Интересно, эти конкретные разработчики врут намеренно или они правда настолько наивные? Потому что при втором варианте — это уже клиническое, и — врать не буду — настолько наивных людей в реальной жизни лично я не встречал
Я и не претендую на объективность. Это сугубо моё личное мнение, и оно но в коем случае не является истиной в последней инстанции.
Возможно, я просто в какой-то момент начал уставать от обилия текста, и от диссонанса с тем, что механически это выглядит как «бегай между двумя нпц по 3-4 раза подряд», хотя можно было сформировать условную «цепочку» от нпц к нпц, которая бы двигала тебя вперёд без необходимости постоянного бэктрекинга.
Может, тому виной то, что я в последний свой заход в игру не спал всю ночь, стараясь пройти сюжетку основы как можно быстрее)
Может, я сам себя подставил этим. Возможно)
И, помимо всего прочего, «синдром самозванца» мешает воспринимать сюжет слишком уж серьёзно, когда все поют твоему персонажу дифирамбы о спасителя мира, а вокруг бегает ещё штук 20 «спасителей»
Для меня главным открытием года стала Final fantasy xiv. Для игры с почтеным возрастом в почти 10 лет она оказалась удивительно проработанной. Я получаю сейчас огромное удовольствие от игрового процесса.
Но помимо плюсов, есть и минусы. Для меня таковым стал сюжет основной игры.
Проблема даже не в английском языке — худо-бедно я понимаю, о чем идёт речь, и даже если я не знаю слов, я могу уловить общий смысл. (Tataru Helper, к слову, больше мешает, чем помогает) И не в отсутствии озвучки большинства диалогов (хоть у меня и вызывает большой скептицизм идея того, что у такой большой корпорации, как Sqare Enix, нет денег и человекочасов в достаточном для этого количестве. Другая большая корпорация — Zenimax — отличный тому пример)
Для меня основной проблемой стала протяжённость основного сюжета. Я слышал много фраз о том, что сюжет полон филлеров, и нужно просто перетерпеть это. И да, я в курсе того, что раньше ситуация была ещё хуже, и количество квестов сократили.
Но у меня возник логичный вопрос: если разработчик знал о том, что все настолько плохо (а он знал, возможность купить пропуск сюжета тому доказательство) то зачем было оставлять эти филлеры? Полумеры — это зло. И если вы собираетесь сокращать сюжет, чтобы не отпугивать новичков его монструозностью, можно и вырезать заодно то, что не несёт абсолютно никакой смысловой нагрузки или ценности для истории. Зачем нужно было оставлять?
Я человек упрямый, и я честно прошел сквозь почти все дебри проходных квестов, но даже я сломался и купил в итоге скип сюжета. Это не отвратило меня от игры, и я буду продолжать, и получать удовольствие от игры.
В итоге все закончилось тем, что мы с Ирлак начали переписываться в ICQ. Я, естественно, был очарован ей и временами переходил черту. Закончилось все не очень хорошо, как можно догадаться. Но хотя бы без грязи разошлись путями, как воспитанные люди)
Просто хотел узнать, не слишком ли поздно ещё запрыгнуть на тонущий корабль и начать вычерпывать воду в попытке его спасти. Да, личное мнение субъективно, я понимаю. Но мне сейчас нужно именно личное мнение человека, который прошёл через все этапы. И, если оно все ещё того стоит — буду готов помогать, чем буду в силах)
С New World действительно все настолько печально? А то, после всех заметок Атрона, я даже немного вдохновился и подумал — может стоит примкнуть к стройными рядам и поддержать Ммозговедов на этом поприще?
P. S.: Безумная идея номер раз, которая раз и навсегда отобьет охоту нападать на других игроков ради фана или спортивного интереса, или наград не суть важно — вне существующих механик, которые нужны именно для PvP, осад, захвата территории, баттлграундов etc., для ПК-шера смерть — это потеря всего вообще. Всей экипировки, всего инвентаря, всей валюты, вставьте-потери сверх того-по вкусу. Чтобы приучить к тому, что смерть в игре похожа на смерть ирл. Ты. Теряешь. Всё. Это или раз и навсегда похоронит даже зачатки мыслей о том, что убивать других, потому что это весело, или посыпется нытье о том что, «я прихожу в игру, чтобы убивать других людей без последствий, а оказывается, за это надо расплачиваться, мне не нравится!» и онлайн обрушится в очередной раз
Лично я бы потерял эти пресловутые 30 процентов в обмен на возможность спокойно «собирать травки». Манчкинизм — это хорошо, но давайте будем честны — это та самая вещь, которая способна задушить интерес к любой игре. Да простят меня разработчики, но мне абсолютно наплевать на циферки ради циферок
Мой внутренний организатор штук радуется, потому что я получаю в свои руки более продуманное развитие базы и хоть какую-то дополнительную цель помимо сюжета, который в NMS, честно говоря, не вызывает абсолютно никакой мотивации не наплевать на себя от первой до последней минуты. Но я вынужден согласится — это все ещё просто очередной инструмент, который можно грейдить. К цели замотивировать игроков объединятся это не приближает ни на йоту.
Ранее я собирался написать небольшую заметку на тему социального взаимодействия в MMO, но, думаю, теперь мне не стоит изобретать велосипед, раз Atron уже более-менее толково раскрыл эту тему. Поэтому просто кратко изложу свое видение проблемы здесь.
Да, идея потери «гончарного дела» имеет место, безусловно. Но проблема ведь не только и даже не столько в этом. Игрок как отдельная еденица в большинстве MMO достаточно силен, чтобы не видеть смысл в кооперации в принципе.
Есть множество методов и приемов, которые можно использовать, чтобы принудить игроков объединятся, например, искусственно срезая скорость накопления опыта, как это было во фришардах «Линейки», например, или же усиливать мобов таким образом, что в количестве больше 2-3 они вполне могли запинать тебя вручную, но это всё еще полумеры.
Я опасаюсь, что время упущено, и «гончарное дело» потеряно безвозвратно. И, чтобы в корне решить эту проблему, придётся ломать уже сформировавшийся порядок вещей через колено.
Лично я считаю, что свободное pvp — это ошибка изначально. На примере «линейки», в которой я провел изрядное количество часов, я на своей шкуре испытал, сколь недружелюбным делает игру для новичков тот факт, что в любой момент тебя могут ваншотнуть просто смеха ради.
Pvp должно быть огорожено фракциями. Это не ущемит свободу pvp для игроков и вместе с тем поможет создать чувство безопасности на своей территории.
Наконец, это формирует элементарную культуру поведения среди игроков. В конце концов, суть любой видеоигры — это получение удовольствия. Бессмысленной агрессии и в жизни хватает. Незачем тащить это в игры.
Лично я использую в качестве ников в MMO (и вообще в любой rpg) имена персонажей из своего внутреннего лора. Это долгая история, и если рассказывать её вкратце, то я долгое время держал в голове хоумбрю сеттинг, со своим миром, персонажами, историей, лором, etc., и беру имена оттуда.
Главный плюс такого подхода в том, что имена эти, насколько я могу судить, весьма редкие и практически никогда не бывают заняты
В таком случае не делает никакого смысла введение мультиплеера и Нексуса в игру, т.к. это противоречит изначальной задумке.
И в итоге получаются полумеры, как если бы автор добавил в свой проект элементы вопреки своему замыслу, просто пойдя на поводу у аудитории
Мне всё-таки кажется, что с учётом появления полноценного мультиплеера, разработчику стоило понять и принять тот факт, что концепция изменилась. Необходимо в большей степени стимулировать игроков кооперироваться. Безусловно, сообщества — это колоссальная работа, сделанная игроками. Но нельзя все время полагаться на аудиторию в изобретении новых занятий в песочнице. Имея некоторый опыт игры в NMS, я могу с уверенностью сказать, что для отдельно взятого человека нет абсолютно никакой мотивации для того, чтобы кооперироваться. Даже в режиме выживания, где теоретически одному справиться сложнее — ты все ещё можешь сделать все сам. Даже мультиплеерные задания в Нексусе можно совершенно спокойно выполнять самостоятельно.
К чему я веду — необходимо подталкивать игроков к мысли, что вместе им быть выгоднее, чем поодиночке.
Просто я в 14 был образцовым «прилипалой» и моё поведение меня совсем не красило
Я и не претендую на объективность. Это сугубо моё личное мнение, и оно но в коем случае не является истиной в последней инстанции.
Возможно, я просто в какой-то момент начал уставать от обилия текста, и от диссонанса с тем, что механически это выглядит как «бегай между двумя нпц по 3-4 раза подряд», хотя можно было сформировать условную «цепочку» от нпц к нпц, которая бы двигала тебя вперёд без необходимости постоянного бэктрекинга.
Может, тому виной то, что я в последний свой заход в игру не спал всю ночь, стараясь пройти сюжетку основы как можно быстрее)
Может, я сам себя подставил этим. Возможно)
И, помимо всего прочего, «синдром самозванца» мешает воспринимать сюжет слишком уж серьёзно, когда все поют твоему персонажу дифирамбы о спасителя мира, а вокруг бегает ещё штук 20 «спасителей»
Но помимо плюсов, есть и минусы. Для меня таковым стал сюжет основной игры.
Проблема даже не в английском языке — худо-бедно я понимаю, о чем идёт речь, и даже если я не знаю слов, я могу уловить общий смысл. (Tataru Helper, к слову, больше мешает, чем помогает) И не в отсутствии озвучки большинства диалогов (хоть у меня и вызывает большой скептицизм идея того, что у такой большой корпорации, как Sqare Enix, нет денег и человекочасов в достаточном для этого количестве. Другая большая корпорация — Zenimax — отличный тому пример)
Для меня основной проблемой стала протяжённость основного сюжета. Я слышал много фраз о том, что сюжет полон филлеров, и нужно просто перетерпеть это. И да, я в курсе того, что раньше ситуация была ещё хуже, и количество квестов сократили.
Но у меня возник логичный вопрос: если разработчик знал о том, что все настолько плохо (а он знал, возможность купить пропуск сюжета тому доказательство) то зачем было оставлять эти филлеры? Полумеры — это зло. И если вы собираетесь сокращать сюжет, чтобы не отпугивать новичков его монструозностью, можно и вырезать заодно то, что не несёт абсолютно никакой смысловой нагрузки или ценности для истории. Зачем нужно было оставлять?
Я человек упрямый, и я честно прошел сквозь почти все дебри проходных квестов, но даже я сломался и купил в итоге скип сюжета. Это не отвратило меня от игры, и я буду продолжать, и получать удовольствие от игры.
Но осадок остаётся…
Да, идея потери «гончарного дела» имеет место, безусловно. Но проблема ведь не только и даже не столько в этом. Игрок как отдельная еденица в большинстве MMO достаточно силен, чтобы не видеть смысл в кооперации в принципе.
Есть множество методов и приемов, которые можно использовать, чтобы принудить игроков объединятся, например, искусственно срезая скорость накопления опыта, как это было во фришардах «Линейки», например, или же усиливать мобов таким образом, что в количестве больше 2-3 они вполне могли запинать тебя вручную, но это всё еще полумеры.
Я опасаюсь, что время упущено, и «гончарное дело» потеряно безвозвратно. И, чтобы в корне решить эту проблему, придётся ломать уже сформировавшийся порядок вещей через колено.
Pvp должно быть огорожено фракциями. Это не ущемит свободу pvp для игроков и вместе с тем поможет создать чувство безопасности на своей территории.
Наконец, это формирует элементарную культуру поведения среди игроков. В конце концов, суть любой видеоигры — это получение удовольствия. Бессмысленной агрессии и в жизни хватает. Незачем тащить это в игры.
Главный плюс такого подхода в том, что имена эти, насколько я могу судить, весьма редкие и практически никогда не бывают заняты
И в итоге получаются полумеры, как если бы автор добавил в свой проект элементы вопреки своему замыслу, просто пойдя на поводу у аудитории
К чему я веду — необходимо подталкивать игроков к мысли, что вместе им быть выгоднее, чем поодиночке.