во-первых, я указал изначально — «энергия\яркость», читай то что написано.
К сожалению, твоя логика от меня ускользает и тут тоже. Покупать можно либо одно, либо другое. Если покупать все, то такая система нежизнеспособна по определению. Можно только покупать что-то одно и конвертировать это в другое.
Рациональным было бы сделать эксперимент только по продаже энергии и конвертации ее в яркость через взаимодействие с другими.
в третьих, имея пул, ничто не мешает тебе сделать единомышленников «яркими»(это то, чем атрон занимается:))
А обоснования для подобных утверждений у тебя есть? Я не вижу чтобы Атрон или кто-либо из редакции чем-либо подобным занимается.
Зато я вижу как этим делом безуспешно пытаются заниматься совсем другие люди, но экосистема все равно гасит их тщетные и токсичные попытки.
Это никак не выйдет.
Для начала, без яркости минус снимает не больше 0.2 энергии. А яркости у тебя точно не будет при такой постановке вопроса. Другие участники ресурса тебе ее просто не дадут. Т.е. ты быстрее просто устанешь, чем хоть на метр продвинешься в задвигании человека в РО.
И под конец, ты физически не сможешь задвинуть человека в РО потому что он также может купить себе энергию. Ты ему -0.2 за комментарий, а он себе +10 за $$.
Так и получается, что возможность покупки не дает возможности влияния. От слова «совсем». Повлиять на что-либо ты сможешь только увеличив свой чек покупки, т.е. банально перебив чек покупки другого человека. Кому это выгодно?
А отказавшись вообще от покупок, ты отказываешься и от соревнования. Потому что в этом случае и соревнование с теми, кто от покупки не отказался, лишено такого обычного житейского смысла. Среди соревнующихся критерий соревнования только один это размер чека на покупку, чем больше, тем соревнующийся ближе к фронтальной кромке. А у тебя чек покупки будет равен нулю.
Поэтому ни о каких топ-чарах с нулевым чеком и речи идти не может.
Начали мы с: «я, помнится, уже выкладывал скрин своего топ1 чара сервера!!! в игре с чистым пейтувином, создан он был с нулевым чеком.», а сейчас переходим на: «А вот возможность того, что покупка некоторого пула энергии даст возможность влиять»…
От меня как-бы ускользает логика… Где она?
А вот возможность того, что покупка некоторого пула энергии даст возможность влиять на других игроков ты почему-то опускаешь.
А как это так? Каким это образом в условиях возможности покупки можно получить возможность влиять на других?
Давай я поточнее переспрошу: каким это образом покупка может дать возможность влияния?
В фразе Атрона нет никаких намеков. Откровенно странно читать такой вопрос, на который на этом ресурсе уже давно дан не один ответ.
Нет никакого преимущества перед другим игроком. Его в конечном итоге невозможно купить, потому что отовариться в такой игре может каждый игрок и потому что в магазине невыгодно продавать именно преимущество, а что выгодно — так это только замануху под видом преимущества.
Понять стоит одну очень простую вещь. Магазин в играх существует не для удобства игроков, а для заработка владельцев игры.
Кстати, да. Все время забываю спросить. У меня ли одного социальная панель на планшете все время покушается на пограничные территории и суверенное пространство тулбара?
Глубина дала вам миллионы зеркал, дайвер. Волшебных зеркал. Можно увидеть себя. Можно глянуть на мир — на любой его уголок. Можно нарисовать свой мир — и он оживёт, отразившись в зеркале. Это чудесный подарок. Но зеркала слишком послушны, дайвер. Послушны и лживы. Надетая маска становится лицом. Порок превращается в изысканность, снобизм — в элитарность, злоба — в откровенность. Путешествие в мир зеркал — не простая прогулка. Очень легко заблудиться.
У меня тут еще немного личных запасов мха осталось :)
Ну и как полный финал всего этого пиршества духа – самостоятельное занятие оборонительных точек цитаделей для повышения их эффективности. Например, точечное сбитие файтеров противника, нанесение урона небольшим кораблям. Удивительно, но механика практически готова – можно прикрутить тот же самый Ганджек.
Когда я услышал про DUST 514, я подумал: «А не сбились ли ребята с курса?» Пилить шутер — дело экзотическое и очень нелегкое. А тут у нас не просто шутер, а шутер запеченный в мир EVE!
А потом до меня долетела новость о Валькирии и ее интеграции с миром EVE. И только после этой новости в голове начали выстраиваться предположения. Да, это именно мои личные предположения. Все зацепилось именно за личную каюту капсулира на станции.
А теперь затягиваемся забористым мхом и представляем!
Цитадель, абордажные транспортники с экипажем из DUST 514, EVE Valkyrie и флоты капсулиров.
Транспортники слишком малы в сигнатуре для того, чтобы по ним даже фрегаты вели успешный огонь. Против транспортников нужны Валькирии и малые дроны. Сами транспортники, кстати, тоже могут быть из Валькирии.
Сами Валькириии достаточно кусачие чтобы вести работу по крейсерам и более мелким целям капсулиров, против Валькирий хорошо будут работать малые дроны капсулиров.
Пехота DUST 514 представляет собой самую грозную силу при захвате/подрыве цитадели. Однако, противодействовать абордажной пехоте могут не только отряды защиты из DUST 514, но и капсулиры сошедшие через личные каюты в помещения цитадели.
Абордаж инициируют абордажные транспортники, в борьбе с которыми Валькирии эффективнее всего, но также сгодятся и малые дроны капсулиров.
Получается не просто развитие внутренних помещений станций/цитаделей, а объединение трех проектов в одном мире, где игроки каждого проекта могут как сотрудничать друг с другом, так и противодействовать друг другу.
Безусловно, особенность большей части игроков такова, что они хотят получить максимально возможный результат (тут могу быть неправ, прошу Frankstein меня поправить в комментариях).
Я вообще эту тягу считаю проблемой для игры. В f2p проектах этот момент иногда жестко эксплуатируют. Я как-то уже писал про 10 уровней заточки за донат и нереальные шансы после 5го уровня.
Лично я пока встречал только одну действенную меру расслабления монотонности действий игроков — это штраф за монотонность. С каждым повтором действия игрок получает все меньше и меньше вознаграждения.
Так сделано в Planetside 2. Тупо раздавая патроны или отлечивая людей из засады там не прокачаешься. 5 минут и ты перестаешь получать xp. Зато если ты, скажем, инженер и бегаешь за MAX-ом по линии фронта, держа ремтулл в одной руке и карабин в другой, то xp тебе достанется слихвой! Разнообразие жеж. :)
Шустрые боевые медики или водители-давители там тоже щедро вознаграждаются за разнообразие.
Я вот, кстати, стал подумывать о том, что следующим шагом f2p будет именно внутриигровая реклама внеигровых брендов.
Помер и хочешь воскреснуть? — На, посмотри пока видеоролик, сделай рекламодателю приятно!
Нехватает на шмотку из шопа? А вот тебе корзинка с 10 рекламными баннерами, покликай, авось наберется сумма на шмотку.
Вы входите в главный город нашего континента! Посмотрите пожалуйста налево, там вас ждет раскидистый и яркий плакат с рекламой, хорошо, теперь направо, там вас тоже ждет реклама!
Реклама на банках с ХП, реклама на рукояти твоего топора, реклама на твоих доспехах, реклама на тротуарной плитке, реклама на фасаде твоего жилья…
Ну а что? Самое главное — что ты играешь бесплатно!
Core i7 4710HQ + 12Gb DDR3 1600MHz + NVIDIA GeForce GTX 870M
Это не просто среднее железо, это среднее мобильное железо. NMS стабильно дает 60FPS.
Откровенно не понимаю, о чем ты пишешь.
Понимаешь, именно от формулировки все и зависит. Два этих термина тесно сплетены.
Один тебе ничего не навязывает и ты сам решаешь им воспользоваться (P2W). Т.е. ты и без него можешь справиться.
А второй тебе ясно говорит, что без него у тебя в принципе ничего не выйдет (PW).
Преимущество неоспоримо в обоих случаях.
Так вот, по твоей формулировке, ты хочешь выдать PayWall за Pay2Win. А это уже подмена понятий.
Поэтому, для продолжения беседы, нужно вернуться к исходным значениям терминов и оперировать только исходными значениями.
Честно говоря, словами жонглировать можно как угодно и вкладывать в них любой смысл. Только нельзя забывать: у любого слова есть свой изначальный смысл.
И у любого термина есть свое исходное значение.
Для того чтобы тебя могли понять другие люди, слова и термины следует использовать руководствуясь исключительно их исходным смыслом.
Термин P2W подразумевает получение неоспоримого внутриигрового преимущества путем передачи своих денежных средств издателям игры.
Плекс позволяет очень быстро получить неограниченное количество ISK, а это очень сильное преимущество на рынке.
Заряженные инжекторы SP позволяют очень быстро получить любое количество SP в персонажа за короткое время. По факту это не только преимущество, но еще и сильный рычаг инфляции достижений.
Неважно сколько $ надо на получение десятилетней дозы SP, важно только что так можно.
Это и есть P2W. Этого уже достаточно.
Я надеюсь, недельки через 2-3 мои дела вернутся в норму и появится время на дальнейшее изучение этой технологии. Там и постараюсь написать. Еще обязательно поделюсь найденными ссылками на сторонние статьи по теме SpatialOS.
Заметила, что любое даже самое корректное мнение, но отличное от того, которого придерживается большинство — мгновенно минусуется.
Это неверное наблюдение.
Вся первая страница яркости состоит из самых различных мнений по самым различным вопросам.
Самый последний Горячий Чай прошел мимо тебя, видимо? Или пожелание удачи РМТ дельцам — это не иное мнение? Kir-log что-то никак не заминусован.
Попытки Рыжеборода донести некоторые иные мысли до Атрона тоже мимо прошли? И там небыло никаких гор минусов.
Я так до самого заката могу, загибай пальцы.
Так откровенно заявлять об обратном можно только если заявитель никак не интересуется происходящим на мозговеде и только реагирует на «ай опять неправомерные ущемления».
Единственное, в чем большая часть участников (именно участников) ресурса полностью согласна между собой, так это в том, что правила надо соблюдать. Дискуссию, раз уж есть иное мнение, нужно вести на уровне аргументов и обоснований, а не практикуя пятьдесят оттенков оскорбления собеседников.
Вместо того, чтобы каждый новый патч переписывать половину билдов персонажей и их скиллов и каждый тест рисовать с нуля карту мира ...
А ты полностью уверен в том, что этим занимаются именно в том структурном подразделении проекта, где инженеры ведут разработку кода клиента или сервера?
Обоснование для этой уверенности, я полагаю, тоже есть? Поделишься?
Итак. А сейчас с чем конкретно тебе так хочется спорить?
Наше устоявшееся и имеющее уже более 100 лет жизни название — кривостартер. :)
Пекари с кривостартера — звучит воодушевляюще!
Рациональным было бы сделать эксперимент только по продаже энергии и конвертации ее в яркость через взаимодействие с другими.
А обоснования для подобных утверждений у тебя есть? Я не вижу чтобы Атрон или кто-либо из редакции чем-либо подобным занимается.
Зато я вижу как этим делом безуспешно пытаются заниматься совсем другие люди, но экосистема все равно гасит их тщетные и токсичные попытки.
Для начала, без яркости минус снимает не больше 0.2 энергии. А яркости у тебя точно не будет при такой постановке вопроса. Другие участники ресурса тебе ее просто не дадут. Т.е. ты быстрее просто устанешь, чем хоть на метр продвинешься в задвигании человека в РО.
И под конец, ты физически не сможешь задвинуть человека в РО потому что он также может купить себе энергию. Ты ему -0.2 за комментарий, а он себе +10 за $$.
Так и получается, что возможность покупки не дает возможности влияния. От слова «совсем». Повлиять на что-либо ты сможешь только увеличив свой чек покупки, т.е. банально перебив чек покупки другого человека. Кому это выгодно?
А отказавшись вообще от покупок, ты отказываешься и от соревнования. Потому что в этом случае и соревнование с теми, кто от покупки не отказался, лишено такого обычного житейского смысла. Среди соревнующихся критерий соревнования только один это размер чека на покупку, чем больше, тем соревнующийся ближе к фронтальной кромке. А у тебя чек покупки будет равен нулю.
Поэтому ни о каких топ-чарах с нулевым чеком и речи идти не может.
От меня как-бы ускользает логика… Где она?
А как это так? Каким это образом в условиях возможности покупки можно получить возможность влиять на других?
Давай я поточнее переспрошу: каким это образом покупка может дать возможность влияния?
Нет никакого преимущества перед другим игроком. Его в конечном итоге невозможно купить, потому что отовариться в такой игре может каждый игрок и потому что в магазине невыгодно продавать именно преимущество, а что выгодно — так это только замануху под видом преимущества.
Понять стоит одну очень простую вещь. Магазин в играх существует не для удобства игроков, а для заработка владельцев игры.
Когда я услышал про DUST 514, я подумал: «А не сбились ли ребята с курса?» Пилить шутер — дело экзотическое и очень нелегкое. А тут у нас не просто шутер, а шутер запеченный в мир EVE!
А потом до меня долетела новость о Валькирии и ее интеграции с миром EVE. И только после этой новости в голове начали выстраиваться предположения. Да, это именно мои личные предположения. Все зацепилось именно за личную каюту капсулира на станции.
А теперь затягиваемся забористым мхом и представляем!
Цитадель, абордажные транспортники с экипажем из DUST 514, EVE Valkyrie и флоты капсулиров.
Транспортники слишком малы в сигнатуре для того, чтобы по ним даже фрегаты вели успешный огонь. Против транспортников нужны Валькирии и малые дроны. Сами транспортники, кстати, тоже могут быть из Валькирии.
Сами Валькириии достаточно кусачие чтобы вести работу по крейсерам и более мелким целям капсулиров, против Валькирий хорошо будут работать малые дроны капсулиров.
Пехота DUST 514 представляет собой самую грозную силу при захвате/подрыве цитадели. Однако, противодействовать абордажной пехоте могут не только отряды защиты из DUST 514, но и капсулиры сошедшие через личные каюты в помещения цитадели.
Абордаж инициируют абордажные транспортники, в борьбе с которыми Валькирии эффективнее всего, но также сгодятся и малые дроны капсулиров.
Получается не просто развитие внутренних помещений станций/цитаделей, а объединение трех проектов в одном мире, где игроки каждого проекта могут как сотрудничать друг с другом, так и противодействовать друг другу.
Я вообще эту тягу считаю проблемой для игры. В f2p проектах этот момент иногда жестко эксплуатируют. Я как-то уже писал про 10 уровней заточки за донат и нереальные шансы после 5го уровня.
Лично я пока встречал только одну действенную меру расслабления монотонности действий игроков — это штраф за монотонность. С каждым повтором действия игрок получает все меньше и меньше вознаграждения.
Так сделано в Planetside 2. Тупо раздавая патроны или отлечивая людей из засады там не прокачаешься. 5 минут и ты перестаешь получать xp. Зато если ты, скажем, инженер и бегаешь за MAX-ом по линии фронта, держа ремтулл в одной руке и карабин в другой, то xp тебе достанется слихвой! Разнообразие жеж. :)
Шустрые боевые медики или водители-давители там тоже щедро вознаграждаются за разнообразие.
Помер и хочешь воскреснуть? — На, посмотри пока видеоролик, сделай рекламодателю приятно!
Нехватает на шмотку из шопа? А вот тебе корзинка с 10 рекламными баннерами, покликай, авось наберется сумма на шмотку.
Вы входите в главный город нашего континента! Посмотрите пожалуйста налево, там вас ждет раскидистый и яркий плакат с рекламой, хорошо, теперь направо, там вас тоже ждет реклама!
Реклама на банках с ХП, реклама на рукояти твоего топора, реклама на твоих доспехах, реклама на тротуарной плитке, реклама на фасаде твоего жилья…
Ну а что? Самое главное — что ты играешь бесплатно!
Переоценка действий всегда идет на пользу как людям, так и общению между ними. :)
Это не просто среднее железо, это среднее мобильное железо. NMS стабильно дает 60FPS.
Откровенно не понимаю, о чем ты пишешь.
Один тебе ничего не навязывает и ты сам решаешь им воспользоваться (P2W). Т.е. ты и без него можешь справиться.
А второй тебе ясно говорит, что без него у тебя в принципе ничего не выйдет (PW).
Преимущество неоспоримо в обоих случаях.
Так вот, по твоей формулировке, ты хочешь выдать PayWall за Pay2Win. А это уже подмена понятий.
Поэтому, для продолжения беседы, нужно вернуться к исходным значениям терминов и оперировать только исходными значениями.
И у любого термина есть свое исходное значение.
Для того чтобы тебя могли понять другие люди, слова и термины следует использовать руководствуясь исключительно их исходным смыслом.
Термин P2W подразумевает получение неоспоримого внутриигрового преимущества путем передачи своих денежных средств издателям игры.
Плекс позволяет очень быстро получить неограниченное количество ISK, а это очень сильное преимущество на рынке.
Заряженные инжекторы SP позволяют очень быстро получить любое количество SP в персонажа за короткое время. По факту это не только преимущество, но еще и сильный рычаг инфляции достижений.
Неважно сколько $ надо на получение десятилетней дозы SP, важно только что так можно.
Это и есть P2W. Этого уже достаточно.
Вся первая страница яркости состоит из самых различных мнений по самым различным вопросам.
Самый последний Горячий Чай прошел мимо тебя, видимо? Или пожелание удачи РМТ дельцам — это не иное мнение? Kir-log что-то никак не заминусован.
Попытки Рыжеборода донести некоторые иные мысли до Атрона тоже мимо прошли? И там небыло никаких гор минусов.
Я так до самого заката могу, загибай пальцы.
Так откровенно заявлять об обратном можно только если заявитель никак не интересуется происходящим на мозговеде и только реагирует на «ай опять неправомерные ущемления».
Единственное, в чем большая часть участников (именно участников) ресурса полностью согласна между собой, так это в том, что правила надо соблюдать. Дискуссию, раз уж есть иное мнение, нужно вести на уровне аргументов и обоснований, а не практикуя пятьдесят оттенков оскорбления собеседников.
А ты полностью уверен в том, что этим занимаются именно в том структурном подразделении проекта, где инженеры ведут разработку кода клиента или сервера?
Обоснование для этой уверенности, я полагаю, тоже есть? Поделишься?
Итак. А сейчас с чем конкретно тебе так хочется спорить?