avatar
Интересно, эти конкретные разработчики врут намеренно или они правда настолько наивные? Потому что при втором варианте — это уже клиническое, и — врать не буду — настолько наивных людей в реальной жизни лично я не встречал
avatar
Нет, мне то как раз повезло, потому что я связывался с ней в том числе и по голосовой связи.

Просто я в 14 был образцовым «прилипалой» и моё поведение меня совсем не красило
avatar
Снова слишком субъективно

Я и не претендую на объективность. Это сугубо моё личное мнение, и оно но в коем случае не является истиной в последней инстанции.

Возможно, я просто в какой-то момент начал уставать от обилия текста, и от диссонанса с тем, что механически это выглядит как «бегай между двумя нпц по 3-4 раза подряд», хотя можно было сформировать условную «цепочку» от нпц к нпц, которая бы двигала тебя вперёд без необходимости постоянного бэктрекинга.

Может, тому виной то, что я в последний свой заход в игру не спал всю ночь, стараясь пройти сюжетку основы как можно быстрее)

Может, я сам себя подставил этим. Возможно)

И, помимо всего прочего, «синдром самозванца» мешает воспринимать сюжет слишком уж серьёзно, когда все поют твоему персонажу дифирамбы о спасителя мира, а вокруг бегает ещё штук 20 «спасителей»
avatar
Для меня главным открытием года стала Final fantasy xiv. Для игры с почтеным возрастом в почти 10 лет она оказалась удивительно проработанной. Я получаю сейчас огромное удовольствие от игрового процесса.

Но помимо плюсов, есть и минусы. Для меня таковым стал сюжет основной игры.

Проблема даже не в английском языке — худо-бедно я понимаю, о чем идёт речь, и даже если я не знаю слов, я могу уловить общий смысл. (Tataru Helper, к слову, больше мешает, чем помогает) И не в отсутствии озвучки большинства диалогов (хоть у меня и вызывает большой скептицизм идея того, что у такой большой корпорации, как Sqare Enix, нет денег и человекочасов в достаточном для этого количестве. Другая большая корпорация — Zenimax — отличный тому пример)

Для меня основной проблемой стала протяжённость основного сюжета. Я слышал много фраз о том, что сюжет полон филлеров, и нужно просто перетерпеть это. И да, я в курсе того, что раньше ситуация была ещё хуже, и количество квестов сократили.

Но у меня возник логичный вопрос: если разработчик знал о том, что все настолько плохо (а он знал, возможность купить пропуск сюжета тому доказательство) то зачем было оставлять эти филлеры? Полумеры — это зло. И если вы собираетесь сокращать сюжет, чтобы не отпугивать новичков его монструозностью, можно и вырезать заодно то, что не несёт абсолютно никакой смысловой нагрузки или ценности для истории. Зачем нужно было оставлять?

Я человек упрямый, и я честно прошел сквозь почти все дебри проходных квестов, но даже я сломался и купил в итоге скип сюжета. Это не отвратило меня от игры, и я буду продолжать, и получать удовольствие от игры.

Но осадок остаётся…
avatar
В итоге все закончилось тем, что мы с Ирлак начали переписываться в ICQ. Я, естественно, был очарован ей и временами переходил черту. Закончилось все не очень хорошо, как можно догадаться. Но хотя бы без грязи разошлись путями, как воспитанные люди)
avatar
И это самое грустное, пожалуй. Я имею ввиду, разве не в этом весь изначальный смысл ММО — играть вместе? Социализация и все в таком духе
avatar
Просто хотел узнать, не слишком ли поздно ещё запрыгнуть на тонущий корабль и начать вычерпывать воду в попытке его спасти. Да, личное мнение субъективно, я понимаю. Но мне сейчас нужно именно личное мнение человека, который прошёл через все этапы. И, если оно все ещё того стоит — буду готов помогать, чем буду в силах)
avatar
С New World действительно все настолько печально? А то, после всех заметок Атрона, я даже немного вдохновился и подумал — может стоит примкнуть к стройными рядам и поддержать Ммозговедов на этом поприще?
avatar
Модель by-to-play нежизнеспособна для ММО
Кхе-кхе — Guild Wars 2 — кхе-кхе
avatar
Можете посчитать меня дураком, но я считаю, что за желание убивать смеха ради нужно наказывать в игре, как это происходит в жизни
avatar
P. S.: Безумная идея номер раз, которая раз и навсегда отобьет охоту нападать на других игроков ради фана или спортивного интереса, или наград не суть важно — вне существующих механик, которые нужны именно для PvP, осад, захвата территории, баттлграундов etc., для ПК-шера смерть — это потеря всего вообще. Всей экипировки, всего инвентаря, всей валюты, вставьте-потери сверх того-по вкусу. Чтобы приучить к тому, что смерть в игре похожа на смерть ирл. Ты. Теряешь. Всё. Это или раз и навсегда похоронит даже зачатки мыслей о том, что убивать других, потому что это весело, или посыпется нытье о том что, «я прихожу в игру, чтобы убивать других людей без последствий, а оказывается, за это надо расплачиваться, мне не нравится!» и онлайн обрушится в очередной раз
avatar
Лично я бы потерял эти пресловутые 30 процентов в обмен на возможность спокойно «собирать травки». Манчкинизм — это хорошо, но давайте будем честны — это та самая вещь, которая способна задушить интерес к любой игре. Да простят меня разработчики, но мне абсолютно наплевать на циферки ради циферок
avatar
@Atron продолжаю наблюдать одну и ту же ошибку «Системная ошибка, повторите позже» при попытке сделать взнос импульсов в статью
avatar
Мой внутренний организатор штук радуется, потому что я получаю в свои руки более продуманное развитие базы и хоть какую-то дополнительную цель помимо сюжета, который в NMS, честно говоря, не вызывает абсолютно никакой мотивации не наплевать на себя от первой до последней минуты. Но я вынужден согласится — это все ещё просто очередной инструмент, который можно грейдить. К цели замотивировать игроков объединятся это не приближает ни на йоту.
avatar
Ранее я собирался написать небольшую заметку на тему социального взаимодействия в MMO, но, думаю, теперь мне не стоит изобретать велосипед, раз Atron уже более-менее толково раскрыл эту тему. Поэтому просто кратко изложу свое видение проблемы здесь.
Да, идея потери «гончарного дела» имеет место, безусловно. Но проблема ведь не только и даже не столько в этом. Игрок как отдельная еденица в большинстве MMO достаточно силен, чтобы не видеть смысл в кооперации в принципе.
Есть множество методов и приемов, которые можно использовать, чтобы принудить игроков объединятся, например, искусственно срезая скорость накопления опыта, как это было во фришардах «Линейки», например, или же усиливать мобов таким образом, что в количестве больше 2-3 они вполне могли запинать тебя вручную, но это всё еще полумеры.
Я опасаюсь, что время упущено, и «гончарное дело» потеряно безвозвратно. И, чтобы в корне решить эту проблему, придётся ломать уже сформировавшийся порядок вещей через колено.
avatar
Лично я считаю, что свободное pvp — это ошибка изначально. На примере «линейки», в которой я провел изрядное количество часов, я на своей шкуре испытал, сколь недружелюбным делает игру для новичков тот факт, что в любой момент тебя могут ваншотнуть просто смеха ради.
Pvp должно быть огорожено фракциями. Это не ущемит свободу pvp для игроков и вместе с тем поможет создать чувство безопасности на своей территории.
Наконец, это формирует элементарную культуру поведения среди игроков. В конце концов, суть любой видеоигры — это получение удовольствия. Бессмысленной агрессии и в жизни хватает. Незачем тащить это в игры.
avatar
Лично я использую в качестве ников в MMO (и вообще в любой rpg) имена персонажей из своего внутреннего лора. Это долгая история, и если рассказывать её вкратце, то я долгое время держал в голове хоумбрю сеттинг, со своим миром, персонажами, историей, лором, etc., и беру имена оттуда.
Главный плюс такого подхода в том, что имена эти, насколько я могу судить, весьма редкие и практически никогда не бывают заняты
avatar
В таком случае не делает никакого смысла введение мультиплеера и Нексуса в игру, т.к. это противоречит изначальной задумке.
И в итоге получаются полумеры, как если бы автор добавил в свой проект элементы вопреки своему замыслу, просто пойдя на поводу у аудитории
avatar
Мне всё-таки кажется, что с учётом появления полноценного мультиплеера, разработчику стоило понять и принять тот факт, что концепция изменилась. Необходимо в большей степени стимулировать игроков кооперироваться. Безусловно, сообщества — это колоссальная работа, сделанная игроками. Но нельзя все время полагаться на аудиторию в изобретении новых занятий в песочнице. Имея некоторый опыт игры в NMS, я могу с уверенностью сказать, что для отдельно взятого человека нет абсолютно никакой мотивации для того, чтобы кооперироваться. Даже в режиме выживания, где теоретически одному справиться сложнее — ты все ещё можешь сделать все сам. Даже мультиплеерные задания в Нексусе можно совершенно спокойно выполнять самостоятельно.
К чему я веду — необходимо подталкивать игроков к мысли, что вместе им быть выгоднее, чем поодиночке.
avatar
Быть может, новое расширение для NMS привнесёт больше уверенности в обратном. Но надежды на это у меня весьма слабы
  • 1
  • 2