплуатациям вокруг нее, все равно ведь остаются, так что с интересом погружаюсь в анализ новой замковой системы Archeage.

Читать дальше →

Люди со сбитыми кулаками

Tree of Life: Люди со сбитыми кулаками
Посмотрев примерно год назад на запуск очередной выживальческой MMO в раннем доступе Steam — Tree of Life — я покрутил носом и ничего не стал писать о ней. Во-первых, зазывать людей в игру с ранним доступом без каких-то сумасшедших новых механик и при отсутствии гарантий, что проект из этого состояния вообще когда-нибудь выберется, мне до сих пор кажется неправильным. Во-вторых, я, видимо, постепенно сдаюсь не то предрассудкам, не то накопившемуся личному негативному опыту, но, увидев в качестве разработчика игры корейскую компанию, ощутил приступ серьезных эстетических опасений. Разработчики со своей стороны успешно подыгрывали моим фобиям, неуловимо добавляя щепотку безумного китча во все. Например, в вырубку дерева со стволом в два обхвата при помощи яростного его избиения голыми кулаками.

Читать дальше →

Один в поле лучник


PvP-видео, которые люди снимают с собой любимыми в главной роли, это, как правило, хитрый монтаж, где враги исключительно умирают, а главный герой выживает в любых передрягах. Все остальное решительно вырезается ножницами, и зрителю кажется, что перед нами просто мастер единоборств. В любом случае, этот ролик дает представление о темпе боя, о том, что станшоты рулят, о том, что надо бы убегать пораньше, и о том, что один в поле воин. Иногда.

Драку заказывали?


Как убедить людей в том, что вы настроены серьезно? Правильно — нужно устроить драку. Именно этим планируют заняться авторы проекта Chronicles of Elyria на выставке PAX East с 22 по 24 апреля. Но, как заядлые игроки, драку они организуют в своем виртуальном мире, на рапирах. Этими и другими планами Jeromy Walsh, CEO Soulbound Studios, в компании с комьюнити менеджером проекта Heather Rosenbaum поделились в двадцатиминутном скайп-интервью.

Читать дальше →

Настоящие, Честные, Цельные

Теория MMO: Настоящие, Честные, Цельные
Нет смысла перечислять все опасения, которые мы высказывали по поводу No Man’s Sky. Потому что, несмотря ни на что, этот проект остается одним из самых ожидаемых в ближайшее время. Рациональный разбор и попытка представить набор возможных действий в бесконечной виртуальной вселенной проигрывают иррациональному чувству, захватывающему дух, не из-за наивности мечтателей, а по совершенно логичным причинам — мы знаем, что там будет настоящий, честный, цельный виртуальный мир.

Читать дальше →