А давно ли так умеет ВоВ? Другой вопрос, когда там вообще трава то появилась? Когда-нибудь NMS, если не заглохнет, тоже будет так уметь.
Это вот та проблема, о которой много говорили в контексте стоимости разработки игр. Мы уже слишком балованные и слишком многого ожидаем, причём вот прямо на старте. И это при том, что даже долларовая цена понемногу девальвируется.
Ат, я не думаю, что им потребуется вот прям такой большой разнос по времени. Практика пятой альфы показала, что народу достаточно 2-3 дней, чтобы разбрестись
Послушал начальную часть выпуска, которую пропустил… Мне кажется, что эксперимент с чтением новостей лучше не повторять. В крайнем случае, новостей можно брать меньше и «вбрасывать» их по ходу подкаста.
Ну вот, а раньше ты говорил, что острова-пасхалки тебе нравятся меньше. Всё таки встроенный генератор островов довольно убог и результаты его работы часто непредсказуемо глючны и… скучны. Да, есть некоторое очарование «я видел это первым», но учитывая конечное и относительно небольшое количество островов в WA…
Игрок на коне, снова на коне, три игрока на коне, опять один игрок на коне, игрок фармит мобов, десяток игроков устроили на полянке бестолковый заруб.
Что это, зачем это? И ни слова о том, как они планируются разрулить 100к игроков на одном сервере, и чем их занять.
7. Вместо социализации такая система вместо сплочения игроков разводит их «по загончикам», причём если на начальных этапах становления игры это такие себе брекеты по уровням, то в более зрелой игре это деление на «качающихся» и «прокачавшихся».
вы считаете «прокачку» персонажа в луюбой MMO неудобством?
Ну… да. В текущем виде в большинстве игр это приводит к созданию пропасти между игроками, не в последней степени конечно же потому, что сила и живучесть персонажей неоправданно раздувается с ростом уровней, но часто и за счет разных интересных решений вроде «серые мобы не дают экспу».
Как результат такой подход создаёт ситуацию, когда двум игрокам разных уровней просто нечего делать вместе за исключением ситуаций, когда один «паровозит» другого. Это не зд0рово.
Опять же, что касается вопросов реализма, есть известное заблуждение на счёт мастерства и десяти тысяч часов. При том, что фактически наибольший качественный скачок уровня мастерства происходит в первые часов 20 обучения, а дальше идет обычный инкрементальный процесс и финальный результат всё равно отличается в лучшем случае в разы, а не на порядки, по крайней мере когда речь идет о механистических навыках, но других ведь в играх и не бывает.
К сожалению это всё не отменяет одной особенности НМС — она подходит только относительно небольшому подмножеству людей. Остальные, проскакав десяток систем и увидев, что они, в сущности, не слишком отличаются — решат, что их обманули и делать здесь нечего.
Впрочем, такая же проблема есть и в реальном мире. Люди путешествуют по миру, в новых местах обращают внимание только на уже знакомое, а потом удивляются чувству пресыщенности.
Так что на вашем месте я не слишком прислушивался бы к Атрону. Он умеет увидеть в играх красивое и новое и рассказать об этом так, чтобы у всех прочитавших началось «чемоданное настроение». Нет никакой гарантии, что вы сможете увидеть то, что увидел он.
Если не ошибаюсь, в EVE таки можно повлиять на скорость изучения навыков. Всегда было.
Плюс теперь есть иньекторы и если вы готовы влить сотни денег, то это вообще не проблема. Т.е. понимаете, да? Вам предлагают обойти неудобство за деньги. Т.е. даже сами CCP знают, что текущая система имеет такой фатальный недостаток. Хотя, конечно, может быть мы думаем о них слишком хорошо и это просто попытка срубить бабла напоследок.
Но если юбики соберутся с волей и не бросят начатое на добавлении эмоций в шоп, а займутся доработкой своего детища, то всё будет лучше. Со временем.
Теперь вы понимаете, почему мне не нравится эта тема? Об этом уже говорилось много раз. Когда очередное дополнение стоит 20 евро, а одна эмоция из магазина стоит 5-10 евро, угадайте, что выгоднее делать? В короткой перспективе — конечно же эмоции и текстурки для рюкзаков. Развивать игру — сложно, долго, затратно, рискованно. Можно развить не в ту сторону и народ просто уйдёт, мы это уже кучу раз видели.
Конечно, если не развивать, то он тоже уйдёт, и эмоции в магазине покупать станет некому, но это такое, об этом предпочитают не думать.
Не говоря уже о том, что постепенное раскрытие навыков в ММО вообще никак не готовит игрока к «взрослой» жизни, уже упомянутый пример про Варкрафт и рейды. тоже самое относится и к ПвП.
Чем лучше? Я согласен, что пассивная прокачка это странный костыль, побуждавший пилотов платить за игру и не играть в неё, но зачем сравнивать два сорта дерьма?
Давай сравним, например, с ситуацией, когда базовые навыки доступны изначально, а прогресс в навыках требует прогресса в основной деятельности.
Например, мне кажется достаточно неплохим формат испытаний в старой линейке, предшествовавший открытию профессий. Т.е. чтобы получить новый навык — нужно выполнить определённые условия.
Это вот та проблема, о которой много говорили в контексте стоимости разработки игр. Мы уже слишком балованные и слишком многого ожидаем, причём вот прямо на старте. И это при том, что даже долларовая цена понемногу девальвируется.
Что это, зачем это? И ни слова о том, как они планируются разрулить 100к игроков на одном сервере, и чем их занять.
Как результат такой подход создаёт ситуацию, когда двум игрокам разных уровней просто нечего делать вместе за исключением ситуаций, когда один «паровозит» другого. Это не зд0рово.
Опять же, что касается вопросов реализма, есть известное заблуждение на счёт мастерства и десяти тысяч часов. При том, что фактически наибольший качественный скачок уровня мастерства происходит в первые часов 20 обучения, а дальше идет обычный инкрементальный процесс и финальный результат всё равно отличается в лучшем случае в разы, а не на порядки, по крайней мере когда речь идет о механистических навыках, но других ведь в играх и не бывает.
Впрочем, такая же проблема есть и в реальном мире. Люди путешествуют по миру, в новых местах обращают внимание только на уже знакомое, а потом удивляются чувству пресыщенности.
Так что на вашем месте я не слишком прислушивался бы к Атрону. Он умеет увидеть в играх красивое и новое и рассказать об этом так, чтобы у всех прочитавших началось «чемоданное настроение». Нет никакой гарантии, что вы сможете увидеть то, что увидел он.
Плюс теперь есть иньекторы и если вы готовы влить сотни денег, то это вообще не проблема. Т.е. понимаете, да? Вам предлагают обойти неудобство за деньги. Т.е. даже сами CCP знают, что текущая система имеет такой фатальный недостаток. Хотя, конечно, может быть мы думаем о них слишком хорошо и это просто попытка срубить бабла напоследок.
Конечно, если не развивать, то он тоже уйдёт, и эмоции в магазине покупать станет некому, но это такое, об этом предпочитают не думать.
Давай сравним, например, с ситуацией, когда базовые навыки доступны изначально, а прогресс в навыках требует прогресса в основной деятельности.
Например, мне кажется достаточно неплохим формат испытаний в старой линейке, предшествовавший открытию профессий. Т.е. чтобы получить новый навык — нужно выполнить определённые условия.