avatar
Одно это настолько обогащало геймплей
А какое там обогащение было, помимо «я могу паравозить мобов со всей локации» и «доведу моба до города, пусть афкашников сольет»? Я просто сколько в Л2 играл с такой же системой, какого-то влияния не припомню.

вполне логичные механики, вносящие хоть немного непредсказуемости в тупой процесс убийства
Потому что сам процесс тупым быть не перестает, а все сводится к созданию препятствий там, где они не нужны. Рандом может быть интересным дополнением (в случае критов или шанса срабатывания скилла, например), но когда все вокруг перетасовывается это создает больше негатива, чем пользы. Достаточно почитать комменты в соседней теме — там человек жалуется, что его класс иногда меняют так, что приходится переучиваться играть. Этот пример легко спроецировать и на данную ситуацию — я только запомнил что где находится, они опять все перелопатили. Это может быть интересно для Ютубера, который каждую неделю будет делать новый гайд, но для играющего пару часов в день это быстро начнет восприниматься тратой времени. Как мне кажется, для рядового игрока интерес фаримть мобов в том, чтобы получить с них нужные вещи, для реализации каких-то своих проектов, а не в фарме, как таковом. Спроси Атрона как весело фармить что-то в Л2 без таблиц дропа.
Это не значит, что тупой процесс убийства мобов нужно оставлять как есть. Просто я не согласен с подходом. Если процесс тупой, то нужно делать «умнее» именно его. Больше внимания уделять дебафам, crowd control, как со стороны игроков, так и со стороны мобов. Если моб видит, что маг кастует ледяной дождь, то он должен попытаться прервать каст. Игрокам же, в свою очередь, нужно попытаться не дать ему это сделать. Тогда и битвы с мобами оживятся, и будет баланс рандома и действий игроков.
avatar
Это проблемы современных игроков, как мне кажется :) В том же Рагнарьке
В Рагнарьке, где все было статично и не было постоянных перемешиваний контента. Да, это все и правда проблемы «современных» игроков, у старых попросту и мысли такой не было.

Только у вас «открытый мир» — это почему-то комнатки с возникающими из воздуха одними и теми же наборами текстур.
У кого — у вас? Не я начал с рассуждений про комнатки для фарма, но попытка съехать на личности засчитана.
Суть предложенных «улучшений» это палки в колеса. Хотите объединяться — вот вам куча мобов, нашлись тут умники. Узнали, где именно добыть нужную вещь — круто, а теперь начинайте заново. Нет здесь влияния всех на всех, это сложность ради сложности.
avatar
Казалось бы — что мешает менять расположение, особенности и уровень мобов?
Как минимум — возмущения игроков, когда нужно будет проходить мимо 50-х уровней, что бы добраться до 30-х.
Устраивать завалы, заклинившие двери и обрушенные пролёты мостов, которые бы временно (а может, и до определённых действий игроков) меняли топологию коридоров/туннелей?
В первом случае — технические проблемы реализации, и снова возмущения непонимающих где им теперь найти нужный дроп. Во втором — трата времени на создание преград, которые в первый же день (если место популярное) будут убраны.
Что мешает реализовать примитивнейшую логику монстров, которые, видя подавляющее преимущество противников или вывалившихся на них сразу несколько патей, обращались бы в бегство или отправляли гонцов за подмогой и более мощными товарищами?
Потому что опять миллион переменных. Несколько патей — это друзья, или кто-то просто мимо пробегал и разогнал всех мобов? Или еще лучше, стриггерил «подмогу» и сбежал. А что если соседние комнаты тоже фармят, отукда придет подмога? И самый главный вопрос — а в чем вообще проблема фарма в «несколько патей»? Ну, то есть зачем делать открытый мир, а потом специально ставить палки в колеса игрокам, которые и используют этот открытый мир по прямому назначению?
Собственно, последний вопрос — ключевой. Методов борьбы можно придумать сколько угодно, но сперва стоит ответить на вопрос — а нужно ли с этим бороться? Или все эти проблемы на самом деле — ветряные мельницы?
avatar
Эх, надо бы собраться и дописать свои нубские впечатления от ED… слишком долго уже текст лежит просто так.
avatar
Никто не говорил, что если скрывать статистику, то перестанут кричать про смерть игры. Но поводов, как и «аргументов» будет меньше. В гробовой тишине как раз еще больше шансов, что игра загнется — никто про нее просто не услышит. А вот примеров того, что обсирание игр очень даже действенно — полно. Взять ту же Mass Effect: Andromeda, где ор и вой был чуть ли не на пустом месте. Или Battlefield 5, куда посмели добавить женщин и катаны! При этом у нас есть другой пример — Red Dead Redemption 2 на PC. На релизе была абсолютно неиграбельна из-за тормозов и вылетов, но это же Rockstar, их ругать нельзя, а потому — тишина и скромные предложения потанцевать с бубном. Тот же Red Dead Online все еще абсолютно забагованный кусок мусора, в котором и дня нельзя сыграть без багов (и это спустя полтора года после релиза!). Но все что слышно, это «ууу Fallout 76, ууу Bethesda!». А Rockstar? А что они? Все норм. Самая лучшая студия в мире, зачем из критиковать.
avatar
Не вижу каких-то объективных причин, зачем игрока нужна эта информация. Точных данных по игрокам там никогда не будет, т.к. всегда есть вторые-третие окна. При этом любые колебания онлайна вызывают возгласы «эта игра мертва!». Ладно, когда раньше это все было обсуждениями на форумах, но сейчас, когда люди активно зарабатывают на кликах и громких заголовках… ну нет.
avatar
Ну смотри, в такой системе Губернатор всегда может спросить, кто может прийти, а кто — нет. Либо ты сам можешь сказать — меня в этот раз не зовите. При ограниченном числе участников очень неосмотрительно записывать людей просто так, без подтверждения. А вот с волонтерами другое дело, с ними у Губернатора нет общего чата, и значит пусть подтверждают готовность участвовать через доску. Как-то так.
avatar
То есть форт находится не в инстансе, а в общем пространстве.
Конечно он должен где-то быть в «общем» мире, как очевидный трофей и символ власти над территорией. Плюс, таким образом каждый форт будет иметь уникальный ландшафт, что добавит необходимости продумывать атаку/оборону для каждой территории. По поводу кольца огня — моя мысль, что оно скорее должно задавать рамки поля боя, чтоб бойцы сильно не разбегались, нежели как барьер от случайно пробегающих. Но, конечно, может работать и так и так… Летом во время теста узнаем.

Только получив некий список реальных заявок игроков на участие в конкретной осаде, глава компании может начать финальный отбор. И тут я сильно сомневаюсь, что для гильдии (компании) будет введён какой-то отдельный интерфейс.
А мне кажется что вполне может быть интерфейс с двумя вкладками «Кампания/Волонтеры», где глава отмечает галочками тех, кого хочет взять в бой. Если не хватает своих бойцов, переходишь на вкладку Волонтеров и добираешь сколько нужно. Плюс так можно заранее скооперироваться с рандомами, пригласив в войс-чат например.
avatar
Как обычно, прошу направлять любые замечания и указания на ошибки авторам через личные сообщения.
Хорошо :) Но я писал в том числе для тех, кто статью уже прочитал и мог остаться под неправильным впечтлением. Хочу сказать, что мой пост не был ни в коем случае наездом или еще что. Просто шутливый тон в сочетании с неточностями в тексте стриггерили слегка. Надеюсь без обид. =)

Если в момент начала боя нас телепортируют из любого места Аэтернума прямо на поле боя, логично предположить, что и обратное телепортирование произойдёт туда же.
Вот тут, признаюсь, сам проглядел это предложение, так что да — все мы живые люди =) Впрочем, если бой проходит в инстансе, то неудивительно, что телепортирует в бой где бы ты ни был. Но вот с обратным телепортом большой вопрос. Я бы предположил, что бойцы окажутся в ближайшем городе. Для разработчиков это самый безопасный вариант, т.к. игрок точно не упадет на голову монстрам, и не застрянет в игровых объектах. Но никакой информации об этом у нас нет, так что только гадать и остается.

Речь, на мой взгляд, явно идёт об атакующей стороне — Авангард. Причём Губернатор упомянут в единственном числе и в контексте атакующей стороны. Собственно, именно в этот момент меня и переклинило, потому что о выборе пятидесяти участников речь идёт в том же абзаце.
Согласен, формулировка там странная. Больше всего меня ввел в заблуждение Губернатор, который по логике должен быть главой поселения, плюс вспомнился вот этот скриншот. Но, судя по всему, Губернатором у них считается любой глава гильдии, а не только владелец территории. Еще непонятно как именно происходит лотерея т.к. нигде не сказано, что для участия в войне гильдиям нужно где-то регистрироваться. Речь только про волонтеров. Будет ли выбор проходить между теми, кто участвовал в подрыве/повышении влияния, или выбор происходит из вообще всех гильдий фракции. В общем, здесь тоже слишком мало информации, что бы с уверенностью делать какие-то выводы.
avatar
Не знаю, кто переводил девблог — от Атрона я переиначивания раньше не встречал, но неточностей тут полно. Начнем по порядку.

Если вы хотите записаться в добровольцы на Войну, вам нужно отправиться на территорию, которой эта война объявлена, и подтвердить своё участие на Доске Войны в поселении или снаружи форта.
Здесь речь идет про волонтеров для защиты поселения, а не нападающих. Для нападения никуда записываться не нужно, для этого необходимо выполнять PvP-квесты, подрывая влияние вражеской фракции, после чего запускается война между вашими двумя фракциями. Сами же про это писали. Напомню, в игре три фракции и каждая гильдия обязана пренадлежать к какой-то из них. Объявить войну можно только городу под руководством другой фракции, на своих нападать нельзя, но зато помогдать другим фракциям обороняться — можно. В статье так и написано — если Синдикат нападает на Мародеров, у которых не хватает людей, что бы набрать 50 участников, то игроки из Завета могут могут воевать на их стороне. И для этого им нужно прийти и записаться на доске.

В отличие от формирования отряда для защиты своей территории, куда губернатор может выбрать только десять бойцов из пятидесяти, а остальных буквально наберут по объявлениям с участием лотереи
Не знаю откуда взята информация про 10 человек, в статье вообще эта цифра не упоминается. Подбор рандомов произойдет только если у защитников не хватает людей в гильдии. Если у гильдии-защитников есть 50 человек и все могут прийти на битву — никого добирать не нужно.

В момент начала осады вас бережно телепортируют из любой точки мира, чем бы вы ни занимались, а после боя — аккуратно перелучат обратно.
И снова — не понимаю откда взята эта информация. Цитата — Once the War has come to it’s climatic end, players on both sides of the conflict will be teleported off the battlefield so they can continue their adventures in Aeternum. Здесь сказано лишь, что когда бой придет к завершению, участников автоматически телепортирует с поля боя (ибо, подозреваю, что сражение будет в инстансе), что бы они смогли продолжить играть. Ни слова про телепортацию из любой точки мира, и куда будет телепортировать после боя — тоже не сказано.

Честно, выглядит как сгущение красок на ровном месте. Некоторых вещей, написанных здесь, в оригинальной статье даже и вовсе нет.
avatar
Я буквально вчера летел больше 10 минут от звезды до станции, пока отвозил пропаганду для своей фракции. Еще можешь посетить Hutton Orbital из видео в посте сверху, разгоняться придется долго. =)

Как уже сказал, моя проблема здесь в том, что полет частно не требует никакого внимания игрока именно в процессе полета, помимо выхода на траекторию и слежения за таймером. Если за таймером может следить бортовой компьютер, то я лучше займусь чем-то более осмысленным. Почитаю ММОзг, например. =) Хочу заметить, что это касается именно полета внутри системы. Посадочные маневры вещь отличная, и очень жаль, что нельзя как-то разделить автопилот и автопосадку (либо я не разобрался как).
avatar
Между системами как раз прыжок происходит за секунды, по сути как телепорт. А вот внутри системы ты перемещаешься в ручном режиме, и это уже может занять много времени. Часто это вопрос нескольких минут, но бывает, что расстояния такие огромные, что лететь нужно 10-20 минут и даже дольше (Вот в этом видео автор в шутку предлагает в качестве домашней станции выбрать ту, до которой лететь 45 имнут реального времени). Сканировать систему в этот момент ты не можешь, скан доступен только на минимальной скорости.
Главная проблема (для меня) это не время путешествий, а то, что участие игрока во время полета не нужно. Повернул корабль в нужную сторону и жди.
avatar
Все же, есть огромная разница между активным «торчанием» перед экраном и смотрением в черноту в течение 15 минут без какой-либо активности вообще.
avatar
Отличная статья! Спасибо всем участвовавшим в ее написании.
От себя могу добавить, что процедурная генерация сейчас используется, пожалуй, во всех крупных студиях. Особенно там, где делают open-world игры. Ландшафт генерируется процедурно. Камни, трава, деревья и скалы расставляются процедурно, под руководством художника. Здания тоже собираются процедурно из модулей. В общем, как минимум в области 3д моделирования всё точно идёт в сторону процедурной генерации.
avatar
Ещё в прошлый раз хотел спросить — а в чем именно заключается этот Судный час?
avatar
Интересная новость, и именно в тот день, когда я наконец решил попробовать игру. Ещё давно хотел посмотреть что из себя представляет LiF (ещё со времён, когда на ММОзге про него активно писали), но разговоры про жуткий гринд и невозможность соло игры в итоге отвернули от проекта. После чего игра пропала с радаров и я о ней благополучно забыл. Однако после твоих последних заметок решил таки установить (к тому же ММО версия теперь f2p), а тут такое. Ладно, подождём ещё.
avatar
Читаю и прям вспомнились выпуски Клуба Игропутешествий из журнала ЛКИ. Особенно мне запомнились путешествия по WoW. Сам я в него не играл, но каждый раз с удовольствием смотрел про историю различных мест и персонажей.
Отличная работа, спасибо огромное!
avatar
Буквально вчера думал об этом и пришёл к похожей мысли. Значительная часть проблемы, как мне кажется, происходит из-за невозможности положительно влиять на других. И очень часто разработчики забывают об этом. Возможность дать по голове это прям святое, а как-то проявить себя с более положительной стороны — тут уж фантазия кончается.
avatar
Но я не понимаю!

Так это как в школе или в садике — дать пинка по заднице и бежать, смеясь над тем как другой злится. Только в этом случае даже в ответ пнуть не могут, сплошной профит!

Моя единственная «ММО» сейчас это Red Dead, и там похожая ситуация. Если ты играешь не в защитном режиме, то с очень большой вероятностью проезжающий мимо игрок бросит на тебя лассо и протащит за собой пока ты не умрешь, либо не вырвешься. Он, правда, тут же становится красным, но очевидно, что не всем хочется бегать за грифером по полям и лесам.
avatar
Теперь понятно, спасибо)
Я сначала почему-то подумал, что речь про механику выбора места сражения. Например если обороняющиеся нашли противников раньше, они могут сказать — поле боя (пвп зона) будет вот на этих холмах.

А про совместное путешествие я, кстати, тоже как-то задумывался. Правда это было в контексте многодневного прохождения подземелий. Задумка в том, что группа разбивает лагерь-чекпоинт куда можно быстро вернуться, когда все снова в сборе. Естественно, на лагерь нужны ресурсы и сам он стоит всего пару дней.