avatar
1. Нормальный чат (привет, Эко) с поддержкой русских букв (привет большинству западных игр).
2. Большой инвентарь, который не заполняется битком каждый час.
3. Удобный интерфейс.
4. Если в игре есть маунты, то они должны работать везде, даже в зданиях. Бесит, когда доезжаешь на коне к зданию аукциона — надо слезть с коня, зайти внутрь, продать, выйти на улицу, сесть на коня, доехать к банку, там опять слезть с коня, и так по кругу.
5. Когда игру не надо перезапускать каждые несколько часов, чтобы прекратило тормозить.
avatar
Это что теперь, придётся каждый день новости читать? Я думал, раз в неделю и хватит :)

Внезапно, CD Project до сих пор Perforce используют, давно же есть Гит.
avatar
А я уже ответил) Это ты лично для себя проводишь, или разрабы потом будут читать это всё?
avatar
Provisioning — это они так хитро кулинарию назвали?
avatar
Вот это проблема, что любую учётную запись компания может заблокировать просто так и без объяснения причин. Можно очень много от этого потерять. А на электронную почту так вообще завязаны все регистрации в Интернете. А если человек живёт за счёт создания контента и у него раскрученный канал или приложения в плей маркете?

Как от этого защищаться? Создавать отдельные учётки для почты, ютуба, телефона и всего остального?
avatar
По-видимому, это зависит не от рейтов, а от людей. Таким грешат обычно новички, для которых это первый сезон в Эко. Хотя и среди опытных игроков встречаются люди, которые хотят всё и сразу.
avatar
Чем плох разрыв, если это объективная разница в инвестициях времени и усилий в игру?
В Эко, кстати, этот разрыв очень заметен. Если я как мэр играю только вечером, то игроки, которые играют днём, расстраиваются, что у них нет контрактов и им нечего делать. Один даже ливнул из игры, когда понял, что я не могу в ближайший час зайти и выделить денег. Другие игроки, которые приходят раньше, недовольны, что меня нужно ждать, пока я зайду и скрафчу провода, которые они хотят прям сейчас. Третьи взяли звезду раньше меня, прокачали механику и продали всему серверу машины к тому моменту, пока я собрался строить завод. Реальные истории из моего последнего сезона. И это сильно пониженные рейты.

В ПвП-играх разрыв плох тем, что я падаю с одного удара на ПвП-ивентах. Что у меня низкий уровень по сравнению с остальными игроками в клане и меня не берут в данжи и на замесы. Что пользы от меня весьма мало даже там, куда таки взяли. Что на меня возмущаются, как это я пошёл спать, если в час ночи появится босс в мире. Что меня могут вообще выгнать из клана за несоответствие минимальной планке уровня.
avatar
Их проблема в том, что аудитория ММО меньше, чем аудитория «казино» и «шопа с преимуществами». А сложность разработки наоборот выше.
Аудитория смотрит в первую очередь на саму игру, а не на шопчик. Если я, играя 2-3 часа в день, постоянно буду чувствовать, как меня унижают те, кто играют больше, то совершенно всё равно, есть в игре шопчик или нет.
avatar
К сожалению, кроме конкуренции за боссов и споты есть еще и желание убить слабого.
Обычно объяснение достаточно простое — ну это же игра про ПвП, в этом и есть цель — убивать остальных, показывая свою силу. Ведь больше в игре целей нет. С точки зрения эффективности игры это тоже выгодно — если не убить его сегодня, завтра он может прокачаться и забрать у нашего ПвП-клана звание королей мира. Пользы от этого слабого по сути никакой, а вред он может принести. И это уже большая проблема такого геймдизайна.

Кланы, которые больше ориентированы на интерес, понимают, что так делать не надо, так как если завтра не будет противников, то нам самим будет неинтересно играть. А если клан просто доминирует или даже выводит деньги в реал, то им чем меньше противников, тем лучше.
avatar
Я думал, вы объедините существующие половинки дома в один дом.
avatar
Играю в Киберпанк и тоже думал на днях, что ситуация похожа на No Man's Sky. Сама игра хорошая и интересная, а шумиха больше связана с тем, что игроки ожидали намного больше. Я раньше за игрой особо не следил, чего-то сверхъестественного не ждал, вот и не разочаровался.
avatar
А совместные дома работают, ими реально кто-то пользуется? А то я на 9.2 не играл.
avatar
награды за дейлики — из воздуха
Ничего подобного. Ты приложил усилия, выполнил нужное действие и получил за это награду. Точно так же, как получаешь лут в награду за убийство мобов или получаешь руду за то, что пришёл на месторождение и махал киркой.
avatar
Я даже не поленился зарегистрироваться, чтобы ответить на это:
Приветствую на нашем сайте!

это инструмент манипулирования сознанием. Называется «упущенная выгода»
Это уже бросание в крайности. Тогда и гринд можно назвать манипулированием, так как Вася гриндит 4 часа в день, а Петя берёт отпуск на старте игры, чтобы гриндить 14 часов в день и перегнать Васю. Про это как раз поговорка «Пока ты спишь — враг качается». Так вот, дейлик можно сделать за положенный час и спокойно пойти спать, а гринд бесконечный, хоть 24 часа в сутки.

Гринд настолько же доброволен, насколько и дейлики. Можешь гриндить не каждый день — будешь оставать от остальных, можешь делать дейлики не каждый день — будет точно так же отставать.

Нетрудно подсчитать, что игрок проведет в игре как минимум 200 минут (3 часа 20 минут), чтобы просто получить то, что «должен».
Если дейликов в игре так много, то либо половина из них необязательные, либо геймдизайнеры переборщили и надо половину из них убрать. В моём понимании, нормальные дейлики — один соло квест на 10 минут, один групповой поход в данж на полчаса-час и один квест на мобов в открытом мире, который можно делать соло, а можно в группе. По желанию — свадебная ежедневка для двоих или небольшое задание для двоих-троих человек. Примерно это есть в Perfect World Classic.

Неправильно, когда дейлики превращаются в барщину, когда ты весь вечер делаешь то, что «должен», и ни на что больше времени не остаётся. Верх идиотизма — когда дейлики можно «выполнять» за донат. Когда такое добавили в одной игре, я перестал в неё играть.

Даже если на часах 23:55 — он может заставить пойти сделать хотя бы один.
Грамотно сделанные дейлики накапливаются несколько дней, так что можно их сделать завтра. Ну или сегодня зайти в игру и взять задания, а завтра сделать за два дня.
avatar
Конечно, не хочу, две недели — даже для Эко мало, что уж говорить про ММО.
avatar
Когда я это писал, то поймал себя на мысли, что лично я раньше так не думал. Пока я играю, то продолжаю качаться в своём темпе независимо от того, сколько месяцев до следующего уровня. Но за многими, кто хотел побыстрее взять 101-й уровень в Перфект Ворлде, замечал, что когда они его брали, то радовались, что можно расслабиться, переставали следить за опытом и ходили только на фарм. Либо переставали играть каждый день и ходили только на гильдийные мероприятия.

А в Эко такая точка зрения намного более распространена. Большинство игроков даже не пытается качаться дальше второго тира, когда вместо тысячи разнообразных действий появляется необходимость копать много-много железной руды, угля и известняка. Сразу им становится скучно. А построить красивый дом из Т4 — редкость даже на серверах с низкими рейтами. Зато часто видно, как та же компания уже в другой игре.

Если в ММО люди хотя бы думают над тем, чтобы играть долго, то в Эко часто и не приходят дольше, чем на один сезон. Потом играют во что-то другое. Потом выходит новая версия Эко, они появляются на сезон, и снова исчезают. Может, это и есть новый способ борьбы с гриндом и долгими ожиданиями обновлений?
avatar
стимулирующим поиск интересных стратегий и оптимизаций на личном уровне, отказ от независимости в пользу объединения с другими людьми
Гринд стимулирует не только это, а в первую очередь желание играть больше часов в день, чтобы отороваться от тех, кто играет меньше. Дейлики хотя бы дают одинаковую награду независимо от онлайна. А ещё многих гринд стимулирует заводить вторые окна, чтобы фармить эффективнее, но не делиться ни с кем лутом, которого и так мало (хотя, возможно, окна больше зависят от неудачных боевых механик и наличия внутриигровых макросов).

А когда понимаешь, что до следующего уровня качаться три месяца, то сразу возникает мысль: «А, может, ну его? Много усилий, мало пользы. За это время можно парочку других игр пройти и получить больше разных впечатлений».
avatar
И весь мир продуман как раз с учетом этого: тут не будет ситуации, когда полчаса карабкаешься на гору, а там ничего нет. Наоборот, даже случайно свалившись со скалы, можно наткнуться на сундук или редкие цветы. Для меня это, пожалуй, идеальный вариант планирования мира.
Эта часть про исследование мира совсем не похожа на прописанный сценарий.
avatar
Вот это история! Ещё бросилось в глаза:
Surprise surprise, no one wants digital consoles in America when downloading a game uses up their entire bandwidth cap for the month.
С виду США — передовая страна, а по факту люди покупают диски, потому что качать игры из Интернета слишком дорого. Что за дичь.
avatar
Совместные дома — конечно, самая крутая штука. Возможно, не так легко будет найти человека, с которым захочется строить общий дом.

Насчёт списка серверов — планировалось, что для игроков с русским клиентом сначала будут идти русские сервера в списке, а англоязычные уже потом. И тут английский язык на сервере сыграет злую шутку.