У меня была возможность поиграть в PoE в один из beta-weekend и должен сказать, что я не проникся. Да, есть большое и своеобразное дерево навыков, весьма интересный подбор предметов, у разработчиков планов громадье.
Но что касается геймплея, и в особенности кооператива — это Д2.
Что касается сингла, то в том же KSP я активно использую механизацию и при испытаниях кораблей 5-7 минут просто созерцаю, как оно летит само до точки, где потребуется ручное управление. Или не летит…
В принципе созвучно совету «как нищеброду перестать чувствовать себя нищебродом и начать получать удовольствие от жизни? заработать денег».
С другой стороны, создается впечатление, что опытные игроки в Ив в принципе не видят для себя интересных соло-развлечений.
На сколько я понимаю, они почти дотянули до «короткого» сезона. Оставшиеся серии выходили на вебе, лост их даже озвучил. Ну он такой… нудноватый. Хотя и красивый, с этим не поспоришь. ВИдимо расходы на красоту оказались слишком высокими, а маржа низкой. Как и со Светлячком.
Тем не менее линейность прогресса местами раздражает. Пример из жизни: в Star Conflict есть разделение кораблей на Tier и Rank. При этом автобалансировщик подбирает в бой противников, не существенно отличающихся по рангу, на 2-3 позиции. Это означает, что в одну группу могут входить R9, относящийся к T3 и R10 (Т4, соответственно), уже существенно отличающиеся количеством, выбором и силой доступных модулей.
Линейность заключается в том, что если у игрок хочет играть на (условно) устаревшем корабле, но уже приобрел корабль того же типа, но на два ранга выше, то ему практически перестает даваться репутация за бои.
Понятно, зачем так было сделано — чтобы игроки на премиумных кораблях (не требующих ремонта и прокачки) не фармили на них репутацию (ее приход от роста Tier зависит слабо).
В тоже время, это не позволяет мне «с пользой» летать с товарищем, не имеющим кораблей «нужного» уровня и которому было бы дискомфортно летать на уровне, актуальном для меня. Да и мне самому, по правде говоря, все еще дискомфортно летать на этом уровне из-за краповой экипировки, но получается, что назад дороги уже нет.
Одно для другого, а не другое для одного.
На мой взгляд уровни и постепенный рост характеристик — просто способ подольше задержать игрока, не дать ему проглотить весь контент одним махом там, где он создается девелоперами и потому ограничен. Ну и форма затянувшегося туториала, конечно.
Намного лучше смотрелась бы система интегральной оценки возможностей игрока\группы и автоматическая подстройка окружения таким образом, чтобы агрессивные его стороны каждый раз требовали от игроков значительного напряжения. Чтобы игроки в борьбе с окружением ощущали, что они конечно круче, но лишь самую малость.
Но это ведь сложно реализовать, значительно проще один раз высечь баланс на камне. дальше, выше, сильнее.
Веселее, интереснее? Нет.
Для меня цель игры — получать удовольствие того или иного рода. Т.е. ровно такая же, как и у любого другого развлекательного действия, вроде просмотра медиа или чтения художественной литературы.
Другой вопрос, что разным людям удовольствие доставляют разные вещи. Кому-то хочется чувствовать себя крутым и нагибать всем. Кому-то доставляет удовлетворение хороший поединок с сильным противником, безотносительно результата. Кто-то любит строить, кто-то разрушать. Кому-то нравится стоять во главе огромной корпорации, охватывающей половину галактики. Кто-то хочет заботиться только о себе, а другие люди нужны только как статисты.
Левелинг и одевание куклы имеют мало отношения к всему перечисленному выше, по моему так.
Уху… проблема в том, что в современных играх прогресс персонажа по факту сводится к одеванию куклы и разного рода прокачке (уровней, навыков и т.п.).
Прочно привитая психология «игра начинается на капе» прямо подстегивает игроков этот самый кап получить. Интересно будет посмотреть, какую роль займет Foundry в мире «капнувшихся» игроков, когда ее левелонаборная функция будет исчерпана.
В любом случае я считаю инструмент полезным, а эксперимент — интересным.
Кстати, давненько не слышно ничего нового из мира Аллодов, там ведь тоже грозились ввести нечто подобное. А русская публика относится к правилам и «дизайну» с еще меньшим почтением, чем европейская.
Физические законы имеют очень мало общего с законами ценообразования, тут я советую почитать хотя бы введение в экономику. Смешно читать, честное слово. И да, это как раз именно тот случай, когда одно государство напечатало из ниоткуда денег (которые сначала были суть облигации на получение золота, потом вроде как квант труда человеческого, но на деле уже вообще ничем не обеспечены), а остальные делают вид, что денежной массы осталось столько же и эти новые деньги имеют ту же цену, что и старые.
А цены на алмазы? Да, так сложилось, что одно время месторождений было мало, они были сложными в разработке и высокая цена камней оправдывалась стоимостью добычи и обработки. Потом открыли алмазные трубки а ЮАР, где камней много, добывать их легко и камни размером с кулак — не такая уж редкость. Вот только почему-то мир не наводнен дешевыми алмазами, потому что реализуется именно столько, чтобы цена не падала. И все новые месторождения успешно скупаются для поддержания монополии картеля.
Аналогичная ситуация — с нефтью и странами ОПЕК. Каждая страна — член ОПЕК имеет квоты на добычу нефти, соблюдение этих квот позволяет держать добычу нефти и цены на нее — на определенном уровне, достаточно высоком.
Есть еще много товаров, цены на которые раздуваются из воздуха, искусственно. Акции, например. Стоимость акций компании иногда очень слабо связана с реальной стоимостью активов, скорее выражая ожидания\настроения рынка. По этому Эппл лидер по капитализации, хотя по факту владеет пачкой патентов, весьма небольшим отделом разработки и сетью магазинов. Без производственных мощностей. Аналогично Фейсбук, который стоит дофига, а владеет… миллиардом аккаунтов.
Мне еще продолжать примеры из _реального_ мира в котором работают _физические_ законы?
Вот кстати если говорить о возможности игроков покупать и программировать болванчиков, которую обсуждали в другой теме, то если первым делом я поставил бы болванчика-сборщика ресурсов (не мужика с киркой, хотя может и его, а квестгивера «меняю N ресурса на M денег), то вторым — всенепременно стражника.
Каким бы ни было комьюнити, если нет технической возможности сделать свое местообитание неприступным большую часть суток, рано или поздно оно падет. Потому что игроки не могут лично оборонять базу 24\7, всегда можно выбрать момент, когда защитников мало\нет совсем.
Кстати, в этом смысле заправка POSов по мне — весьма неплохой вариант защиты от гриферов.
Я кстати не понимаю, почему такая модель построения мира кажется вам «экзотической». А наш собственный мир не так же построен? Спектр то весьма широк, тут вам и анархия, и феодализм, и монархия, и коммунизм, и капитализм, и демократия, и куча разных измов. И все как-то уживаются.
Демократии устроили на своих территориях тихий спокойный мирок для толстопузиков, законы которого в основном работают. Но при этом они позволяют арабским феодалам творить на своих территориях треш, угар и содомию, пока те предоставляют нефть по сдельным ценам и держат в узде наркотраффик.
На голод и анархию в Африке первому миру попросту наплевать, покуда там нет никаких полезных ископаемых. Зато там пвп с фуллутом на каждом шагу.
Китайский развитой социализм захапал себе все производство из первого мира, наклепал ядерных боеголовок и теперь с ним придется считаться, а иначе новый айфон не видать. И не только его.
Все они такие разные, но так или иначе являются частью общего мира, и этот самый мир как-то работает.
Хотя разумеется, если бы демократии первого мира были без зубов и денег, их бы уже не было, ну так ведь и могущество бывает разного рода. Те же штаты до недавнего времени сами почти нигде не воевали, в основном разруливали свои вопросы силами союзников да сторонних наемников, не за бесплатно, конечно. Ну так это как раз и есть большая политика.
Что касается выделения в общем мире анклавов с особыми правилами, я хотел бы напомнить Атрону его эксперимент с Миргородом в Салеме. Что это было, как не попытка группы «нормальных» людей отгородиться стеной от безумного мира?
Угу. Меня всегда умиляет, что апологеты «настоящих ммо с бесшовным миром и openpvp» почему-то зачастую вовсе не торопятся в них играть. Фиг знает, почему.
Но что касается геймплея, и в особенности кооператива — это Д2.
С другой стороны, создается впечатление, что опытные игроки в Ив в принципе не видят для себя интересных соло-развлечений.
Линейность заключается в том, что если у игрок хочет играть на (условно) устаревшем корабле, но уже приобрел корабль того же типа, но на два ранга выше, то ему практически перестает даваться репутация за бои.
Понятно, зачем так было сделано — чтобы игроки на премиумных кораблях (не требующих ремонта и прокачки) не фармили на них репутацию (ее приход от роста Tier зависит слабо).
В тоже время, это не позволяет мне «с пользой» летать с товарищем, не имеющим кораблей «нужного» уровня и которому было бы дискомфортно летать на уровне, актуальном для меня. Да и мне самому, по правде говоря, все еще дискомфортно летать на этом уровне из-за краповой экипировки, но получается, что назад дороги уже нет.
На мой взгляд уровни и постепенный рост характеристик — просто способ подольше задержать игрока, не дать ему проглотить весь контент одним махом там, где он создается девелоперами и потому ограничен. Ну и форма затянувшегося туториала, конечно.
Намного лучше смотрелась бы система интегральной оценки возможностей игрока\группы и автоматическая подстройка окружения таким образом, чтобы агрессивные его стороны каждый раз требовали от игроков значительного напряжения. Чтобы игроки в борьбе с окружением ощущали, что они конечно круче, но лишь самую малость.
Но это ведь сложно реализовать, значительно проще один раз высечь баланс на камне. дальше, выше, сильнее.
Веселее, интереснее? Нет.
Другой вопрос, что разным людям удовольствие доставляют разные вещи. Кому-то хочется чувствовать себя крутым и нагибать всем. Кому-то доставляет удовлетворение хороший поединок с сильным противником, безотносительно результата. Кто-то любит строить, кто-то разрушать. Кому-то нравится стоять во главе огромной корпорации, охватывающей половину галактики. Кто-то хочет заботиться только о себе, а другие люди нужны только как статисты.
Левелинг и одевание куклы имеют мало отношения к всему перечисленному выше, по моему так.
Прочно привитая психология «игра начинается на капе» прямо подстегивает игроков этот самый кап получить. Интересно будет посмотреть, какую роль займет Foundry в мире «капнувшихся» игроков, когда ее левелонаборная функция будет исчерпана.
В любом случае я считаю инструмент полезным, а эксперимент — интересным.
Кстати, давненько не слышно ничего нового из мира Аллодов, там ведь тоже грозились ввести нечто подобное. А русская публика относится к правилам и «дизайну» с еще меньшим почтением, чем европейская.
А цены на алмазы? Да, так сложилось, что одно время месторождений было мало, они были сложными в разработке и высокая цена камней оправдывалась стоимостью добычи и обработки. Потом открыли алмазные трубки а ЮАР, где камней много, добывать их легко и камни размером с кулак — не такая уж редкость. Вот только почему-то мир не наводнен дешевыми алмазами, потому что реализуется именно столько, чтобы цена не падала. И все новые месторождения успешно скупаются для поддержания монополии картеля.
Аналогичная ситуация — с нефтью и странами ОПЕК. Каждая страна — член ОПЕК имеет квоты на добычу нефти, соблюдение этих квот позволяет держать добычу нефти и цены на нее — на определенном уровне, достаточно высоком.
Есть еще много товаров, цены на которые раздуваются из воздуха, искусственно. Акции, например. Стоимость акций компании иногда очень слабо связана с реальной стоимостью активов, скорее выражая ожидания\настроения рынка. По этому Эппл лидер по капитализации, хотя по факту владеет пачкой патентов, весьма небольшим отделом разработки и сетью магазинов. Без производственных мощностей. Аналогично Фейсбук, который стоит дофига, а владеет… миллиардом аккаунтов.
Мне еще продолжать примеры из _реального_ мира в котором работают _физические_ законы?
Каким бы ни было комьюнити, если нет технической возможности сделать свое местообитание неприступным большую часть суток, рано или поздно оно падет. Потому что игроки не могут лично оборонять базу 24\7, всегда можно выбрать момент, когда защитников мало\нет совсем.
Кстати, в этом смысле заправка POSов по мне — весьма неплохой вариант защиты от гриферов.
Демократии устроили на своих территориях тихий спокойный мирок для толстопузиков, законы которого в основном работают. Но при этом они позволяют арабским феодалам творить на своих территориях треш, угар и содомию, пока те предоставляют нефть по сдельным ценам и держат в узде наркотраффик.
На голод и анархию в Африке первому миру попросту наплевать, покуда там нет никаких полезных ископаемых. Зато там пвп с фуллутом на каждом шагу.
Китайский развитой социализм захапал себе все производство из первого мира, наклепал ядерных боеголовок и теперь с ним придется считаться, а иначе новый айфон не видать. И не только его.
Все они такие разные, но так или иначе являются частью общего мира, и этот самый мир как-то работает.
Хотя разумеется, если бы демократии первого мира были без зубов и денег, их бы уже не было, ну так ведь и могущество бывает разного рода. Те же штаты до недавнего времени сами почти нигде не воевали, в основном разруливали свои вопросы силами союзников да сторонних наемников, не за бесплатно, конечно. Ну так это как раз и есть большая политика.
Что касается выделения в общем мире анклавов с особыми правилами, я хотел бы напомнить Атрону его эксперимент с Миргородом в Салеме. Что это было, как не попытка группы «нормальных» людей отгородиться стеной от безумного мира?