Скотт Хартсман: Будущее Trion Worlds

MMO-индустрия: Скотт Хартсман: Будущее Trion Worlds
Рассказывать о будущем одновременно тяжело и просто. Просто, потому что в будущее всегда можно смотреть с оптимизмом. А тяжело, потому что все твои слова записывают. Особенно, когда ты свеженазначенный CEO довольно крупной игровой компании, выпустившей три онлайновых проекта и взявшейся за локализацию Archeage. И все же Скотт Хартсман решил рискнуть и душевно пообщался с журналистами сайта mmorpg.com

Читать дальше →

Ностальгия по спрайтовым звездам


Scott Manley решил окунуться в атмосферу Wing Commander, выпущенного в 1990 году и созданного Крисом Робертсом, который сейчас работает над Star Citizen. Сам я именно с Wing Commander не знаком, зато много месяцев провел в Privateer, очень схожей по механике, но более свободной игре от той же команды. Начав смотреть видео, которое длится почти 18 минут, я неожиданно обнаружил, что не собираюсь прерывать его, хотя обычно ролики такой протяженности не смотрю. Не знаю, возможно, меня захватила ностальгия. Поэтому хочется спросить у людей, для которых эти игры ничего не значат в контексте воспоминаний — как вам? Это только мне показалась вся эта игра намного более цельной и атмосферной, чем многополигональные современные проекты?

Эксплуатирующий геймдизайн (часть 2)

MMO-индустрия: Эксплуатирующий геймдизайн (часть 2)
Мы продолжаем публикацию перевода статьи "Exploitative Game Design: Beyond the F2P Debate", в которой речь идет о возможных злоупотреблениях в игровом дизайне. Автор обозначил их как «эксплуатирующий геймдизайн». Во второй части нас знакомят с различными трюками, при помощи которых можно манипулировать игроками.

Читать дальше →

Дорога домой

21 фото
image
Наверное, один из самых заметных «инь-ян» игрового мира – это путешествия в дальние края и организация собственного жилища. А философская нить во всем этом – поиск дороги домой. Судя по всему, примерно так чувствуют это и авторы проекта Black Desert, опубликовавшие новую тематическую подборку, посвященную ездовым животным и домашним интерьерам.

Показать все 21 фото →

Landmark: Вещь в себе?

EverQuest Next: Landmark: Вещь в себе
Есть хорошая шутка о том, что вещь в себе – это лифтер, застрявший в лифте. Подробности о, казалось бы, простом конструкторе для Everquest Next дают нам еще один вариант трактовки философского термина – игрок EQ Next, застрявший в идеальном мире песочного Лэндмарка, общаясь с Большой Землей исключительно при помощи чертежей.

Читать дальше →

Эксплуатирующий геймдизайн (часть 1)

MMO-индустрия: Эксплуатирующий геймдизайн (часть 1)
Мы предлагаем вам перевод очень интересного материала "Exploitative Game Design: Beyond the F2P Debate", в котором автор поднимает важную тему этической стороны эксплуатации слабостей игроков. Заметка снова посвящена разработчикам игр, но нам, как игрокам, мне кажется, не менее ценно познакомиться с доводами в ней. Потому что мы в этой схеме рискуем оказаться в роли жертвы.

Читать дальше →

Чувство погружения

Комиксы: Чувство погружения
Комиксы – одна из прекрасных форм донесения идеи и образов. Именно поэтому мы решили открыть отдельный блог, посвященный им. Вначале это будут переводные материалы. А затем, возможно, доберемся и до своих. Надеемся и на ваше участие. Если у вас есть хорошие идеи или желание рисовать, обращайтесь ко мне через систему личных сообщений. Только помните, чувство меры и вкуса здесь очень важно. Почему? Смотрите наш первый переводной материал.

Читать дальше →

The Division выйдет на PC


Довольно любопытный проект от Ubisoft — Tom Clancy's The Division — информацией о котором уже делился с нами один из ММОзговедов, выходит на PC. Похоже, петиция, о которой рассказывал Precursor и на которую давал ссылку, была услышана. Возможно, к этому событию приложили руку и вы сами. Так что поздравляю всех тех, кто надеялся. Скрестим пальцы, чтобы проект не разочаровал.

Кроме этого нам показали новое видео, которое демонстрирует взаимодействие любителей попланшетиться с теми, кто предпочитает погружаться в игру с головой.

Читать дальше →

Хорошо быть королем

Холодный Кофе: Хорошо быть королем
Нотч передумал делать 0x10c. И хотя я удивлен, почему это стало сюрпризом для кого-то, хотя бы немного интересующегося проектом, новостная лента шумит. Автор Майнкрафта тем не менее спокойно отвечает, что ошибаться и падать – это нормально. Во всяком случае, это намного лучше, чем постоянно бояться упасть. Да, Нотч, возможно, расстроил многих, включая меня, своим заявлением о том, что в будущем он намерен сосредоточиться на маленьких играх, уйдя от формата больших. Но модель его поведения понятна. Когда человеку не нужно выживать, он чувствует легкость и делает то, что хочет. Хорошо быть королем.

Читать дальше →