• Eco

  • Опубликовано эргами

Полдень

Вчерашний вечер стал 145 по счёту с момента запуска нашего мира, показав онлайн больше десяти человек. Что для Эко-сервера неплохое достижение. Ещё большим достижением можно считать активную жизнь сообщества на пятом месяце истории. Такая продолжительность игры даже для некоторых «MMO» неплохой показатель, а для «это не MMO» тем более.

Но раз уж мы стали нормально видны в лобби и к нам на постоянной основе наведываются новички, я размышляю о том, как, с их точки зрения, выглядит сервер, на котором открыто практически всё технологическое дерево. Может, это начало конца и не стоит здесь обосновываться? Внутренне я с этим не согласен, но некоторое время не мог подобрать правильную ассоциацию, пока в голове не появился образ летнего полдня.

Читать дальше →

За что и чем могут прямо награждать игроков авторы MMO?

Вопрос по следам горячей дискуссии на официальном форуме Ashes of Creation вокруг наград за вход в игру. От этой идеи, к счастью, отказались, потому что подарки за вход — это совсем уж что-то запредельное. Ещё можно за взмах, за каждый шаг, что, впрочем, в отдельных запущенных случаях не шутка.

Понятно, что сам процесс игры предусматривает награды за преодоление вызовов, и разработчики, которые отдельно награждают игроков за что-то ещё, создают впечатление, что они чего-то не учли в естественной схеме геймплея. Но поскольку не всё в этой жизни можно формализовать, иногда, наверное, бывают ситуации, когда авторы могут напрямую отметить каких-то игроков. Поэтому вопрос к вам: за что именно имеет смысл награждать игроков в обход игровых механик, и чем именно?
  • Dual Universe

  • Опубликовано эргами

Новая механика: миссии

Механика миссий Dual Universe в общих чертах была описана давно: она вслед за многими другими частями местного мироустройства тоже должна была стать конструктором. Конструктором заданий игроков друг для друга, инструментом формальных договорённостей между незнакомцами. Но на фоне явно возникшей и пока нерешённой проблемы несовершенства базовой экономики, в которой всё достаётся слишком легко, и другие люди зачастую не нужны, было странно ожидать каких-то успехов в перепоручении занятий, которые игроки не могут за пределами конструирования пока найти даже для самих себя.

Впрочем, даже на теоретическом уровне планы по постепенному вводу механики формального взаимодействия должны описать общее видение авторами пользы одних игроков для других. А как уж там игроки договорятся — дело времени и желания. Что ж, давайте посмотрим на то, как видят эту часть игры в NovaQuark.

Читать дальше →

Google Stadia закрывает собственные игровые студии

Google Stadia закрывает собственные студии разработки игр для этой платформы. Такая новость для меня сама по себе грустная, потому что я в тайне на них надеялся после сообщения о том, что Раф Костер в своё время разрабатывал концепцию «Спектра Доверия» в рамках Google’s Advanced Technology and Projects. Каких-то подтверждений тому, что между этой работой и внутренними игровыми студиями Google существует связь, у меня не было, поэтому я помалкивал, просто надеясь на «вдруг». Но, в конце концов, особых перспектив у внутренних игроразработческих структур при взгляде на бизнес-модель Google Stadia и не было.

Обратите внимание на то, что базовая версия Google Stadia доступна совершенно бесплатно, премиум подписка есть только для режима 4k. Да и не выжмешь из неё ничего особенного, не предлагая, как тот же Netflix, внушительную библиотеку игр. Вместо этого Google Stadia предлагает игрокам пойти к владельцам игр и отдать деньги им (иногда повторно), встраиваясь в общую схему в качестве посредника, который предлагает владельцам игр новых клиентов, благодаря технологии облачного гейминга. В итоге, кто приносит деньги Google Stadia? Другие разработчики игр.

Читать дальше →

Январский стрим


У авторов Ashes of Creation есть традиция, которую не сломить — вместо написания понятного и структурированного девблога, раз в месяц они собираются в прямом эфире, чтобы побалагурить, посмеяться, иногда поговорить серьёзно и показать какие-то вкусные визуальные штуки, всё это обязательно вперемешку, как и положено в живом формате.

Нужно отдать им должное — они знают толк в такой подаче, но после неё остаётся ощущение вечеринки с приятелями, которую нет никакого смысла кому-то пересказывать. И это каждый раз ставит меня перед выбором: написать короткое «было весело» вместе с ссылкой на запись, или всё же рассказать хотя бы в общих чертах, что там было. Продолжу нащупывать формат где-то посередине, оставляя выше запись, которую вы можете посмотреть без всяких комментариев.

Читать дальше →

За кулисами Amazon Games

Джейсон Шрайер, перейдя работать в Bloomberg, продолжает исследовать внутреннюю кухню игровых компаний, опрашивая бывших и нынешних сотрудников, зачастую на условиях анонимности. Впрочем, как и в случае с историей CD-Projekt, в итоге извне ситуация видится примерно так же, как и изнутри. Только более чётко расставляются ударения на конкретных людей, что в случае анализа тенденций не так уж и важно. Для нас ценность таких материалов в том, что они подтверждают многие наши догадки.

В новой публикации Джейсон Шрайер, которая озаглавлена как «Амазон может сделать хорошо практически всё, кроме игр», первым делом знакомит нас с Майком Фраццини — человеком, который руководит игровым направлением в Amazon Games, не имея никакого опыта в создании игр. Зато он преданный сторонник философии «заимствуй у тех, кто добивается успеха, и делай лучше». Но если в других сферах Amazon для продвижения таких проектов использует самую популярную торговую площадку, то в игровом пространстве им приходится конкурировать на равных. К тому же игры развиваются по своим законам — простое заимствование может быть вложением денег в схему, которая хорошо изучена и порядком надоела игрокам. Что, собственно, и продемонстрировали два закрытых на сегодняшний день игровых проекта Amazon. Пока, вкладывая ежегодно, по данным Шрайера, около 500 миллионов долларов в игровое направление, Амазон не может добиться даже скромных успехов.

Читать дальше →

Как полюбить гринд, а главное — зачем

Пожалуйста, кто-нибудь, напишите, что в вашей готовящейся MMO будет гринд, его будет много, вы это прекрасно осознаёте и готовы с ним работать. Я буду на вашей стороне. Ведь такое заявление значит одно — вы знаете, как устроена долгосрочная игра, и готовы увидеть в ней длинный путь.

Пожалуйста, кто угодно, перестаньте обещать, что вы будете бороться с гриндом в MMO, потому что, как правило, это значит, что ваша MMO в лучшем случае на пару месяцев. Вы ведь не добавите миллион различных механик, не сможете убрать повторяющиеся действия, а просто путь сделаете короче. И кто кого в итоге победил при такой ситуации — большой вопрос.

Давайте попытаемся рассмотреть гринд беспристрастно.

Читать дальше →

Вы точно хотите сыграть?

Хедж-фонд Melvin Capital объявил о выходе из игры на понижение, признав своё поражение перед «диванными инвесторами», которые объединились на реддите, чтобы защитить крупную сеть магазинов компьютерных игр «GameStop» от классического ритуального убийства на фондовой бирже. Сумма потерь организаторов ритуала, по самым скромным оценкам, составила пять миллиардов долларов. Настоящих миллиардов настоящих долларов, а не вот эти ваши «эквиваленты».

Понятие «игра на бирже» давно укоренилось, но её правила настолько сложные, а призы или потери настолько реальны, что весь процесс из простого «перспективная компания выставляет акции для привлечения дополнительных средств на развитие, а эксперты оценивают её перспективы» давно превратился в «Драконий Покер» из произведений Роберта Асприна. Автор, нисколько не претендуя на знания в этом вопросе, всё же попытается понять, что, чёрт возьми, произошло, но не гарантирует достоверность своих открытий.

Читать дальше →
  • Eco

  • Опубликовано эргами

Обновление 9.2: новая механика жилища и многое другое

Хотя авторы называют очередное обновление Eco «исправляющим ошибки и повышающим удобство игры», в нём не только есть новинки в механиках, устройствах и архитектурных элементах, но также изменения, работающие в формате «эффект бабочки». Всё потому, что речь идёт об общем мире, где взмах крыла на одном конце вызывает… впрочем, давайте разбираться, что он вызывает.

Читать дальше →

Какими чертами должна обладать высокобюджетная MMO?

Я готовил другой вопрос, но этот неожиданно возник в одном из обсуждений. А я люблю, когда вопросы актуальны. Поэтому давайте обсудим эту важную тему: чего вы ждёте от MMO, на которую создателям выделили кучу денег? Бюджет не может быть безразмерным, но даже крупный бюджет, как в случае с SWTOR, можно расходовать довольно оригинально. Например, на озвучку диалогов с NPC. В MMO. Мне кажется, сто с лишним миллионов долларов в случае MMO можно было пристроить удачнее. Но я ведь могу ошибаться. Для вас это может быть именно то, что определило выбор в пользу этого проекта.

Читать дальше →