Утверждать, что у авторов неудавшихся игр никчемные специалисты они конечно могут, но никакого веса эти заявления иметь не будут. И все по простой причине — их технология не работает так, как они обещают. Они заявляют, что их технология позволяет создавать облачную симуляцию AI, мультисерверность и всю сетевую часть с легкой интеграцией в любой движок без необходимости иметь кучу сетевых программистов. Таким образом, либо их платформа плохо справляется со своими обязанностями, не позволяя сделать нормальную симуляцию и стабильное сетевое соединение(те же Mavericks смогли вытянуть только 400 человек из заявленной тысячи), либо для того, что бы заставить это все работать все таки нужны опытные сетевые специалисты. Причём в таком количестве, что компаниям инвестиций не хватает. В такой ситуации вообще не понятно зачем Spatial нужен, если можно все тамим написать как надо.
С какой стороны ни посмотри — все говорит не в пользу Improbable. И постоянно закрывающиеся/отказывающиеся от использования проекты ничего положительного не прибавляют.
Для меня единственный хоть сколько-то интересный проект на Spatial это Scavengers, где обещают симуляцию погодных условий и, естественно, NPC. Но там пока вообще ничего непонятно, доберутся ли они хотя бы до тестов, как Mavericks
Ахахах, классное обращение ребята придумали. Зато честно.
Вообще, мне каждый раз интересно на что рассчитывают такие «Возродители Ультимы», когда уже существует Rust и ему подобные, где все понимают суть и не нужно выискивать никаких «овец».
Спасибо за ссылку на оригинал, очень интересное исследование. Забавно, что многие вещи, описанные в статье, я учитывал интуитивно, придумывая свою «игру мечты». Подозреваю, что это связанно с тем, что это скорее социальная ММО, нежели соревновательная.
По поводу необходимой массовости — тут скорее нужно игрокам объяснять, а не разработчикам, потому что именно игроки будут постоянно говорить «Что это за ММО с таким онлайном? Нужно больше людей!»
Теперь бы ещё кто-нибудь придумал настолько же изящную реализацию одного мегасервера, но для классической игры с открытым миром, где нет гиперпрыжков между локациями-серверами.
Только вот EVE, вероятно, единственный пример такой игры… Причём я даже не знаю, все дело в долголетии игры, или в том, что нет разделения на серверы, а значит новый точно ждать не стоит.
По поводу механик и их изменения — многие сессионки на этом живут уже давно и мне кажется это хороший опыт. Постоянный ребаланс героев, изменения карты, ввод новых механик… все это неплохо разнообразит игру (если она не про потребление контента) и авторам ММО стоит взять все это на заметку.
Вопрос действительно очень многогранный, и начну я, пожалуй, с ещё одного пункта, почему игроки могут хотеть начать заново.
Я бы называл эту проблему «Проклятье эндгейма». Во многих играх дизайн подразумевает некий «эндгейм». Где-то это осады, где-то — рейды, но суть в целом одна — этой части игры уделяется наибольшее значение, и в итоге для многих это становится своего рода финишной чертой. Захватил первым замок/зафармил рейд — герой! Слава и почёт. Причём необходимость быть первым часто мотивируется самим разработчиком, об этом пишут на сайте, берут интервью у «победителей», и т.д. И после этого уже неважно кто там был вторым, пятым, десятым. Однако новый старт всегда даст ещё одну возможность «победить» тем, кто не смог в прошлый раз, а значит его будут ждать.
И в этом, на мой взгляд, фундаментальная проблема. Разделение игры на «эндгейм» и все остальное, разбивание игроков по уровням, и превращение 90% игры в ненужный проходняк. Я считаю, пока такой дизайн будет оставаться доминирующим, ни о каком воскрешении ММО как жанра речи идти не может, потому что это именно то развитие, которое в современных условиях необходимо для создания миров на годы, а не забегов до вайпа.
Я так в Таркове максимальное издание решил не покупать из-за того, что оно повышает начальные стендинги с торговцами. Не то что бы это облегчает игру сильнее чем расширение склада (которое тоже идёт в комплекте), но именно этот пункт вызвал у меня наибольший дискомфорт. Такие дела.
И тем не менее Improbable действительно крайне неоднозначная компания. Оставим в стороне то, что ни один проект использующий SpatialOS (из тех что я слышал) не получил какой-либо внятной реализации — мало ли какие там возникают проблемы. Тем не менее, сама технология имеет крайне расплывчатое описание без каких-то внятных описаний, и подаётся скорее как «лекарство от всех болезней». Добавим к этому явное раздутие скандала с Unity, в процессе которого Improbable как могли нахваливали их главного конкурента Epic Games, после чего у Improbable совершенно неожиданно появились средства на открытие целых двух(!) игровых студий (естественно использующих Unreal), одну из которых возглавил ушедший из BioWare Aaryn Flynn.
Лично для меня, создание сразу двух студий выглядит исключительно как желание показать потенциальным клиентам, что «смотрите, это не скам, мы сами используем Spatial”, но сделают ли они действительно хоть что-то работающее? Посмотрим. В любом случае ждать ещё очень долго.
Именно. Постепенная прогрессия может быть значительным фактором для удержания игрока, потому что в этом случае всегда есть какая-то цель — новый меч, скилл, доступ к новому контенту и т.д. С этой точки зрения мне очень странно наблюдать за трендами последних лет, когда в игре, например, есть прокачка персонажа, но максимальный уровень можно получить уже через несколько недель неспешной игры.
Ну разве станет игрок например ругать разработчика за подарки, которые дарит ему игра за ежедневный вход?
Достаточно часто слышал недовольство тем, что награды за вход с одной стороны заставляют тебя заходить вопреки своему желанию или планам, а с другой убивают желание играть т.к. сокращают потенциальный геймплей (зачем мне сейчас тратить время на получение какой-то вещи, если послезавтра ее просто дадут за вход в игру). Но может это просто мой круг общения, конечно.
З.Ы. — я, возможно, отстал от жизни, но какое там творчество в Фортнайте, а котором шла речь?
Несколько месяцев назад каждому игроку дали по персональному острову, который можно изменять как хочешь. Своего рода майнкрафт-стайл, где люди кучу времени проводят строя замки, города, парки развлечений и т.д.
Может быть что-то еще добавляли, сам я за игрой не слежу.
P.S. Не хочу, что бы мои слова выглядели будто я тут вылез весь такой знаток, так что немного поясню. Я живу в Канаде и как раз учусь на 3D художника для игр, у нас есть несколько преподавателей из индустрии (конкретно из Ubisoft) которые ездят на GDC и прочие мероприятия, и периодически рассказывают о негативных сторонах индустрии. Впрочем, тут не нужно быть Шерлоком, достаточно почитать последние расследования Kotaku
Именно, я как раз говорил про людей, а не о профессиях. Потому что в такой крайне нестабильной индустрии как геймдев подавляющее число людей будет ставить свои интересы на первый план, потому что альтернатива простая — либо сиди без денег в попытках найти «правильную» компанию, либо уходи из индустрии (что так или иначе происходит ОЧЕНЬ часто). Говорить фразы в духе «знаете, мне не нравится как вы ведёте бизнес» тут могут разве что люди вроде Ромеро, да и то больше не из-за их ценности, а скорее потому что их все знают и конфликт с таким человеком может попасть на всеобщее обозрение. Для остальных же этот трюк не сработает, т.к. компании знают, что конкуренция среди рядовых сотрудников с каждым годом только растёт, потому что все больше учебных заведений предлагают программы специально для геймдева.
Кхм, извиняюсь что нагнал туч, но такая уж ситуация в индустрии)
Не уверен, существовал ли этот институт когда-либо. И даже без этого, достаточно сложно быть придирчивым к месту работы, когда ты один из 800 уволенных сотрудников Activision/Blizzard, для которых просто физически нет места в других компаниях, и ты уже пол года сидишь без работы.
Да и, честно говоря, художникам, программистам, и уж тем более маркетологам, попросту пофиг насколько донатозависимая будет игра, они не играют в свои игры, они делают арт/пишут код и и.д.
Я имел в виду список серверов (там ведь показывается сколько «живет» сервер?), и что такой внушительный возраст будет сам по себе вызывать любопытство (если онлайн будет выше нуля, естественно).
Стандартные игровые цели, как я понимаю, не подразумевают игры дольше чем на месяц, так что если пытаться растянуть игру надолго, так или иначе нужно что-то придумывать
С какой стороны ни посмотри — все говорит не в пользу Improbable. И постоянно закрывающиеся/отказывающиеся от использования проекты ничего положительного не прибавляют.
Для меня единственный хоть сколько-то интересный проект на Spatial это Scavengers, где обещают симуляцию погодных условий и, естественно, NPC. Но там пока вообще ничего непонятно, доберутся ли они хотя бы до тестов, как Mavericks
Вообще, мне каждый раз интересно на что рассчитывают такие «Возродители Ультимы», когда уже существует Rust и ему подобные, где все понимают суть и не нужно выискивать никаких «овец».
По поводу необходимой массовости — тут скорее нужно игрокам объяснять, а не разработчикам, потому что именно игроки будут постоянно говорить «Что это за ММО с таким онлайном? Нужно больше людей!»
По поводу механик и их изменения — многие сессионки на этом живут уже давно и мне кажется это хороший опыт. Постоянный ребаланс героев, изменения карты, ввод новых механик… все это неплохо разнообразит игру (если она не про потребление контента) и авторам ММО стоит взять все это на заметку.
Я бы называл эту проблему «Проклятье эндгейма». Во многих играх дизайн подразумевает некий «эндгейм». Где-то это осады, где-то — рейды, но суть в целом одна — этой части игры уделяется наибольшее значение, и в итоге для многих это становится своего рода финишной чертой. Захватил первым замок/зафармил рейд — герой! Слава и почёт. Причём необходимость быть первым часто мотивируется самим разработчиком, об этом пишут на сайте, берут интервью у «победителей», и т.д. И после этого уже неважно кто там был вторым, пятым, десятым. Однако новый старт всегда даст ещё одну возможность «победить» тем, кто не смог в прошлый раз, а значит его будут ждать.
И в этом, на мой взгляд, фундаментальная проблема. Разделение игры на «эндгейм» и все остальное, разбивание игроков по уровням, и превращение 90% игры в ненужный проходняк. Я считаю, пока такой дизайн будет оставаться доминирующим, ни о каком воскрешении ММО как жанра речи идти не может, потому что это именно то развитие, которое в современных условиях необходимо для создания миров на годы, а не забегов до вайпа.
Лично для меня, создание сразу двух студий выглядит исключительно как желание показать потенциальным клиентам, что «смотрите, это не скам, мы сами используем Spatial”, но сделают ли они действительно хоть что-то работающее? Посмотрим. В любом случае ждать ещё очень долго.
Может быть что-то еще добавляли, сам я за игрой не слежу.
Кхм, извиняюсь что нагнал туч, но такая уж ситуация в индустрии)
Да и, честно говоря, художникам, программистам, и уж тем более маркетологам, попросту пофиг насколько донатозависимая будет игра, они не играют в свои игры, они делают арт/пишут код и и.д.
Стандартные игровые цели, как я понимаю, не подразумевают игры дольше чем на месяц, так что если пытаться растянуть игру надолго, так или иначе нужно что-то придумывать