Ну скажем так, имхо это не вполне честное и не слишком удачное сравнение.
Если взять сериалы, как пример, то при просмотре серий по мере их выхода и всех «оптом» впечатление отличается. Если вас заставляют ожидать серию, то вы ожидаете от него б0льшего и острее воспринимаете «проходные» серии. Кроме того, как правило есть люди, которые смотрят этот сериал одновременно с вами и с которым он обсуждается.
Что касается просмотра «запоем», то тут все как раз наоборот, проходные серии воспринимаются проще, да и обсудить его толком не с кем. В добавок все впечатления смещались в кучу. Так что это все немного не то.
Тогда почему запирание игрока в лабиринте чего-то там с выдачей контента по крупицам произволом не выглядит? :)
Здесь все совсем просто. Если разработчики планируют игру в долгую, то им необходимо увязать скорость потребления контента со скоростью его создания. Вторую без ущерба качеству или расходам увеличить не получится, значит можно только замедлить первую. Раньше вставляли обычный гринд, сейчас перечень методов слегка расширился, но все равно такие «затычки» достаточно очевидны. С другой стороны, иногда они полезны, т.к. увеличивают ценность того, что будет дальше.
Но я догадываюсь, какого ответа ты ожидаешь на этот вопрос, потому что он периодически проскакивает. Невозможно построить игру в долгую там, где контент создает разработчик, правильнее создать благоприятные условия, чтобы игроки сами могли создавать свои истории, как в LA2 и EVE.
Хотелось бы обратить внимание, что на вышеупомянутом телевидении этот прием давно известен. Шоу вроде Big Brother, Дом-2 и иже с ними построены как раз на похожем принципе. Создать банку, поместить туда пауков, потрясти.
Другое дело, что в среднем качество такого контента получается, скажем так, на любителя.
В браузерках можно себе это позволить
Не совсем верное утверждение, и в самой заметке об этом говорилось.
Да, на браузерку не тратятся сотни миллионов (хотя кто считал?), но с другой стороны, вы и не сможете поставить на нее соответствующий ценник (60 за коробку плюс 20 в месяц).
Т.е. хотя расходы на производство могут быть меньше, но при этом и доходы сильно ограничены сверху. Опять же, в самой заметке говорилось, что в отличие от коробок, настоящие ММО обладают важной фишкой, а именно они могут давать cash flow долго, таким образом давая команде возможность работать над чем-то еще. И для этого они должны как раз таки не «давать быстрые деньги», и обеспечивать длительный интерес аудитории. В этом смысле в броузерках могут быть больше от ММО, чем в ААА-ММО.
Классно. Если не использовать буровую установку, то они уничтожится через 6 дней. Если рыбок не ловить, то пруд уничтожится через 6 дней.
Игрок сам покупает себе поводок, за свои деньги. И теперь страх потерять выгоду и уже вложенное будет заставлять его так или иначе заниматься еще и этой активностью.
С другой стороны, они не долго притворялись благонадежными и раскрыли карты. Что сэкономило нам в итоге и время, и деньги — в этом смысле было бы досаднее, если бы повторилась ситуация АА.
Учитывая неторопливость прокачки в линейке, раньше или позже им все же придется дать возможность новичкам как-то «догнать», извечный порог левельной системы. Но до этого еще далеко, по крайней мере пока не введут осады текучки особой все равно не будет.
Конечно осады станут суровой проверкой, кто здесь ради процесса, а кому корону подавай.
Автор конечно миллиметровщик, еще секунда и топливо бы закончилось. У меня аналогичный маневр не получался, я либо промахивался, либо прожигал корпус «баржи».
А так показанное, строго говоря, не верно. Посадка автора повторяет скорее посадку Grasshoper.
Реальная же первая ступень делает суборбитальный подскок на 70км+, потому и требуется тормозной импульс, скорость уже достаточно большая, без него конструкция не выдержит, плюс задать правильную ориентацию.
И судя по прошлым запускам, второй импульс делается на малой высоте, перед самой посадкой. Кстати, если заказать посадку у мехджеба, то он делает точно так же — тормозной импульс на орбите, небольшая коррекция траектории и тормозной импульс на последнем километре, когда большая часть скорости погашена за счет лобового сопротивления.
Кроме того, на реальном Falcon9R установлены аэродинамические рули, которым вполне по силам скорректировать ориентацию и без использования двигателей на большей части траектории.
Реально каммеры обычно делают монтаж из двух запусков (я по моему выкладывал даже пуск falcon heavy), но в принципе, если на второй ступени удельная мощность больше единицы, то можно успеть поднять перицентр и вернуться на управление первой ступенью до того, как ее порвет в атмосфере. Еще есть kOS, но он скорее всего перестает работать на 2,5км пределе, хотя руку за это не дам.
Событие одновременно радостное и унизительное. Унизительное, потому что если выход проекта десятилетней давности с минимальным количеством механик становится событием, то дела у нас всех не очень.
Мне кажется, что мнение на счет количества механик не вполне верное. Последние годы все игры шли по пути упрощения. Легче всего это заметить по многосерийным франшизам. Достаточно сравнить спектр возможностей игрока в Цивилизации второй и пятой, или, например, глубину гейплея в старой и новой XCOM. Все очень упрощено.
Отсекается все, что кажется лишним. Так что запросто может выйти так, что по глубине взаимодействия старая игра оказывается сильнее, чем новая, потому что то, что казалось лишним и было выброшено на самом деле таковым не было.
Кроме того, есть печальная тенденция пропехи в игре (часто даже сделанные нарочно) залатывать через магазин. Зачем думать, как сделать предмет эксклюзивным и редким (а вернее, интересное приключение с достойной наградой), если можно поставить на него ценник в $100 и он станет таким автоматически? В ММО ради денег лишней становится сама ММО. Так что ее тоже надо… того. Упростить.
Я здесь только ради картинки из заголовка. :)
Над чем-чем, а над редактором они постарались, модели в играх сейчас практически не уступают шедеврам графики десятилетней давности.
давайте посмотрим, куда нас поезд привез в итоге
Если посмотреть на тот же варкрафт, как эталон такого подхода, то можно увидеть, что это не только убило торговлю предметами (кроме специально разрешенных). Это еще и удлинило игру. Т.е. там, где раньше можно было уже не нужную, но все еще достаточно пафосную шмотку перепродать (как это происходит в Линейке), то теперь каждый выбивает себе абсолютно все шмотки, и учитывая великих богов рандома, собираться в желаемую конфигурацию игрок может неограниченно долго, потому как в отличие от крафта дроп — вешь совершенно не предсказуемая.
Нде, а я свою заметку на эту тему в нужный день не опубликовал, а теперь уже нет смысла :) И я согласен с hitzu, список хотелок они укоротили изрядно. Обрезают хвосты, чик-чик и в продакшн.
Что, впрочем, логично. Идейные вдохновители проекта уже изрядно подзадолбались и хотят заниматься чем-то еще, а команду поддержки текущие продажи прокормить уже видимо не позволяют. При этом повышать цену больше психологической границы в $30 для инди все равно нельзя, единственный способ получить новый приток денег — наконец зарелизиться и попробовать продавать DLC.
Видео то появилось еще в день самого полета, но меня смутила озвучка от другого полета, тем более что на тот момент оригинальный звук уже некоторое время был доступен. Ждал «правильного» звука, не дождался :)
С одной стороны как бы да, с другой как бы нет.
С той стороны, с которой как бы да — да, крупные компании занимаются плюшкинством. Интеллентуальная собственность, это все равно собственность. Вот и скупают на корню разорившиеся компании, и все эти права на бренды, вселенные, сеттинги и т.п. Которые потом годами пылятся в ожидании либо полного забвения, либо момента, когда их кто-нибудь выкупит или вдруг сам владелец наконец решит что-то замутить «по многочисленным просьбам».
С той стороны, с которой как бы нет — если команда такая хорошая, то почему бы им не сделать самостоятельный проект? Есть много, очень много примеров того, как команды в желании сделать ремейк чего либо и не имея возможности использовать оригинальные материалы делали свое, но только еще лучше. Навскидку: Fallout, UFO, Xenonauts. Эти игры по сути являются ремейками, но они вполне самодостаточны (хо-хо), чтобы не вызывать претензии правоторговцев.
Разумеется, СРР могла бы пойти на встречу — взять под крыло и получить плюшки к репутации и т.п. Например, Black Mesa является ремейком Half Life от сторонней команды на движке от Half Life 2. Valve взяла эту команду под свое крыло и теперь ремейк торгуется в Steam, как отдельная игра. Но, помимо репутационных плюшек, он помогает продавать Half Life 2 и поддерживать интерес к франшизе.
Проблема в том, что это расходы и риски, и в таких вопросах решение принимают люди… которые считают деньги и исходя из выгоды.
Если они не собираются ничего издавать по вселенной World of Darkness, то им не интересно раскручивать к ней внимание за счет стороннего проекта, которому пришлось бы обеспечивать поддержку, отвлекать на это людей, в некотором роде отвечать за результат. Проще запретить все.
Кстати, на Delta-IV в этом полете установили рокеткам, до этого я ни разу не видел старт многоблочных систем, потому когда увидел подготовку к разделению и само разделение, то мне показалось, что возникли проблемы. Вспышка очень впечатляющая.
Кстати, на википедии есть упоминание о Delta N, у которой была конфигурация N6, но там речь шла о шести твердотопливных бустерах, и позже подобная идея никак не использовалась.
Идея «больше блоков» — не слишком хороша, т.к. вероятность сбоев для такой ракеты не складывается, а перемножается.
Даже если посмотреть в качестве примера вчерашнюю попытку запуска. В начале ракету не могли запустить из-за метео условий, скорость ветра превышала допустимое значение. Все это время в топливные баки понемногу подливаются криогенные компоненты топлива, т.к. оно постоянно испаряется.
В итоге, когда сила ветра наконец упала до приемлимых значений, во время предстартовой подготовки выяснилось, что на двух блоках из трех вентили топливопроводов замерзли и не закрываются.
К счастью, для этой проблемы есть известное решение, «тренировка» вентелей, несколько циклов открытия-закрытия. Тем не менее, хотя после «тренировки» все вентили отработали нормально, после очередного отсчета один из вентелей опять отказал. В итоге старт решили перенести, т.к. к этому времени разрядились батареи системы рокеткам и стартовое окно уже подходило к концу.
В Вотлк факт взятия 80-го совершенно не помешал мне еще где-то месяц зачищать квесты в нортреде. А когда они закончились, то в аутленде. Да, полеты слегка подгадили, ускорив темпы выполнения квестов за счет быстрого перемещения, но не слишком.
Если взять сериалы, как пример, то при просмотре серий по мере их выхода и всех «оптом» впечатление отличается. Если вас заставляют ожидать серию, то вы ожидаете от него б0льшего и острее воспринимаете «проходные» серии. Кроме того, как правило есть люди, которые смотрят этот сериал одновременно с вами и с которым он обсуждается.
Что касается просмотра «запоем», то тут все как раз наоборот, проходные серии воспринимаются проще, да и обсудить его толком не с кем. В добавок все впечатления смещались в кучу. Так что это все немного не то.
Тогда почему запирание игрока в лабиринте чего-то там с выдачей контента по крупицам произволом не выглядит? :)
Здесь все совсем просто. Если разработчики планируют игру в долгую, то им необходимо увязать скорость потребления контента со скоростью его создания. Вторую без ущерба качеству или расходам увеличить не получится, значит можно только замедлить первую. Раньше вставляли обычный гринд, сейчас перечень методов слегка расширился, но все равно такие «затычки» достаточно очевидны. С другой стороны, иногда они полезны, т.к. увеличивают ценность того, что будет дальше.
Но я догадываюсь, какого ответа ты ожидаешь на этот вопрос, потому что он периодически проскакивает. Невозможно построить игру в долгую там, где контент создает разработчик, правильнее создать благоприятные условия, чтобы игроки сами могли создавать свои истории, как в LA2 и EVE.
Хотелось бы обратить внимание, что на вышеупомянутом телевидении этот прием давно известен. Шоу вроде Big Brother, Дом-2 и иже с ними построены как раз на похожем принципе. Создать банку, поместить туда пауков, потрясти.
Другое дело, что в среднем качество такого контента получается, скажем так, на любителя.
Не совсем верное утверждение, и в самой заметке об этом говорилось.
Да, на браузерку не тратятся сотни миллионов (хотя кто считал?), но с другой стороны, вы и не сможете поставить на нее соответствующий ценник (60 за коробку плюс 20 в месяц).
Т.е. хотя расходы на производство могут быть меньше, но при этом и доходы сильно ограничены сверху. Опять же, в самой заметке говорилось, что в отличие от коробок, настоящие ММО обладают важной фишкой, а именно они могут давать cash flow долго, таким образом давая команде возможность работать над чем-то еще. И для этого они должны как раз таки не «давать быстрые деньги», и обеспечивать длительный интерес аудитории. В этом смысле в броузерках могут быть больше от ММО, чем в ААА-ММО.
Если не использовать буровую установку, то они уничтожится через 6 дней.
Если рыбок не ловить, то пруд уничтожится через 6 дней.
Игрок сам покупает себе поводок, за свои деньги. И теперь страх потерять выгоду и уже вложенное будет заставлять его так или иначе заниматься еще и этой активностью.
Конечно осады станут суровой проверкой, кто здесь ради процесса, а кому корону подавай.
А так показанное, строго говоря, не верно. Посадка автора повторяет скорее посадку Grasshoper.
Реальная же первая ступень делает суборбитальный подскок на 70км+, потому и требуется тормозной импульс, скорость уже достаточно большая, без него конструкция не выдержит, плюс задать правильную ориентацию.
И судя по прошлым запускам, второй импульс делается на малой высоте, перед самой посадкой. Кстати, если заказать посадку у мехджеба, то он делает точно так же — тормозной импульс на орбите, небольшая коррекция траектории и тормозной импульс на последнем километре, когда большая часть скорости погашена за счет лобового сопротивления.
Кроме того, на реальном Falcon9R установлены аэродинамические рули, которым вполне по силам скорректировать ориентацию и без использования двигателей на большей части траектории.
Мне кажется, что мнение на счет количества механик не вполне верное. Последние годы все игры шли по пути упрощения. Легче всего это заметить по многосерийным франшизам. Достаточно сравнить спектр возможностей игрока в Цивилизации второй и пятой, или, например, глубину гейплея в старой и новой XCOM. Все очень упрощено.
Отсекается все, что кажется лишним. Так что запросто может выйти так, что по глубине взаимодействия старая игра оказывается сильнее, чем новая, потому что то, что казалось лишним и было выброшено на самом деле таковым не было.
Кроме того, есть печальная тенденция пропехи в игре (часто даже сделанные нарочно) залатывать через магазин. Зачем думать, как сделать предмет эксклюзивным и редким (а вернее, интересное приключение с достойной наградой), если можно поставить на него ценник в $100 и он станет таким автоматически? В ММО ради денег лишней становится сама ММО. Так что ее тоже надо… того. Упростить.
Над чем-чем, а над редактором они постарались, модели в играх сейчас практически не уступают шедеврам графики десятилетней давности.
давайте посмотрим, куда нас поезд привез в итоге
Если посмотреть на тот же варкрафт, как эталон такого подхода, то можно увидеть, что это не только убило торговлю предметами (кроме специально разрешенных). Это еще и удлинило игру. Т.е. там, где раньше можно было уже не нужную, но все еще достаточно пафосную шмотку перепродать (как это происходит в Линейке), то теперь каждый выбивает себе абсолютно все шмотки, и учитывая великих богов рандома, собираться в желаемую конфигурацию игрок может неограниченно долго, потому как в отличие от крафта дроп — вешь совершенно не предсказуемая.
Что, впрочем, логично. Идейные вдохновители проекта уже изрядно подзадолбались и хотят заниматься чем-то еще, а команду поддержки текущие продажи прокормить уже видимо не позволяют. При этом повышать цену больше психологической границы в $30 для инди все равно нельзя, единственный способ получить новый приток денег — наконец зарелизиться и попробовать продавать DLC.
С той стороны, с которой как бы да — да, крупные компании занимаются плюшкинством. Интеллентуальная собственность, это все равно собственность. Вот и скупают на корню разорившиеся компании, и все эти права на бренды, вселенные, сеттинги и т.п. Которые потом годами пылятся в ожидании либо полного забвения, либо момента, когда их кто-нибудь выкупит или вдруг сам владелец наконец решит что-то замутить «по многочисленным просьбам».
С той стороны, с которой как бы нет — если команда такая хорошая, то почему бы им не сделать самостоятельный проект? Есть много, очень много примеров того, как команды в желании сделать ремейк чего либо и не имея возможности использовать оригинальные материалы делали свое, но только еще лучше. Навскидку: Fallout, UFO, Xenonauts. Эти игры по сути являются ремейками, но они вполне самодостаточны (хо-хо), чтобы не вызывать претензии правоторговцев.
Разумеется, СРР могла бы пойти на встречу — взять под крыло и получить плюшки к репутации и т.п. Например, Black Mesa является ремейком Half Life от сторонней команды на движке от Half Life 2. Valve взяла эту команду под свое крыло и теперь ремейк торгуется в Steam, как отдельная игра. Но, помимо репутационных плюшек, он помогает продавать Half Life 2 и поддерживать интерес к франшизе.
Проблема в том, что это расходы и риски, и в таких вопросах решение принимают люди… которые считают деньги и исходя из выгоды.
Если они не собираются ничего издавать по вселенной World of Darkness, то им не интересно раскручивать к ней внимание за счет стороннего проекта, которому пришлось бы обеспечивать поддержку, отвлекать на это людей, в некотором роде отвечать за результат. Проще запретить все.
Идея «больше блоков» — не слишком хороша, т.к. вероятность сбоев для такой ракеты не складывается, а перемножается.
Даже если посмотреть в качестве примера вчерашнюю попытку запуска. В начале ракету не могли запустить из-за метео условий, скорость ветра превышала допустимое значение. Все это время в топливные баки понемногу подливаются криогенные компоненты топлива, т.к. оно постоянно испаряется.
В итоге, когда сила ветра наконец упала до приемлимых значений, во время предстартовой подготовки выяснилось, что на двух блоках из трех вентили топливопроводов замерзли и не закрываются.
К счастью, для этой проблемы есть известное решение, «тренировка» вентелей, несколько циклов открытия-закрытия. Тем не менее, хотя после «тренировки» все вентили отработали нормально, после очередного отсчета один из вентелей опять отказал. В итоге старт решили перенести, т.к. к этому времени разрядились батареи системы рокеткам и стартовое окно уже подходило к концу.