Буквально вчера думал об этом и пришёл к похожей мысли. Значительная часть проблемы, как мне кажется, происходит из-за невозможности положительно влиять на других. И очень часто разработчики забывают об этом. Возможность дать по голове это прям святое, а как-то проявить себя с более положительной стороны — тут уж фантазия кончается.
Так это как в школе или в садике — дать пинка по заднице и бежать, смеясь над тем как другой злится. Только в этом случае даже в ответ пнуть не могут, сплошной профит!
Моя единственная «ММО» сейчас это Red Dead, и там похожая ситуация. Если ты играешь не в защитном режиме, то с очень большой вероятностью проезжающий мимо игрок бросит на тебя лассо и протащит за собой пока ты не умрешь, либо не вырвешься. Он, правда, тут же становится красным, но очевидно, что не всем хочется бегать за грифером по полям и лесам.
Теперь понятно, спасибо)
Я сначала почему-то подумал, что речь про механику выбора места сражения. Например если обороняющиеся нашли противников раньше, они могут сказать — поле боя (пвп зона) будет вот на этих холмах.
А про совместное путешествие я, кстати, тоже как-то задумывался. Правда это было в контексте многодневного прохождения подземелий. Задумка в том, что группа разбивает лагерь-чекпоинт куда можно быстро вернуться, когда все снова в сборе. Естественно, на лагерь нужны ресурсы и сам он стоит всего пару дней.
Ух, наконец-то нашел время все эти заметки прочитать) Написано интересно, спасибо!
Так как критики уже высказали немало, я, пожалуй, напишу про те идеи, что мне понравились… Итак.
— Заказы для других игроков. Если будет востребовано — еще один повод для взаимодействия с людьми вокруг. Для ММО одни плюсы, что еще сказать.
— Региональность товаров и их необходимость в других регионах. Реально позволяет быть торговцем или тем самым водителем караванов. Да, не всегда можно легко купить нужную вещь и придется за ней ехать, либо заказывать… но это дополнительный геймплей, а значит потенциально может привести к интересным событиям.
— Большая осмысленность мирных профессий, и заодно создание всех предметов игроками. Некоторые моменты на мой взгляд перегиб (необходимость многие вещи делать «ручками», или заточка как она описана здесь), но в целом — то что нужно.
— Поломка предметов — вот это прям «даааа!». Вечный двигатель для экономики и стабильный вывод ресурсов из игры. Многим играм бы не помешало, на самом деле.
— Интересная идея расходников для не-магических классов. Не уверен, что для этого нужно убивать магов как специализацию, но возможность новить реально магический амулет/кольцо — оч здорово.
Не совсем понял про передвижение отряда. Вот эта возможность выбрать место сражения, обойти или отступить. Больше похоже на передвижение по глобальной карте, где есть только одна сущность — отряд, и если удается обойти — другой отряд вас просто не видит.
Ох уж это восприятие звуков) Я бы его назвал скорее как свистящая «Ф», все-таки до полноценной «С» там далеко.
А вот в случае с Azoth я тоже считаю, что Азот будет лучше. А вот переводить не стоит, только больше путать будет.
Так если все будут всё уметь — естественно это ничего не даст, а только добавит «лишних» действий. Но даже в твоем примере полно вариантов. Можно скинуться и купить чего не хватает, или кто-то может быть ответственным за снабжение и следить, что б был запас. Может часть ресурсов (или даже все) можно собрать на месте, если есть «сурвайвалист» с нужными навыками. Как уже сказал — вариантов можно найти много, и это мы обсуждаем просто какую-то условную survival систему. Мне вот, например, нравится как сделали в RDR2, слегка переделать под ММОшность и было бы вообще класс. На мой взгляд.
А вот бафы в L2 и их важность как раз низвели баферов до оконного режима. Я 90% времени в L2 провел за саппортов и со всей ответственностью могу сказать — если игрок-бафер уходит спать, или у него отвалился интернет, то это всё. Либо искать замену (а это может быть ооочень долго, никакой забег в город за условной водичкой и рядом не стоит), либо запускать второе окно.
Пока звучит и впрямь неплохо. Надеюсь информация про отказ от survival элементов неверная, и они все же их оставили.
P.S. На последнем подкасте упоминалось, что разработчики перестают бояться использовать термин ММО. Почитав реддит-раздел New World — кажется что зря. Похоже сильно укрепилось мнение, что если игра с PvP — это ганкбокс, а если PvE — это обязательно рейды и данжи. И если их нет, то фу, никакое это не PvE.
Ещё одна причина писать такие заметки — создание информационного фона. Показать, что есть спрос на такой геймплей; что есть и другая аудитория, где даже конкуренции толком нет. Иначе так и останется мнение, что в ММО (да в принципе в мультиплеерных играх) есть спрос только на мордобой.
И все же, ремастер это не ремейк, а значит переделывать они ничего не станут. Соберут старые локации в новом движке, бахнут пост-эффектов, дальность прорисовки травы и поддержку 4К. Получите, распишитесь.
Честно, моя первая реакция — хватит бить лошадь, она уже мертва. Вот правда, за последние лет восемь NCsoft не показали лично для меня ни одной интересной игры, которая не была бы убита донатом, беспощадным фансервисом или дизайном в духе «У нас как в WoW только круче!». Так что мое мнение — это все очередной money grab, как был в случае с Классикой.
Я на последней Free Fly Week таки решил попробовать — постоянно такая ерунда была. Сначала думал это я что-то не то нажимаю, но быстро выяснилось что мои кривые руки тут не при чем.
Но не забывайте — те, кто не заинтересован в PvP, всегда смогут приземлиться на защищённые NoPVP луны и избежать неприятностей. Но, конечно же, у таких игроков не будет доступа к лучшим материалам — разве что через покупку на рынке. Больше риск — больше награда.
И как всегда — на пиратов риск-награда не распространяется. Сколько можно по одним и тем же граблям ходить?
Только вот у них Овервотч, ВоВ, Диабло, и еще пачка тайтлов. И по выручке — как компания с двумя-тремя мобилочными играми.
Достаточно глянуть на Википедии, что бы узнать что у Supercell с 2011 года было 11 проектов.
А у авторов Клеш оф кланс сотрудников немного
Suipercell — 213 (2016)
CCP — 250 (2018)
Платить зарплату, за сервера и т.д. нужно всем, разве нет? Что за вялые манипуляции, прекратите.
Тратить на маркетинг мобилки вынуждены в десятки раз больше, это общеизвестный факт.
К сожалению, вы не правы. Сейчас объясню почему.
Лучше все же обьясните, почему на ваших графиках реально известные игры перечисленны поименно, а намного более «популярные» мобильные игры — свалены в общий график. Спасибо.
Кикстартер кампания была в 2012 году, это значит игру они делают без малого 8 лет. По прогнозам, которые я слышал, до выхода ММО версии ещё минимум пара лет. Минимум.
Так что да, если у них были лишние деньги, что бы привлечь специалистов для анимаций через вебку, можно было эти деньги потратить на… ну, например, создание механики расстановки мин до того, как продавать новый корабль.
Мне тоже понравилась эта фича с вебкой, +100 к погружению, но приоритеты у них не те, как мне кажется.
Если бы они не тратили время программистов на ерунду вроде анимации лица персонажа через вебку, и не пытались сделать все-все-все фичи на релизе (добавляя новых в процессе) уже давно могли бы выпустить игру, и дальше ее дорабатывать, как это делают все нормальные разработчики
Графики, конечно, красивые, но.
1. Нет ни одного графика по прибыли именно «мобильных ММО», там везде просто мобилки. А это совсем не одно и то же.
2. Если вычитаем ВоВ, то можно смело выкинуть что-то сравнимое с Clash of Clans из дохода мобилок.
3. 12 миллионов за квартал для проекта, которому 17 лет — не приличные деньги… Ну ок, как скажете. Надеюсь вам там на яхте солнце не сильно припекает.
Классы несомненно нужны, ведь это один из самых интересных способов организовать коллективную игру! Самое главное — сделать так, что бы у каждого класса был осмысленный геймплей. Если от хилера требуется только следить за полосками HP или давать баф раз в пол часа(брр!), тут, очевидно, много думать не надо. Если же добавить к этому необходимость периодически накрывать цель щитом, или удерживать channel-заклинания (с прожатием нужных кнопок, что бы не слетел эффект), то такой геймплей уже намного интереснее играть (и сложнее автоматизировать!).
В общем, основной посыл в том, что от игрока должен требоваться минимум простейших монотонных действий. Игрок должен учитывать контекст ситуации, или действовать на упреждение, тогда и желания заводить альта будет меньше. Главное понимать, что нет такого решения, которое уберёт альтоводов на 100% (да и нужно ли?). Но свести число таких людей к минимуму с помощью интересного геймплея — вполне реально.
Только Максом все 29 лет пользуются по всей индустрии, а Блендер нафиг никому не сдался до недавнего времени, кроме студентов и всяких инди (которые по понятным причинам тянутся к халяве).
Но это все не важно, у нас тут не срач Max vs Blender, тут суть в другом. Главная сейчас ваша, адептов open-source, проблема в том, что вы приводите в пример успеха инструменты, а не развлечения. Игры устаревают. Игры надоедают. А ММО ещё и необходимо комьюнити; не когда-то там, а сразу. Если конечно это не массовая игра на 100 человек.
Это не говоря об увязке open-source кода с другими элементами. Моделями, анимациями, музыкой, геймдизайном. Тем, в какую сторону будет развиваться игра.
Пока что это напоминает мечту анархиста, где каждый делает вклад в своё локальное сообщество, а кто будет строить дороги, или в какой валюте люди будут торговать — никто особо не задумывается.
Так это как в школе или в садике — дать пинка по заднице и бежать, смеясь над тем как другой злится. Только в этом случае даже в ответ пнуть не могут, сплошной профит!
Моя единственная «ММО» сейчас это Red Dead, и там похожая ситуация. Если ты играешь не в защитном режиме, то с очень большой вероятностью проезжающий мимо игрок бросит на тебя лассо и протащит за собой пока ты не умрешь, либо не вырвешься. Он, правда, тут же становится красным, но очевидно, что не всем хочется бегать за грифером по полям и лесам.
Я сначала почему-то подумал, что речь про механику выбора места сражения. Например если обороняющиеся нашли противников раньше, они могут сказать — поле боя (пвп зона) будет вот на этих холмах.
А про совместное путешествие я, кстати, тоже как-то задумывался. Правда это было в контексте многодневного прохождения подземелий. Задумка в том, что группа разбивает лагерь-чекпоинт куда можно быстро вернуться, когда все снова в сборе. Естественно, на лагерь нужны ресурсы и сам он стоит всего пару дней.
Так как критики уже высказали немало, я, пожалуй, напишу про те идеи, что мне понравились… Итак.
— Заказы для других игроков. Если будет востребовано — еще один повод для взаимодействия с людьми вокруг. Для ММО одни плюсы, что еще сказать.
— Региональность товаров и их необходимость в других регионах. Реально позволяет быть торговцем или тем самым водителем караванов. Да, не всегда можно легко купить нужную вещь и придется за ней ехать, либо заказывать… но это дополнительный геймплей, а значит потенциально может привести к интересным событиям.
— Большая осмысленность мирных профессий, и заодно создание всех предметов игроками. Некоторые моменты на мой взгляд перегиб (необходимость многие вещи делать «ручками», или заточка как она описана здесь), но в целом — то что нужно.
— Поломка предметов — вот это прям «даааа!». Вечный двигатель для экономики и стабильный вывод ресурсов из игры. Многим играм бы не помешало, на самом деле.
— Интересная идея расходников для не-магических классов. Не уверен, что для этого нужно убивать магов как специализацию, но возможность новить реально магический амулет/кольцо — оч здорово.
Не совсем понял про передвижение отряда. Вот эта возможность выбрать место сражения, обойти или отступить. Больше похоже на передвижение по глобальной карте, где есть только одна сущность — отряд, и если удается обойти — другой отряд вас просто не видит.
А вот в случае с Azoth я тоже считаю, что Азот будет лучше. А вот переводить не стоит, только больше путать будет.
А вот бафы в L2 и их важность как раз низвели баферов до оконного режима. Я 90% времени в L2 провел за саппортов и со всей ответственностью могу сказать — если игрок-бафер уходит спать, или у него отвалился интернет, то это всё. Либо искать замену (а это может быть ооочень долго, никакой забег в город за условной водичкой и рядом не стоит), либо запускать второе окно.
P.S. На последнем подкасте упоминалось, что разработчики перестают бояться использовать термин ММО. Почитав реддит-раздел New World — кажется что зря. Похоже сильно укрепилось мнение, что если игра с PvP — это ганкбокс, а если PvE — это обязательно рейды и данжи. И если их нет, то фу, никакое это не PvE.
Честно, моя первая реакция — хватит бить лошадь, она уже мертва. Вот правда, за последние лет восемь NCsoft не показали лично для меня ни одной интересной игры, которая не была бы убита донатом, беспощадным фансервисом или дизайном в духе «У нас как в WoW только круче!». Так что мое мнение — это все очередной money grab, как был в случае с Классикой.
Suipercell — 213 (2016)
CCP — 250 (2018)
Платить зарплату, за сервера и т.д. нужно всем, разве нет? Что за вялые манипуляции, прекратите.
Тратить на маркетинг мобилки вынуждены в десятки раз больше, это общеизвестный факт.
Лучше все же обьясните, почему на ваших графиках реально известные игры перечисленны поименно, а намного более «популярные» мобильные игры — свалены в общий график. Спасибо.
Так что да, если у них были лишние деньги, что бы привлечь специалистов для анимаций через вебку, можно было эти деньги потратить на… ну, например, создание механики расстановки мин до того, как продавать новый корабль.
Мне тоже понравилась эта фича с вебкой, +100 к погружению, но приоритеты у них не те, как мне кажется.
1. Нет ни одного графика по прибыли именно «мобильных ММО», там везде просто мобилки. А это совсем не одно и то же.
2. Если вычитаем ВоВ, то можно смело выкинуть что-то сравнимое с Clash of Clans из дохода мобилок.
3. 12 миллионов за квартал для проекта, которому 17 лет — не приличные деньги… Ну ок, как скажете. Надеюсь вам там на яхте солнце не сильно припекает.
Хорошее было время.
В общем, основной посыл в том, что от игрока должен требоваться минимум простейших монотонных действий. Игрок должен учитывать контекст ситуации, или действовать на упреждение, тогда и желания заводить альта будет меньше. Главное понимать, что нет такого решения, которое уберёт альтоводов на 100% (да и нужно ли?). Но свести число таких людей к минимуму с помощью интересного геймплея — вполне реально.
Но это все не важно, у нас тут не срач Max vs Blender, тут суть в другом. Главная сейчас ваша, адептов open-source, проблема в том, что вы приводите в пример успеха инструменты, а не развлечения. Игры устаревают. Игры надоедают. А ММО ещё и необходимо комьюнити; не когда-то там, а сразу. Если конечно это не массовая игра на 100 человек.
Это не говоря об увязке open-source кода с другими элементами. Моделями, анимациями, музыкой, геймдизайном. Тем, в какую сторону будет развиваться игра.
Пока что это напоминает мечту анархиста, где каждый делает вклад в своё локальное сообщество, а кто будет строить дороги, или в какой валюте люди будут торговать — никто особо не задумывается.