avatar
Именно, я как раз говорил про людей, а не о профессиях. Потому что в такой крайне нестабильной индустрии как геймдев подавляющее число людей будет ставить свои интересы на первый план, потому что альтернатива простая — либо сиди без денег в попытках найти «правильную» компанию, либо уходи из индустрии (что так или иначе происходит ОЧЕНЬ часто). Говорить фразы в духе «знаете, мне не нравится как вы ведёте бизнес» тут могут разве что люди вроде Ромеро, да и то больше не из-за их ценности, а скорее потому что их все знают и конфликт с таким человеком может попасть на всеобщее обозрение. Для остальных же этот трюк не сработает, т.к. компании знают, что конкуренция среди рядовых сотрудников с каждым годом только растёт, потому что все больше учебных заведений предлагают программы специально для геймдева.
Кхм, извиняюсь что нагнал туч, но такая уж ситуация в индустрии)
avatar
Не уверен, существовал ли этот институт когда-либо. И даже без этого, достаточно сложно быть придирчивым к месту работы, когда ты один из 800 уволенных сотрудников Activision/Blizzard, для которых просто физически нет места в других компаниях, и ты уже пол года сидишь без работы.
Да и, честно говоря, художникам, программистам, и уж тем более маркетологам, попросту пофиг насколько донатозависимая будет игра, они не играют в свои игры, они делают арт/пишут код и и.д.
avatar
Я имел в виду список серверов (там ведь показывается сколько «живет» сервер?), и что такой внушительный возраст будет сам по себе вызывать любопытство (если онлайн будет выше нуля, естественно).
Стандартные игровые цели, как я понимаю, не подразумевают игры дольше чем на месяц, так что если пытаться растянуть игру надолго, так или иначе нужно что-то придумывать
avatar
Интересно, а не случится ли в итоге обратный эффект, когда срок жизни сервера превысит пару месяцев и люди будут думать «да как они там так долго играют, пойду гляну»
avatar
Не обязательно ведь самому коров пасти, можно и НПС отправлять, в духе Black Desert. И уже к менеджменту рабочих можно прикрутить менеджмент общих ресурсов, почему бы и нет.
avatar
Но это справедливо для людей в принципе. Вот сколько людей занимается какой-то соц. деятельностью? Устраивают какие-то мероприятия, да хотя бы в субботниках участвуют, если это не обязаловка? Таких, в общем-то, единицы. Поэтому всегда будет нужен тот, кто эту «движуху» организует, так уж психология (?) людей устроена.
avatar
Лично у меня с «сервисами» всего одна проблема — зависимость таких игр от подключения к сети, и как следствие частая невозможность играть, если отключат серверы. Потому что, по какой-то причине, дать игрокам возможность самим поднимать серверы это что-то совсем бесчеловечное, и так делать ни в коем случае нельзя.
avatar
Идея с более тактической боевкой, конечно, интересная, но для саппортов сражения совсем уж неторопливые. Хилер большую часть времени просто стояла в стороне, лишь изредка что-то кастуя. Для меня, любителя саппорт-классов, это смущает больше всего — хотелось бы более активного участия в битвах.
avatar
Например, если в группе нет танка, то никто в данж не пойдёт.
Именно поэтому Раф и говорит, что классы с жестко ограниченными ролями негативно сказываются на геймплее. Если танковать может только танк, или наносить нормальный урон — только ДД, тогда совместная игра (а вместе с ней и спектр доверия) становятся сильно ограниченными.
avatar
Тем не менее это не объясняет где в Л2 есть стабильный риск для всех групп игроков. Потому что, например, для «топовых» кланов риск быть слитыми на споте сводится к минимуму хотя бы банальными твинками через которых мониторятся все входы в локациию.
avatar
А я бы сказал — пусть сфокусируются только на ПВЕ, раз собрались делать его основным геймплеем. Лучше не распылять силы на разные направления, особенно когда игру делает инди студия с не очень большим бюджетом. Вот после релиза, когда будет более-менее стабильная прибыль и если будет реальный запрос от комьюнити, тогда можно и попробовать что-то в этом направлении изобретать.
avatar
Возможно.
Когда [...] зона становится слишком «вкусной», то ее начинают оккупировать сообщества
Ты только что сказал, что сделать стабильный риск возможно, и тут же сам это опроверг.
Система «risk vs. reward» не применяется к проходным локациям, она используется для больших наград, которые больше, чем в большинстве мест. Ты сам сказалл, что лоу-левел боссы фармятся топами эксклюзивно. Очевидно, что система для ниих не работает. И когда топ споты той же Крумы оказываются поледены между топповыми констамии — для них уже нет риска соответствующего наградам.
Так что именно тут работает и что именно возможно?
avatar
И это особенно смешно, когда разработчики уже получают дипломы по гейм дизайну. Т.е. их учат правилам и принципам создания интересных игр, но применить эти знания для работы над старыми ошибками они почему-то не могут.
avatar
А на мой взгляд все несколько иначе. Может быть это моя наивная вера в людей, но мне кажется гадить другим любит очень маленькое количество людей, да и то они это воспринимают просто как ничего такого, весело же. Так вот, на мой взгляд дело в том, что банальнейшую грызню сделать несложно, и работает она довольно эффективно. Если не говорить про кучу всяких ММО, взять например Rust, или недавний SCUM, хайпа им было не занимать. Но а проблема в том, что такие миры не генерируют интересных историй за пределами Ютуб видео «как мы ганкали всех подряд». А без интересных событий скука приходит очень быстро, и онлайн падает буквально за месяцы. Так что миры построенные на грызне просто нежизнеспособны в долгосрочной перспективе.

P.S. Ещё один аргумент против того, что ганкеров больше — онлайн бы просто не падал так значительно. Ганкеры ганкают, им весело, так зачем им уходить?
avatar
В том и дело, что эта вывеска совсем никак не поможет. Потому что получается игра как бы говорит, вот у нас тут есть целый пласт геймплея, который может быть тебе интересн, но заниматься ты им не сможешь. Deal with it. Ну, то есть это очень странно, когда один вид геймплея нужно играть вопреки, выискивая лазейки и уловки, а другой — когда хочу, тогда и фанюсь.
avatar
Не последствия тут нужны, а нормальный геймдизайн.
Последствия, это и есть элемент геймдизайна, если уж на то пошло =)
И в целом для игры не так уж и важно чем пираты занимались в реальности, пока в этой игре есть простая базовая установка — ты ищещь сокровища. А еще ты пират, так что грабить — это норма.
Впрочем, как мне показалось, главная причина жалоб, это не само наличие ПВП, а кемперство возле скупщика
avatar
Я бы даже больше сказал — это и есть те самые пираты, учитывая их мультяшную гипертрофированность и то, что в мультфильме как раз-таки две группы пиратов конкурируют за сокровище.
avatar
Позволю себе встрять в разговор :) Надеюсь ты не против
Напрасно. Lineage 2. Star Wars Galaxies. Да, собственно, даже EVE, в которой ты живешь в безопасных секторах и ролеплеишь, если я не ошибаюсь.
Тут такое дело, во всех этих играх персонаж игрока по умолчанию — просто странник, выбор кем он будет делается в процессе игры. Если же говорить про Sea of Thieves, там персонажи сразу пираты. Преступники. Выбор за игрока уже сделан. Конечно, отсутствие каких-либо сдерживающих механик это огромный минус игре, однако простым понижением кармы тут не отделаться хотя бы потому что будет диссонанс в духе «Какого черта? Я пират, он — тоже пират, так почему игра меня наказывает за то, что я напал на такого же бандита?». Тут нужны какие-то иные последствия, например потеря каких-то предметов при смерти, если напал первым или что-то еще. Видимо для разработчиков SoT это было совсем не приоритетно, если вообще думали что это нужно.
Но вот почему в Worlds Adrift ничего такого нет, даже просто кармы, для меня загадка.

Вот как назвать человека, который сознательно соорудил такое? Какая у него цель была?
Я бы назвал его человеком, который так и не определился что за игру он делает и для какой аудитории.
avatar
Эта игра конечно ближе к весенней подборке (выходит в Мае), но думаю стоит написать, т.к. выглядит любопытно.
avatar
Собственно, игра сразу позиционировалась, как ни к чему не обязывающее пыщ-пыщ со всеми вытекающими. За все время закрытых тестов самый запоминающийся момент — это когда ты попадаешь в шторм. Штурвал ведёт, компас сходит с ума, молнии… ух! Ну и конечно когда какие-то рандомы прямо перед НПС-скупщиком начали в нас стрелять. Исследования островов сводятся к быстро пробежать пока скелеты не реснулись, а прогресс в получении внешки у меня был такой — мне нравится вон та шапка и китель, я их получил за два дня неторопливой игры и все, прогрессия для меня кончилась. С такой системой, ММО с прокачкой за три месяца просто неимоверно долгими покажутся.