А разве тебе не знакома фраза: «Русский геймдев умер в 2008 году»?
Я так и не смог найти основания этой фразы, причины вымирания, однако и сам прекрасно вижу что это так. ААА геймдева в русских странах больше нет. И ММО того же класса тоже отсутствуют.
Те люди, что еще остались в русском геймдеве, или божественно зазнались, или не имеют достаточно высокой квалификации для создания серьезных вещей.
Но есть еще третья группа — они еще молоды, они еще учатся, они еще только встают на ноги. И это обширная группа. Эти люди сейчас поднимаются за счет мобильных онлайн и оффлайн проектов.
И мне кажется, именно из этой группы выйдут способные к созданию ААА ММО люди.
Я хочу оживить мир Planetside 2 на мозговеде, добавить туда статей. Только пока не могу выделить на это время. :)
Месяц-два моя голова будет всецело занята иными вопросами.
Atron, спасибо. Эта статья… воодушевляет, ведь согласись, голова сама поднимается когда перестаешь чувствовать свое одиночество, когда понимаешь, что ты такой вовсе не один остался и есть еще такие же люди с такими же мыслями.
Последней ММО, которая меня действительно сильно завлекла, стала Planetside 2 (как ни странно). Вот где свободное пвп без ограничений полностью оправдано и идет на благо игровому процессу. Да что там, там же весь геймплей — одно сплошное пвп. Но я не о том.
PS2 меня (человека далекого от пвп, стычек с игроками, крафтера и майнера по природе своей) привлекла именно благодаря случайно образовавшемуся аутфиту русских на европейском сервере (Cobalt).
Русских на этом сервере мало, за NC там играет еще меньше (в основном наши играют за TR/VS), но набор в аутфит все равно был построен в традициях той самой песни Высоцкого. Если друг оказался вдруг…
Закалка боем, после этого предложение в аутфит. И весь процесс игры полностью сопровождался беседами/обсуждениями в голосовом чате.
Обсуждения были тематические, оружие, какую тактику проводим, как делимся в отряды, какие все враги нехорошие и подлые, как Вану из своих маграйдеров не вылезают сутками, а Терраны — из москитов.
В аутфите царила атмосфера именно этой игры!
Бустами некоторые люди пользовались, это без сомнений. Некоторые люди брали премиум — лояльность. Да я и сам тоже садился иногда на эти колеса, что сказать. У меня там до сих пор на персе лежит пачка мощных бустов.
Но ни кто не обсуждал правильность использования премиума/бустов в игре, ни кто не обсуждал оправданность цен на то или иное оружие, ни кто не обсуждал моменты облегчения игры. Быть может потому что и самого облегчения игрового процесса от покупок в PS2 нету… кто знает. Однако, мы все были сосредоточены только на самой по себе игре, на взаимодействии, на общении, на драйве от игровых событий.
Игру мне пришлось бросить еще в прошлом году, ибо залип я в ней очень крепко. Надо было перебросить свободное время на реализацию своих идей и проф. развитие.
И вот… прошел год с лишним. Почти уже забыв, я все таки вспоминаю про PS2 и про целую кучу нововведений за этот самый год. Решил посмотреть, чего там SOE накрутила в игре. Запустил, оглядел аутфит — пусто. Люди наверное тоже разошлись по своим интересам. Но вот буквально сразу же меня ткнули в спину и в голосовом чате раздались русские слова. Незнакомец просто увидел метку старого русского аутфита и решил поздороваться. И все понеслось по новой.
Сейчас прошла неделя как я стал заглядывать в игру. Уже стали появляться люди из аутфита, они не изменились. У всех все так же — в голове только живой интерес к игровому миру! И голова поднята. :)
Или это мы такие, с иммунитетом к F2P модели, или все-таки существуют и по сей день такие игры, где нормальных людей не травят.
И мы здороваемся на тропинках, переговариваемся при движении колонной или находясь в одном транспорте. И мы просим прощения за причиненные неудобства товарищу по оружию, как на русском, так и на английском языках. И мы обращаемся за помощью к соратникам, и получаем ее. И мы помогаем соратникам. И это все происходит само собой! Потому что мир такой, потому что игра такая, потому что всем нравится именно так, а не иначе.
Вот что тут сказать… Интересно ли читать историю человечества? Со своей стороны интересно, только все время осадочек остается. Враньем так и тянет. Историю пишут в угоду текущему режиму власти.
А вот такую историю читать прямо заглядение. И осадка не остается. А тем более интересно читать историю евы, все начинаешь как будто заново переживать.
а также закрыла один перспективный проект — онлайн-игру про вампиров World of Darkness.
Кхм… Яб перспективным назвал бы не столько проект с хорошим сюжетом, сколько проект с хорошим сюжетом и уверенным движением к релизу.
8 лет вести разработку ММО — это слишком много. Складывается ощущение, что White Wolf Publishing, после слияния с CCP, просто уселись в тепленьком месте и начали играть в игровую компанию… И это при всем моем уважении к разработчикам и при всех моих догадках о вмешательствах маркетологов.
Товарищи, ну этож мозговед! Тут каждый может чиркнуть интересную заметку в самом оптимальном, на его взгляд, виде.
Каждому яркости по способностям и труду! :)
Сам хочу начать писать тут заметки, только все никак не могу мозги для этого освободить. :(
Помню, как сообщество EVE гудело против введения плекса. Штуковина то скользкая. Хотя я прекрасно понимал что и плюсов у нее немало. Особенно хорошо я их видел для себя. Мне не хотелось платить реал за подписку, а тут появилась возможность «намайнить» себе еще на месяц. :)
В те времена я был еще молод, горяч и сильно хотел влиться в мир EVE. Не то что сейчас.
Ат, то есть ты хочешь сказать что этот тип своими действиями фактически узаконил рынок продажи игровой валюты? И эта схема была одобрена регуляторами CCP?
Яму они себе вырыть решили что-ли?
Читаю вот статью… Ох и колкая же она… Сколько в ней моментов… таких… как мне показалось, когда Атрон несколько раз переписывал предложение, всякий раз подбирая все более «мягкую фразу». :)
Показалось так, автор, не суди строго за впечатление.
Интересные наблюдения, и мысли очень интересные. Однако-же, однако-же.
Именно наличие таких «спортивных команд», лет так с пять назад, подкосило мое желание «погружаться» в онлайн миры. Такие гильдии/кланы/альянсы уже одним своим видом выбивают весь кайф погружения. Это с одной стороны.
А с другой стороны? Много ли людей вдаются в созданную разработчиками историю создания и развития мира до тех моментов, когда первый игрок ступил на его землю? Много ли людей вдохновляются именно этой частью ММО проекта перед тем, как ступить на его территорию? Многим ли людям вообще интересны эти простыни и полотнища текстов с рассказами и легендами из ММО мира? Так вопросов уже много…
Много ли вообще существует вменяемых и интересных предысторий?
Думаю *снимаю шапку и склоняю голову*, разработчики в таком положении вещей самые ответственные.
Думаю, если предыстория у мира тянет не больше чем на газетные почеркушки, то как бы ни был богат этот мир, а выйдет из него не более чем еще один стадион для приезжих команд.
Предыстория должна вдохновлять. Предыстория должна шириться и расти. Предыстория должна очень мягко перерастать в историю. В ту историю, которую уже сами игроки, питаемые вдохновением, создавать сами.
И тут, Ат, ты тоже прав. С моральными качествами игроков этот момент связан, но не так сильно. Какими бы закостенелыми спортсменами игроки ни были бы, а придут они в мир иной, дышащий своей историей, посмотрят вокруг, пораскинут руками, да и вольются в общую историю.
Атмосфера, ведь, это очень мощная сила притяжения. :)
Угу. В том то и дело ведь. Посмотрев на «джентльменский набор» для ММО, в любой редакции, не найти мы можем там все что только угодно, но вот пвп там всегда и обязательно будет.
Тенденция такая, что поделать.
Это такой стереотип мышления, навязанная модель восприятия со своим внятным (или неочень) обоснованием. «ММО без пвп — эт типа не ММО».
Мне показалось что там, наверху страницы, автор оригинала статьи о чем-то подобном и пробовала сказать. Стереотип ломать надо бы. ПВП — это хорошо и весело, но меру-то тоже знать надо бы. А иначе, не приведи боже, следующее поколение жителей земли рискует вырасти еще депрессивнее, еще агрессивнее и куда более готовее проливать реальную кровь.
И геймдизайнеры эти то инстинкты и эксплуатируют по полной.
Некие подобные мысли в моей голове и витают уже который год. Вот честно скажу. В геймдеве тяжеловато работать стало…
Кто я есть?! — Бог! Ну да, правда :) Божество, создающее миры, вдыхающее жизнь в рисунок. Для игрового мира разработчики — боги. :)
И тут, о кара небесная, над богами появляются еще большие боги. И эти боги нам (БОГАМММ!!! *искры-молнии из глаз и грохот на всю округу*) начинают указывать что делать, а что нет. Нам указывают, какие вещи будут прибыльны, а какие — нет, какие надо делать сейчас, а какие — не делать вообще. От нас требуют максимальной скорости работы, заставляют нестись в непосильном ритме (да да, даже бога можно загонять вусмерть). Но сами они ничего, при том, не вкладывают в создаваемый мир. Они только меняют его, тасуют как колоду карт, выкидывают из него целые системы, коверкают и требуют, требуют, требуют…
Одним словом, все понятно, о ком это. Маркетинг. И я непротив чтобы такой ММО помер. Маркетинг в проекте, конечно-же, должен быть, но эти люди ни в коем случае не должны ставить себя над геймдизами и девелоперами.
У меня уже прямо невроз от понимания, сколько проектов я повидал в продакшене и не увидел в релизе только из за припераний с представителями бизнеса.
Бизнесу, на мой взгляд, место у кассы, а не в недрах процесса разработки игры.
Гляди в оба! :)
Ты такого человека встретил. Это мне нравится просто летать меж астероидов и мирно их майнить, разглядывая окрестности. Это мне нравится заниматься работой, требующей усидчивости и времени. И я знаю много людей, которым тоже нравятся такие занятия. Именно процесс.
Поверь, это интересно! :)
Это прекрасная методика концентрации, во время которой способности мыслительного центра усиливаются настолько, что этому не перестаешь удивляться.
Хорошая книга, интересная. И вопросы тоже интересные поднимает.
Мир нырнул в глубину… Но он не почерпнул оттуда ничего, даже наоборот, туда же он перенес все то, что итак существует в реальности. И, более того, в глубину перетекло даже то, чему в реальности места нет.
Самый большой вопрос: почему так? Почему не иначе?
Чтоб выйти за пределы матрицы, надо обладать некоторыми данными. И обладать ими должен не только один конкретный человек (или это получится аскет). Римляне в свое время стали шестерней прогресса. Только вот прогресс — это не то, что поможет оказаться за пределами довлеющего. К трансгрессии же склонны далеко не все подряд люди. И все же…
Это как на нее, на виртуальность на эту, посмотреть.
Виртуальность — штука очень интересная, все таки. Иногда я на вещи смотрю с некой особой точки зрения.
Виртуальность — это прекрасное место, где всякий король гол, где нет «костюма» и каждый является тем, кем он без этого «костюма» и является. Это прекрасное место для того, чтобы понаблюдать за ближним своим или поглядеть в зеркало на себя самого.
Что происходит там, в виртуальности, происходит и среди нас тоже.
Atron в одной статье писал об этом.
Люди то разные бывают. Одним людям нравится ПеВеПе, другим нравится мирная жизнь. Одним нравится сломя голову носиться по полям/пещерам/гротам/морским глубинам, другим же нравится заниматься тем, что требует усидчивости. Ряду людей нравится как таковые нападения на заведомо более слабых игроков с целью получения прибыли, другим же нравится тратить свое время на создание/выращивание/очистку/плавку/майнинг астероидов.
И именно в воле разработчиков заложить ту или иную концепцию в свой проект. И именно в их воле попытаться достичь сосуществования разных концепций в рамках одного проекта, тем самым давая проекту надежду на более широкую аудиторию с самыми различными пристрастиями.
Зачем? — Да чтоб интересно было! :)
Чтоб разные люди могли найти в проекте что нибудь свое.
Один из сплешей майнкрафта гласит: «Complex cellular automata!» (Полный клеточный автомат).
Это отсылка именно к технике течения воды и лавы. Распространение жидкостей в майнкрафте было реализовано именно на подобии клеточного автомата. И это оправданный подход, в виду его большой гибкости и простоты.
Однако же… Все у моего брата всегда упирается в архитектуру. :) Сложности всегда возникают именно в этот самый момент. И сложностей бывает много.
Я уже представляю себе объемы проделанной разработчиками работы и хорошо понимаю, как им может быть сложно ввести всего то там какое то течение жидкости. А вдруг они не предусмотрели чего то важного, без чего механика течения воды перегрузит сервер и клиента, но введение чего потребует сильной модификации архитектуры проекта?
Да, всё так. :)
Истина, говорят, лежит между двумя максимально противоположными мнениями. А Гёте говорил что там лежит не истина, а проблема.
Так и получается на самом деле. Не стоит искать умысел там, где все делалось без него. Это правда. Но и имеющихся тенденций упускать из виду тоже не стоило бы.
С уровнем дороговизны разработки конфликтного сценария все так и есть, его разработать проще и дешевле. Простота эта и окупается сравнительно быстро. Игроки легко находятся.
Тут снова получается то, о чем недавно писал Atron. Гонимся за дешевизной, мастерим простой вариант, рассчитываем на быструю прибыль, а в результате получаем выманивалку денег под видом недопроекта на полгода. Замкнутый, однако, круг.
Иная сторона этой же самой деятельности — это то, о чем я решился написать выше. Это — косвенное влияние.
Активная эксплуатация заданной тематики, рано или поздно, все равно обзаводится реакцией общества. И если старшее поколение обычно реагирует на уровне суждений, то молодое способно реагировать более активно.
Советуешь сбросить этот момент со счетов?
Оставлю немного слов на фоне части этой статьи, касательно предпочтений игроков.
Тенденции общества в последние времена, мне кажется, неуклонно тяготеют к самым разным формам экстремизма и сепаратизма. Конфликты. Везде конфликты. Идеологи все новых проектов стараются покрасить весь мир в две (реже в три) краски и с максимальной жестокостью озлобить их друг против друга. Большой вопрос, для чего же это все делается?! Я все время задаюсь этим вопросом. Зачем придумывать конфликты?
И, ладно там, в ряде проектов отчетливо видна проблема: одни — агрессоры и колонизаторы, а другим очень не хочется прожить жизнь в кандалах. В иных же проектах (на мой скупой взгляд, в большинстве) проблемы или нет, или ее попросту не видно. Просто несколько групп людей активно мочит друг друга без явных причин и поводов.
Проекты есть разные, безусловно. Под стать интересам людей существует множество различных социальных механик в играх. Но разве это не является еще одной формой сепаратизма в отношении населения? Тут как на процесс поглядеть… С одной стороны — множество интересов рождает множество способов их реализации. С другой стороны имеется молодое поколение, чьи интересы частенько еще не совсем сформированы.
Молодое общество, в процессе выбора интересов (в плане ММО проектов), вынуждено или разделяться (а это уже прямой раскол социума по множеству линий сразу, у детей ведь есть тенденция уходить в крайности), или подчиняться общественному мнению (куда лидер поведет).
Да, в этом я вижу проблему для общества. Пожалуй я очень критично отношусь к этому, наверное и сам в крайность бросаюсь. Просто, есть такие вещи, как недавно написала Лена Войнаровская, понимание которых не позволяет абстрагироваться от создаваемых этими вещами проблем.
Проблем я даже больше вижу. Молодое сообщество, пока еще не сформированные интересы, склонность выносить идеи из игры в повседневность. А в игре — навязанный конфликт, возможность просто за цвет ника (рассу/имя/место проживания/итд) нанести другому игроку ущерб или даже убить персонаж другого игрока, возможность напасть на игрока без всякого повода и, убив его, получить часть его снаряжения. Это ведь настоящая почва для идеологии. Молодое поколение склонно выносить идеи из игр в повседневность. В игре все подчиняется игровым правилам, а в реалии — это уже грабежи, бандитизм, вымогательство и организованная преступность. И это я видел уже своими глазами…
Конечно же, общество ставит таких молодых людей на место. Но «корень зла» уже посеян, а человек растет дальше.
Через призму таких вот проектов, в которых конфликт ставится во главу сюжета и доводится до культа, реальное общество постепенно дробится и раскалывается, подмываются моральные устои. А в конечном итоге уже реальный человек становится реальному человеку врагом. И я в этом вижу проблему.
Так и тянет поделиться одним фактом своей жизни.
Я сам был свидетелем на трех свадьбах людей, которые сперва познакомились в рамках ММО игры, сыгрались как дружная команда, наобщались вдоволь, потом познакомились поближе, полюбили друг друга и стали жить одной семьей. Их семьи обладают некой своей особенной прочностью и глубокой душевностью.
Времена того ММО проекта уже давно прошли, а люди эти до сих пор живут в мире и порядке.
Почему у мудреных бизнесменов, которые точно знают, как надо, только инструменты по вытягиванию денег под видом игры на полгода получаются?
В конце концов я остановился на мысли что мудрым бизнесменам выгоднее делать именно такие проекты.
Постпродакшен на полгода, ни больше. Денег за это время вытянуть надо как можно больше. А дальше хоть трава не расти, проект на свалку и готовим новый на его место.
Мои мысли нерадужны, это правда. Однако они достаточно хорошо отражают деятельность «некоторых» компаний в течении последних шести лет. Как думаешь?
Отправные точки разные, просто.
Который текст Atronа читаю и ловлю впечатление что человек резко уводит смысл игр из области бизнеса в область некоего творчества.
Для меня всегда аксиомой было то, что дорогу определяет настрой. Как настроишься на свой путь, так его и пройдешь. Как на какие мысли/цели/ориентиры настроятся разработчики, такой проект и получится. И изначальный прицел на бизнес (верно тут все, Atron) во всех зачатках губит всякое зерно этой самой «культовости».
И проблему я всегда видел не столько в самих разработчиках или их целях, сколько в общих тенденциях общества. Общество «потребления» готово только потреблять и платить за это из своего кармана. А спрос легко рождает предложение.
Вся система такая, а разработчики — это лишь часть этой системы. И сменить отправные точки своих деяний можно лишь «выключившись» из этой системы.
Денежное ярмо постоянно висит на шее и заставляет подчиняться правилам системы: делать игры в первейшую очередь ради получения денег с игроков. Менеджеры не дадут ход проекту, у которого не рассчитана обозримая прибыльность. А это и ставит бизнес в отправные точки проекта.
Источник: ru.wikipedia.org/wiki/Nival
PW, кстати, стала первым ударом в спину для меня от ММО. И именно там я увидел первых тех самых людей с опущенной головой.
Я так и не смог найти основания этой фразы, причины вымирания, однако и сам прекрасно вижу что это так. ААА геймдева в русских странах больше нет. И ММО того же класса тоже отсутствуют.
Те люди, что еще остались в русском геймдеве, или божественно зазнались, или не имеют достаточно высокой квалификации для создания серьезных вещей.
Но есть еще третья группа — они еще молоды, они еще учатся, они еще только встают на ноги. И это обширная группа. Эти люди сейчас поднимаются за счет мобильных онлайн и оффлайн проектов.
И мне кажется, именно из этой группы выйдут способные к созданию ААА ММО люди.
Месяц-два моя голова будет всецело занята иными вопросами.
Последней ММО, которая меня действительно сильно завлекла, стала Planetside 2 (как ни странно). Вот где свободное пвп без ограничений полностью оправдано и идет на благо игровому процессу. Да что там, там же весь геймплей — одно сплошное пвп. Но я не о том.
PS2 меня (человека далекого от пвп, стычек с игроками, крафтера и майнера по природе своей) привлекла именно благодаря случайно образовавшемуся аутфиту русских на европейском сервере (Cobalt).
Русских на этом сервере мало, за NC там играет еще меньше (в основном наши играют за TR/VS), но набор в аутфит все равно был построен в традициях той самой песни Высоцкого. Если друг оказался вдруг…
Закалка боем, после этого предложение в аутфит. И весь процесс игры полностью сопровождался беседами/обсуждениями в голосовом чате.
Обсуждения были тематические, оружие, какую тактику проводим, как делимся в отряды, какие все враги нехорошие и подлые, как Вану из своих маграйдеров не вылезают сутками, а Терраны — из москитов.
В аутфите царила атмосфера именно этой игры!
Бустами некоторые люди пользовались, это без сомнений. Некоторые люди брали премиум — лояльность. Да я и сам тоже садился иногда на эти колеса, что сказать. У меня там до сих пор на персе лежит пачка мощных бустов.
Но ни кто не обсуждал правильность использования премиума/бустов в игре, ни кто не обсуждал оправданность цен на то или иное оружие, ни кто не обсуждал моменты облегчения игры. Быть может потому что и самого облегчения игрового процесса от покупок в PS2 нету… кто знает. Однако, мы все были сосредоточены только на самой по себе игре, на взаимодействии, на общении, на драйве от игровых событий.
Игру мне пришлось бросить еще в прошлом году, ибо залип я в ней очень крепко. Надо было перебросить свободное время на реализацию своих идей и проф. развитие.
И вот… прошел год с лишним. Почти уже забыв, я все таки вспоминаю про PS2 и про целую кучу нововведений за этот самый год. Решил посмотреть, чего там SOE накрутила в игре. Запустил, оглядел аутфит — пусто. Люди наверное тоже разошлись по своим интересам. Но вот буквально сразу же меня ткнули в спину и в голосовом чате раздались русские слова. Незнакомец просто увидел метку старого русского аутфита и решил поздороваться. И все понеслось по новой.
Сейчас прошла неделя как я стал заглядывать в игру. Уже стали появляться люди из аутфита, они не изменились. У всех все так же — в голове только живой интерес к игровому миру! И голова поднята. :)
Или это мы такие, с иммунитетом к F2P модели, или все-таки существуют и по сей день такие игры, где нормальных людей не травят.
И мы здороваемся на тропинках, переговариваемся при движении колонной или находясь в одном транспорте. И мы просим прощения за причиненные неудобства товарищу по оружию, как на русском, так и на английском языках. И мы обращаемся за помощью к соратникам, и получаем ее. И мы помогаем соратникам. И это все происходит само собой! Потому что мир такой, потому что игра такая, потому что всем нравится именно так, а не иначе.
Аккаунт на нормальную игру не проплачивал только лишь потому что… «Потому что в EVE играть нельзя, в EVE надо жить!» © не знаю кто с форума евы.
Вот что тут сказать… Интересно ли читать историю человечества? Со своей стороны интересно, только все время осадочек остается. Враньем так и тянет. Историю пишут в угоду текущему режиму власти.
А вот такую историю читать прямо заглядение. И осадка не остается. А тем более интересно читать историю евы, все начинаешь как будто заново переживать.
8 лет вести разработку ММО — это слишком много. Складывается ощущение, что White Wolf Publishing, после слияния с CCP, просто уселись в тепленьком месте и начали играть в игровую компанию… И это при всем моем уважении к разработчикам и при всех моих догадках о вмешательствах маркетологов.
Каждому яркости по способностям и труду! :)
Сам хочу начать писать тут заметки, только все никак не могу мозги для этого освободить. :(
В те времена я был еще молод, горяч и сильно хотел влиться в мир EVE. Не то что сейчас.
Ат, то есть ты хочешь сказать что этот тип своими действиями фактически узаконил рынок продажи игровой валюты? И эта схема была одобрена регуляторами CCP?
Яму они себе вырыть решили что-ли?
Показалось так, автор, не суди строго за впечатление.
Интересные наблюдения, и мысли очень интересные. Однако-же, однако-же.
Именно наличие таких «спортивных команд», лет так с пять назад, подкосило мое желание «погружаться» в онлайн миры. Такие гильдии/кланы/альянсы уже одним своим видом выбивают весь кайф погружения. Это с одной стороны.
А с другой стороны? Много ли людей вдаются в созданную разработчиками историю создания и развития мира до тех моментов, когда первый игрок ступил на его землю? Много ли людей вдохновляются именно этой частью ММО проекта перед тем, как ступить на его территорию? Многим ли людям вообще интересны эти простыни и полотнища текстов с рассказами и легендами из ММО мира? Так вопросов уже много…
Много ли вообще существует вменяемых и интересных предысторий?
Думаю *снимаю шапку и склоняю голову*, разработчики в таком положении вещей самые ответственные.
Думаю, если предыстория у мира тянет не больше чем на газетные почеркушки, то как бы ни был богат этот мир, а выйдет из него не более чем еще один стадион для приезжих команд.
Предыстория должна вдохновлять. Предыстория должна шириться и расти. Предыстория должна очень мягко перерастать в историю. В ту историю, которую уже сами игроки, питаемые вдохновением, создавать сами.
И тут, Ат, ты тоже прав. С моральными качествами игроков этот момент связан, но не так сильно. Какими бы закостенелыми спортсменами игроки ни были бы, а придут они в мир иной, дышащий своей историей, посмотрят вокруг, пораскинут руками, да и вольются в общую историю.
Атмосфера, ведь, это очень мощная сила притяжения. :)
Тенденция такая, что поделать.
Это такой стереотип мышления, навязанная модель восприятия со своим внятным (или неочень) обоснованием. «ММО без пвп — эт типа не ММО».
Мне показалось что там, наверху страницы, автор оригинала статьи о чем-то подобном и пробовала сказать. Стереотип ломать надо бы. ПВП — это хорошо и весело, но меру-то тоже знать надо бы. А иначе, не приведи боже, следующее поколение жителей земли рискует вырасти еще депрессивнее, еще агрессивнее и куда более готовее проливать реальную кровь.
Кто я есть?! — Бог! Ну да, правда :) Божество, создающее миры, вдыхающее жизнь в рисунок. Для игрового мира разработчики — боги. :)
И тут, о кара небесная, над богами появляются еще большие боги. И эти боги нам (БОГАМММ!!! *искры-молнии из глаз и грохот на всю округу*) начинают указывать что делать, а что нет. Нам указывают, какие вещи будут прибыльны, а какие — нет, какие надо делать сейчас, а какие — не делать вообще. От нас требуют максимальной скорости работы, заставляют нестись в непосильном ритме (да да, даже бога можно загонять вусмерть). Но сами они ничего, при том, не вкладывают в создаваемый мир. Они только меняют его, тасуют как колоду карт, выкидывают из него целые системы, коверкают и требуют, требуют, требуют…
Одним словом, все понятно, о ком это. Маркетинг. И я непротив чтобы такой ММО помер. Маркетинг в проекте, конечно-же, должен быть, но эти люди ни в коем случае не должны ставить себя над геймдизами и девелоперами.
У меня уже прямо невроз от понимания, сколько проектов я повидал в продакшене и не увидел в релизе только из за припераний с представителями бизнеса.
Бизнесу, на мой взгляд, место у кассы, а не в недрах процесса разработки игры.
Ты такого человека встретил. Это мне нравится просто летать меж астероидов и мирно их майнить, разглядывая окрестности. Это мне нравится заниматься работой, требующей усидчивости и времени. И я знаю много людей, которым тоже нравятся такие занятия. Именно процесс.
Поверь, это интересно! :)
Это прекрасная методика концентрации, во время которой способности мыслительного центра усиливаются настолько, что этому не перестаешь удивляться.
«Глубина. Ее называют 'дип', но мне кажется, что по-русски слово звучит правильнее. Заменяет красивый ярлычок предупреждением. 'Глубина!' Здесь водятся акулы и спруты. Здесь тихо — и давит, давит, давит бесконечное пространство, которого на самом деле нет.» © Лукьяненко «Лабиринт отражений»
Хорошая книга, интересная. И вопросы тоже интересные поднимает.
Мир нырнул в глубину… Но он не почерпнул оттуда ничего, даже наоборот, туда же он перенес все то, что итак существует в реальности. И, более того, в глубину перетекло даже то, чему в реальности места нет.
Самый большой вопрос: почему так? Почему не иначе?
Чтоб выйти за пределы матрицы, надо обладать некоторыми данными. И обладать ими должен не только один конкретный человек (или это получится аскет). Римляне в свое время стали шестерней прогресса. Только вот прогресс — это не то, что поможет оказаться за пределами довлеющего. К трансгрессии же склонны далеко не все подряд люди. И все же…
Это как на нее, на виртуальность на эту, посмотреть.
Виртуальность — штука очень интересная, все таки. Иногда я на вещи смотрю с некой особой точки зрения.
Виртуальность — это прекрасное место, где всякий король гол, где нет «костюма» и каждый является тем, кем он без этого «костюма» и является. Это прекрасное место для того, чтобы понаблюдать за ближним своим или поглядеть в зеркало на себя самого.
Что происходит там, в виртуальности, происходит и среди нас тоже.
Люди то разные бывают. Одним людям нравится ПеВеПе, другим нравится мирная жизнь. Одним нравится сломя голову носиться по полям/пещерам/гротам/морским глубинам, другим же нравится заниматься тем, что требует усидчивости. Ряду людей нравится как таковые нападения на заведомо более слабых игроков с целью получения прибыли, другим же нравится тратить свое время на создание/выращивание/очистку/плавку/майнинг астероидов.
И именно в воле разработчиков заложить ту или иную концепцию в свой проект. И именно в их воле попытаться достичь сосуществования разных концепций в рамках одного проекта, тем самым давая проекту надежду на более широкую аудиторию с самыми различными пристрастиями.
Зачем? — Да чтоб интересно было! :)
Чтоб разные люди могли найти в проекте что нибудь свое.
Это отсылка именно к технике течения воды и лавы. Распространение жидкостей в майнкрафте было реализовано именно на подобии клеточного автомата. И это оправданный подход, в виду его большой гибкости и простоты.
Однако же… Все у моего брата всегда упирается в архитектуру. :) Сложности всегда возникают именно в этот самый момент. И сложностей бывает много.
Я уже представляю себе объемы проделанной разработчиками работы и хорошо понимаю, как им может быть сложно ввести всего то там какое то течение жидкости. А вдруг они не предусмотрели чего то важного, без чего механика течения воды перегрузит сервер и клиента, но введение чего потребует сильной модификации архитектуры проекта?
Истина, говорят, лежит между двумя максимально противоположными мнениями. А Гёте говорил что там лежит не истина, а проблема.
Так и получается на самом деле. Не стоит искать умысел там, где все делалось без него. Это правда. Но и имеющихся тенденций упускать из виду тоже не стоило бы.
С уровнем дороговизны разработки конфликтного сценария все так и есть, его разработать проще и дешевле. Простота эта и окупается сравнительно быстро. Игроки легко находятся.
Тут снова получается то, о чем недавно писал Atron. Гонимся за дешевизной, мастерим простой вариант, рассчитываем на быструю прибыль, а в результате получаем выманивалку денег под видом недопроекта на полгода. Замкнутый, однако, круг.
Иная сторона этой же самой деятельности — это то, о чем я решился написать выше. Это — косвенное влияние.
Активная эксплуатация заданной тематики, рано или поздно, все равно обзаводится реакцией общества. И если старшее поколение обычно реагирует на уровне суждений, то молодое способно реагировать более активно.
Советуешь сбросить этот момент со счетов?
Тенденции общества в последние времена, мне кажется, неуклонно тяготеют к самым разным формам экстремизма и сепаратизма. Конфликты. Везде конфликты. Идеологи все новых проектов стараются покрасить весь мир в две (реже в три) краски и с максимальной жестокостью озлобить их друг против друга. Большой вопрос, для чего же это все делается?! Я все время задаюсь этим вопросом. Зачем придумывать конфликты?
И, ладно там, в ряде проектов отчетливо видна проблема: одни — агрессоры и колонизаторы, а другим очень не хочется прожить жизнь в кандалах. В иных же проектах (на мой скупой взгляд, в большинстве) проблемы или нет, или ее попросту не видно. Просто несколько групп людей активно мочит друг друга без явных причин и поводов.
Проекты есть разные, безусловно. Под стать интересам людей существует множество различных социальных механик в играх. Но разве это не является еще одной формой сепаратизма в отношении населения? Тут как на процесс поглядеть… С одной стороны — множество интересов рождает множество способов их реализации. С другой стороны имеется молодое поколение, чьи интересы частенько еще не совсем сформированы.
Молодое общество, в процессе выбора интересов (в плане ММО проектов), вынуждено или разделяться (а это уже прямой раскол социума по множеству линий сразу, у детей ведь есть тенденция уходить в крайности), или подчиняться общественному мнению (куда лидер поведет).
Да, в этом я вижу проблему для общества. Пожалуй я очень критично отношусь к этому, наверное и сам в крайность бросаюсь. Просто, есть такие вещи, как недавно написала Лена Войнаровская, понимание которых не позволяет абстрагироваться от создаваемых этими вещами проблем.
Проблем я даже больше вижу. Молодое сообщество, пока еще не сформированные интересы, склонность выносить идеи из игры в повседневность. А в игре — навязанный конфликт, возможность просто за цвет ника (рассу/имя/место проживания/итд) нанести другому игроку ущерб или даже убить персонаж другого игрока, возможность напасть на игрока без всякого повода и, убив его, получить часть его снаряжения. Это ведь настоящая почва для идеологии. Молодое поколение склонно выносить идеи из игр в повседневность. В игре все подчиняется игровым правилам, а в реалии — это уже грабежи, бандитизм, вымогательство и организованная преступность. И это я видел уже своими глазами…
Конечно же, общество ставит таких молодых людей на место. Но «корень зла» уже посеян, а человек растет дальше.
Через призму таких вот проектов, в которых конфликт ставится во главу сюжета и доводится до культа, реальное общество постепенно дробится и раскалывается, подмываются моральные устои. А в конечном итоге уже реальный человек становится реальному человеку врагом. И я в этом вижу проблему.
Я сам был свидетелем на трех свадьбах людей, которые сперва познакомились в рамках ММО игры, сыгрались как дружная команда, наобщались вдоволь, потом познакомились поближе, полюбили друг друга и стали жить одной семьей. Их семьи обладают некой своей особенной прочностью и глубокой душевностью.
Времена того ММО проекта уже давно прошли, а люди эти до сих пор живут в мире и порядке.
Постпродакшен на полгода, ни больше. Денег за это время вытянуть надо как можно больше. А дальше хоть трава не расти, проект на свалку и готовим новый на его место.
Мои мысли нерадужны, это правда. Однако они достаточно хорошо отражают деятельность «некоторых» компаний в течении последних шести лет. Как думаешь?
Который текст Atronа читаю и ловлю впечатление что человек резко уводит смысл игр из области бизнеса в область некоего творчества.
Для меня всегда аксиомой было то, что дорогу определяет настрой. Как настроишься на свой путь, так его и пройдешь. Как на какие мысли/цели/ориентиры настроятся разработчики, такой проект и получится. И изначальный прицел на бизнес (верно тут все, Atron) во всех зачатках губит всякое зерно этой самой «культовости».
И проблему я всегда видел не столько в самих разработчиках или их целях, сколько в общих тенденциях общества. Общество «потребления» готово только потреблять и платить за это из своего кармана. А спрос легко рождает предложение.
Вся система такая, а разработчики — это лишь часть этой системы. И сменить отправные точки своих деяний можно лишь «выключившись» из этой системы.
Денежное ярмо постоянно висит на шее и заставляет подчиняться правилам системы: делать игры в первейшую очередь ради получения денег с игроков. Менеджеры не дадут ход проекту, у которого не рассчитана обозримая прибыльность. А это и ставит бизнес в отправные точки проекта.