Да, войс-чаты удобны. Никакой набор текста не способен заменить их, например, во время напряжённых битв, будь то сражения с боссами в подземелье или ПвП — с этим спорить бессмысленно. Однако, существуют и другие ситуации — когда требуется не вотпрямщас что-то сказать в микрофон, а откинуться в кресле и немного подумать, прежде, чем нести свою мысль в массы. И вот тут ничто не заменит старого-доброго текста.
Немного хотелось бы продолжить эту мысль применительно к ММО.
Войс чаты.
Плюсы:
+ очень хороши именно для «координации» в ходе боя или иной активности, когда «руки заняты».
+ приятно общаться с людьми, которых ты уже знаешь некоторое время; (с людьми как игроками, а не как персонажами игры);
+ удобство использования, не мешает играть
Минусы;
— не всегда хочется вступать в «достаточно личное» общение в ММО с незнакомым человеком по ряду причин; (например неадекватное поведение человека в голосовом чате может гораздо сильнее испортить настроение чем в текстовом);
— не всегда походит, если важен отыгрыш (поскольку голос игрока может отличаться от образа персонажа);
Текст чат.
Плюсы:
+ более взвешенно общение. Чат не подходит для координации действий в ходе боя, но удобен именно для общения, обмена мнениями и т.д.;
+ наличие некоторого «текстового» барьера между сообщаемой информацией и нами. На нас сложно воздейстовать повышенной интонацией, криками и т.д., тяжелее причинить дискомфорт
+ следовательно это более комфортный способ в условиях, когда общение может идти с большим количеством незнакомцев.
+ возможность одновременно вести несколько бесед на разные темы и с разными людьми;
Минусы:
— не подходит к использованию, когда начинается «экшен»;
— неудобство использования. Порой набирать текст просто лень )))
В целом для ММО текстовый чат очень важен. Но современные ММО слишком «стремительны», и в них попросту нет времени остановиться чтобы что-то написать другому игроку. А голосовой чат между незнакомцами врядли будет популярен по ряду причин.
И поэтому было бы неплохо сделать третий вариант. Распознавание речи. Перевод голоса в текст с дальнейшей отправкой. Был бы более удобный вариант, чем «чисто текстовое общение», но при этом с более быстрым использование.
К интересам (в рамках КИ, MMO, музыки, книг и фильмов) это не имеет ровно никакого отношения. А вот к умению себя вести, аргументированно спорить, конструктивно общаться — да.
Как и многие до вас, вы по какой-то не очень понятной мне пока причине присваиваете себе безусловную ценность, как собеседника. Будь я вашим папой, или даже мамой, я бы согласился с вами. В конце концов, я бы нес ответственность за ваше появление на свет. Но я не ваш папа.
Любая единица онлайна, что на ММОзговеде, что в MMO, потенциально несет в себе встречу с кем-то интересным. Но дальше все зависит от вас. В этом, кстати, основное заблуждение сторонников фритуплей-MMO. Им кажется, что если нагнать в игру как можно больше людей, которые бы, попроси у них денег за доступ, убежали бы как ошпаренные, игра вдруг расцветет. С чего бы? Если этим людям кажется, что это они делают одолжение просто фактом своего присутствия. Ничего хорошего я ни в таком сообществе, ни в такой массовости не вижу. :)
Уф… неожиданно понял, что в памяти подобные моменты всплывают только в контексте Lineage 2. Нет, я помню место нашего квартала, построенного на Северном Континенте. И Белый Лес помню. Но не хватило времени для того, чтобы подействовал «закрепитель». А вот картинок из Линейки полно. Именно здесь я мог просто сидеть, просто смотреть на небо, просто провожать солнце или встречать луну. Луна, кстати, в линейке волшебная.
Eastern Mining Zone. Налево от мостика, в противоположном направлении от подъема к Мифриловым Шахтам. К берегу, мимо пауков. Там есть бухточка. Вокруг нее скалы. Очень тихое место. Слушать ветер. Смотреть на заснеженные сосны. И на отражение луны в воде.
Elven Village. Сама эльфийская деревня, внутри. Знаю, что снаружи красиво. Но мне очень нравится внутри, на этом диске. Под деревом. Слушать музыку, она прекрасна здесь. Окидывать взором диск. Смотреть на горизонт. Играть светом при помощи ветвей и частичек Материнского Дерева в воздухе.
Windy Hill, что к северу от оркских бараков. В самом дальнем кармане, у разделяющей скалы. Обрыв береговой линии. Медитативные звуки самобафа духов ветра. Отражения в воде.
Dion Hills. Холм напротив храма. Над изгибом дороги. Странное сочетание уединения и жизни. По дороге кто-то бежит. Из Диона иногда доносятся крики торговцев. На северо-западе Глудио. Вряд ли Глудио прорисовывался. Но его близость чувствовалась.
Windawood Manor — шикарное место для встречи луны над Пустошами. Башни Муравейника. Бурая пыль впереди. А здесь еще трава. И ты тихо сидишь под последним живым деревом.
Field of Silence — там, где головы старых идолов. И ковыль. И луна. Но можно и солнце. И берег. И мост на материк. Не тот, что у Гирана. Второй. По которому почти никто не ходит.
Heine — конечно же, Хейн. К западу от порта. Чтобы виден был маяк. И водное колесо. Встречать корабль. Если увидишь на нем живого — с высокой вероятностью он свой.
Северо-западный (дальний) шлюз в Sea of Spores, внутри. Там шикарная мозаика. Между мертвым и живым. Невероятные силуэты огромных корней в мертвой части. И странные красные капсулы в живой.
Теперь к третьему и важному фактору игры — жизнь в проекте. Я конечно утрирую, но иногда проекты настолько цепляют игроков, что они живут в них годами. Связано это как с геймплеем, так и с тем, что люди в играх создали мир, который интересен им больше, чем, например, риаллайф и развлечения в нем.
Если задроты-спортсмены 24/7 проводят в игре ради достижений в соревновательном направлении, то есть «задроты», которые просто проводят все свободное время в проекте по причине того, что им тут комфортно и интересно. Это не энтузиасты из предыдущего пункта, это уже более «тяжелая форма». Люди проводят все время в одной игре так так она стала частью их жизни.
<...>
Ну, а ноулайферы давно уже живут в WoW и прочих играх, выпущенных в начале 00-х.
Мне почему-то кажется, что ты взялся описывать людей, жизнь которых совершенно не представляешь. Но давай начнем с тебя.
Ловушку, в которую ты попадаешь со «спортивным подходом», я уже описывал. И она, пожалуй, самая опасная в MMO. И самая эксплуатируемая, если что. Суть ее заключается в том, что установка на победу любой ценой подчиняет тебя игре. Ты и сам это прекрасно знаешь — качаться дольше, чем противник, срезать углы жестче, чем противник, и так далее. Не ты выбираешь темп, не ты выбираешь стиль, не ты выбираешь способы. Ты приходишь в игру и смотришь по сторонам — «так, что мне нужно сделать, чтобы победить?». Твоей воли в этом нет. Что скажут делать разработчики, то и будешь. Скажут штурмовать замки 24/7, будешь по будильнику вставать. Скажут, что эффективно на всякий случай вырезать все живое вокруг — будете вырезать. Потому что счет на табло определяет все. Остальное никому ненужные сантименты. Для спортсмена, разумеется.
А разработчики тем временем, поняв, сколько в MMO потенциальных «спортсменов», потирают руки и наполняют магазин:
При потенциальной возможности купить преимущество сам факт соревнования возможен при условии использования всех доступных платных «бустеров» без исключения. Чем прекрасно и пользуются хозяева подобных сервисов. Они, мило улыбаясь, говорят, что можно все это не покупать, но ассортимент магазина яростно с этим спорит характеристиками товара. Нельзя не покупать, если такое может оказаться в руках твоего врага.
Я понимаю игроков, которые попадали в эту ловушку, в том числе и пообещав своей гильдии «быть лучшими». Я не понимаю, зачем они раз за разом идут в такие игры. Если только сам факт соревнования деньгами их не привлекает изначально. Аудитории пора вырасти. Шишек набито достаточно.
И знаешь, что на всем этом фоне поразительно? То, что чистых спортивных многопользовательских игр сейчас достаточно. Если нужен именно спорт, а не массовый нагиб. Потому что в ММО спорта не может быть по определению. Потому что ММО в изначальном виде симулировала мир, то есть жизнь. Никак не забег. Потому что в ММО люди приходили спустя год, или даже спустя пять лет после старта. Потому что в условиях бесконечной сессии нет возможности участвовать в ней непрерывно. Но есть возможность пересидеть противника. Есть возможность вырваться на старте. Есть возможность взять отпуск, затариться йогуртами и подготовить пустую банку под столом, чтобы… Чтобы? Ты же знаешь ответ, правда? Что получить преимущество. То есть «спорт» только в контексте отрыва от соперника, а не в контексте равных возможностей, единого хронометража и прочих важных факторов.
Вот это и есть «ноулайферство». А никак не многолетняя привязанность к виртуальным мирам. Именно в этот момент ты подчиняешь всю свою жизнь игре. А никак не в случае, если человек никуда не спешит и воспринимает MMO как жизнь. Такой человек никак не занимает все свое свободное время. Но даже если это в какой-то период случается, он делает это, потому что ему это нравится, как ты верно заметил. Идет дождь на улице, ему хочется просидеть в уютной комнате весь выходной день перед монитором. Это его желание. Это никак не отсутствие другой жизни. Неправильно проводить знак равенства между такими людьми и отсутствием у них реальной жизни. Я такой человек. У меня полно реальной жизни. Мне странно, что нужно это доказывать. Ведь любителю книг не нужно доказывать, что у него есть реальная жизнь. Любителю походов в кино или просмотра сериалов на диване — тоже. В юности, помимо чтения книг запоем, я часами мог слушать виниловые пластинки. И это было частью моей жизни, а не отсутствием у меня жизни. Когда я купил двойник Пинк Флойда — это было яркое событие в моей жизни. И никто не смеялся надо мной. Не говорил, что я ухожу от реальной жизни в музыку Пинк Флойда. Почему с играми я должен оправдываться и доказывать, что это часть жизни, а не ее отсутствие? В отличие от «спортивных» забегов в новых ММО, я это выбрал в нужной мне дозе и в нужной протяженности.
Ты сделал совершенно разумный выбор в пользу LoL, как хорошей спортивной игры. Поздравляю. Я надеюсь, что в будущем ты найдешь хороший MMO-мир, сможешь в нем по-настоящему пожить в свое удовольствие и не будешь переживать о том, что отбираешь это время от реальной жизни. Потому что это и есть часть реальной жизни. Просто один из ее интерфейсов. Как и панель моей старой радиолы в юности.
Обычно такой человек не рекламирует и расхваливают игру, а рассказывает о своем игровом опыте и впечатлениях. Изрядную долю фана можно получать даже от лохотронских мобилок. Так что хейтить игру никто не запрещает, но не стоит принижать эмоции других игроков. Донат — это игровой аспект. Один из многих. Наравне с техническим, геймплейным, визуальным и т.д. И одного провального аспекта вполне может быть недостаточно, чтобы перечеркнуть остальные.
Боль в том что для поддержания корпы в нулях требуется туева хуча логистики, я не играю с момента доминиона, все впечатления ниже с тех времен
Я говорил о совершенно другой боли. О боли, которую люди в этой игре пытаются причинить другим людям, и о том, что все вокруг этого здесь вертится.
Я говорил о том, что Ева очень серьезно страдает от того, что не поддерживает механиками позитивные взаимоотношения между людьми, оставляя все игровое сообщество на съедение культу силы. А из культа силы неизменно происходит культ боли. И в итоге все доходит до того, что лидер крупнейшего альянса, выступая на фанфесте, занимается открытой травлей человека, который признался ему в желании покончить с жизнью. Он выкрикивает его имя в микрофон и призывает «помочь», а в зале ему аплодируют. Это не выдумка. Это факт.
Я говорил о том, что все пилоты титанов, мазеров, а иногда даже пилоты капов, уже рефлекторно покидают корпорацию через секунду после того, как их сбили, чтобы избавить друзей в корпорации и альянсе от издевательств и глумления над ними при помощи киллборды. Хотя их друзья будут точно так же издеваться и глумиться над теми, кого сбили они.
Я говорил о том, что сбитый суицидниками фрейтер с кучей груза становится объектом детального рассмотрения и смакования чужой боли.
Я говорил о том, что эволюция культа боли естественным образом вылилась в «Deadzoning» — блокировку всех ассетсов уже явно проигравшей стороны.
Я говорил о том, как Blaster Worm публично убеждал всех, что AAA с Атласами раскатывают UNL персонально из-за меня, сознательно провоцируя травлю. К чести нормального большинства в UNL, неудавшуюся.
Я говорил о том, что как только мы в LEM-альянсе нашли хорошее место в нулях, куда пригласили всех желающих, не устраивая никакого входного порога, половина присоединившихся и дорвавшихся до нулей мгновенно возжелало полететь и поубивать нейтральных соседей. А когда я спросил, зачем им это и что им сделали соседи, они сказали, что им скучно, а соседи рядом, это удобно.
Все эти процессы естественны. Как естественен процесс гниения, к примеру. Ничего удивительного. Кроме одного — зачем CCP этот процесс ускоряет, тщательно распространяя запахи? Зачем вытягивать на свет божий вот этого козла в видео, который «всегда хотел быть плохим», придумывать высосанную из пальца нереальную историю и делать из него героя ролика? Ради финального «Му-ха-ха-ха-ха»? Да ни один злодей, кроме маньяков с патологическими проблемами в психике, в реальности не делает что-то только для того, чтобы «быть плохим». Мало того, даже для маньяков потолок возможностей в реальном мире — шкериться по углам в поисках беззащитной жертвы. Все, что касается социализации, требует двойных стандартов, когда ты плохой только по отношению к врагам или посторонним, но не по отношению к друзьям и соратникам. Когда есть понятие «выгода», когда есть понятие «цель».
В показанном ролике единственная видимая выгода — это «я хотел быть плохим, я сделал людям плохо». Все. В любой пиратской книжке портрет предводителя пиратов будет куда богаче и неоднозначнее. Он будет связан обстоятельствами, необходимостью выживать, желанием стать богатым при отсутствии других способов. Ничего подобного в положительной экономике Евы невозможно. Никакой материальной выгоды в рассказанной нам истории «пират» не получил, хотя CCP пытались скрыть это байками о выгоде, полученной из трупа. Ничего подобного. Единственное, что было в этом ролике реально — он хотел сделать кому-то плохо, и он это сделал. Причем отнюдь не на материальном уровне (выше я объяснял, почему), а именно на личном уровне — предательством, плевком в душу тем, кто доверился. Он нанес ту самую боль, которая лежит за пределами пикселей. И стал героем ролика от CCP.
А вообще, ты мне помог сформулировать мысль. Спасибо. Мне кажется, что любая хорошая (гениальная, визионерская — это просто степени) механика может быть только второй или третьей итерацией. Решением возникшей проблемы. И отличие CCP от NCSoft и Blizzard именно в том, что они способны решать проблемы, возникающие в их проекте, а не тупо сливать проект упрощениями или карго-культом.
W-Space — решение давно существовавшей в Еве проблемы «космоса, прибитого гвоздями», космоса без открытий, исследования, поиска. В этом смысле w-space, как решение проблемы — гениальная штука.
TDI — опять же, такое же решение давно назревшей проблемы. Не «больше пяти не собираться, а то залагает», а красивое, крутое.
Индексы. Вспомни, что было до них. Сейчас активность в системе намного более востребована. Это очень круто. И это решило прежние проблемы, которые были жуткие в первой итерации клаймового спейса.
Новые сооружения — решение проблемы вечных аутпостов, неизменной структуры систем, запертых ассетсов, кучи всего. Это очень красиво.
И в этом смысле CCP очень большие молодцы. То, о чем я говорю — нет даже мысли сказать «сделайте EVE Classic».
А! Вот еще одна гениальная механика — новая система баунти. И снова решение прежней проблемы неработающей системы.
Есть мнение, что они заигрались с разжиганием срачей. Близзард виртуозно делают это уже на протяжении N лет, подкручивая в ту или другую сторону баланс, делая тупые сюжетные ходы, которые приводят многих в ярость. Также и тут, только по-песочному. Им нужна teh drama. На низких чувствах ведь легко играть, легко энгейджить. Это уровень жёлтой прессы и кликбейт-заманухи на агрегаторах. До сисек Ева ещё не опустилась, но насилие как аттракцион — тоже вариант. Это если максимально цинично подходить.
Посмотри на Ландмарк, который обращался к созидательному. Где он теперь? Он не смог привлечь достаточно игроков и его выбросили вместе со студией. Там вообще сразу было видно наглядно сколько играет. Когда я о нём активно постил, по ощущениям он был на уровне ХиХа. ХиХа, ты представляешь? Не знаю почему, возможно слишком сложно, возможно не было объективной цели и мгновенного вознаграждения за усилия. Поэтому игры про пыщь-пыщь и побеждают. :(
Final Fantasy XIV — Игру придётся купить (ТОЛЬКО стимовская версия подписка 250 р.) + В САМОЙ ИГРЕ, кнопки «донат магазина» НЕТ!!!!.. Донат фестивальных вещей через сервис аккаунта и там около 30 предметов внешности. Pathfinder Online — 14 триал + Только подписка. Аллоды Онлайн (Подписка) — Нет вообще донат магазина, стоит 390 р в месяц. Dark Age of Camelot — старенькая, но ещё актуальна. 14 Триал + Только подписка. Elite Dangerous — Игру покупаешь + ДЛС и играешь. Нет магазина в игре. Anarchy Online — Вроде до сих пор подписка Darkfall: New Dawn — Игра только по подписке, нет магазина в игре Ryzom Meridian 59: Evolution
Mortal Online
Wurm Online TomeNet (ММО рогалик, без возможности вообще как то денежно помочь проекту) Final Fantasy XI
Asheron's Call Neocron 2 — вообще бесплатна и без магазина Vendetta Online
Old School Runescape
Istaria Project Gargon
Пока что хватит.
Вроде это вспомнил, но есть MMORPG которые отбились от общей массы мейнстрима + частные сервера старых закрытых игр.
Ещё куча не донатных MO есть.
Есть одна западная игра, у которой вообще для России «олдскульные» цены на «VIP» и внутриигровую валюту — Star Wars: The Old Republic
Дорога… Году, эдак, в 2008-2009 еще была жива браузерная стратегия Variable World, мир со своими интригами, альянсами, политикой, большим клеточным миром и неким подобием пошаговости. И тремя серверами с различными правилами.
Чуть-чуть расскажу о механике игры, дабы читателю было понятно о чем речь. Карта (что-то около 1000 на 700) поделена на клетки, каждая клетка имеет различные модификаторы зашиты, нападения, коэфициент конструирования (ускоряет производство вооружения и защитных приспособлений), скорости передвижения и скорости доставки армии. Каждый игрок распоряжается «базами» захватываемыми, на одной клетке может быть одна база, используя базовые ресурсы, которые копаются на каждой клетке в пассивном режиме, их можно улучшать. Есть три вида вооружения которое входит в состав двух десятков блоков, из которых создаются роботизированные армии (максимум три блока для каждого робота), каждый ограничен собственным максимальным тоннажем. Присутствует общесерверный рынок (Jita для всего сервера) и система аукционов для продажи и покупки ресурсов, блоков и ограниченных по длительности использования модификаций базы. Опыт персонажа накапливается пассивно, очки опыта можно вкладывать в усовершенствование навыков, которые влияют на всю деятельность персонажа на всех база. Игроки EVE, при упоминании этого, вспомнят про skillpoints Нового Эдема.
На первом из трех серверов под названием Vega, в качестве вариативности геймплея, каждый уровень навыка увеличивал его силу не линейно как на остальных серверах, а в геометрической прогрессии. Это было интересно не всем, потому сервер был малонаселенным и все игроки использовали от 2-3 до 20 учетных записей для обеспечения своей автономности, добычи ресурсов, строительства модулей и боевых действий. А воевали они с ботами-пришельцами. AI их был хорош, базы раскачаны хорошо (и представляли неподдельный интерес для всех игроков) и хороший тоннаж войск. И ресурсов с них сыпалось предостаточно.
Но был и еще один крайне неприятный аспект карты на Веге. 80% ее территории была застроена зданиями пришельцев (номинально это надстраиваемый поверх клетки дополнительный модификатор). Снижающие скорость передвижения баз «заграждения», ускоряющие передвижения «дороги» и другие неприятности. Надстройки можно было ломать (встаешь на клетку, нажимаешь «ломать» и через 5-60 минут клетка очищается), но боты были крайне недовольны таким положениям вещей и высылали в те районы строителей с дубиной наперевес чтобы восстановить сломанное и покарать нападающего. Восстановить получалось, покарать нет.
У ботов была еще одна интересная особенность. Коэффициент отношения к игроку/альянсу, если он был положительным, то постройки алиенов становились союзными для тебя или твоего сообщества, и прекращали резать ТТХ твоих баз, и начинали давать приятные бонусы, но игроки, по больешй своей части, алиенов били, тем самым убивая отношение их к себе. Проигрывая же алиенам бои, или выполняя их странные задания, отношение можно было повысить. И на этом решено было сыграть по-крупному.
Был создан отдельный альянс, которому выдали огромное количество копеечных модулей именно для целенаправленных проигрышей алиенам для повышения отношения их к альянсу. С этим проблем на возникло.
Была выбрана ограниченная стенами (непроходимая клетка, элемент ландшафта) территория 80 на 100 клеток прямоугольной формы с отпиленными углами, и было решено усилиями трех человек эту территорию застроить своими строениями. Но как это сделать? Тут стоит уточнить об еще одной механике игры. Если у персонажа 3 или менее баз, то их можно своей атакой откинуть на 2-5 клеток от себя, но нельзя захватить. А базы с положительным отношением и откидывать нельзя. Это сыграло ключевую роль.
За несколько недель было создано более 60 учетных записей с именами «korova1», «korova2»… «korovaN» и одинаковыми паролями от них дабы упростить управление. Каждый аккаунт захватил себе две дополнительные базы и в один момент телепортировался на один от стационарных телепортов недалеко от ключевого прямоугольника. В первую очередь базы выстроили таким образом, чтобы закрыть северо-западный и юго-западный углы прямоугольника и сделать стену из баз с севера на юг. на это ушло 4 полных дня.
Когда подготовка была завершена, первая база стены сдвинулась на одну клетку на восток, на ее место встала база-ломатель, запустился процесс слома надстройки алиенов и через 5 минут появилась возможность поставить на освободившейся клетке свой информационный центр, сиречь целевую структуру без которой нельзя строить ничего другого. Первый шаг был сделан.
Дальше базы стены стали под одной перемещаться на одну клетку на восток, надстройки алиенов ломались, достраивались новые строения по линии вверх. Самым важным было не допустить появления пустой, даже поставленной на слом, клетки с надстройкой алиенов и без союзных к этим самым алиенам баз на этой клетке, иначе вся работа пойдет насмарку.
Сервер увлеченно наблюдал за ходом строительства, кто-то подкидывал нейтральные базы для наших нужд, кто-то помогал ресурсами, кто-то делал ставки на наш провал.
Ценой неимоверных усилий, тысяч перелогинов между разросшемся до 150 аккаунтов альянсе, срывов в поставках ресурсов, бессонных ночей и более чем 4 месяцев кропотливой работы шаг за шагом, мы закрыли нашу территорию, построили последнюю надстройку в самом углу юго-восточной оконечности территории. И в самом сердце красной (для остальных игроков из-за отрицательного отношения к алиенам) карты обрел свои запланированные очертания 8000 клеточный зеленый город.
Эпилог. По прошествии еще нескольких месяцев уже другими игроками были отвоёваны другие территории, но я узнал о них постфактум, ибо к тому моменту ушел из умирающего проекта и поселился в EVE. К сожалению скриншотов этой глобальной операции не сохранилось, а изображения самой игры найти получается с трудом. Сам проект канул в Лету два или три года назад.
История не тянет на полноценную заметку, и не будет интересна вне контекста статьи Атрона, потому пусть останется тут. Как напоминание. Глобальные проекты просто так не забываются.
Ржал минут пять — ЭТО гениально ;) Они не первые у кого (привет mail.ru и многие другие), но первые, кто вот так на честном глазу это заявил. Вспомнил статью Галенкина про особенности азиатского рынка игр и менталитет — мне кажется они и правда не понимают, в чем собственно мы видим проблему.
За 10+ лет научился не ждать нормальных игр из азии — у них может быть интересная и новая механика и/или дизайн, в которых интересно поковыряться. Но они всегда скатываются в лютый треш ближе к капу.
Немного хотелось бы продолжить эту мысль применительно к ММО.
Войс чаты.
Плюсы:
+ очень хороши именно для «координации» в ходе боя или иной активности, когда «руки заняты».
+ приятно общаться с людьми, которых ты уже знаешь некоторое время; (с людьми как игроками, а не как персонажами игры);
+ удобство использования, не мешает играть
Минусы;
— не всегда хочется вступать в «достаточно личное» общение в ММО с незнакомым человеком по ряду причин; (например неадекватное поведение человека в голосовом чате может гораздо сильнее испортить настроение чем в текстовом);
— не всегда походит, если важен отыгрыш (поскольку голос игрока может отличаться от образа персонажа);
Текст чат.
Плюсы:
+ более взвешенно общение. Чат не подходит для координации действий в ходе боя, но удобен именно для общения, обмена мнениями и т.д.;
+ наличие некоторого «текстового» барьера между сообщаемой информацией и нами. На нас сложно воздейстовать повышенной интонацией, криками и т.д., тяжелее причинить дискомфорт
+ следовательно это более комфортный способ в условиях, когда общение может идти с большим количеством незнакомцев.
+ возможность одновременно вести несколько бесед на разные темы и с разными людьми;
Минусы:
— не подходит к использованию, когда начинается «экшен»;
— неудобство использования. Порой набирать текст просто лень )))
В целом для ММО текстовый чат очень важен. Но современные ММО слишком «стремительны», и в них попросту нет времени остановиться чтобы что-то написать другому игроку. А голосовой чат между незнакомцами врядли будет популярен по ряду причин.
И поэтому было бы неплохо сделать третий вариант. Распознавание речи. Перевод голоса в текст с дальнейшей отправкой. Был бы более удобный вариант, чем «чисто текстовое общение», но при этом с более быстрым использование.
Как и многие до вас, вы по какой-то не очень понятной мне пока причине присваиваете себе безусловную ценность, как собеседника. Будь я вашим папой, или даже мамой, я бы согласился с вами. В конце концов, я бы нес ответственность за ваше появление на свет. Но я не ваш папа.
Любая единица онлайна, что на ММОзговеде, что в MMO, потенциально несет в себе встречу с кем-то интересным. Но дальше все зависит от вас. В этом, кстати, основное заблуждение сторонников фритуплей-MMO. Им кажется, что если нагнать в игру как можно больше людей, которые бы, попроси у них денег за доступ, убежали бы как ошпаренные, игра вдруг расцветет. С чего бы? Если этим людям кажется, что это они делают одолжение просто фактом своего присутствия. Ничего хорошего я ни в таком сообществе, ни в такой массовости не вижу. :)
Eastern Mining Zone. Налево от мостика, в противоположном направлении от подъема к Мифриловым Шахтам. К берегу, мимо пауков. Там есть бухточка. Вокруг нее скалы. Очень тихое место. Слушать ветер. Смотреть на заснеженные сосны. И на отражение луны в воде.
Elven Village. Сама эльфийская деревня, внутри. Знаю, что снаружи красиво. Но мне очень нравится внутри, на этом диске. Под деревом. Слушать музыку, она прекрасна здесь. Окидывать взором диск. Смотреть на горизонт. Играть светом при помощи ветвей и частичек Материнского Дерева в воздухе.
Windy Hill, что к северу от оркских бараков. В самом дальнем кармане, у разделяющей скалы. Обрыв береговой линии. Медитативные звуки самобафа духов ветра. Отражения в воде.
Dion Hills. Холм напротив храма. Над изгибом дороги. Странное сочетание уединения и жизни. По дороге кто-то бежит. Из Диона иногда доносятся крики торговцев. На северо-западе Глудио. Вряд ли Глудио прорисовывался. Но его близость чувствовалась.
Windawood Manor — шикарное место для встречи луны над Пустошами. Башни Муравейника. Бурая пыль впереди. А здесь еще трава. И ты тихо сидишь под последним живым деревом.
Field of Silence — там, где головы старых идолов. И ковыль. И луна. Но можно и солнце. И берег. И мост на материк. Не тот, что у Гирана. Второй. По которому почти никто не ходит.
Heine — конечно же, Хейн. К западу от порта. Чтобы виден был маяк. И водное колесо. Встречать корабль. Если увидишь на нем живого — с высокой вероятностью он свой.
Северо-западный (дальний) шлюз в Sea of Spores, внутри. Там шикарная мозаика. Между мертвым и живым. Невероятные силуэты огромных корней в мертвой части. И странные красные капсулы в живой.
… пока прервусь :)
Мне почему-то кажется, что ты взялся описывать людей, жизнь которых совершенно не представляешь. Но давай начнем с тебя.
Ловушку, в которую ты попадаешь со «спортивным подходом», я уже описывал. И она, пожалуй, самая опасная в MMO. И самая эксплуатируемая, если что. Суть ее заключается в том, что установка на победу любой ценой подчиняет тебя игре. Ты и сам это прекрасно знаешь — качаться дольше, чем противник, срезать углы жестче, чем противник, и так далее. Не ты выбираешь темп, не ты выбираешь стиль, не ты выбираешь способы. Ты приходишь в игру и смотришь по сторонам — «так, что мне нужно сделать, чтобы победить?». Твоей воли в этом нет. Что скажут делать разработчики, то и будешь. Скажут штурмовать замки 24/7, будешь по будильнику вставать. Скажут, что эффективно на всякий случай вырезать все живое вокруг — будете вырезать. Потому что счет на табло определяет все. Остальное никому ненужные сантименты. Для спортсмена, разумеется.
А разработчики тем временем, поняв, сколько в MMO потенциальных «спортсменов», потирают руки и наполняют магазин:
При потенциальной возможности купить преимущество сам факт соревнования возможен при условии использования всех доступных платных «бустеров» без исключения. Чем прекрасно и пользуются хозяева подобных сервисов. Они, мило улыбаясь, говорят, что можно все это не покупать, но ассортимент магазина яростно с этим спорит характеристиками товара. Нельзя не покупать, если такое может оказаться в руках твоего врага.
Я понимаю игроков, которые попадали в эту ловушку, в том числе и пообещав своей гильдии «быть лучшими». Я не понимаю, зачем они раз за разом идут в такие игры. Если только сам факт соревнования деньгами их не привлекает изначально. Аудитории пора вырасти. Шишек набито достаточно.
Игра в бизнес-модель
И знаешь, что на всем этом фоне поразительно? То, что чистых спортивных многопользовательских игр сейчас достаточно. Если нужен именно спорт, а не массовый нагиб. Потому что в ММО спорта не может быть по определению. Потому что ММО в изначальном виде симулировала мир, то есть жизнь. Никак не забег. Потому что в ММО люди приходили спустя год, или даже спустя пять лет после старта. Потому что в условиях бесконечной сессии нет возможности участвовать в ней непрерывно. Но есть возможность пересидеть противника. Есть возможность вырваться на старте. Есть возможность взять отпуск, затариться йогуртами и подготовить пустую банку под столом, чтобы… Чтобы? Ты же знаешь ответ, правда? Что получить преимущество. То есть «спорт» только в контексте отрыва от соперника, а не в контексте равных возможностей, единого хронометража и прочих важных факторов.
Вот это и есть «ноулайферство». А никак не многолетняя привязанность к виртуальным мирам. Именно в этот момент ты подчиняешь всю свою жизнь игре. А никак не в случае, если человек никуда не спешит и воспринимает MMO как жизнь. Такой человек никак не занимает все свое свободное время. Но даже если это в какой-то период случается, он делает это, потому что ему это нравится, как ты верно заметил. Идет дождь на улице, ему хочется просидеть в уютной комнате весь выходной день перед монитором. Это его желание. Это никак не отсутствие другой жизни. Неправильно проводить знак равенства между такими людьми и отсутствием у них реальной жизни. Я такой человек. У меня полно реальной жизни. Мне странно, что нужно это доказывать. Ведь любителю книг не нужно доказывать, что у него есть реальная жизнь. Любителю походов в кино или просмотра сериалов на диване — тоже. В юности, помимо чтения книг запоем, я часами мог слушать виниловые пластинки. И это было частью моей жизни, а не отсутствием у меня жизни. Когда я купил двойник Пинк Флойда — это было яркое событие в моей жизни. И никто не смеялся надо мной. Не говорил, что я ухожу от реальной жизни в музыку Пинк Флойда. Почему с играми я должен оправдываться и доказывать, что это часть жизни, а не ее отсутствие? В отличие от «спортивных» забегов в новых ММО, я это выбрал в нужной мне дозе и в нужной протяженности.
Ты сделал совершенно разумный выбор в пользу LoL, как хорошей спортивной игры. Поздравляю. Я надеюсь, что в будущем ты найдешь хороший MMO-мир, сможешь в нем по-настоящему пожить в свое удовольствие и не будешь переживать о том, что отбираешь это время от реальной жизни. Потому что это и есть часть реальной жизни. Просто один из ее интерфейсов. Как и панель моей старой радиолы в юности.
Я говорил о том, что Ева очень серьезно страдает от того, что не поддерживает механиками позитивные взаимоотношения между людьми, оставляя все игровое сообщество на съедение культу силы. А из культа силы неизменно происходит культ боли. И в итоге все доходит до того, что лидер крупнейшего альянса, выступая на фанфесте, занимается открытой травлей человека, который признался ему в желании покончить с жизнью. Он выкрикивает его имя в микрофон и призывает «помочь», а в зале ему аплодируют. Это не выдумка. Это факт.
Я говорил о том, что все пилоты титанов, мазеров, а иногда даже пилоты капов, уже рефлекторно покидают корпорацию через секунду после того, как их сбили, чтобы избавить друзей в корпорации и альянсе от издевательств и глумления над ними при помощи киллборды. Хотя их друзья будут точно так же издеваться и глумиться над теми, кого сбили они.
Я говорил о том, что сбитый суицидниками фрейтер с кучей груза становится объектом детального рассмотрения и смакования чужой боли.
Я говорил о том, что эволюция культа боли естественным образом вылилась в «Deadzoning» — блокировку всех ассетсов уже явно проигравшей стороны.
Я говорил о том, как Blaster Worm публично убеждал всех, что AAA с Атласами раскатывают UNL персонально из-за меня, сознательно провоцируя травлю. К чести нормального большинства в UNL, неудавшуюся.
Я говорил о том, что как только мы в LEM-альянсе нашли хорошее место в нулях, куда пригласили всех желающих, не устраивая никакого входного порога, половина присоединившихся и дорвавшихся до нулей мгновенно возжелало полететь и поубивать нейтральных соседей. А когда я спросил, зачем им это и что им сделали соседи, они сказали, что им скучно, а соседи рядом, это удобно.
Все эти процессы естественны. Как естественен процесс гниения, к примеру. Ничего удивительного. Кроме одного — зачем CCP этот процесс ускоряет, тщательно распространяя запахи? Зачем вытягивать на свет божий вот этого козла в видео, который «всегда хотел быть плохим», придумывать высосанную из пальца нереальную историю и делать из него героя ролика? Ради финального «Му-ха-ха-ха-ха»? Да ни один злодей, кроме маньяков с патологическими проблемами в психике, в реальности не делает что-то только для того, чтобы «быть плохим». Мало того, даже для маньяков потолок возможностей в реальном мире — шкериться по углам в поисках беззащитной жертвы. Все, что касается социализации, требует двойных стандартов, когда ты плохой только по отношению к врагам или посторонним, но не по отношению к друзьям и соратникам. Когда есть понятие «выгода», когда есть понятие «цель».
В показанном ролике единственная видимая выгода — это «я хотел быть плохим, я сделал людям плохо». Все. В любой пиратской книжке портрет предводителя пиратов будет куда богаче и неоднозначнее. Он будет связан обстоятельствами, необходимостью выживать, желанием стать богатым при отсутствии других способов. Ничего подобного в положительной экономике Евы невозможно. Никакой материальной выгоды в рассказанной нам истории «пират» не получил, хотя CCP пытались скрыть это байками о выгоде, полученной из трупа. Ничего подобного. Единственное, что было в этом ролике реально — он хотел сделать кому-то плохо, и он это сделал. Причем отнюдь не на материальном уровне (выше я объяснял, почему), а именно на личном уровне — предательством, плевком в душу тем, кто доверился. Он нанес ту самую боль, которая лежит за пределами пикселей. И стал героем ролика от CCP.
W-Space — решение давно существовавшей в Еве проблемы «космоса, прибитого гвоздями», космоса без открытий, исследования, поиска. В этом смысле w-space, как решение проблемы — гениальная штука.
TDI — опять же, такое же решение давно назревшей проблемы. Не «больше пяти не собираться, а то залагает», а красивое, крутое.
Индексы. Вспомни, что было до них. Сейчас активность в системе намного более востребована. Это очень круто. И это решило прежние проблемы, которые были жуткие в первой итерации клаймового спейса.
Новые сооружения — решение проблемы вечных аутпостов, неизменной структуры систем, запертых ассетсов, кучи всего. Это очень красиво.
И в этом смысле CCP очень большие молодцы. То, о чем я говорю — нет даже мысли сказать «сделайте EVE Classic».
А! Вот еще одна гениальная механика — новая система баунти. И снова решение прежней проблемы неработающей системы.
Посмотри на Ландмарк, который обращался к созидательному. Где он теперь? Он не смог привлечь достаточно игроков и его выбросили вместе со студией. Там вообще сразу было видно наглядно сколько играет. Когда я о нём активно постил, по ощущениям он был на уровне ХиХа. ХиХа, ты представляешь? Не знаю почему, возможно слишком сложно, возможно не было объективной цели и мгновенного вознаграждения за усилия. Поэтому игры про пыщь-пыщь и побеждают. :(
Pathfinder Online — 14 триал + Только подписка.
Аллоды Онлайн (Подписка) — Нет вообще донат магазина, стоит 390 р в месяц.
Dark Age of Camelot — старенькая, но ещё актуальна. 14 Триал + Только подписка.
Elite Dangerous — Игру покупаешь + ДЛС и играешь. Нет магазина в игре.
Anarchy Online — Вроде до сих пор подписка
Darkfall: New Dawn — Игра только по подписке, нет магазина в игре
Ryzom
Meridian 59: Evolution
Mortal Online
Wurm Online
TomeNet (ММО рогалик, без возможности вообще как то денежно помочь проекту)
Final Fantasy XI
Asheron's Call
Neocron 2 — вообще бесплатна и без магазина
Vendetta Online
Old School Runescape
Istaria
Project Gargon
Пока что хватит.
Вроде это вспомнил, но есть MMORPG которые отбились от общей массы мейнстрима + частные сервера старых закрытых игр.
Ещё куча не донатных MO есть.
Есть одна западная игра, у которой вообще для России «олдскульные» цены на «VIP» и внутриигровую валюту — Star Wars: The Old Republic
Чуть-чуть расскажу о механике игры, дабы читателю было понятно о чем речь. Карта (что-то около 1000 на 700) поделена на клетки, каждая клетка имеет различные модификаторы зашиты, нападения, коэфициент конструирования (ускоряет производство вооружения и защитных приспособлений), скорости передвижения и скорости доставки армии. Каждый игрок распоряжается «базами» захватываемыми, на одной клетке может быть одна база, используя базовые ресурсы, которые копаются на каждой клетке в пассивном режиме, их можно улучшать. Есть три вида вооружения которое входит в состав двух десятков блоков, из которых создаются роботизированные армии (максимум три блока для каждого робота), каждый ограничен собственным максимальным тоннажем. Присутствует общесерверный рынок (Jita для всего сервера) и система аукционов для продажи и покупки ресурсов, блоков и ограниченных по длительности использования модификаций базы. Опыт персонажа накапливается пассивно, очки опыта можно вкладывать в усовершенствование навыков, которые влияют на всю деятельность персонажа на всех база. Игроки EVE, при упоминании этого, вспомнят про skillpoints Нового Эдема.
На первом из трех серверов под названием Vega, в качестве вариативности геймплея, каждый уровень навыка увеличивал его силу не линейно как на остальных серверах, а в геометрической прогрессии. Это было интересно не всем, потому сервер был малонаселенным и все игроки использовали от 2-3 до 20 учетных записей для обеспечения своей автономности, добычи ресурсов, строительства модулей и боевых действий. А воевали они с ботами-пришельцами. AI их был хорош, базы раскачаны хорошо (и представляли неподдельный интерес для всех игроков) и хороший тоннаж войск. И ресурсов с них сыпалось предостаточно.
Но был и еще один крайне неприятный аспект карты на Веге. 80% ее территории была застроена зданиями пришельцев (номинально это надстраиваемый поверх клетки дополнительный модификатор). Снижающие скорость передвижения баз «заграждения», ускоряющие передвижения «дороги» и другие неприятности. Надстройки можно было ломать (встаешь на клетку, нажимаешь «ломать» и через 5-60 минут клетка очищается), но боты были крайне недовольны таким положениям вещей и высылали в те районы строителей с дубиной наперевес чтобы восстановить сломанное и покарать нападающего. Восстановить получалось, покарать нет.
У ботов была еще одна интересная особенность. Коэффициент отношения к игроку/альянсу, если он был положительным, то постройки алиенов становились союзными для тебя или твоего сообщества, и прекращали резать ТТХ твоих баз, и начинали давать приятные бонусы, но игроки, по больешй своей части, алиенов били, тем самым убивая отношение их к себе. Проигрывая же алиенам бои, или выполняя их странные задания, отношение можно было повысить. И на этом решено было сыграть по-крупному.
Был создан отдельный альянс, которому выдали огромное количество копеечных модулей именно для целенаправленных проигрышей алиенам для повышения отношения их к альянсу. С этим проблем на возникло.
Была выбрана ограниченная стенами (непроходимая клетка, элемент ландшафта) территория 80 на 100 клеток прямоугольной формы с отпиленными углами, и было решено усилиями трех человек эту территорию застроить своими строениями. Но как это сделать? Тут стоит уточнить об еще одной механике игры. Если у персонажа 3 или менее баз, то их можно своей атакой откинуть на 2-5 клеток от себя, но нельзя захватить. А базы с положительным отношением и откидывать нельзя. Это сыграло ключевую роль.
За несколько недель было создано более 60 учетных записей с именами «korova1», «korova2»… «korovaN» и одинаковыми паролями от них дабы упростить управление. Каждый аккаунт захватил себе две дополнительные базы и в один момент телепортировался на один от стационарных телепортов недалеко от ключевого прямоугольника. В первую очередь базы выстроили таким образом, чтобы закрыть северо-западный и юго-западный углы прямоугольника и сделать стену из баз с севера на юг. на это ушло 4 полных дня.
Когда подготовка была завершена, первая база стены сдвинулась на одну клетку на восток, на ее место встала база-ломатель, запустился процесс слома надстройки алиенов и через 5 минут появилась возможность поставить на освободившейся клетке свой информационный центр, сиречь целевую структуру без которой нельзя строить ничего другого. Первый шаг был сделан.
Дальше базы стены стали под одной перемещаться на одну клетку на восток, надстройки алиенов ломались, достраивались новые строения по линии вверх. Самым важным было не допустить появления пустой, даже поставленной на слом, клетки с надстройкой алиенов и без союзных к этим самым алиенам баз на этой клетке, иначе вся работа пойдет насмарку.
Сервер увлеченно наблюдал за ходом строительства, кто-то подкидывал нейтральные базы для наших нужд, кто-то помогал ресурсами, кто-то делал ставки на наш провал.
Ценой неимоверных усилий, тысяч перелогинов между разросшемся до 150 аккаунтов альянсе, срывов в поставках ресурсов, бессонных ночей и более чем 4 месяцев кропотливой работы шаг за шагом, мы закрыли нашу территорию, построили последнюю надстройку в самом углу юго-восточной оконечности территории. И в самом сердце красной (для остальных игроков из-за отрицательного отношения к алиенам) карты обрел свои запланированные очертания 8000 клеточный зеленый город.
Эпилог. По прошествии еще нескольких месяцев уже другими игроками были отвоёваны другие территории, но я узнал о них постфактум, ибо к тому моменту ушел из умирающего проекта и поселился в EVE. К сожалению скриншотов этой глобальной операции не сохранилось, а изображения самой игры найти получается с трудом. Сам проект канул в Лету два или три года назад.
История не тянет на полноценную заметку, и не будет интересна вне контекста статьи Атрона, потому пусть останется тут. Как напоминание. Глобальные проекты просто так не забываются.
За 10+ лет научился не ждать нормальных игр из азии — у них может быть интересная и новая механика и/или дизайн, в которых интересно поковыряться. Но они всегда скатываются в лютый треш ближе к капу.