avatar
В Dwarf Fortress играют же люди, некоторые даже без украшетельств.
Скорей всего дело в самом геймплейе, но тут нужен кто-нибудь кто играл хотя-бы или подробно смотрел, чтобы сказать нам, почему в неё играют и откуда там прибыль(мб дело в донате).
avatar
Успех финансирования мне кажется в открытости разработчиков. Уже сейчас можно во что то поиграть. И уже сейчас только управление кораблём кажется какой-то магией.

А ведь игр подобного жанра совсем не выходило. Икс перерождение так вообще не очень удался, а больше я примеров и не вспомню…
avatar
Вы еще не удалили АА?, тогда специально для вас мы добавили еще возможностей доната!
avatar
Я почти уверен что точные цифры и привести будет крайне трудно, ведь очень много параметров (количество убитых мобов в минуту, их сложность, уровень игрока). Но вот тут я понимаю что чуток подробностей можно и добавить, я был неправ.

Влияет ли разница между уровнями мобов и игроком на время отмывки кармы?
Растёт ли с уровнем сложность отмывки?
Влияет ли разница в уровнях между игроками на количество снятой кармы?
avatar
Итак, что имеем. В ла2 мы имели примерно тоже самое. За исключением положительной кармы.

Итак мы получаем возможность в борьбе за спот, убить противника, и отмыться до прихода подкрепления. С положительной кармой, мы возможно сможем пару раз наказать посигнувших на спот врагов.
То самое что так радовало в ЛА2, социальность! Только в ней мне приходилось объединяться с незнакомыми мне людьми (даже не общаясь в чате, просто чувствовалось это), чтобы согнать наглого конкурента со спота. Эти негласные делёжки мобов, объединение, предательство. Эээээээээх, ждём!

Не пойму почему все говорят про нехватку информации, мне не хватило только одной подробности «как поднимается положительная карма». Точные цифры и прочая точная информация не нужна. Вы считать на калькуляторе перед ПК чтоли будете?
avatar
И в принципе, подход «5/10» можно было бы списать на панику в рядах XLGames после не самого удачного первого жизни проекта. Но с тех пор прошло полгода и все выводы из последствий поспешных решений, по идее, были сделаны. Изменения были внесены. Но в отношении «5/10» никаких изменений сделано не было. Почему это так – меня действительно очень сильно удивляет. Возможно, вы видите эти причины? Будет интересно услышать ваши варианты
Есть вероятность, что сменили разработчиков и прочих важных людей в плане геймдизайна. И они просто не знают, что и как и зачем было сделано. Такой способ разработки постоянно практиковали НцСофт.
К сожалению я сейчас не играю в АА, но даже по 55 уровню я тоже вижу эту ошибку геймдизайна. Его ведь долго качать, но смысл так делать, если изначальный концепт классов, «не понравился»/«неподходит под ситуацию» сменил, а на выбор 120 разных вариаций только в самих ветках.
Так что моё мнение: Разработчики пошли по старым проверенным граблям, сверху сказали сменить руководство, а поставили «эффективного менеджера».
avatar
Итак, я тут слежу за сей игрой, но как-то вяло(разочарование после X:Rebith). в конце было сказана интересная вещь про онлайн/не онлайн режим.
Это получается в одной игры мы видим: Иксы в режиме одиночной игры, Майнкрафт стайл в виде сервера для друзей и Ммо(возможно крайне песочную). Я прав?

Если так, то мне осталась добавить картинку из Футурамы с Фраем…
avatar
Вот такие объяснения напоминают мне блоги разработчиков из EVE online. Это очень хороших знак.
avatar
Вы просто хотите поиграть в игру, я же хочу поиграть в хорошую игру. У меня нет желанием быть подопытным кроликом, если я сам на это не подписался. Скажи разработчики: «У нас еще нифига не готово, игра выходит почти в бете, но играть уже частично можно, у нас можно возить паки, осаждать замки, правда мы пока не знаем как их прикрутить в геймплей.» И не было бы никаких вопросов. И было бы меньше народу, гораздо. Но нет надо сделать ОБТ и объявить это релизом…

О, вы из тех людей, кому нужно все и сразу? Океей, опять же повторюсь, я лучше поиграю сейчас в обновляемую раз в полгода игру, чем буду ждать пять лет и получу непонятное месиво из несбалансированных механик и активностей.
Именно наспех сделанные обновления, чтобы удержать эту толпу и приведут к «месиво из несбалансированных механик и активностей», а не разработка по плану, в котором уже есть куча идей, с балансировкой всех элементов геймплея. (Да у меня есть пример: Path of Exile, разработчики по многим вопросам даже не принимают предложений потому что цитирую «У нас много идей как это всё переделать, так что когда мы их реализуем ваш проблема исчезнет/будет неактуальной»)

И да, я лучше буду играть в игру любимую разработчиками, даже с плохой графикой, и просьбой не переходить на новую операционную систему(потому что клиенту 100 лет в обед), если я смогу прожить там много лет. Потому что именно это делает из игры ММО, мир в котором ты проживешь, мир куда можно нырнуть после реала, который живёт по своим правилам.
Уже писали, что уверенность в том, что ты будешь играть в эту игру долго, выводит игровой опыт на другой уровень отношений ко всем событиям.
А изделия, заплати нам дофига бабла пока игра не сдохла за год, мне не нужны.
avatar
Надо было отбиваться от игроков палками?)
Не поверишь, да!
Отбиваться от наплыва игроков, если дать толпе игроков попробовать вашу бочку дегтя с каплей меда, большинство не вернется в игру. Даже если через год или два у вас будет таки бочка меда, даже если без капли дёгтя.
Perpetuum Online допустим уже разрабатывается несколько лет, я вяло слежу за игрой. Раньше у них был триал, но с наплывом игроков они закрыли его. игра между прочим играбельная, но еще разрабатывается, и она П2П в наш век.

Вы как-то сами себе противоречите. Все-таки нужно было запускать игру или ее нужно было сперва доработать?.. Тут других вариантов нет. Разве что запускать игру подпольно, только для избранных, которые и будут это общество формировать:) Лично я считаю, что запуск аа откладывать точно не стоило, игру запустили вовремя и, что вполне логично, наступили почти на все грабли, на которые можно было только наступить в такой ситуации. Научившись на этом горьком опыте, а может по какой другой причине, развитие игры слегка замедлилось, подсовывая пользователям больше «свистелок», но в общем и целом игра живет еще слишком мало, чтобы говорить о каких-то пагубных тенденциях.

Заметь наступили на грабли, которые видно было сразу, эти грабли читались повсюду, в интерфейсе было куча недоработок. Доверие данным с клиента (в современный век, вы серьезно? даже простейшее ПО проверяет данные с клиента). Отсутствие эндгейм контента, когда сама игра проходится за месяц неспешного кача. Отсутствие смысла в северных территориях, они ничего не дают. Блин даже выселить людей нельзя со своей территории…

Сделали бы игру не привлекательной по оплате, п2п с большой абоненткой, С них бы и прибыль была как с этого ф2п. И игру дорабатывать можно было бы. игроки уходят -> понижаем цену, либо делаем обновы.
Но нет ф2п в недоработанной, дырявой игре. Мысль у разработчиков только одна: «БАБЛА и ПОБОЛЬШЕ».
avatar
Вот и показалось истинное лицо разработчиков. Оно виднелось изначально, они впустили в недоработанную игру большое количество игроков. Вместо идеи, выстроить надежное сообщество вокруг пары серверов и развивать игру дальше, заманивая обновлениями всё больше народу и открывая новые сервера.
Мы видели обновления с кучей свистелок в магазине и никакого кардинального изменения геймплея.
Теперь можно расставить точки над И.
avatar
Я бы хотел продолжить сравнение биржевой торговли в реале и в Еве.У меня есть пара идей для CCP как переработать рынок с минимальными усилиями, чтобы он был без этого бреда с 0.01иск. но мои знания в биржевой торговле близки к нулю, есть что-нибудь почитать доступное для рядового гражданина без особых знаний в экономике?
avatar
Со станции можно запускать только копирование, исследование МЕ и РЕ
и как часто вы производите т1 товары на посе?
Заметьте, что для инвента необходимо именно копирование БПО.

Т3, как я уже говорил, не такая большая часть производства Евы, хотя увлекательная своей сложностью.

По льду возможно я не прав, но ничто не мешает рынку отрегулироваться, будет невыгоден пос из-за цены топлива, будет меньше посов. Да это коснется не только производственников, но и многих других игроков.
Но что кстати абсолютно не говорит, о росте количества посов, даже сейчас можно найти кучу выключенных посов в хайсеке. С уходом линий, я даже вижу меньшую выгоду в посе, без него я остаюсь мобильней и могу искать место где мне производить товар.
avatar
Возможно так и есть, но почему-то мне предпочтительнее более рыночный подход.
Главная причина в, желание использовать бота с этой биржевой торговле, что кстати используется на биржах в реале, насколько я помню.
avatar
Именно в том что вы написали и была проблема в геймдизайне производства. Сейчас это 3 чара которые раз в 2-3 дня заходят на аккаунт и делают несколько телодвижений. Их бпо в целости и сохранности на станции(вообще дикость какая-то, как это вообще допустили?). У них настроен производственний цикл им практически ничего не надо делать, только подвозить материалы и вывозить изделия.
Сейчас надо будет таки защищать свои посы, следить за стоимостью работ. Возможно таки слетать пару прыгов чтобы произвести товар быстрее/дешевли потому что там команда.

А про топливо вообще крайне странное утверждение для человека знакомого с производством в Еве. Цена вырастет-> больше будут производить -> вырастет цена на материалы(в данном случае планетарка)-> больше людей станут заниматься планетаркой. Полихорадит чуток рынок, торгашы сделают свою прибыль на этом, а потом всё утихнет.
avatar
Качество изделий одинаковое. А вот время их производства и цена в материалах варьируется, в зависимости от свойств чертежа. Для производства части простых товаров результат: точный расчет, всё что нужно дано в чертеже. (Т1 версии продуктов).
Изобретения т2 версий чертежей — рандом, на шанс можем влиять некоторыми параметрами. На свойства получаемых чертежей тоже можем влиять.
Изобретать приходится всегда, потому что количество изделий по чертежу т2 ограничено(потому что это лишь копия чертежа).
Для т1 товара мы просто улучшаем свойства чертежа и бесконечно производим товар.
Есть еще реверс инжиниринг, но я пока особо не разбирался(он только для кораблей Т3, это не особо большая часть производства).

Стоит добавить, что произвести Т1 товар с нуля достаточно легко. Нужно накопать руду, достать оттуда минералы и из низ сделать уже изделие. Чертежи покупаются у нпц. Как итог однодневный персонаж вполне может произвести для себя патроны(но будет крайне невыгодно, изза низких скилов и плохих чертежей).
Для производства Т2 товара необходимо:
Т1 аналог
Некоторые компоненты Т2.

Для производства Т2 компонентов нужны материалы с лун. Чтобы с нуля произвести Т2 товар понадобится работа большого количества людей.
avatar
Забыл добавить два пункта.
Интерфейс теперь понятен и прост, раньше это было нагромождение кучи непонятных данных, чтобы связать всё во едино надо было по всем окошкам туда сюда раза 3 пробежаться.
Теперь БПО и БПЦ необходимо держать на Посе для производства, инвента или копирования, появляется риск потерять эти БПО. Раньше их можно было держать на станции в системе, где им ничего не грозило.
avatar
Было бы замечательно если бы CCP взялось бы еще за торговлю. А то страшно раздражает, что если конкурент снижает цену товара на 0.01иск (даже если товар стоит сотни миллионов), то он получает всех потенциальных покупателей на этой станции. Мб с переходом на частые обновления они решатся и это изменить.
avatar
В ЕВЕ нет смысла производить 1-2 товара и получать прибыль. Вам необходимо улучшать БПО(рецепты т1), чтобы производить быстро и с меньшими затратами. Для Т2 необходимы большие объемы копирования БПО(нельзя исследовать БПО) и исследований(превращение копии чертежа в т2 версию).

Сейчас есть линии, где можно что-либо делать. Линии ограниченные количеством, там живая очередь. Кто первый поставил тот и производит, следующий может поставить в очередь, чтобы производить после первого. Можно использовать ПОС, там будут личные линии.

В обновлении все линии убирают, но если в одной системе производит толпа народу, то цена растёт. Итого получаем желание людей найти где подешевле, и где поближе к основным торговых хабам. К этому добавляются команды, они дают бонусы на определенный вид чертежей, что заставит еще больше людей двигаться в поисках нужного.
Посам дают возможность снижать стоимость работ, что увеличивает ценность лун расположенных близко к торговым хабам.
Также удаляют кривые элементы геймдизайна, в виде дополнительных материалов. Если коротко то это повысит стоимость части исследованных БПО, раньше их не было смысла исследовать из-за доп. материалов.

Еще добавили, что долговременно производство чуть выгодней, чем производство по одному товару, раньше не было разницы.

Как итог в цену товара теперь добавляется стоимость производства, раньше она была фактически фиксированной и весьма скромной. И получаем новый вид геймплея для любителей крафта, хотим больше прибыли, придется поискать место, либо побороться на аукционе за нужную команду. Раньше всё заключалось в подготовке в течении некоторого времени и минимум внимания в дальнейшем.

p.s. Всё сказанное выше относится только к производству в хай-секе. В остальных сегментах я пока не силён.
avatar
У меня нету ответа «да» на перечисленные вопросы…

Кстати разработчики Евы в своих дев блогах часто начинают со слов: «Игрокам/Капсулирам/Вам не нравилось „тема ребаланса“ и мы немного/сильно/полностью изменили/убрали это»