Просто не надо делить на черное и белое, каждый человек многогранен. Это не значит, что если он гильд лидер — то «кремень» во всем и всегда. А если не играет жестко — то слабак и слюнтяй во всем, что касается «сложных решений».
Поддержу Ollor — человек просто тянется к своим естественным склонностям. И если есть тяга к чему-то — будь то жестокость, красота, деспотичность, общение, тяга к творению или другие качества личности — в играх это проявляется. Это элементарная психология.
Реально быть дургой личностью могут только люди с заболеванием раздвоения личности. Ну или высококлассные актеры, которые по настоящему вживаются в чужую роль — и то лишь на время и отчасти. Но точно не среднестатистический игрок.
Тут другой момент, что даже тяга к пвп может быть обусловлена разными внутренними мотивами — для одного это драйв и адреналин движения, для другого азарт охоты и погони за «дичью», для третьего это схватка сродни спорту, для четвертого это реализация доминирования, для пятого тяга к самоутверждению через унижению других. И человек зачастую сам себе не сможет чествно сказать, почему он так поступает.
Это как в реальной жизни — дети замучали животинку/бомжа/однокласника, спрашиваешь зачем — «не знаем, весело было». Здоровый парень сидит и собирает букеты, говорит, что «нравится, почему — не знаю». Девочка окружает всех заботой — тоже не понятно это просто доброта или реализация материнского инстинкта.
Так же и в игре — одного тянет строить красивые замки, а другого эти замки разрушать. Но проявляется при этом личность реального человека — а не какая-то вторая сущность, которая волшебным образом появляется как только вы берете в руки мышь ;)
У наших игровых альтер-эго нет другой личности, кроме личности человека, которые ими играет. Просто все мы сознательно и бессознательно делаем поправку на условия мира в котором личность действует — и для для игры эти условия отличаются от реала.
Мне Ryzom в хорошем смысле напоминает Anarchy Online — игры разные, но при этом обе не пытались подражать мейнстриму и при этом довольно проработаны в деталях до степени, что в этой незнакомой системе интересно разбираться.
Крафт там и добыча самобытные и интересно сделаны, да способности, имнп, можно было конструировать из кусочков.
Насколько я понимаю — никак подтвержденных данных или даже общих деталей, в чем собственно будет заключаться обновление, пока нет?
А то уже видел посты, что где-то по постерам есть намек на атмосферные планеты…
Все ругают бедных J&Lo — вот, исправились ;)
ХиХ вообще в каком-то постоянном развитии находится — что-то ломается, что-то новое появляется, опять ломается, разработчики опять ищут новые пути решения. Всяко лучше, чем просто стагнация в рамках проверенного.
Да и объем работы, который они тянут вдвоем, обычно выпоняется большим количеством людей в классических игродев-конторах, кмк.
Sagari , очень даже разделяю вашу точку зрения. Сам тяготею больше к соло игре, но при этом ожидаю общей подвижности и живости мира. Обеими руками за опосредованное взаимодействие, в группах играю, но точно не стремлюсь к этому, а порой излишняя суета групп/гильдий мне в тягость. Сильно зависит от контекста и конкретных людей.
Будет интересно взглянуть на следующую часть и ваши размышления.
Ну не сказать, что он прямо против денег — но он очень сильно настаивает, что нельзя это делать приоритетом, иначе ничего хорошего не получится. По сути простая идея, что надо любить то, что делаешь, и прекрасно, если при этом еще и зарабатываешь на этом. Было интересно его послушать, я так понимаю на осознание каких-то вещей у него ушли годы/опыт собственно работы и варения в этой каше.
Про лювлю рыбы из воды в рюкзаке в UO не знал — но мне кажется, игроки и по сей день старательно идут по тем же граблям — трогай все, что трогается и ломай все, что ломается ;) Уж не знаю, хорошо это или плохо… или просто нормально.
Мне нравится как глобально он рассматривает сам подход к разработке игр — то есть не чисто механически «тут дерево, можно рубить, можно не рубить». А с учетом психологии людей, поведенческих и психологических элементов, как это все развивается и потом выливается в реальную жизнь и тп.
И еще понравилось, что годы в индустрии не превратили его в циника, он все также верит в то, что игры надо разрабатывать с душой, а не просто по быстрому денег срубить.
Согласен, потому и писал, что от человека зависит. Но для некоторых, как выяснилось — это как смотреть фильм с середины — а хотелось бы полностью, как-то так.
Не выращиваю, так и есть;) Но у меня не стоит и цели погружаться в эту тему — мне нужен лишь тортик.
Но от игры я жду интересного опыта и впечатлений — в том числе и в большей мере от процесса освоения игры и собственно процесса рутинной игры в игру, чем от условного «быстрого развития» или «вот разовьюсь, вот там то начнется настоящая игра, просто надо потерпеть и поднажать».
Имхо, все это актуально только тем, кто играет в конкуренцию, выяснение кто кого задоминирует и все вот это. Но это немного другой пласт игры, кмк. Мне со временем он стал неинтересен/скучен, так как он одинаковый во всех играх, потому что создают его люди-игроки, которые остаются все теми же людьми, в какую игру их не посади и конкуренция у них всегда выглядит одинаково. Разве что декорации меняются.
Не буду спорить, что в освоении руин есть место своим веселым историям и атмосфере.
И тем не менее, в моей истории — люди с одной стороны возможностью воспользовались, с другой стороны сами же сказали, что это убило им интерес и хотелось бы пройти «дорогу» самим. Как аналогия — зачем на горы люди пешком забираются, когда можно на вертолете — может теряется что-то, что есть у тех, кто сам идет эту дорогу? Не знаю, может от человека зависит.
Ну, во-первых, я так понимаю все может быть не так просто как на словах. Так что вполне себе награда за вложенное время и знания… working as intended?
А второй момент — разве для получения кредо квесты нужны?
Так сказать в копилку того, что убивает игру — но немного в другой плоскости.
История: разговаривал сейчас со знакомым и он рассказал, как они играли в 10 мире и ушли. Дело в том, что пришли уже сильно позже старта и в наличие было много заброшенных баз с высококачественными вещами и растениями. Все это в большой степени испортило впечатления и опыт от игры — но не собирать условную «300ую морковь» не позволяла жадность и желание прогресса. «Как пройти мимо?!»
Стоит задуматься о том, как порой люди в погоне за игровыми достижениями по ту сторону экрана сами себя лишают эмоций и впечатлений по эту сторону экрана. То есть игровые достижения, конечно важны как часть игры, но мне кажется порой люди сами под собой рубят сук. И это не только про ХиХ.
Я такого не знал.
Но тут другой вопрос — почему игроки не звонят во все колокола и ни пишут про такие явные эксплойты на форуме?.. жадность перевешивает? Почему бы вам просто не запостить такие вещи с описанием как/что Джорбу и Лофтару?
Я бы Корею, как эталонный пример не брал. То, что они там, образно говоря, «людей едят» — не повод радоваться тому, что и у нас будет так же.
А вообще, азиатские ммо, как обычно в своем репертуаре, мейл-ру тоже — откровения не случилось, новость и детали монетизации удивления не вызвали. Такое лечится только когда игроки будут активно голосовать ногами, а пока будет отношение «никакой разницы» — будем кушать, что дают.
Очень интересно замечать, насколько разные игроки по разному воспринимаю понятие челледжа. Вот вам и внутренние установки. Компетишн это скорее конкуренция, но видите вы в это челлендж или нет — вот в чем вопрос :)
Я нет, в порядке убывания для себя определил выбрал Discovery, Strategy, Excitement.
И Атрон пишет, что мол «надо принять во внимание, потому как западные компании будут ориентироваться на китайский рынок». Но это не прямо вот сейчас, а в перспективе — а вот рынок локализованных ММО у нас уже на 90% захвачен киайскими/корейскими продуктами, со всеми их особенностями.
Суть больше в том, что ручным трудом можно создать лишь весьма ограниченной количество таких событий. При взаимодействии систем по определенным правилам количество событий и их узор может быть гораздо шире.
Как это все реализовать технически и в механике мира игры — большой вопрос :)
Ручной работы… но идея статьи мне нравится.
Самое печальное, что в застывшем мире рано или поздно все загадки будут разгаданы и выложены в интернет. Сама система восприятия требует контента в виде живого и изменяющегося/обновляющегося мира — пускай и медленно (хотя бы как экосистемы меняются в ХиХ, когда за месяц на месте вырубленного леса появляется поле — и набор объектов, привязанных к генерации на поле уже совершенно другой в отличие от леса). Можно еще поверх сетки экосиситем сетку распределения монстров и событий наложить с примитивной симуляцией просчета событий — и по факту этих событий добавлять новые объекты для в заимодействия уже в самой игре. Тут по хорошему напрашивается генерация контента по факту срабатывания триггеров. Далеко мы так зайдем )))
В общем, не очень я вижу такие системы в мертвых мирах парковых ММО — будет похоже на прохождение одиночной игры. Первый раз круто, но назад возвращаться будет незачем.
Реально быть дургой личностью могут только люди с заболеванием раздвоения личности. Ну или высококлассные актеры, которые по настоящему вживаются в чужую роль — и то лишь на время и отчасти. Но точно не среднестатистический игрок.
Тут другой момент, что даже тяга к пвп может быть обусловлена разными внутренними мотивами — для одного это драйв и адреналин движения, для другого азарт охоты и погони за «дичью», для третьего это схватка сродни спорту, для четвертого это реализация доминирования, для пятого тяга к самоутверждению через унижению других. И человек зачастую сам себе не сможет чествно сказать, почему он так поступает.
Это как в реальной жизни — дети замучали животинку/бомжа/однокласника, спрашиваешь зачем — «не знаем, весело было». Здоровый парень сидит и собирает букеты, говорит, что «нравится, почему — не знаю». Девочка окружает всех заботой — тоже не понятно это просто доброта или реализация материнского инстинкта.
Так же и в игре — одного тянет строить красивые замки, а другого эти замки разрушать. Но проявляется при этом личность реального человека — а не какая-то вторая сущность, которая волшебным образом появляется как только вы берете в руки мышь ;)
У наших игровых альтер-эго нет другой личности, кроме личности человека, которые ими играет. Просто все мы сознательно и бессознательно делаем поправку на условия мира в котором личность действует — и для для игры эти условия отличаются от реала.
Крафт там и добыча самобытные и интересно сделаны, да способности, имнп, можно было конструировать из кусочков.
А то уже видел посты, что где-то по постерам есть намек на атмосферные планеты…
ХиХ вообще в каком-то постоянном развитии находится — что-то ломается, что-то новое появляется, опять ломается, разработчики опять ищут новые пути решения. Всяко лучше, чем просто стагнация в рамках проверенного.
Да и объем работы, который они тянут вдвоем, обычно выпоняется большим количеством людей в классических игродев-конторах, кмк.
Будет интересно взглянуть на следующую часть и ваши размышления.
Про лювлю рыбы из воды в рюкзаке в UO не знал — но мне кажется, игроки и по сей день старательно идут по тем же граблям — трогай все, что трогается и ломай все, что ломается ;) Уж не знаю, хорошо это или плохо… или просто нормально.
И еще понравилось, что годы в индустрии не превратили его в циника, он все также верит в то, что игры надо разрабатывать с душой, а не просто по быстрому денег срубить.
Но от игры я жду интересного опыта и впечатлений — в том числе и в большей мере от процесса освоения игры и собственно процесса рутинной игры в игру, чем от условного «быстрого развития» или «вот разовьюсь, вот там то начнется настоящая игра, просто надо потерпеть и поднажать».
Имхо, все это актуально только тем, кто играет в конкуренцию, выяснение кто кого задоминирует и все вот это. Но это немного другой пласт игры, кмк. Мне со временем он стал неинтересен/скучен, так как он одинаковый во всех играх, потому что создают его люди-игроки, которые остаются все теми же людьми, в какую игру их не посади и конкуренция у них всегда выглядит одинаково. Разве что декорации меняются.
И тем не менее, в моей истории — люди с одной стороны возможностью воспользовались, с другой стороны сами же сказали, что это убило им интерес и хотелось бы пройти «дорогу» самим. Как аналогия — зачем на горы люди пешком забираются, когда можно на вертолете — может теряется что-то, что есть у тех, кто сам идет эту дорогу? Не знаю, может от человека зависит.
А второй момент — разве для получения кредо квесты нужны?
История: разговаривал сейчас со знакомым и он рассказал, как они играли в 10 мире и ушли. Дело в том, что пришли уже сильно позже старта и в наличие было много заброшенных баз с высококачественными вещами и растениями. Все это в большой степени испортило впечатления и опыт от игры — но не собирать условную «300ую морковь» не позволяла жадность и желание прогресса. «Как пройти мимо?!»
Стоит задуматься о том, как порой люди в погоне за игровыми достижениями по ту сторону экрана сами себя лишают эмоций и впечатлений по эту сторону экрана. То есть игровые достижения, конечно важны как часть игры, но мне кажется порой люди сами под собой рубят сук. И это не только про ХиХ.
Но тут другой вопрос — почему игроки не звонят во все колокола и ни пишут про такие явные эксплойты на форуме?.. жадность перевешивает? Почему бы вам просто не запостить такие вещи с описанием как/что Джорбу и Лофтару?
А вообще, азиатские ммо, как обычно в своем репертуаре, мейл-ру тоже — откровения не случилось, новость и детали монетизации удивления не вызвали. Такое лечится только когда игроки будут активно голосовать ногами, а пока будет отношение «никакой разницы» — будем кушать, что дают.
И Атрон пишет, что мол «надо принять во внимание, потому как западные компании будут ориентироваться на китайский рынок». Но это не прямо вот сейчас, а в перспективе — а вот рынок локализованных ММО у нас уже на 90% захвачен киайскими/корейскими продуктами, со всеми их особенностями.
ЗЫ:
Как это все реализовать технически и в механике мира игры — большой вопрос :)
Самое печальное, что в застывшем мире рано или поздно все загадки будут разгаданы и выложены в интернет. Сама система восприятия требует контента в виде живого и изменяющегося/обновляющегося мира — пускай и медленно (хотя бы как экосистемы меняются в ХиХ, когда за месяц на месте вырубленного леса появляется поле — и набор объектов, привязанных к генерации на поле уже совершенно другой в отличие от леса). Можно еще поверх сетки экосиситем сетку распределения монстров и событий наложить с примитивной симуляцией просчета событий — и по факту этих событий добавлять новые объекты для в заимодействия уже в самой игре. Тут по хорошему напрашивается генерация контента по факту срабатывания триггеров. Далеко мы так зайдем )))
В общем, не очень я вижу такие системы в мертвых мирах парковых ММО — будет похоже на прохождение одиночной игры. Первый раз круто, но назад возвращаться будет незачем.