Паскалевский? А бейсик не хотите? Хрень. В Space Engineers тогда тоже есть программирование. С репозиторием на гитхабе, где народ выкладывает свои скрипты.
Я бы ещё понял, если бы они взяли в качестве прототипа для языка игры Scratch. Вот уж где визуальное программирование в доступной форме. А это… ну… такое.
Я примерно это себе представлял, когда Bossa изначально объявила о закрытии WA и я говорил о приватных серверах.
Этот же формат предлагают Space Engineers, Rust и другие условные песочницы с конструированием и при этом достаточно плохой скаллироемостью качества геймплея на числа игроков.
Косяк с кораблями выглядит глупо и очевидно только на первый взгляд. В рамках объектно-ориентированного подхода с активным переиспользованием кода такое решение выглядит очевидным. Есть сущность «корабль», есть способ его хранения, разница между кораблями только в одной строчке в базе и наверняка на стадии прототипа на машине разработчика «всё летало».
В этом и заключается проблема — прототипы, т.е. как будто бы 80% работы, делаются достаточно быстро. Вопросы про работоспособность и стабильность стоят уже совсееем других человекочасов, причем в команде прототипа может банально не быть нужной экспертизы. Часто действительно лучше (и проще, и на круг даже дешевле) переписать ядро сразу под масштабируемую архитектуру силами тех, кто на этом собаку съел, чем пытаться чинить сделанное за две бессонных ночи то, что уже есть. Но сделать это очень сложно с организационной точки зрения, удается не всем.
Это печально, игр про «ломать — не строить» с песочком — каждая первая. Итог всегда немного предсказуем — любители печь пасочки из песка получают ведерком по голове и уходят, скучающие ещё некоторое время грызутся между собой, потому что могут, и уходят тоже.
В демке «понравилось», что место, где плита раскалывается от удара киркой (sic!) никак не связано с местом удара киркой.
Пожелаем им удачи. Босса как студия не заканчивается, может быть через какое-то время они перезапустятся с другой концепцией. Игрового процесса, монетизации, вот это вот. В конце концов достаточно дорогая часть работы дизайнеров уже проделана, просто выбросить её было бы такое.
Надеюсь только это будет не баттлроял. Только не очередной баттлроял.
Потому я говорил выше про графический и сетефой код отдельно. Имея на руках только видео с одной точки — сложно сказать, где тупняки со стороны видеокарты, а где со стороны сервера. Я бы ставил на оба. В том же SE телепорты, подрагивания — обычное дело. При значительно меньших масштабах.
Я бы сказал, что даже чисто технически эта задача представляет собой весомый вызов. А вокруг этого решения, если оно будет вообще (пример Bossa показывает, что проблемы с производительностью можно и не решить) еще нужно суметь построить интересный игровой процесс, не сводящийся к «давайте пойдем отрейдим тех чуваков потому, что нам скучно».
Жаль. С удовольствием смотрел игру в ранних альфах, с удовольствием проверл бы время в формате приватного кооперативного сервера, но это, очевидно, для них не вариант.
Взаимодействовать с игроками скорее не понравилось, в итоге, всё часто сводилось к бегству от скучающих и хорошо вооруженных игроков.
Судя по видео — с трудом. Может конечно это синематик эффект, но ближе к финишу ролика, когда обстреливают крейсер фпс просаживается сильно ниже границы плавности. С другой стороны в SE сервер заметно просаживается уже от кораблей на пару сотен кубиков, так что возможно они что-то нашли.
Симуляцию прочности различных конструкций. То есть корабль может просто разломиться на части при недостаточной прочности конструкции.
Вот этого в SE нет, остальное — посмотрим. Если даже им удастся оптимизировать графический и сетевой код под масштабы, которые они продемонстрировали. Главное, каким будет ответ н вопрос «что ещё делать в песочнице кроме как лупить ведерком соседей».
Опыт логичен, но кмк не релевантен для подавляющего большинства игроков. Да, кто-то где-то играет группами, которые возникли либо в реале, либо некоторое время назад в какой-то другой игре и с тех пор удивительным образом сохранились.
Но современные игры образования таких связей не требуют и не то этому чтобы способствуют, скорее даже наоборот.
Угу, при этом прокачка в текущем виде именно ММО аспекту скорее вредит, с одной стороны фрагментируя игроков на этапе прокачки, с другой сбивая в толпу на капе.
Имхо это одна из весомых причин успеха новых жанров вроде МОБА и Батл Роял — относительно короткие сессии, прокачка по большей части в голове. Правда, социальный аспект начисто уничтожен, но нужен ли он современному игроку?
Ты уверен, что твой опыт всё ещё репрезентативен? Я имею в виду, когда в последний раз ты приходил в игру соло и играл с рандомами? Как часто такой опыт приводил к образованию каких-то социальных связей?
Но есть одна очевидная причина, почему эта битва будет рано или поздно игровой индустрией проиграна — государство занимается своей непосредственной работой, а мошенники из игровой индустрии — нет.
Я согласен с выводом, но как мне кажется первопричина совершенно иная. И на мой взгляд она заключается в том, что «сошлись звезды». С одной стороны запрос на запрет, ограничение или хотя бы родительский контроль за играми существовал давно. С другой — лавина историй подобных этой, наглядно демонстрирующих возможный урон от игр. Кроме того, самый массовый избиратель в последнее время достаточно сильно развернулся в сторону консервативных ценностей. Появление политиков, желающих «оседлать волну» и на репутации «борца с системой» получить какое-нибудь теплое кресло было только вопросом времени.
Стоят ли современные ММО того, чтобы тратить на них время? Мне кажется, что нет. У них и раньше были проблемы с пониманием того, как нужно развиваться, чтобы обеспечить всем своим игрокам интересный игровой процесс и ощущение устойчивого развития, а новые достижения в монетизации окончательно отвязали доход разработчиков от качества игры как таковой.
Нужно дать им (наконец) умереть, согласно старой индейской поговорке «лошать сдохла-слезь».
Проблема не там, где есть неравенство между ноулайферами и остальными, а там, где они безальтернативно конкурируют за один единственный вид геймплея.
Именно по этой причине в батлграундах разного рода как правило есть рейтинговая система и балансировщик, в меру своих возможностей старающийся сталкивать лбами хотя бы по формальным признакам равных противников. Недостижимый идеал — когда до самого конца не ясно, кто покинет поле боя со щитом, а кто на щите.
Что касается времени на ММО, особенно если этого времени не так много, я просто не считаю, что это наилучная из возможных инвестиция времени. ММО в силу множества причин просто не приспособлены для людей со рваным онлайном. Для рваного онлайна подходит сессионный кооператив, но даже там может оказаться проблемой найти желающих и синхронизироваться по времени. И когда речь идет об игре с рандомами, весь опыт может очень легко быть отравлен поведением других игроков. Стоит ли оно того? Видимо тут каждый должен решать для себя сам.
А как же GoG? Впрочем, там есть далеко не все игры, и теперь мы вступили ещё и в эпоху эксклюзивов для магазинов, так что надо иметь на компе кучу блоатвари. Стим, ориджин, эпик и кто там есть ещё.
Так я давал это как факт, без оценочного суждения. С другой стороны, можно вспомнить о существовании антипиратских систем на базе проверки подлинности дисков, явным образом ухудшавших юзерэкспириенс именно клиента, заплатившего за игру. И ничего, это совершенно не отталкивало издателей от их использования.
Так что теперь, когда они нашли для себя серебрянную пулю, они совершенно точно не откажутся от её использования. Точно так же и с лутбоксами, пока за это не начнут штрафовать и запрещать, они уже никуда не денутся.
Даже если на минутку отложить в сторону все остальные «плюшки», которые предоставляет издателю такой подход, остается ещё одна — игра как сервис, это наиболее надежный (на сегодня) способ защиты от пиратства.
Причем это должен быть именно перевод какой-то критической части приложения в облако, потому что если это будет простая авторизацию, даже частая, то такой сервер в итоге замокают и игру все равно взломают. Пример тому — ломанные игры со Стим.
Я вангую переход всех достаточно крупнобюджетных проектов в среднесрочной перспективе на такую модель, кмк изолированные однопользовательские игры останутся уделом инди, по крайней мере пока не появится доступный и недорогой способ сделать эту часть работы.
А ещё мне не нравится вординг. Игра как сервис, омг. Если посмотреть на бизнес-рынок, то нам SaaS модель это всегда подписка. Единоразовая лицензия отдельно, поддержка, обслуживание и обновления — отдельно, за регулярную оплату. Единственное исключение, это SOHO, но там обычно оговаривается срок включенной в лицензию поддержки, а дальше или «иди отсюда мальчик» и слет с поддержки, или «продлевать будете?»
Остались ли ММО, работающие по такой схеме?
Помимо микротранзакций такой подход приносит ещё одно неизбежное зло. Думаю о его сути уже можно догадаться из предыдущего абзаца. Ни один сервис с единоразовой оплатой не может существовать вечно. И если сейчас игры конца девяностых-начала нулевых прекрасно себя чувствуют в виртуалках цинителей, то нынешние игры с привязкой к облачной инфраструктуре просто исчезнут без следа вместе с отключенним отключенным сервером, что произойдет раньше, или позже, но неизбежно.
«We have completed our review of the Brisc Rubal investigation and determined that our initial findings were incorrect,» reads CCP Games' apology. «Neither Brisc Rubal nor the other players implicated in this incident breached CCP’s confidentiality, the terms of the Non-Disclosure Agreement, or used privileged information to obtain an in-game advantage.»
Подробнее...
Есть желание что-то именить в тексте?
Я бы ещё понял, если бы они взяли в качестве прототипа для языка игры Scratch. Вот уж где визуальное программирование в доступной форме. А это… ну… такое.
Этот же формат предлагают Space Engineers, Rust и другие условные песочницы с конструированием и при этом достаточно плохой скаллироемостью качества геймплея на числа игроков.
В этом и заключается проблема — прототипы, т.е. как будто бы 80% работы, делаются достаточно быстро. Вопросы про работоспособность и стабильность стоят уже совсееем других человекочасов, причем в команде прототипа может банально не быть нужной экспертизы. Часто действительно лучше (и проще, и на круг даже дешевле) переписать ядро сразу под масштабируемую архитектуру силами тех, кто на этом собаку съел, чем пытаться чинить сделанное за две бессонных ночи то, что уже есть. Но сделать это очень сложно с организационной точки зрения, удается не всем.
В демке «понравилось», что место, где плита раскалывается от удара киркой (sic!) никак не связано с местом удара киркой.
Надеюсь только это будет не баттлроял. Только не очередной баттлроял.
Я бы сказал, что даже чисто технически эта задача представляет собой весомый вызов. А вокруг этого решения, если оно будет вообще (пример Bossa показывает, что проблемы с производительностью можно и не решить) еще нужно суметь построить интересный игровой процесс, не сводящийся к «давайте пойдем отрейдим тех чуваков потому, что нам скучно».
Взаимодействовать с игроками скорее не понравилось, в итоге, всё часто сводилось к бегству от скучающих и хорошо вооруженных игроков.
Вот этого в SE нет, остальное — посмотрим. Если даже им удастся оптимизировать графический и сетевой код под масштабы, которые они продемонстрировали. Главное, каким будет ответ н вопрос «что ещё делать в песочнице кроме как лупить ведерком соседей».
Но современные игры образования таких связей не требуют и не то этому чтобы способствуют, скорее даже наоборот.
Имхо это одна из весомых причин успеха новых жанров вроде МОБА и Батл Роял — относительно короткие сессии, прокачка по большей части в голове. Правда, социальный аспект начисто уничтожен, но нужен ли он современному игроку?
Нужно дать им (наконец) умереть, согласно старой индейской поговорке «лошать сдохла-слезь».
Именно по этой причине в батлграундах разного рода как правило есть рейтинговая система и балансировщик, в меру своих возможностей старающийся сталкивать лбами хотя бы по формальным признакам равных противников. Недостижимый идеал — когда до самого конца не ясно, кто покинет поле боя со щитом, а кто на щите.
Что касается времени на ММО, особенно если этого времени не так много, я просто не считаю, что это наилучная из возможных инвестиция времени. ММО в силу множества причин просто не приспособлены для людей со рваным онлайном. Для рваного онлайна подходит сессионный кооператив, но даже там может оказаться проблемой найти желающих и синхронизироваться по времени. И когда речь идет об игре с рандомами, весь опыт может очень легко быть отравлен поведением других игроков. Стоит ли оно того? Видимо тут каждый должен решать для себя сам.
Так что теперь, когда они нашли для себя серебрянную пулю, они совершенно точно не откажутся от её использования. Точно так же и с лутбоксами, пока за это не начнут штрафовать и запрещать, они уже никуда не денутся.
Причем это должен быть именно перевод какой-то критической части приложения в облако, потому что если это будет простая авторизацию, даже частая, то такой сервер в итоге замокают и игру все равно взломают. Пример тому — ломанные игры со Стим.
Я вангую переход всех достаточно крупнобюджетных проектов в среднесрочной перспективе на такую модель, кмк изолированные однопользовательские игры останутся уделом инди, по крайней мере пока не появится доступный и недорогой способ сделать эту часть работы.
А ещё мне не нравится вординг. Игра как сервис, омг. Если посмотреть на бизнес-рынок, то нам SaaS модель это всегда подписка. Единоразовая лицензия отдельно, поддержка, обслуживание и обновления — отдельно, за регулярную оплату. Единственное исключение, это SOHO, но там обычно оговаривается срок включенной в лицензию поддержки, а дальше или «иди отсюда мальчик» и слет с поддержки, или «продлевать будете?»
Остались ли ММО, работающие по такой схеме?
Помимо микротранзакций такой подход приносит ещё одно неизбежное зло. Думаю о его сути уже можно догадаться из предыдущего абзаца. Ни один сервис с единоразовой оплатой не может существовать вечно. И если сейчас игры конца девяностых-начала нулевых прекрасно себя чувствуют в виртуалках цинителей, то нынешние игры с привязкой к облачной инфраструктуре просто исчезнут без следа вместе с отключенним отключенным сервером, что произойдет раньше, или позже, но неизбежно.
Есть желание что-то именить в тексте?